Jestem zdania, że powinny być wprowadzone modyfikatory w walce z wieloma przeciwnikami. To chyba oczywiste, iż walczy się trudniej gdy otacza nas 6 wilków, zamiast jednego albo dwóch.
Bardzo sczegółowe modyfikatory zależą od bajarza. Podaje tylko te ogólne.
Za każdych 2uch przeciwników powyżej jednego proponuje zmniejszyć obronę fizyczną broniącego się. Dlaczego ? Jak wiemy obrona fizyczna wywodzi się ze zwinności. A zwinność jest zawsze taka sama i nie zwiększa się w miare wzrostu liczby przeciwników. Zwinność się dzieli, może nie proporcjonalnie gdyż wtedy byłoby zbyt surowo.
Oczywiście jeśli przeciwnicy są w dużych odległościach od siebie to wtedy dużo się nie zmienia. np obrona fizyczna maleje o jeden za kolejnych trzech, może czterech przeciwników na jednego walczącego. Jak już napisałem. Wszystko zależy od bajarza, a ja podałem tylko przykłady.
np. Gdy dwóch naszych raczy walczy z 10cioma przeciwnikami (to daje pięciu na jednego) czyli Obrona fizycza maleje o 2.
Jest drugi aspekt takiej sytuacji. Gdy mamy obok siebie trzech przeciwników to jest większe prawdopodobieństwo że w trafimy w któregoś, nawet nie w tego co chcemy. Byłbym za tym żeby wprowadzić podobny modyfikator. Tak też jeśli walczymy w zwarciu za każdych dwóch przeciwników powyżej jednego, dajmy 16,7% szans (czyli np 1 na k6 – zwykłej nie przeznaczenia) na trafienie innego wroga.
np. Gdy mamy przed sobą trzech zbirów i atakujemy mamy 16% szans, że zamiast ciąć powietrze, trafimy jakiegoś wroga(za pięciu zbirów było by 33% szans)
Hmmm przecież w normalnych zasadach jest tabelka z modyfikatorami trudności. Występuje w niej takie cosik
Osaczony przez 3 lub więcej przeciwników – Walka bronią o 2 w dół (i to nie obrona tylko walka bronią więc nie można też manewrów wszystkich wykonać)
Co do trafiania kogoś innego niż chcieliśmy to 16,7% to zdecydowanie za dużo szansy (przeciwnicy zazwyczaj nie stoją obok siebie tylko próbują otoczyć przeciwnikia jęsli mają przewage liczebną). Ta naprawde jak walczy się z kilkoma wrogami naraz trudno wyprowadzić jakikolwiek atak, gdyż stale sie trzeba zasłaniać przed atakami wrogów (przeczytaj fragment jak Geralt walczył z Micheletami)
bAStek mądrze gada(dla pewnosci wole plec przeciwną)
zgadzam sie z bAStekiem
ale obrona powina spadac za kazdych 2 przcifnikow o 1..
czyli walczac z 6 osobami moja obrona jest o 3 mniejsza…
druga sprawa jest ze nie wiem czy walka powinna byc zmniejszana ja tam jestem za obrona czmu? poniewaz w walce z 6 przecifnikami da sie zastosowac pchiecie krolewski…nie wiem czmu by nie
Zgadzam sie z Batem. Umiejetnosc wladania bronia nie zmienia sie z racji wzrostu liczby wrogow. Trudniej jest jedynie wyniesc calo z takiej sytuacji glowe. Zmniejszenie obrony o 1 z kazdego nastepnego wroga powyzej 1 to najlepsze rozwiazanie. bAStek tez ma racje. walka jest dynamiczna. Sz ansa ze ktos zostanie trafiony w walce w zwarciu przypadkowo jest mniejsza niz 10 % i dla przejrzystosci gry nie ma co sobie nia zawracac glowy.
