Praca nadesłana na:
Konkurs na Najlepszą Przygodę dla Systemu Wiedźmin.
Przygoda otrzymała ocenę: 4,42 (106 punktów)
Wybraniec
A gdy przyjdzie czas, młody Król powstanie.
Weźmie miecz swój i wyruszy w nieznane.
Wyruszy na zachód, za Białe Szczyty,
On tylko wie czego szukać, cel jego ukryty.
Przeznaczony do czynu wielkiego,
Znamię nosi Orła, nie boi się niczego.
Wśród burz i upałów, między nocą a dniem,
Powróci, aby spełnić ludzi sen.
Co? Gdzie? Kiedy?
Zasadnicza akcja przygody dzieje się na łonie natury, wśród lasów i pól królestwa Kaedwen. Miejscowy władyka, baron Jonatan, jest bardzo przedsiębiorczy. Dba o swoich poddanych, w razie klęsk żywiołowych (susza, powódź) organizuję pomoc dla ofiar kataklizmu. Jego żona, baronowa Lorien, zajmuję się wychowywaniem wnuka. Ich syn, Edes, jest porucznikiem w armii kaedweńskiej, w listach piszę, że ma ambicję na wyższe stanowiska. Edes nie ma już żony, która zmarła kilka lat po ślubie. Powodem zgonu była ciężka choroba. Po śmierci współmałżonki, Edes, przez długi czas nie mógł dojść do siebie. Z biegiem tygodni oswoił się z myślą, że Adalii już nie ma i zaczął żyć normalnie. Wstąpił do armii. Jest zawodowym żołnierzem, rzadko odwiedza swój rodzinny dom. Jego syn, Traniel ma 7 lat.
Baron Jonatan jest 50-cio letnim mężczyzną, o głowie, już prawie całej, pokrytej siwizną. Miły człowiek, z przyjaznym nastawieniem do innych. Często się uśmiecha. Jest lubiany przez swoich poddanych, a ma ich wiele, gdyż tereny jakimi włada są rozległe. Oprócz tego może poszczycić się tym, że monarcha darzy go wielkim zaufaniem. Wszelakie daniny i czynsze oddaje w terminie, a przekazuje na rzecz korony dużo. Od owoców przez zboża do świń i kóz.
Okolica bardzo spokojna i piękna. Mnóstwo lasów, pełnych dzikiego zwierza, wiele pól i pastwisk. Liczne rzeczki wypływające z pobliskich Gór Zielonych, które przylegają do Gór Pustulskich, nawadniają tereny uprawne, co zwiększa dochody rolników.
Góry Zielone zostały tak nazwane, ponieważ ich stoki są pokryte trawami i kosodrzewinami. Tylko szczyty są szare, kamieniste. W tym paśmie górskich, znajduję się wiele jaskiń i grot. Pasmo górskie jest określeniem trochę na wyrost, gdyż tak naprawdę to zaledwie kilka wyższych wzniesień, gdzie łagodniejsze stoku służą jako miejsce wypasu bydła.
Dawno temu, kiedy Jonatan był młody, tereny jemu podwładne, były nękane przez rozbójników. Utrudniało to handel i paraliżowało gospodarkę. Napadano na wsie, grabiono konwoje, palono młyny. Problem był poważny. Baron kazał swoim ludziom znaleźć kryjówkę tych łotrów. Okazało się, ze wybrali sobie, jako miejsce zamieszkania GZ. Nie minęło wiele czasu, a zbóje zostały powieszone na drzewach lub ścięte. Od wielu lat jest już spokojnie na terenach podległych baronowi.
Pechowy dzień
Bohaterowie niech zaczną w lesie. Co do pory roku czy pogodny pozostawiam Tobie, Mistrzu Gry, decyzje. Podczas podróży jednego z graczy ukąsi wąż lub żmija. Jeśli żaden z graczy nie zna się na leczeniu itp. i „akcja ratunkowa” nie odniesie poważniejszych sukcesów, to ukąszony gracz zblednie, będzie się źle czuł i osłabnie. Nie umrze od razu! Na początku będzie mógł chodzić lub jeździć konno, ale po upływie kilkunastu minut, już nie będzie w stanie.
