WSTĘP
Niniejszy scenariusz przeznaczony jest do rozegrania w systemie Wiedźmin: Gra Wyobraźni, jednak oprócz znajomości książek Andrzeja Sapkowskiego i podręcznika, polecam przed jego poprowadzeniem zapoznanie się z dodatkiem Czas Pogardy.
Przygoda ta przeznaczona jest dla doświadczonego Bajarza i Graczy, całość zaś dotyczy kradzieży, o której wszystkiego dowiesz się w rozdziale „Kilka słów wyjaśnienia”. Większa część gawędy ma miejsce w Mariborze, mieście położonym na południu Temerii, w roku „Wielkiej Wojny”. Przygoda ta, ma na celu zbudowanie więzi Twojej Hanzy, a także postawienie jej przed wyborem dobra własnego, lub mieszkańców miasta. Członkowie Hanzy nie mogą znać się na początku gawędy, muszą także posiadać pewne, określone umiejętności i oczywiście odpowiednią motywację. Dlatego też pozwoliłem sobie przygotować postaci, którymi proponuję rozegrać poniższą przygodę. Możesz oczywiście drogi Bajarzu zastąpić je innymi, wcześniej jednak zapoznaj się proszę z treścią poniższego scenariusza.
Głównych aktorów (członków Twej Hanzy) jest pięciu, aczkolwiek mam nadzieję, iż Twoja Drużyna nie jest tak liczna. Optymalna ilość graczy to trzech, pozostałych przez jakiś czas będziesz musiał odegrać sam. Chciałbym abyś przed sesją poświęcił każdej z postaci odrobinę czasu. Wprowadź każdego z osobna, dzięki temu gracz będzie miał okazję zżyć się ze swoim bohaterem, a postać zdobędzie odrobinę wprawy. Za każdym razem (z wyjątkiem Mudocka) postacią wynajmującą naszych bohaterów będzie Miętus, jego charakterystykę znajdziesz na końcu niniejszej gawędy. A oto nasi bohaterowie i ich motywacje:
T’saar Roseman
Ten młody gnom o pogodnym usposobieniu, musiał opuścić rodzinny Mahakam, ponieważ został przyłapany na kradzieży. Tak, T’saar jest złodziejem, obecnie jednym z najlepszych w całej Temerii, gdzie jego sława powoli staje się uciążliwa. Być może Roseman byłby już profesorem kradzieży, gdyby nie jeden drobny szczegół: jest kleptomanem. Kradzież sprawia mu wielką przyjemność, dlatego też, czasami dopuszcza się jej zupełnie spontanicznie. Zdarzało się już, iż umykał przez środek targowiska z glinianą figurką, choć pieniędzy z jego sakiewki starczyłoby na wykup całego straganu z którego pochodziła.
Pewnego dnia T’saar przyjął zakład, iż podmieni broszę spinającą pelerynę na tłustym brzuchu jakiegoś kupca. Wygrał, lecz zamiast zobaczyć kilka denarów, usłyszał: „A może zamiast tego wolałbyś trochę więcej i prawdziwą sławę, taką która przyćmi innych mistrzów Twego fachu? Jeśli tak bądź dziesiątego dnia października w oberży Przepiórcze Gniazdo w Mariborze”. Powiedziawszy te słowa jego rozmówca odwrócił się i odszedł, lecz wiedział już, że młody gnom przybędzie do Mariboru, bo odgadł jego marzenia. I przeznaczenie.
rasa: gnom
ko:2 po:2 si:1
zm:2 zr:4 zw:3
in:3 og:1 w:2
żyw: 26(7/14/20/26)
walka:
obrona: 2/4/3
zbroja: kurtka skórzana 1
broń: sztylet k2+3
magia: obrona: 1/1/1
PW:14
wady: kleptoman
umiejętności: gibkość 1, język wspólny 2, język gnomów 1, nasłuchiwanie 1, rzucanie 1, skradanie 3, spostrzegawczość 1, unik 2, walka bronią 2, widzenie w ciemności 3, wigor 1, akrobatyka 2, charakteryzacja 1, cwaniactwo 1, czytanie z ruchu warg 2, przeszukanie 3, czytanie i pisanie 1, rzezanie mieszków 3, unieszkodliwianie pułapek 3, włamanie 2, zbieranie informacji 2
Mudock
Opowiem Ci drogi Bajarzu o człowieku, który gra ze szczęściem w pokera, a jak wiadomo jest to najuczciwsza gra, zwycięża ten, kto lepiej oszukuje. Od swych najmłodszych lat chciał być czarodziejem, miał spory talent, lecz nie miał środków materialnych. Niemal cudem trafił do Ban Ard, długo by opowiadać, akademii jednak nie ukończył, przeszkodziła mu wojenna zawierucha. Zaraz potem, za kilka niezbyt ciepłych słów o królu reńskim Vizimirze, trafił do Drakenborgu. Tam współwięźniowie nie bardzo go polubili, z wyjątkiem jednego, który polubił go, aż za bardzo, jeśli wiesz, co mam na myśli. Grot trafił skutecznie, niedoszły „przyjaciel” padł ledwo żywy, a on wylądował w baraku skazańców. Po trzykroć skosztował „Wytrawnego Dijkstry”. Był pewien, że już niebawem powędruje na szafot, tymczasem trafił do komnaty samego Istvana Iggalffy, komendanta obozu, gdzie złożono mu propozycję nie do odrzucenia. W ten właśnie sposób został redańskim szpiegiem.