A według mnie nie trzeba niczego zmieniać, to w końcu gra wyobraźni. Chcecie, żeby gracze wychodzili cało z jakichś tam opresji, to nie utrudniajcie im tego. Ale załózmy już że np. postać walczy z 4-rema przeciwnikami każdy z nich jest gorszy od naszej postaci, powiedzmy, że istnieje 15% szans, że jedna w walce 1vs1 trafi naszą postać. Nie bedę teraz tego sobie obliczał, ale laicko stwierdzę, że skoro jest 4-rech przeciwników, to 4*15%=60%. No to już jest coś, ale ponadto tacy przeciwnicy mogą wykorzystywać różne manewry, jak np. finty (!!!), czy inne…
Mogą też okrążać naszą postać, lub używać różnych broni co penie daje nam do myślenia, bo inaczej będzie wyglądała walka naszej postaci (dajmy na to uzbrojonej w miecz) z przeciwnikami trzymającymi noże w rękach, a inaczej z bandytami uzbrojonymi we włócznie czy halabardy…
i jeszcze jedno jeżeli bedziecie tak komplikować sprawe, np. za 3-ch -1 do obrony, 10%, czy 16,7% na trafienie innej to pamiętajcie jeszcze o jednym: [b]będziecie musieli to jeszcze policzyć[/b], co przy walce strasznie spowalnia dynamikę, a to z kolei nie jest zawsze dobre…
🙂
A według mnie trzeba zmienić przede wszystkim taki urojony pomysł jak obrona fizyczna, toż to jest największy kwas jaki można wymysleć w walce i jest od zarania dziejów powielany przez twórców różnych RPGów. Nie chce mi się teraz na ten temat pisać, ale wkrótce przyślę wam całkiem nową mechanikę do Wieźmaka. Wtedy będziecie ją mogli do woli zgnoić i napisać jaka jest beznadziejna 🙂
Ja jeszcze dla porządku obrad 😉 dodam, że jak ktoś zobaczy przed sobą dziesięciu wściekłych, barczystych i gotowych na wszystko Krasnoludów, to pasowałoby mu na początku wykonać jeszcze jakiś test Zimnej Krwi…
Ja uwarzam, że jak jakis bohater zobaczy przed sobą 10 zbirów na pakowanych tak jakby nie sciągneli wieszaka ubierając ubranie to na poczatek przydal by sie test szybkości uciekania!! :]
nie znam tego systemu ani mechaniki walki – prowadzę swoj system i walke z kilkoma przeciwnikami mam dośc dobrze sprawdzoną – może komuś się to przyda – zasada jest dość prosta:
załóżmy że ktoś ma umiejetności odpowiadające za trafienie przeciwnika na poziomie 100% (niezależnie od systemu) – walcząc z dwoma lub więcej wrogami określa ile uwagi poświęca każdemu z nich – czyli może zaatakować dwóch wrogów z 50% swojej skuteczności lub np. jednego 70% drugiego 30%… z obroną jest podobnie – i według mnie uczciwie bo walcząc z 3 wrogami i broniąc przed każdym z takim samym zapałem ma się tylko 33,3% szans na sukces… a jak wiadomo nawet szermierz dupa kiedy wrogów kupa 🙂
popieram kukle1989!!!stanowczo
Moim zdaniem nie ma potrzeby kombinować. Tak naprawdę to są już utrudnienia przy walce z wieloma przeciwnikami. Po pierwsze uniki. Uników nie można wykonywać cały czas, najwyżej 2 razy w turze jeśli się „wykupi” drugi unik i ma tą umiejętność na przynajmniej 4 poziomie. Dlatego, jeśli atakuje nas 5 przeciwników, 3 z nich może bez problemu trafić. Nierealistycznie wygląda tylko sprawa parowania. Wiadomo, że jeśli test przeciwnika sie nie powiedzie, to znaczy, że albo nie trafił, albo atakowany sparował cios. Trudno, żeby zrobił 2 uniki oraz 3 razy parował w jednej turze. To znowu zależy od interpretacji nieudanych testów. Tych trzech mogło najzwyczajniej nietrafić, zdaża się. Myślę, że walka 1 na 3 może jeszcze odbywać się bez komplikacji. Natomiast z każdymi kolejnymi przeciwnikiem (a raczej atakami) obrona powinna spadać. Proponował bym schemat: 4 i 5 atak: obrona -1; 6 i 7: o. -2 itd. Zasady nie powinny być bardziej surowe, ponieważ każda najmniejsza różnica w Wiedźminie jest dużą różnicą.