Zemsta Kapłana


Wstęp

Ta przygoda przeznaczona jest dla systemu Wiedźmin: GW, jest ona można powiedzieć kontynuacją scenariusza „Artefakt z Baszty”

Wprowadzenie

Jest rok 1244 po zabiciu podstępnego maga Kwiryna, do BG przyłącza się wędrowny kapłan Elbrus. Jego nadrzędnym celem jest pomścić swoje dawne krzywdy, czyli po prostu uśmiercić złą czarodziejkę, Zarę, która kiedyś zmieniła go w Gryfa.(Gdybym był na jego miejscu i ją dorwał to oho ho; Patrz „Artefakt z Baszty”)

O co tu chodzi?

Kontynuacja scenariusza Artefakt z Baszty.

Początek

BG udają się do karczmy „U Skarbnika”, gdzie znajomy już gospodarz, który słyszał już o zacnym czynie BG (w wioskach plotki roznoszą się w oka mgnieniu), proponuje im kolejny nocleg oraz wyśmienitą kolację, wszystko oczywiście na koszt firmy.

Ooo, kogo ja widzę! Witajcie zacni panowie rycerze. Słyszałem o waszym dokonaniu. Chciałbym, abyście poznali dobre serce biednego karczmarza i w podzięce od wszystkich naszych współziomków przyjęli ten skromny dar, jakim jest nocleg i przednia kolacja na koszt firmy. Jeśli życzycie sobie panowie, mogę wam również załatwić dorodne towarzyszki na dzisiejszą noc, ale to już niestety nie za darmo, a za pół ceny.

BG zapewne przystaną na obydwie propozycje karczmarza. Nadrzędnym jednak ich celem jest dopadnięcie podstępnej czarodziejki, więc zapewne zanim spożyją wieczerzę postarają się to zrobić. Jakichkolwiek informacji dotyczących miejsca pobytu Zary BG mogą zasięgnąć u wędrownego niziołka imieniem Tobiasz, który właśnie odpoczywa w karczmie „U Skarbnika”. O tym, że Tobiasz przebywa w karczmie BG dowiedzą się od nikogo innego jak wielce gadatliwego gospodarza.

Ooo, kto ze mną drogi prostuje ten w polu nie nocuje, szlachetni panowie, jestem Tobiasz z Ellander. Jakichże informacji chcecie jegomoście u mnie zasięgnąć??

Zemsta

Tobiasz wskaże BG dokładne miejsce pobytu Zary, będzie to mała chałupka na uboczu miasteczka. BG wybiorą się tam zapewne bez zastanowienia. To, co zastaną będzie idealnie pasowało do opisu niziołka.

Stanęliście przy najbardziej wysuniętym na wschód domku w tej mieścinie. Był on drewniany, dębowe kłody były połączone na rogach żywicą. W tej chatce znajdowała się Zara.

BG dostaną się do domu czarodziejki po wygłoszeniu, jak to ujmę, krótkiej „mowy powitalnej”. Elbrus powali Zarę na ziemię a BG zapewne ją dobiją.

…Wybiła twoja ostatnia godzina, nikczemna czarodziejko, byłaś mocna to prawda, ale teraz po 455 latach to ja jestem górą.

Po wypowiedzeniu tych słów kapłan rzuca na Zarę czar paraliżu (20 PM)
Co stanie się potem o tym zadecydują BG (ja jednak przyjmuję, że BG zarżną złą czarodziejkę)

Kolacja

Po pomszczeniu krzywd swego towarzysza BG udadzą się z powrotem do karczmy na, jak to zapowiedział karczmarz, przednią kolację a potem spoczynek.

Ten zapach był wszędzie, woń pieczonego mięsiwa i starego wina przeszywała wasze zgłodniałe brzuchy. Mieliście ochotę usiąść do stołu i całe jadło zagarnąć dla siebie. To nie była przednia kolacja, to była istna uczta.

Podczas spożywania kolacji karczmarz zauważy coś niepokojącego, mianowicie do pasa jednego z BG przytroczone będą wytrych i piłka, jednym słowem 'narzędzia złodziejskie’. Ostatnimi czasy po tutejszych zajazdach rozeszła się wieść o wykradnięciu kilkuset denarów z domu Mistrza Cechowego Magla. Oczywiście prosty karczmarz od razu skojarzył to wydarzenie i czym prędzej posłał jednego ze swoich chłopców na posyłki do dowódcy straży miejskiej. Strażnicy przybędą jutro z samego rana. Z taką odpowiedzią powrócił Tosłek posłaniec gospodarza.
Oczywiście niespodziewający się niczego BG po udanej, jak mniemam, uczcie udadzą się na spoczynek.

Śniadanie

Po wspaniale przespanej nocy BG zejdą na dół, aby spożyć posiłek, gdyż w żołądkach nie mają nic ponad pustkę. Przy jedzeniu karczmarz będzie przymilał się do BG jak tylko będzie mógł. W pewnym momencie poprosi Wiedźmina oraz jego towarzyszy, oprócz elfów, gdyż powie, że to, co chce im pokazać jest tak odporne na elfy, że zabija je spojrzeniem. Elf zostanie w tej części karczmy a reszta drużyny podąży za gospodarzem.