Kilka dni temu tajna policja redańska urządziła pułapkę na maga renegata imieniem Mudock, poszukiwanego za morderstwa, nielojalność, wichrzycielstwo… Czarodziej nie przeżył, lecz w jego mieszkaniu pochwycono gońca, który oprócz dwóch niezbyt istotnych pism, miał także wiadomość ustną, którą po krótkiej zachęcie kata zgodził się wyjawić. Tak oto „Mudock” pojawi się dziesiątego dnia października w oberży Przepiórcze Gniazdo. Jego zadaniem jest nie przeciwdziałać, a dokładnie informować o wszelkich posunięciach. Jego kontakt to krasnolud Forkus Tredenhaim, mieszkający w Mariborze szpicel Dijkstry.
rasa: człowiek
ko:2 po:1 si:1
zm:3 zr:3 zw:2
in:4 og:2 w:3
żyw: 26(7/14/20/26)
walka:
obrona: 1/2/2
zbroja: brak
broń: laska k3+3
magia: obrona: 6/2/2
PW:10; PM: 20
Czary: grot, identyfikacja, parawan,
umiejętności: alchemia2,astrologia2, czytanie i pisanie (wspólny)3, dociekliwość2, ekonomia2,geografia2, język wspólny3, koncentracja3, magia4, nasłuciwanie1, przenikliwość2, przeszukanie1, rzucanie1, skradanie1, spostrzegawczość2, sztuka: kaligrafia2, unik1, walka bronią1, walka wręcz1, wiedza (rodzinna okolica)1, wigor1, wspinaczka1, zbieranie informacji2
Liental Mawr Amala
Liental to nożownik, płatny morderca pochodzący z Nazairu – to pewne. Jak twierdzi uciekł ze swej ojczyzny, bo jego klan spiskował przeciw Nilfgaardczykom, którzy podbili Nazair. Nienawidzi czarnych, którzy zabili jego ojca i brata, ma z nimi rachunki do wyrównania. Prawda jest jednak nieco inna. Liental jest nilfgaardzkim szpiegiem. Część jego rodziny zginęła w powstaniach przeciwko czarnym, tyle, że stała po ich stronie. Siatka szpiegowska w Wyzimie, której był członkiem, praktycznie już nie istnieje, oprócz niego pozostało raptem kilka osób. Śmierć jego współtowarzyszy nie poszła jednak na marne, Liental wie o planowanej kradzieży, a dzięki swoim kontaktom został polecony jej organizatorowi. Świetnie wywiązał się z małego sprawdzianu, likwidując kupca z Nowigradu i zaproponowano mu udział w naszym przedsięwzięciu. Nikt jednak nie wie, że chce on zgarnąć cały łup.
Bajarzu, pamiętaj, że to bardzo trudna do odegrania postać, która w dodatku może działać w opozycji do całej drużyny. Zastanów się czy ją komuś powierzyć, jeśli tak, niech to będzie doświadczony gracz.
rasa: człowiek
ko:3 po:2 si:2
zm:3 zr:3 zw:3
in:2 og:2 w:1
żyw: 29(8/15/22/29)
walka:
obrona: 2/6/3
zbroja: kurtka sk. 1
broń: nóż k2+5
magia: obrona: 1/1/1
PW: 20
Wady: potężny wróg (w przypadku dekonspiracji są nim wszyscy dookoła)
Umiejętności: język wspólny 2, nasłuchiwanie 1, rzucanie 2, skradanie1, spostrzegawczość 1, unik 2, walka bronią 4, walka wręcz 1, wiedza (rodzinna okolica) 1, wigor 2, wspinaczka 1, język ojczysty 2, charakteryzacja 2, czytanie i pisanie 2, czytanie z ruchu warg 2, dociekliwość 2, dyplomacja 1, tortury 2, wiedza (polityka) 2
Karhal Kragdob
Specjalista od mordobicia jakich wielu. Potężny i naprawdę silny nawet jak na krasnoluda. Dlaczego zgodził się na kradzież? Po prostu dla pieniędzy, ale za to nie byle jakich… Bajarzu, Karhal jest wojownikiem, we wprowadzeniu Miętus wynajmie go jako ochronę, następnie napadnie go kilku opłaconych obdartusów, niech się wykaże.
ko:4 po:2 si:4
zm:1 zr:3 zw:2
in:1 og:1 w:1
żyw: 32(8/16/24/32)
walka:
obrona: 1/5/3
zbroja: przeszywanica 1, kolczuga 2, hełm 2,
broń: kusza 3k6, topór dwuręczny 2k6+8
magia: obrona: 1/1/1
PW: 20
Umiejętności: górnictwo 1, język wspólny 1, język ojczysty 1, kupiectwo 1, rzemiosło: kamieniarstwo 2, szacowanie 1, unieszkodliwianie pułapek 1, walka bronią 4, walka wręcz 2, widzenie w ciemności 3, wigor 2, strzelanie 3, taktyka 1, unik 2,
Zakhar
Wiedźmin – to słowo powinno oddać cały sens tej postaci. No dobrze, ale cóż wiedźmin robi wśród złodziei? Otóż Zakhar pochodzi z cechu Kotów, prześladowanego, wypędzonego z cytadeli Stygga. Jego mistrz i kilku towarzyszy znalazło nowe schronienie, jednak pewnej zimy zostali napadnięci i wymordowani. Zakhar pragnie zemsty, która determinuje jego poczynania. Trop prowadzi do krajów zamieszkanych przez Nordlingów. Znalazł się człowiek, który obiecał informacje w zamian za… no właśnie, oto dlaczego w Hanzie jest wiedźmin.
Bajarzu pamiętaj, iż wiedźmin to postać bardzo potężna, która może naruszyć równowagę w drużynie.
ko:4 po:5 si:4
zm:5 zr:4 zw:5
in:3 og:2 w:3
żyw: 32(8/16/24/32)
walka:
obrona: 7/6/3
zbroja: kurtka nabijana ćwiekami 1
broń: miecz k6+8
magia: obrona: 2/2/6
PW: 24; PM: 22
wady: jednooki, bezpłodny, szpetny, nadwrażliwy na magię*,
znaki: wszystkie
umiejętności: akrobatyka 2, język wspólny 2, nasłuchiwanie 2, pływanie 2, skradanie 3, spostrzegawczość 3, tropienie 2, unik 3, walka bronią 4, walka wręcz 3, widzenie w ciemności 2, wiedza: potwory 2, wigor 2, wspinaczka 2, znaki wiedźmińskie 3, czytanie i pisanie 2,
*w skutek zbyt częstego obcowania z magią i prób wiedźmińskich, organizm Zakhara stał się przewrażliwiony na magię i jej skutki. W praktyce oznacza to, że nie jest on w stanie przełamać czarów ani zaklęć, które zostały poprawnie rzucone, ponadto obcowanie z przedmiotami magicznymi powoduje u niego objawy podobne jak migrena (wyjątek stanowi jego medalion). Używając znaków wiedźmińskich musi testować wigor (ST5), nieudany test powoduje krwawienie z nosa, a czasami także z uszu (punkt obrażeń przez k3 rundy).