Mimo początkowych niepowodzeń naszych bohaterów (przy założeniu, że nie udało im się całkowicie wyleczyć rannego kompana) bogowie im dzisiaj sprzyjają. W tym samym kierunku co oni, podąża jeździec, który lada moment zrówna się z nimi. Tym kimś okaże się młody człowiek. Na pierwszy rzut oka, nie mający więcej niż 18 lat. Będzie uzbrojony. Szabla zakrzywiona przy sztychcie oraz łuk i dzida będą stanowić wyposażenie bojowe młodzieńca. Jeśli nieznajomy zobaczy rannego bohatera, to sam zaproponuje pomoc. Ze swoich juków wyjmie woreczek z ziołami, zaparzy je i da rannemu do wypicia i poleje ranę. Następnego dnia gracz będzie czuł się lepiej, po upływie kilku dni wyzdrowieje całkowicie. Prawdopodobnie Hanza zapytają się nieznajomego o cel wędrówki, okaże się, że tymczasowo bohaterowie i młodzieniec zmierzają w tym samym kierunku.
Jeśli bohaterowie nie skorzysta z pomocy wędrowca, to sobie odjedzie, ranny będzie cierpiał, ale po upływie dwóch dni gracze powinny dojechać do wsi Sadniki, gdzie znajduje się znachorka, która może pomoc. W Sadnikach gracze spotkają nieznajomego ( tego co ich mijał na szlaku ), w otoczeniu jakiegoś dziadka odzianego w szary habit.
Nieznajomy przedstawi się jako Ashi. Ashi mówi wolno, z akcentem, którego wcześniej żaden gracz nigdy nie słyszał. We Wspólnym mówi poprawnie, ale często zastanawia się nad doborem odpowiednich słów. Zadaje bardzo dużo pytań. Nie trudno będzie zgadnąć, że wędrowiec nie pochodzi z tych okolic. Dokładniejszą charakterystykę znajdziecie przy opisach BNów.
Kolejne dwa dni gracze zużytkują na dojście do Sadników. Po drodze spotkają wielu ludzi, ale nikogo istotnego. Sadniki to wieś duża, składająca się z kilkunastu domów skupionych wokół centralnego miejsca w osadzie, czyli placu. Przez północną część wioski przepływa rzeka, Aeklia, która jest na tyle rwąca, że trzeba przepłynąć ją promem, ponieważ najbliższy most znajduje się pół drogi stąd. W Sadnikach znajduje się karczma pod Złym Małym Byczkiem. Dobra gospoda. Jedzenie na poziomie, duży wybór jadła, wino niezbyt rozwodnione. Sadniki to wieś zajmująca się dostarczaniem na dwór barona owoców i niektórych warzyw. W zależności od pory roku, może być zatrzęsienie owoców albo dopiero faza budzenia się do życia roślin.
Prawie na pewno bohaterowie będą chcieli zatrzymać się gdzieś we wsi na spoczynek. Najodpowiedniejszym miejscem wyda im się gospoda. W karczmie przykuje ich wzrok jego mość w szarym habicie. Graczom wyda się, że nawet ich obserwuje. Staruszek w końcu postanowi podejść i porozmawiać. Przedstawi się jako Imnax. Po „wypytaniu” się Hanzy o cel podróży, przeszłość, plany itp. zacznie opowiadać o swoim jakże niezwykłym doznaniu ( dokładny opis przy wykazie BNów ). Szczególną uwagę zwróci na Ashiego, będzie mu się przyglądał. Raczej powinien wzbudzić sympatie bohaterów, bo opowiada bardzo interesująco i wyraziście. Często zmienia ton głosu, gestykuluje i powoduje śmiech.