Miałeś w ręku pajdę chleba, chciałeś włożyć ją do ust, ale w tym momencie usłyszałeś jak drzwi z hukiem otwierają się. Do izby wchodzą jacyś nieznani rycerze z białymi liliami na czarnych narzutach herbowych. Tak, to byli rycerze z Temeryjskiej gwardii.

Rycerze zabierają elfa do zamku w Wyzimie gdzie zostanie osądzony i skazany za napaść na Mistrza Cechu Magla.

Oszustwo karczmarza

Po odprowadzeniu BG do drugiej izby karczmarz biegiem rzuci się z powrotem, kiedy nasi BG wrócą za nim dostrzegą tylko gospodarza pobierającego opłatę od żołnierza Temeryjskiego. Dosłyszą też kilka ostatnich słów rycerza.

Gdzie, ha ha, do więzienia w Wyzimie zgnije w lochu albo zetną go pojutrze nad ranem. Dzięki, oto twoja zapłata. – Żegnaj wielmożny panie – krzyknął karczmarz.

To, co zrobią teraz BG zależy tylko od nich, więc staraj się bajarzu nic im nie sugerować.

Zapewne zdecydują się odbić swego towarzysza, więc niech jak najszybciej wyruszą w pogoń za rycerzami więziącymi ich towarzysza.
Możesz bajarzu troszkę urozmaicić im drogę do stołecznego miasta tego księstwa np. spotkaniem z jakimś potworem lub żołnierzami strzegącymi traktu, którzy w obawie przed odbiciem jeńca będą strzegli głównych szlaków.

Wyzima

Po dotarciu do Wyzimy BG będą starali się jak najszybciej dotrzeć do pobliskiego więzienia, w którym przetrzymywany jest członek ich drużyny.
Zapewne będą chcieli zasięgnąć rad u mieszkańców miasta.
Niektórzy mogą wiedzieć, niektórzy nie, lecz w końcu po pokonaniu wszystkich przeszkód, (które oczywiście Ty zacny Bajarzu im wyznaczysz) docierają do Zakładu Karnego w Wyzimie.

Doszliście na sam kraniec miasta, z daleka widać było dym unoszący się z więziennych kominów, przed wami stanęła ogromna przysadzista budowla, okna jej były zamknięte i okratowane. Na wieżach stali strażnicy z kuszami przygotowanymi do strzału. To było więzienie w Wyzimie.

Po dotarciu pod mury więzienia, BG będą chcieli zapewne dostać się do środka, ale tu nie będzie tak łatwo. Od jakiegoś kręcącego się chłopa dowiedzą się, że wejść do więzienia mogą tylko, jak on to nazwie, karawaniarze. (Karawaniarze to ludzie w czarnych kapturach, którzy co drugi dzień o zmierzchu wjeżdżają do więzienia po to by odwiedzić swych bliskich, którzy odsiadują wyroki). BG zapewne zechcą zaczekać na wóz z karawaniarzami, jeśli przedtem będą chcieli zrobić coś w mieście, to nie broń im Bajarzu, sam wiesz, jaka to radocha kupić coś nowego.

Następnego dnia wieczorem BG zaczają się na karawanę i za jej pośrednictwem dostaną się do więzienia.

Więzienie

BG dostaną się na wielki kwadratowy dziedziniec więzienia, przy którym będzie się znajdowało wejście do holu głównego. Tam BG dostaną informację gdzie mogą szukać swego towarzysza (oczywiście pierwsze informacje powinny być choć troszkę fałszywe, aby BG od razu nie mieli wyłożonego wszystkiego na posrebrzanym talerzyku.

Po rozwiązaniu gmatwaniny, jaka wywiązuje się w więzieniu BG uciekają wraz z elfem, niestety podczas ucieczki jednego z nich przeszywa bełt. Tak, to Elbrus -dostał prosto w serce.

Końcówka

Po pomyślnym odratowaniu kolegi BG wyruszają w dalszą drogę.


Charakterystyki

Przykładowy rycerz

Ko: 2 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 3
In: 2 Og: 2 Wo: 1

Żywotność: 26 (6/11/17/26)
Rzucanie: 2
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 2
Unik: 2
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 2/4/4
Obrona magiczna: brak
Zbroja: przeszywanica 1
Broń: Miecz półtorak k6+4
PW: 12

Czarodziejka Zara

Ko: 2 Po: 1 Si: 2 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 1
In: 3 Og: 3 Wo: 3

Żywotność: 24 (6/12/18/24)
Rzucanie: 4
Walka wręcz: 3
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
Obrona magiczna: 5
Magia:
Obrona:
(czary): 3
Czary: Urok, grot
Zbroja: brak
Broń: sztylet k3+3
Moce:
Posiada czary mentalne.
PW: 12 PM: 14