CZĘŚĆ PIERWSZA
Maribor
Akcja przygody rozgrywa się niemal całkowicie w Mariborze, mieście położonym na południu Temerii, 200 mil od Wyzimy. Miasto zbudowane jest na elfich fundamentach, niemal całe jest murowane, o kamień tu nie trudno, bo do Mahakamu blisko. Nad miastem górują czerwone dachy, a na nich czarno-złote proporce. Opisz to miasto jako surowe lecz bogate. Warowne kasztele, powbijani na pal nilfgaardzcy szpiedzy i wichrzyciele przed bramami miasta, kat który ma ręce pełne roboty, mnóstwo rycerzy i najemników szukających chwały. Wymiar sprawiedliwości nie pobłaża nikomu, nie ma czegoś takiego jak burdy w karczmach, nie ma pijaczków na ulicach. Pamiętaj, że od lipca jest wojna, jednak mimo porażek w mieście nastroje są dobre, będzie wielka bitwa. W okolicy Mariboru gromadzone są ogromne ilości wojsk, które z pewnością odrzucą potęgę czarnych.
Przepiórcze Gniazdo
Umówione spotkanie będzie miało miejsce w karczmie „Przepiórcze Gniazdo”. Jest to bardzo przyzwoity lokal, dębowe stoły i ławy, pobielone ściany, metalowe kandelabry, kominek dający sporo ciepła, podlizujący się karczmarz i niebrzydkie dziewki. Na spotkaniu zjawi się Miętus i jego pracodawca przedstawiający się jako Bartolomeo Vite. Wymaga całkowitego posłuszeństwa i dyskrecji. Zaoferuje pracę na miesiąc, w tym czasie zakwaterowanie i wyżywienie (nie mylić z piciem) i przyjemną ilość gotówki. Wiedźmin zaś oprócz gotówki otrzyma interesujące go informacje. Spotkanie odbędzie się w alkowie karczmy, jedyne oświetlenie stanowić będą świece ustawione za głową Bartolomeo tak, że jego twarz będzie słabo widoczna. Potem członkowie drużyny zostaną zakwaterowani razem w jednym dużym pokoju w karczmie „Stara Studnia”.
Kilka słów wyjaśnienia
Jest legenda mówiąca, iż mury Mariboru nie ulegną żadnym zniszczeniom. W myśl legendy, w mieście znajduje się potężny artefakt zwany Tarczą Till’ana, która sprawia, że budowle w promieniu ponad kilometra od niego stają się niezniszczalne. Jedna z wersji mówi, że Tarcza to pozostałość po elfich założycielach miasta, druga, że kapłani Kreve przynieśli ją z Craag An, elfiej nekropolii położonej w sercu Brokilonu. Artefakt faktycznie znajduje się w Mariborze, tyle tylko, że jest niemal przez wszystkich zapomniany. No właśnie – niemal. Znalazł się człowiek, który poznał miejsce jego pobytu, wie w jaki sposób jest chroniony i zamierza go zdobyć. Człowiek ten to Bartolomeo Vite.
Lata ślęczenia nad księgami pozwoliły mu ustalić, że Tarcza znajduje się w zamkniętej od lat świątyni Kreve. Udało mu się także ową świątynię zlokalizować. Przed intruzami zabezpieczają ją cztery magiczne heksy, aby posiąść Tarczę potrzebne są pierścienie-klucze, które przed laty został przekazane „strażnikom” artefaktu, którymi byli członkowie rady regencyjnej miasta. Pierścienie owe przedstawiają znaki rodowe pierwszych posiadaczy: smoka, jednorożca, dąb i skrzyżowane miecze.
Pierwszy pierścień przekazywany był z ojca na syna w rodzie władców Mariboru. Posiadał go obecny namiestnik Mariboru hrabia von Bornhoff. Posiadał albowiem został podmieniony na identyczny, tyle że pozbawiony cech magicznych. Vite wynajął znakomitego fałszerza, który zatrudnił się jako skryba u namiestnika. Fałszerz wykonał doskonałą kopię, otrzymał zapłatę i… został zamordowany. Tak właśnie działa Bartolomeo – żadnych śladów.
Drugi z pierścieni od pokoleń należy do kapłanów Kreve. Jego obecnym posiadaczem jest Dzierżymłot Cnotliwy, który nigdy się z nim nie rozstaje, dlatego niestety musi zginąć.
Posiadaczem trzeciego pierścienia po wielu perypetiach stał się kolekcjoner Filip III Fiorre. Historię czwartego pierścienia wyjaśnię nieco dalej.
W lipcu rozpoczęła się kolejna wojna z Nilfgaardem. Tarcza Till’ana ma odpowiednią wartość tylko podczas wojny, pora wiec doprowadzić plan do końca, czas nagli. Skład drużyny nie jest ani odrobinę przypadkowy: T’saar zaplanuje i ukradnie pierścień należący do hrabiego Fiorre, ponadto unieszkodliwi wszystkie pułapki mechaniczne w świątyni. Mudock jest jedyną postacią w hanzie, która jest w stanie umieścić pierścienie we właściwych miejscach. Liental zaplanuje morderstwo Dzierżymłota Cnotliwego, wykona je sam lub z pomocą kompanii. Krasnolud może się przydać w kilku sytuacjach, ponadto był czeladnikiem w cechu kamieniarskim, a świątynię i korytarz do niej prowadzący wykonali przed laty jego mahakamscy rodacy. Zapiski wspominają też o okrutnym strażniku, który żelaza się nie lęka, to właśnie rola wiedźmina.