A co się stanie jeśli graczom się nie spodoba? Odejdzie. Następnego dnia, z rana zwróci tylko uwagę bohaterom. Ostrzeże ich przed grożącym niebezpieczeństwem, przed młodymi wojownikami i przed rzeką krwi spływającej z Gór Zielonych. Następnie prawdopodobnie Hanza już nigdy go nie spotka.
Inmax przepowie przyszłość bohaterom. Ujawni swoje zdolności profetyczne podczas wieczornej rozmowy. We wróżbie będzie mowa o ogniu, górskich szczytach, krwi, przeznaczeniu, klątwie, leku. Będą to obrazki nie połączone ze sobą w żaden logiczny motyw, przy najmniej na początku. Dopóki gracze nie znajdą klucza. Imnax powie coś jeszcze bardzo ciekawego. Mianowicie dwa dni temu przyśniło mu się jak z GZ spływa zamiast wody krew!
Nie wszystko złoto co się świeci…
W Górach Zielonych, dawnej siedziby zbójeckiej, baron Jonatan urządził sobie miejsce do „zabawy”. A dokładniej w jednej z najgłębszej jaskini kazał wybudować murowana komnatę, w której znajdują się bardzo ciekawe rzeczy… Dojście to siedliszcza władyki nie jest proste. Szlak prowadzący tam, jest ciężki, ścieżka bardzo wąska i kamienista. Na pewno ta droga godnie nosi miano najtrudniejszej w górach. Są tam przyrządy do przeprowadzania tortur, duże łoże, ogromna ilość łańcuchów, barek z winem. Wszystko co potrzeba do dobrej zabawy. GZ od siedziby barona znajdują się jakieś 2 dni drogi. Jonatan zaś często „dogląda swoją ziemie”, aby móc o nią dobrze dbać. Niestety nie zawsze mu wychodzi docieranie do wszystkich zakątków, najczęściej zaś przed powrotem do domu zatrzymuje się ze swymi najbliższymi kompanami w górach, aby móc się zabawić. A z kim on się bawi? Podczas tych „służbowych podróży”, kompania spotyka wielu wędrowców, zajeżdża też do licznych miast i wsi. Spośród spotkanych ludzi „wybiera” kilka młodych dziewczyn i chłopców, najczęściej są to porwania. Kilkoro oznacza 3, do 4 niewinnych istotek. To wystarcza do spędzenia kilku upojnych godzin, baronowi i jego najbliższym. Czasami wybierają też osoby starsze niż dzieci, zazwyczaj tak do 25 roku życia, wtedy porwany/porwana są torturowani, a następnie wykorzystywani.
Do komnaty barona można się też dostać w trochę inny sposób. Istnieje jeszcze jedno wejście/wyjście do/z jaskini. Bezpieczne i łatwiejsze do przebycia. Tą drogę znają tylko 3 oficerowie barona i on sam. Ścieżka jest na tyle dobra, że można ja przebyć nawet konno.
Gdy już kompania skończy „zabawę”, to uśmierca ofiary. Wyznaczony człowiek, ma zadanie uprzątnąć ciała. Najczęściej po prostu wywozi je gdzieś głęboko w las, lub topi w rzece.
Co z tym fantem zrobić?
Podczas pierwszej nocy w gospodzie, Ashiemu przyśni się cel jego podróży. Czyli starożytny artefakt, który wg legend ma uratować jego lud przed wyginięciem. Z rana, po śniadaniu, młodzieniec postanowi wyruszyć w dalsze poszukiwania magicznego przedmiotu. Będzie go szukał w jaskiniach i grotach Gór Zielonych. Zanim wyjedzie poinformuje Hanzę o tym, że wyjeżdża. Imnax będzie chciał pojechać z młodym wędrowcem. A co poczną bohaterowie? Czy polubili młodzieńca na tyle, by z nim pojechać? A może przekona ich kolejna wizja Imnaxa? Jeśli pojadą, taką możliwość uwzględniam w tym scenariuszu, spotka ich przygoda.
