Elix
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: 10sek
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: tak, jeśli jest to żywa osoba
Działanie: Czar dość widowiskowy, mianowicie mag moze za pomocą magii
oddziaływać na kogoś fizycznie na odległość(Bardzo podobnie jak Darth
Vader). Możliwe jest ściśnięcie za gardło, podniesienie, kopniecie, zatkanie
ust itp. W przypadku wymierzania ciosu w ten sposob należy wykonać zwykły
test WW, ale stosownie do sytuacji mag może zadać 3k6 obrażeń przez
duszenie, ściskanie itp. Możliwe jest także używanie subtelnej wersji tego
czasu (5PM) w sypialni.

Magiczne otwarcie Jeana
Koszt w PM: 1-5
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: n/d
Działanie: Otwiera dowolne drzwi, przeszkodę, skrzynie itp. Wystarczy gest
ręki nakazujący aby coś się otworzyło i tak też się dzieje. W przypadku
skomplikowanego zamka magicznego należy zwiększyć koszt i MT.

Ognista kula
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, K(szczypta siarki)
Obrona magiczna: tak, jeśli atakuje żywą istote
Działanie: 4k6 obrażeń, za każde 5PM + 1 ofiara w grupie lub 2k6 obrażeń.
Mag ciska ognistym pociskiem rosnącym w trakcie lotu do celu. Wygląda to tak
jakby kula zasysała powietrze z miejsca okalającego ją podczas przelotu.
Jeśli cel jest łatwo palny należy dodać 3k6 obrażeń od ognia.

Piorun
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F, K (wisior, pierścień lub bransoleta z piorunem)
Obrona magiczna: tak, jeśli celuje w żywą istotę
Działanie: Piorun wylatujący z dłoni maga z ręki maga, który zadaje 5k6
obrażeń. Należy pamiętać iż energia elektryczna może być doskonale
przewodzona min. przez wodę. Tak więc podczas deszczu jeśli przeciwnicy
stoją w grupie możliwy jest(66%) „Łańcuch Piorunów” zadający każdemu
kolejnemu przeciwnikowi 70% obrażeń zadanych poprzednio. Ilość ranionych
przeciwników jest równa poziomowi magii rzucającego. Celując z grupę
zbrojnych w zbrojach płytowych(z materiały dobrze przewodzącego) jest 33%
szans na Łańcuch piorunów.

Łańcuch Piorunów
Koszt: 20 PM
MT: 5
Żywioł: Powietrze
WPR: 70
CT: ntst
Sposób: G, F, K (wisior, pierścień lub bransoleta z piorunem)
Obrona: tak, jeśli celujemy w żywą istotę.
Działąnie: Zadaje 5k6 obrażeń + 70%(z poprzednich obrażeń) kolejnym ofiarom.
Ilość ranionych przeciwników jest równa poziomowi magii rzucającego. np
pierwszy = 26 obrażeń, drugi = 16(15,6), trzeci = 9(9,36) …

Całkowite wyleczenie
Koszt w PM: 30
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 80
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K(woda)
Obrona magiczna: n/d
Działanie: Przywraca zdrowie całkowicie.

Rezurekcja
Koszt w PM: 40
Modyfikator trudności: 6
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 150
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K(serce)
Obrona magiczna: n/d
Działanie: Czar może tchnąć życie w istotę która je straciła nie dawniej niż
2h wcześniej. Po rzuceniu czaru osobie jest potrzebna pomoc medyczna gdyż
jej stan to umierający.

Kamienna skóra
Koszt w PM: 2PM za 1k6
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: Ziemia
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: 10 minut
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: n/d
Działanie: Skóra maga twardnieje stając się odporniejsza na ataki fizyczne,
prewentując k6 obrażeń za każde wydane 2PM

Strefa sanktuarium
Koszt w PM: 15
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 3 minuty
Sposób rzucania: G, F, K (miecz który wbija się w ziemie)
Obrona magiczna: n/d
Działanie: Mag tworzy strefę o promieniu 2m w której mogą przebywać tylko
jego ziomkowie.

Halucynacje
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: 10 minut
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Osoba poddana zaklęciu doznaje halucynacji i w ciągu tego czasu
jest traktowana jako wyłączona z gry. Bardzo możliwe iż zacznie gonić za
jakimś wyimaginowanym stworzeniem lub też uciekać przed takim stworem.

Amnezja
Koszt w PM: różny
Modyfikator trudności: różny
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 60
Czas trwania: różny
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Zapomnienie o jakimś zdarzeniu. Przełamanie – test łączony zimnej
krwii i dociekliwości, próby przełamania można wykonywać co 10% czasu
trwania zaklęcia.

Koszt w PM Czas trwania
5 1h
10 1 dnia
30 Tydzień

Polimorfia
Koszt w PM: 20
Modyfikator trudności: 5
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 120
Czas trwania: 20 minut
Sposób rzucania: G, F, K(fragment ciała tego w co ma się mag przemienić)
Obrona magiczna: n/d
Działanie: Mag może przemienić się w dowolną żywą istotę której część ciała
posiada. Z wyjątkiem stworzeń legendarnych(min. smok, tytan, feniks).
Następuje zmiana cech ciała maga maksymalnie o +/- 2 pkt od bazowych.

Transformacja terenu
Koszt w PM: różny
Modyfikator trudności: 2 – w bardziej jałowy 4 – w bardziej żyzny
Żywioł: różny
Koszt w WPR: 70
Czas trwania: dzień
Sposób rzucania: G, F, K(fragment otoczenia w które ma zostać transformowany
dany teren)
Obrona magiczna: n/d
Działanie: Zmienia podłoże w inne. Np. mając bukłak wody za 20PM można
stworzyć na pustyni oazę.

Koszt w PM Rozmiar
5      1×1
10     2×2
15     3×3
20     4×4