Hrabia Filip III Flavio Fiorre
Jeszcze przed pierwszym zleceniem Bartolomeo poda każdemu adres lokum, do którego ma się udać „po robocie”, tak na wszelki wypadek, gdyby coś się stało. Najlepiej aby nawzajem nie wiedzieli gdzie kto mieszka „Przed katem nie ma mocnych, każdy wyśpiewa…”. Oczywiście adresy znają Miętus i Bartolomeo, którzy muszą wiedzieć jak ich zwołać. Póki co, na razie mieszkają ciągle w „Starej Studni”.
Pierwsze zadanie będzie miało miejsce już trzy dni po przyjeździe. Pierścień z dębem należy ukraść (a raczej podmienić na bliźniaczy) ze strzeżonej kamienicy. Miejsce pobytu pierścienia wskaże Vite. Jego posiadaczem jest Filip III Flavio Fiorre, zamożny młodzieniec zamieszkujący kamienicę w bogatszej części miasta. Powinno pójść łatwo, szybko i bez większych problemów, pod warunkiem, że młody pan Fiorre zostanie wywabiony z domu wraz ze strażą. Ma on słabość do ksiąg z legendami, przedmiotów magicznych itp. Jeśli gracze wyrażą chęć, Bartolomeo dostarczy księgę z opisami magicznych przedmiotów i rzekomym miejscem ich pobytu. Księga jest niewiele warta (choć jeden z opisów jest prawdziwy („Kula huraganów”)), ale Filip o tym nie wie i najprawdopodobniej ją kupi. Jeśli Filipa nie ma, na dole jest trzech gwardzistów pilnujących wejścia. Na parterze mieszka służba Filipa, na piętrze młoda piękna szlachcianka, wdowa (obecnie kochanka Filipa) i jej służba, drugie piętro zamieszkuje tylko Filip.
Do środka można się dostać na rympał, ale to nie jest najlepszy pomysł. Dużo lepiej wejść na dach kamienicy przyległej, przedostać się na dach właściwy i opuścić się do okien, lub wspinać się z dołu, od tyłu budynku. Bohaterowie otrzymają od Vite replikę pierścienia, którą należy podmienić i nie zostawiając śladów opuścić dom Fiorre. W pomieszczeniu jest sporo książek, kilka posążków, trzy spore kufry, jeden zabezpieczony pułapką, w nim znajduje się pieczęć. Nic nie powinno zniknąć (dla T’saara to ciężka próba), chyba, że zostaną wykryci, wtedy należy upozorować włamanie.
Nazajutrz zostanie zamordowany Forkus Tredenhaim, szpicel Dijkstry w Mariborze. Fakt ten nie ma żadnego związku z poczynaniami hanzy, ale może zdrowo wystraszyć Mudocka.
Kupiec i dziewka
Są to dwa krótkie epizody, które są jednakże istotne dla dalszej części przygody. Jeden z członków hanzy (powiedzmy Mudock) po pierwszej robocie uda się do oberży „Zielony Kogut” gdzie jego współlokatorem będzie kupiec Mirko. Bajarzu spraw, aby te dwie postacie zżyły się z sobą, może pochodzą z wspólnych stron, może mają wspólne zainteresowania, to nieistotne, grunt aby się polubili.
Wiedźmin zamieszka w obskurnej kamieniczce przy ulicy Nożowniczej. Gdy będzie wchodził do bramy, będzie świadkiem niemiłej sceny. Podpity drab będzie usiłował zgwałcić młodą rudowłosą dziewczynę. Czy nasz wiedźmin zareaguje? Mam nadzieję, że tak. Dziewczyna nazywa się Thalina, profesja ani szpetota naszego śmiałka w niczym nie będą jej przeszkadzać. Podobnie jak w poprzednim przypadku spraw, drogi bajarzu, aby nasz wiedźmin uległ pokusie romansu z niebrzydką młodą dziewczyną.
Dzierżymłot Cnotliwy
Dzierżymłot Cnotliwy jest kapłanem Kreve, członkiem rady miasta i spadkobiercą pierścienia. Nosi go zawsze przy sobie i dlatego musi zginąć. Dzierżymłot zawsze porusza się w asyście dwóch ciężkozbrojnych gwardzistów, którzy nie pozostawią swojego pana. Bartolomeo wyśle Dzierżymłotowi zaproszenie na spotkanie, które rzekomo odbędzie się w biedniejszej części miasta, resztę pozostawi hanzie. Jeśli ktoś dokładnie przeszuka ciało, oprócz pierścienia z jednorożcem, znajdzie również pergamin-zaproszenie, podpisany przez samego barona Vischke – głównodowodzącego wojsk Mariboru. To może dać drużynie do myślenie, tym bardziej, że pieczęć wygląda na autentyczną.
Chcąc zachęcić wiedźmina do udziału w tym morderstwie, Bartolomeo powie mu, że Dzierżymłot, był zamieszany w masakrę wiedźminów z cechu Kota.
Trzy dni po zamordowaniu Dzierżymłota miasto obiegnie przerażająca wiadomość: Nilfgaard rozniósł armię Temerii, wrogie wojska ruszyły w kierunku miasta. Nastroje w Mariborze gwałtownie się zmienią, ludzi ogarnia panika, wielu porzuca domostwa i uchodzi z miasta. Niedobitki armii Foltesta wycofują się pozostawiając w mieście rannych. Mimo wszystko zapada decyzja, iż miasto się nie podda. Dzień później bramy miasta zostają zamknięte, na horyzoncie zaś widać pierwszych nilfgaardzkich żołnierzy.
