Ognista kula
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 30
Czas: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak, jeżeli cel jest istotą żywą.
Działanie: mag wykonuje kuliste ruchy dłońmi tworząc kulę ognia po czym prostuje ręce i „popycha ją w wybrany cel. Kula leci do celu w linii prostej i zapala wszystko w promieniu 2m zadając 3k6 obrażeń. Za 5 PM można zwiększyć ilość obrażeń i promień o 1k6 i 0,5m do max. 5k6 i promień 3m.
Lodowy pocisk
Koszt w PM: 2
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 15
Czas: natychmiastowy
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
Działanie: wystarczy wskazać cel palcem, a po chwili wylatuje z niego wyglądający jak sopel lodu wielkości 0,5m lodowy pocisk uderzając w cel zadając 1k6+1 obrażeń. Można zwiększyć ilość obrażeń o następne 1k6+1 za 2PM do max. 3k6+3 za łącznie 6PM.
Regeneracja sił
Koszt w PM: 6
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 10
Czas : natychmiastowy
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak, jeśli ktoś się opiera
Działanie: po rzuceniu tego zaklęcia mag przestaje odczuwać skutki zmęczenia, głodu, lecz nie obrażeń. Jeśli rzucający czar chce go rzucić ponownie bez 8 godzinnego odpoczynku MT wzrasta o 1. Po skończeniu czaru mag jest bardziej wyczerpany niż przed.
Światło
Koszt w PM: 1
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 5
Czas: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: nie.
Działanie: Tworzy białe światełko o mocy dużej pochodni. Czar trwa 1 godzinę, ale można po godzinie podtrzymać czar wydając kolejny 1 PM.
Czyszczenie
Koszt w PM: 2
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 5
Czas: runda
Sposób rzucania: G, F,K
Obrona magiczna: nie
Działanie: Czyści materiał (np.: ubranie, zbroję). Jeżeli podczas rzucania użyjemy komponentu w postaci np.: perfum lub ziół, ubranie będzie miało lekki zapach danego komponentu.
Podmuch
Koszt w PM: 1
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 5
Czas: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Wytwarza lekki podmuch wiatru mogący zgasić świecę, lampę, przesunąć kartkę itp. W odległości 10m.
W sumie nie najgorsze. Zwłaszcza ostatnie trzy czary. Tylko po co ta kula ognia na początku?
Po co ta kula wlasnie. Przeciez jest ognisty piorun w podstawce.
Zbyt… typowe?
Właściwie czary, które każdy może napisać sobie sam, takie jak z baldurs gate, czy dungeon siege, nie wspominając o diablo.
Podoba mi się czyszczenie, a dokładnie to:
„będzie miało lekki zapach danego komponentu.”
ciekawe, podnosi poziom całego artykułu.
Proponuję odkrywać nowe szlaki, a nie przecierać stare i wymyślać całkiem innowacyjne czary.