Ashi i Imnax wyruszą w kierunku Gór Zielonych. Na miejsce dojdą po półtora dnia drogi. Między szczytami odczuwalna, dla nich, będzie aura zła w powietrzu. Po poszukiwaniach prawdopodobnego miejsca, gdzie znajduje się artefakt, udadzą się w głąb jaskini. Na samym końcu spotkają barona i jego kumpli. Prawie na pewno wywiąże się z tego walka. Ashi zdoła zabić jednego, drugiego zrani, ale trzeci z czwartym już go obezwładni. Zaczną się tortury. Młodzieniec będzie cierpiał, ale pomagać mu będzie w bólu Imnax, który łagodzi ból używając Mocy. Jeśli gracze wyjadą z miasta, to po niecałych dwóch dniach zatrzyma ich zdyszany Imnax i poprosi o pomoc w uwolnieniu Ashiego. Jeśli nie wyjadą to zatrzyma ich we wsi.
I co dalej…?
Baron Jonatan aktualnie znajduje się w swych tajemnych komnatach, wraz ze swoimi najbliższymi i najbardziej zaufanymi kompanami. Droga do jaskini barona będzie trudna, a także sprawiającej wrażenie bardzo rzadko używanej, oczywiście sprawne oczy elfa lub tropiciela, dostrzegą jakąś ułamaną gałązkę lub drobne ślady na ziemi. Sama jaskinia będzie sprawiać wrażenie opuszczonej, kilka kości zwierząt, mrok i dziwny zapach, spowodują napięcie w wśród graczy.
Tu już decyzja należy w zupełności do postanowień graczy. Maja kilka rozwiązań, np. zabić barona i jego popleczników, przyłączyć się do „zabawy”, zastraszyć Jonatana… Bez względu na decyzje bohaterów, Ashi strasznie wkurzy się na barona, jeśli dojdzie do walki to na pewno baron nie przeżyje. Natomiast Imnax ujawni swoje kolejne nadprzyrodzone zdolności. Gdy dojdzie do walki po prostu zniknie, a gdy już będzie po wszystkim pojawi się i pomoże rannym ( zakładając, że zostaną ranni ) graczom. Użyje do tego Mocy.
I co pozostanie naszej Hanzie do roboty…? Na pewno nie spoczną w poszukiwaniu przygód i wyruszą przed siebie, tam gdzie poprowadzi ich serce…
Opis Bohaterów Niezależnych:
Ashi – pochodzi z odległej i nie znanej krainy, znajdującej się gdzieś hen za Ognistymi Górami, które są nazywane przez jego lub Białymi Szczytami ( ob. wstęp ). Pochodzi z rodziny królewskiej, panującej. Podczas jego urodzin zdarzyło się coś dziwnego. Gdy ojciec, król Yoshi, zobaczył swego syna, piorun mimo pięknej, słonecznej pogody uderzył w drzewo w pałacowym ogrodzie! Uznano to za znak od bogów. Gdy zauważono znamię Orła na lewym ręku, wszyscy zgodnie okrzyknęli go Wybrańcem. Orzeł jest symbolem najwyższego boga, w krainie Ashiego, Nomaniusa.
Od małego młody król był szykowany do podróży w dalekie i nieznane krainy. Wierzono, że to o nim jest mowa w legendzie ( ob. wstęp ). Dbano o jego wykształcenie umysłowe i fizyczne. Kazano mu studiować Księgi Pradziadów, uczono jeździć konno, władać mieczem, szablą, dzida, strzelać z łuku. Zdolności intelektualne pozwalały chłonąć mu wiedze przekazywaną przez nauczycieli, ale także bardzo szybko opanować Wspólny, gdyż po nie całym roku pobytu na w państwach Nordlingów z porozumiewaniem nie miał problemów. Wybraniec miał też uzdolnienia na polu artystycznym. Świetnie gra na flecie poprzecznym.