Tam i z powrotem
Nazajutrz hanza ma następne zadanie do wykonania. Tym razem chodzi o kradzież legendarnej Tarczy Till’ana. Bohaterowie nie będą o tym wiedzieć do samego końca, mało tego nie będą wiedzieć, że to ostatnia robota. Plan przygotowany przez Bartolomeo jest bardzo szczegółowy i nie powinien zawieść. Bohaterowie i Miętus włamią się do… największej w mieście biblioteki mieszczącej się przy samym rynku Mariboru. Jak? Otóż późnym wieczorem podjadą na dachu wysokiego powozu, pod bibliotekę. Powóz sięga niemal piętra, jedno z okien na tej wysokości jest (celowo) niedomknięte, problem stanowi krata, którą należy nadpiłować i wyważyć. Okno jest dość duże jednak pomieści nie więcej niż dwie osoby równocześnie. Za pierwszym razem będzie to T’saar, po około kwadransie powóz powróci i wówczas wejdzie reszta, w tym także Miętus. Powóz nie może się pokazać po raz trzeci.
Wewnątrz znajduje się dwóch gwardzistów (parter) i jeden spóźniony skryba (piętro). Przed wejściem trzech strażników i dwa trzyosobowe patrole wokół ratusza i najbliższej okolicy. Budynek jest dwupiętrowy, na najwyższym piętrze znajdują się dwadzieścia dwa pokoje połączone długim korytarzem, podobnie na pierwszym piętrze. Na parterze hol jest znacznie większy, oprócz niego sala herbowa i dziesięć innych pomieszczeń. Przejście na dół, jest ukryte za kominkiem w sali herbowej.
Długie kręte schody na dół, ciemno i oczywiście pułapki, ale od czego jest T’saar? Pierwsza pułapka wysuwa włócznie z sufitu, na pierwszą postać, która nadepnie felerny stopień (3xk6 obrażeń). Druga to halucynogenny gaz wydobywający się z otworów w ścianach (nieudany test wigoru o ST 4 oznacza, iż bohatera ogarnia furia i atakuje najbliższą osobę), ten zadziała na całą grupę. Trzecia to zapadnia-zjeżdżalnia pod drugą, trzecią i czwartą idącą osobą (chyba, że idą w dużych odstępach), około dziesięciu metrów pod ostrym kątem w dół i metalowe kolce na ścianie na końcu (nieco przerdzewiałe, k6xk3 obrażenia). Pułapki oznakowane są znakiem gildii krasnoludzkiej, która wykonała podziemia. Tu przydać się może pomoc Karhala. Jeden z kamieni tuż przy schodach ma wyryty młot i literę Q, jeśli jest także cyfra, oznacza ona za ile stopni jest pułapka, jeśli cyfra jest odwrócona do góry nogami, mówi ile stopni należ ominąć, jeśli cyfry nie ma, oznacza to trefny stopień. Pułapek nie da się unieszkodliwić, można je jednak ominąć. Wykrycie pułapki umożliwia test spostrzegawczości o ST 6, lub przeszukania o ST 4. Przy drugiej pułapce otwory, z których wydobędzie się gaz, ciągną się około dziesięciu metrów przed i za trefnym stopniem, na różnej wysokości.
Schody prowadzą do świątyni „Kreve”. Przed świątynią znajduje się pomieszczenie obrysowane kręgami z soli i kredy, kapłani Kreve umieścili tutaj potwora-strażnika, oraz rzucili zaklęcia ochronne, które nie pozwalają mu przekroczyć wyjścia z komnaty. Ze swej strony proponuję, aby był to wicht (jego parametry znajdziesz w podręczniku W:GW), choć można oczywiście zastąpić go inną istotą. Pamiętaj jednak Bajarzu, że stwór ów musi się obyć bez pokarmu przez kilkaset lat. Wiedźmin wyczuje bestię oczywiście dużo wcześniej.
Nad wejściem do świątyni widnieje napis: „Niech złoto poskromi srebro”, jeśli ktokolwiek wewnątrz świątyni odezwie się (wszak to milczenie jest złotem, mowa jeno srebrem), sufit w pomieszczeniu ze strażnikiem, zacznie się opuszczać i na wzięcie tarczy zostanie około 3 minut. Sufit podniesie się sam po dwóch dobach. Oczywiście, wówczas nasi bohaterowie będą oczekiwani przez licznie zgromadzoną straż.
Wzięcie tarczy jest proste, o ile posiada się wszystkie pieczęcie i przyłoży się je w wyżłobione miejsca, w przeciwnym wypadku, jeśli ktoś dotknie tarczy, rozpęta się istne piekło, trzęsienie ziemi, pioruny kuliste i co tylko zechcesz. Jeszcze jedno, na każdej z klamer spinających tarczę z ołtarzem, znajdują się po trzy wgłębienia na pieczęć, właściwe jest magiczne, pozostałe nie, jeśli kochany czarodziej się pomyli, efekt jak wyżej.
Wyjście trochę nietypowo. Na zewnątrz czeka sam Bartolomeo na umówiony sygnał, zepnie łańcuchami kratę na oknie do jednego z pomieszczeń na parterze (na tyłach biblioteki) i przymocuje do dwóch koni, które ją wyrwą. Narobi to wiele hałasu, trzeba szybko wychodzić i radzić sobie każdy na własną rękę. Po co ten hałas? Wbrew pozorom panu Vite bardzo zależy na rozgłosie.
A na to wszystko dwie godziny, tyle zostało na zmianę warty, tej w środku budynku także.
CZĘŚĆ DRUGA
Nazajutrz
Cała sprawa wyjdzie na jaw jeszcze w nocy, a już rano miasto będzie aż huczało: „Skradziono Legendarną Tarczę Till’ana”. Morale obrońców Mariboru obniży się gwałtownie. Natomiast Bartolomeo i spółka zaczną eliminować niewygodnych świadków. Nadszedł moment, aby pozbyć się z drużyny postaci odgrywanych przez Ciebie Bajarzu, choć zamachy będą miały miejsce na wszystkich członków hanzy, daj szansę graczom.
- Trucizna – niech spotka to gracza, który mieszka z kupcem Mirko (Mudock). Po wyjściu z latryny postać podejdzie do stolika, przy którym siedział wraz z poznanym uprzednio kupczyną, na stole stoi dopiero co przyniesione piwo, kupiec krztusi się i umiera, a w powietrzu unosi się delikatny zapach mięty. Co zrobi nasz bohater? Czy zdoła ostrzec resztę hanzy?
