Zaklęcia Złodziejskie


Wszelkie gildie złodziei pilnie poszukują adeptów obdarzonych choćbyszczątkową mocą. Rekrutują ich spośród nieudaczników wyrzuconych z akademiiale także uczniów mistrzów z prowincji, którzy nie mogą zdobyć pracy. Tacymagowie-złodzieje bywają bardzo przydatni: za pomocą prostych czarów mogąotwierać magiczne zamki, wykrywać i rozbrajać pułapki, cicho i niepostrzeżenieprzemykać się miedzy strażnikami. Są cenieni w przestępczym półświatku, alepogardzani przez wyższych magów. Dlatego trudno czarodziejowi z taką przeszłościąkształcić się dalej w magicznym rzemiośle i przeważnie do końca życia niewychodzi poza poziom złodzieja.

Wytrych
Koszt w PM: 3
Koszt w WPR: 20
Żywioł: powietrze
Modyfikator trudności: taki jak przy otwieraniu zamka zwyczajnymi metodami -2
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: nie
Działanie:
Błyskawicznie otwiera (lub zamyka) wszelkie zamki, kłódki, skoble, w tym magiczne (wtedy należy wykonać test sporny Magii). Trudność zależy od jakości zamknięcia jednak jest łatwiejsza niż w przypadku wytrychu.

Zwiadowca*
Koszt w PM: 10
Koszt w WPR: 20
Żywioł: powietrze
Modyfikator trudności: 2
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: nie
Działanie:
Tworzy iluzję czarodzieja kontrolowaną przez niego i mogącą się dowolnie przemieszczać zgodnie z wolą maga. Rzucający czar widzi i słyszy wszystko to co jego wizerunek. Iluzja rozwiewa się po dotknięciu.
Przełamanie: tak jak zwykłą Iluzję

Odrętwienie
Koszt w PM: 1
Koszt w WPR: 10
Żywioł: powietrze
Modyfikator trudności: 0
Czas trwania: 5 sekund
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
Działanie:
Powoduje chwilą dekoncentrację ofiary, takie „zaćmienie umysłu”, głębokie zamyślenie. Zaklęcie znacznie ułatwia robotę kieszonkowcom.

Oprócz wyżej wymienionych magom-złodziejom przydają się takie czary jak: Lewitacja, Uśpienie czy Niewidzialność.