- Prowokacja słowna w karczmie (Karhal), przeciwnik wyjmie nóż, a gdy nasz bohater wyciągnie broń, nie wiadomo skąd zjawi się nagle dwóch (nieco niechlujnych) gwardzistów miejskich, którzy po wysłuchaniu karczmarza zabiorą ze sobą, członka drużyny. Nie do garnizonu bynajmniej, tylko w pustą, ślepą uliczkę…
- Dwóch tęgich oprychów wkroczy znienacka do pokoju jednego z członków hanzy (T’saar) w wiadomym celu. Bohater podejmie walkę, czy raczej skorzysta z niedużego okienka? A może nadejdzie pomoc?
- Strzał z kuszy, oczywiście w plecy (Liental). Jeśli to postać gracza, niech pierwszy pocisk tylko go zrani.
- Thalina – pamiętasz Bajarzu przyjaciółkę wiedźmina? Nic nie dzieje się przypadkowo, to zabójczyni i to bardzo dobra. Posłuży się trucizną paraliżującą, którą poda jako afrodyzjak, lub podobnie zatrutą szpilką do włosów, nie stanie do walki oko w oko z pogromcą bestii.
Cztery dni
Dokładnie tyle członkowie drużyny mają na wyjście z tego bałaganu i zrozumienie, o co tak naprawdę chodzi. Muszą dowiedzieć się, na czyje zlecenie skradziono artefakt, który chroni miasto. Na pewno już wiedzą, że ktoś czyha na ich życie, bramy miasta są zamknięte – oblężenie – nie sposób się prześlizgnąć.
Jeśli komuś przyjdzie do głowy zgłosić ten fakt do garnizonu, zdziwi się bardzo, albowiem zauważy tam Bartolomeo lub Mietusa, w towarzystwie gwardzistów, bynajmniej nie w charakterze więźniów.
Bajarzu czas, aby wyjaśnić Ci, kim jest Bartolomeo Vite i kto był posiadaczem czwartego pierścienia. Bartolomeo Vite zwany także Ważką, to prawa ręka głównodowodzącego wojsk Mariboru, generała Vischke. Posiadaczem czwartego pierścienia jest zaś sam generał, którego rodzina dziedziczy go od pokoleń. Oficjalnie Vischke stracił pierścień dwa dni temu na skutek kradzieży, sporządził zresztą stosowny raport, który wręczył namiestnikowi Mariboru. Oczywiście podczas oblężenia meldunek dotyczący kradzieży został zignorowany. Po kradzieży Vischke zarzuci namiestnikowi nieodpowiedzialność, ten jako człowiek honorowy poda się do dymisji. Dwa dni później generał Vischke podczas nocnego „wypadu” do obozu wroga „odbije” artefakt, zostanie prawdziwym bohaterem i głównym kandydatem na nowego namiestnika Mariboru. Bartolomeo Vite zostanie szefem tajnej policji w Mariborze.
Tak więc gdy Tarcza się znajdzie, w mieście będzie nowy namiestnik, nowy szef tajnej policji i pilna sprawa do załatwienia – niewygodni świadkowie… Dziwnym zbiegiem okoliczności połowa gwardii w Mariborze zna opis naszych bohaterów.
Bohaterom zostaje odnalezienie Ważki lub Miętusa, ten pierwszy prędzej zginie na torturach niż coś powie, ten drugi wie niewiele, myśli, że jego szefem był Vite (zna jednak jego adres). Jedynym sposobem jest spędzenie pewnej ilości czasu w bibliotece i wyciągnięcie właściwych wniosków. Ważkę można dopaść obserwując dom hrabiego Vischke. Potem pozostaje jeszcze kwestia dotarcia do namiestnika, gwardia zdecydowanie współpracuje z Hermanem Vischke.
Jest jeszcze jeden człowiek, któremu zmiana namiestnika nie odpowiada, Daniel Etcheverry hrabia Garramone, oficer liniowy króla Foltesta, przyjaciel księcia von Bornhoff, który ma uraz z dawnych lat do hrabiego Vischke. Czy drużyna do niego dotrze? Nie wiem, Ty Bajarzu możesz jej w tym pomóc, na pewno byłby ich sprzymierzeńcem.
Przez cztery dni Tarcza ukryta jest w domostwie Vischkego, którego strzegą dwie dziesiątki doborowych gwardzistów, odradzam włamanie, chyba, że z pomocą oddziału Etcheverryego.
Legendy
Skoro już wspomniałem o bibliotece (doskonałe zbiory posiada również Filip III Fiorre), można znaleźć w niej, a także poza nią kilka ciekawych informacji:
„Widząc szansę ochrony swego miasta przed wszelaką wrażą potęgą, postanowił książę posłuchać rady swych wiernych sług, kapłanów Kreve i nakazał umieścić Tarczę ową w świątyni zwanej Fundamentem Wiedzy.”
„Kroniki Królewskie” Ismo Stary kronikarz księcia Malbana
„Choć miejsce ukrycia tarczy spowite jest tajemnicą, wiadomo, iż chronią ją cztery pieczęcie, znaki rodowe, miłościwie panujących nam regentów, mianowanych przez samego króla. Pieczęcie owe przekazywane będą z ojca na syna, a ich ochrona zaważyć może na losach całego miasta.”
„Historia Mariboru” Livro Oxentuk, kronikarz Mariboru
„Radę Regentów utworzyło czterech przedstawicieli najzacniejszych rodów Mariboru: na jej czele stanął książę Edgar von Bornhoff, o sprawach religii decydował Lord Mścigłód Salem zwany Pobożnym, namiestnikiem administracji został Hugo Hrabia Valtez, a spraw wojskowych Hrabia Kirl Vischke.”
„Historia Mariboru” Livro Oxentuk, kronikarz Mariboru
„Till’ana Tarcza – pochodzący z nekropolii Craag An artefakt, posiadający silne właściwości ochronne. Prawdopodobnie obecnie znajduje się w Mariborze, lub jego okolicy, gdzie sprowadzili go pod koniec XI wieku kapłani Kreve. Zapiski kapłanów dotyczące Tarczy są dość niezrozumiałe, a czasami wręcz sprzeczne, za pewne należy przyjąć jedynie, iż dzięki odpowiednio zmodyfikowanej formule czaru Spojenie, artefakt ów wpływa na wzmocnienie murów i budowli znajdujących się w pobliżu.”
„Mity, legendy, artefakty” Osmond z Wyzimy
A oto co można przeczytać w Księdze znamienitych rodów, zwanej także herbarzem:
Ród von Bornhoff – złoty smok w czarnym polu, z rodu tego wywodzi się namiestnik Mariboru książę Rodryk Rupert von Bornhoff
Ród Salem – biały jednorożec w błękitnym polu, linia męska rodu wygasła, po śmierci Oskara Łysego, który zginął około 160 lat temu.
Ród Valtez – czarny dąb w czerwonym polu, linia główna rodu wygasła, część rodu posiada dobra w okolicy Wyzimy.
Ród Vischke – skrzyżowane srebrne miecze w niebieskim polu, głową rodu jest Hrabia Herman Vischke.
Informacje, które można zdobyć:
Świątynia Kreve (ciężka sprawa): Pieczęć rodu Salem jest przekazywana wśród szlachetnie urodzonych kapłanów, jej posiadaczem był Dzierżymłot Cnotliwy.
Od Filipa III: pierścień dostał mu się poprzez wykupienie długu karcianego jakiegoś szlachcica z okolic Wyzimy. Przyjął go chętnie, bowiem interesuje się starymi legendami i magią (co nie znaczy, że się na niej zna). Filip trzyma go w swoim mieszkaniu. Chętnie pokaże pierścień każdemu, kto przedstawi dowody jego autentyczności, co zwiększy wartość pierścienia.
Od hrabiego Vischke można się dowiedzieć, że jest posiadaczem pierścienia, a właściwie był, albowiem dwa dni po śmierci Dzierżymłota, zamordowano jego sługę, który niósł pieczęć do świątyni Kreve. Hrabia złożył w tej sprawie stosowny raport, z którym niestety namiestnik nie miał czasu się zapoznać (w końcu jest wojna). Sługę Vischkego faktycznie zamordowano, zrobił to nie kto inny jak Ważka.
Wojna. Zakończenie
Maribor będzie oblężony do lutego, potem ofensywa wojsk sprzymierzonych odrzuci Nilfgaardczyków. Jeśli bohaterowie nic nie zrobili, już po kilku dniach od rozpoczęcia oblężenia, na ścianach domów i w karczmach pojawiają się listy gończe z ich podobiznami. Jeśli Vischke został zdemaskowany, popełnia samobójstwo, bohaterom jednak nie będzie pisana cześć i chwała, przecież są tylko złodziejami… a zabójstwa Dzierżymłota nikt im nie wybaczy, wręcz przeciwnie, można się spodziewać zemsty. Zawsze może też się zdarzyć, iż Tarcza wpadnie w ręce Lientala. Gdy ja prowadziłem tą przygodę, Mudock usiłował zatrzymać wszystkich w podziemiach, nie udało mu się, gdyby jednak tak się stało, on jeden jest oczyszczony z zarzutów, na resztę już czeka kat.
Mam nadzieję, że wszystko przebiegnie dobrze, wówczas jednak, naszych bohaterów czekają trzy miesiące w oblężonym Mariborze. Z pewnością każdy będzie miał okazję wsławić się w swoim fachu. Mudock może nauczyć się czarów leczących, lub bojowych i wspomagać swą mocą obrońców miasta, T’saar może wykazać się jako zwiadowca, a Karhal jako wojownik. Być może okrucieństwa wojny wpłyną także na Zakhara, który zacznie przywiązywać wagę do ludzkich spraw. A Liental? No cóż, może uda mu się przedostać do obozu swoich? A może przeprowadzi kilka akcji sabotażowych? Pamiętaj drogi Bajarzu, że Maribor nie poddał się, choć, zawsze możesz oczywiście mieć alternatywną wersję wydarzeń.
Jak prowadzić
Drogi przyjacielu, myślę, że sam wiesz to najlepiej, przyjmij jednak kilka rad, człeka, który opowiedział tą gawędę nie jeden raz. Przygodę tę możesz poprowadzić na jednej sesji, możesz też rozbić ją na kilka epizodów. To drugie wyjście jest właściwsze, jeśli uważasz, że sesja dłuższa niż 4-5 godzinna jest męcząca. Pamiętaj jednak, że stworzy to ryzyko, iż drużyna zaufa Ważce, co w efekcie doprowadzi do jej zguby, a nie o to przecież nam chodzi.
System W:GW daje niesamowite możliwości jeśli chodzi o opis walki. Wszystko jednak możesz zepsuć przydługimi wyliczeniami i rzutami kośćmi. Pozwalaj po prostu swoim graczom wykorzystywać manewry, opisuj wartko akcję sugerując się tylko kośćmi. Jeśli jednak gracze są „turlaczami” i taki właśnie sposób gry odpowiada im najbardziej, dostosuj się, to oni mają dobrze się bawić.
Pozostał jeszcze jeden rozdział Postacie, nie podam w nim jednak parametrów, gdyż uważam je za zbędne. Jeśli się ze mną nie zgadzasz, do czego masz pełne prawo, przygotuj własnych bohaterów niezależnych.
Postacie
Bartolomeo Vite „Ważka” – ten niewysoki, dość szczupły, ciemnowłosy mężczyzna, zawsze stara się pozostawać w cieniu alkowy, lub własnego kaptura. Jego znakiem charakterystycznym jest wytatuowana na prawej dłoni ważka (między kciukiem, a palcem wskazującym). Nie rozstaje się z dwoma sztyletami, którymi świetnie się posługuje, potrafi także zrobić użytek z garoty. To on jest mózgiem całej operacji. Jest cichym doradcą hrabiego Vischke, jeśli wszystko się powiedzie zostanie szefem tajnej policji w Mariborze.
Miętus – ubiera się dobrze, aczkolwiek nie wytwornie, jest szatynem z „hiszpańską” bródką. Na jego nieszczęście ma problemy gastryczne, krótko mówiąc śmierdzi mu z ust. Próbuje to zwalczyć ciągłym żuciem mięty, stąd jego przezwisko. Jest zaufanym człowiekiem Ważki, który zna go z czasów gdy ten był drobnym złodziejaszkiem. Drużynie przedstawia się jako Melchior.
Thalina – atrakcyjna zielonooka kobieta o długich, kręconych, rudych włosach. Potrafi wcielić się zarówno w szlachciankę jak i w nierządnicę, owinąć sobie mężczyznę wokół palca i… zlikwidować. Jest uczennicą i kochanką Ważki, lubi to co robi.
Dzierżymłot Cnotliwy – niewysoki krępy mężczyzna w sile wieku z długą iście krasnoludzką brodą. Choć sam się nosi zbroi, a za oręż służy mu ozdobna laska, praktycznie nigdzie nie rusza się bez dwóch ciężkozbrojnych lancknechtów.
Filip III Fiorre – dość sympatyczny, niedoceniany przez ojca młodzieniec, zafascynowany magią i legendami. Jest niewysoki, dość szczupły ma długie ciemne włosy i niebieskie oczy. Może okazać się sojusznikiem drużyny.
Daniel Etcheverry hrabia Garramone – wysoki i szczupły rycerz w szmelcowanej (pozłacanej) zbroicy, uzbrojony w buzdygan, młody, lecz o surowym obliczu, oficer łącznikowy króla Foltesta przy korpusie cintryjskim.
To mi się podoba. Nareszcie pojawiają się scenariusze, które nie polegają na siekaniu wszystkiego co wlezie Bg na celownik. Naprawdę bardzo dobre. Może przydałoby się troszeczkę szersze potraktowanie niektórych elementów ale nie stanowi to wielkiego problemu. Jedynym poważnym mankamentem jest to, że scenariusz stworzono pod konkretną Hanzę, oczywiście rozumiem, że wynika to z zadań postawionych przed Bg ale i tak mam mieszane uczucia co do takich rozwiązań.
Jeśli przeżyją,zarówno postacie jak i gracze zapamiętają ta przygode baaaaaaaardzo długo.O czymś takim opowiada sie przez wiele lat.
Fakt że przygoda jest przeznaczona dla konkretnych postaci ( co przy odrobinie dobrej woli można zmodyfikować ) i ma odbywa sie w konkretnym miejscu i czasie,jest pewnym utrudnieniem.Ale takie przygody są najciekawsze.Nie pamiętam kiedy nasi MG prowadzili coś uniwersalnego i nieswojego.To co jest dopasowane do konkretnych postaci prawie zawsze ma przewage nad tym co jest uniwersalne.
Gratulacje dla autora.
dzięki za pochlebstwa, zawsze miło je poczytać :o) scenariusz jest speczyficzny jeśli chodzi o założenia, nie ma się co czarować, ale przynajmniej nie zacznie się od "siedzicie w karczmie…". członkowie drużyny nie mogą się znać, ze swojej strony polecam prowadzenie tego scenariusza na konwenrach jako jednostrzałówkę. jeśli ktoś poptowadzi, niech prześle mi swoją opinię, chętnie przeczytam.
no to zrobię Ci konkurencję:D
ALe i tak super !!!
Ponownie zapoznałem się z tym scenariuszem i muszę dołożyć jeszcze dwie uwagi.
Autor kilkukrotnie zakłada pewne zachowania członków Hanzy. Wiem, że czasem niesposób tego uniknąć jednak starałbym się w miarę możliwości minimalizować ilość takich rozwiązań w scenariuszach.
Chwilami Bn po prostu prowadzą Bg za rączkę (w pierwszej cześci, później zmienia się to na lepsze). Osobiście jestem zwolennikiem dawania graczom większego luzu oraz kierowania ich na porządany tor przy użyciu bardziej subtelnych technik.
Oprócz tych naprawdę dorbnych uwag scenariusz jest bardzo, powtarzam bardzo dobry. Doskonałe i ciekawe opisy postaci dla graczy, dające możliwości nietyzinkowej gry. Wmieszanie Hanzy w intrygę grubymi nićmi szytą, czyli to co uwielbiam.
Z całą odpowiedzialnością polecam wszystkim do rozegrania jako jednostrzałówkę (za autorem), z wpleceniem tego w dłuższą sagę mogą być kłopoty ale jest to do zrobienia.
Naprawde świetna historia jest tu wszystko co trzeba a nawet troche więcej. Niestety proponujesz tu swoje postacie co uniemożliwia zżycie się ze swojimi postaciami co sporo osób lubi. Jednak bajarz nie musi użyć tych postaci, i wtedy historia bedzie idealna
Hehehe pierwszy od dawna scenariusz, w którym nie ma złego maga. Ciekawa intryga. Bardzo miodny. Czy już pisałem, że nie ma ZŁEGO MAGA?
hmm…jak wszystko zrozumiem bez żadnych zacienionych kątów to ocenie. Narazie jeszcze dochodze chyba trzeci już raz w czym rzecz i doczytać się nie mogę. Mam nadzieje, że nie potrwa to długo. Jak narazie myślę o ocenie bardzo dobrej, wiedząc jednak że tych kątów jest jak na k100 to spodziewam się wybitnej pracy. Na razie tyle, bajbaj.
Moim zdaniem jest to jedna z lepszych przygód na tej stronie. Mam tylko jedno pytanie: Czy rzeczywiście dobrym pomysłem jest aby to właśnie wiedźmin był świadkiem próby gwałtu. Przecierz jest to osoba, po której możnaby najbardziej spodziewać się bezstronności.
poprowadzilem i musze powiedziec ze bylo za…-bardzo fajnie. moi prosili o jeszcze a i ja znakomicie sie bawilem polecam kazdemu aczkolwiek jako oddzielna przygode… ale to juz ktos wczesniej napisal 😉