W wieku 18 lat, zabrał najlepszą broń, specjalnie wykutą dla niego, sprzęt i nadzieje, a potem wyruszył z błogosławieństwem ludzi o bogów. Jako Wybraniec jego przeznaczeniem jest uratować swój lud. W jednej z Księgi Pradziadów jest mowa o klęskach, pożarach, głodzie i o śmierci. Zapowiada ona niechybny koniec państwa Yoshiego, jedynym rozwiązaniem jest odnalezienie starożytnego artefaktu. Magiczny przedmiot nosi nazwę „Spes”. Czy Ashi sprosta powierzonemu mu zadaniu? A może nie zdąży na czas i jego lud zginie?
Od dwóch lat szuka i nie może znaleźć. Błądzi po bezdrożach, rozmawia z ludźmi, słucha starych legend. Czy w jakikolwiek sposób bohaterowie będą mogli pomóc Wybrańcowi? A może najbardziej pomocny okaże się w tym Imnax? Kto wie…
Imnax – jest już starszym człowiekiem, trudno określić, ale liczy gdzieś około 55 wiosen. Łysy na czubku głowy, tylko za uszami pozostało mu jeszcze włosów trochę, które opadają na ramiona. Kiedyś, gdy był młody służył na dworze książęcym hrabiego Toskiego, szlachcica z południa. Wrodzone zdolności Imnaxa, skazywały go poniekąd na niewole. Jako czujny musiał podporządkowywać się Radzie, Kapitule oraz magowi – opiekunowi. Pewnej nocy doznał olśnienia. We śnie ukazała mu się podróż hrabiego i dworu, mająca odbyć się za dwa dni, a także rozwiązanie problemu jego „niewolnictwa”. Następnego dnia młody jeszcze Imnax wynajął dwóch ludzi, aby go porwali podczas podróży, kazał im znaleźć człowieka podobnego do sieie. Następnie po porwaniu prawdziwego Imnaxa podstawiony miał zostać zabity i spalony, aby nie można było do końca stwierdzić czy to naprawdę był on. Prawdziwy Imnax uciekł, a hrabia myślał, że jego nadworny czujny został zamordowany. Od tamtego czasu chodzi po świecie i naucza. Jak już mówiłem doznał oświecenia. W snach wielokrotnie ukazywał mu się Jedyny. Przekazywał mu mądrość i pozwalał widzieć przyszłość. Od czasu ucieczki Imnax stał się wędrownym kapłanem Jedynego. Głosił, że zło polega na pozbawianiu dobra, że natura jako dobro jest przeciwieństwem zepsucia. Często mówi: „Jedyny jest obecny wszędzie. Wszędzie jest cały. Nic nie jest w stanie zamknąć w sobie Tego, który może przyjść nie zauważony, odejść bez poruszania się. Kiedy On chłoszcze mnie przeciwnościami, to albo sprawdza zasługi, albo karze grzechy i za cierpliwe znoszenie zła doczesnego przygotowuje mi nagrodę wieczną.” Imnax jest nastawiony do świata bardzo przyjaźnie. Nigdy nie krzyczy, nie złości się. Dużo mówi i uśmiecha się. Nigdy nie używa przemocy. Ze swoich zdolności czujnego korzysta bardzo rzadko, tylko w krytycznych sytuacjach. Gdy go ktoś nie chce słuchać odchodzi, ale gdy zainteresuje słuchacza opowiada mu o wszystkim. Taki jest nasz Imnax…
Koniec
PS nie mylić wyznania z Imnaxa z naszą wiarą w Jedynego Boga, gdyż w moim założeniu jest odmienna od chrześcijaństwa. Reszta postaci występująca w tym scenariuszu nie wydaje mi się ważna na tyle, aby ją opisywać, a baron przedstawiony jest w pierwszym akapicie. Miłego grania!
Komentarze Komisji:
Ugamas
Przygoda nie jest zła. Pomysł z czujnym Imnaxem i wybrańcem Ashi jest nawet ciekawy jednak strasznie pobieżnie potraktowałeś ich historię, która mogłabym odegrać interesująca rolę w tym scenariuszu. Miałem nadzieję, że gracze w pewien sposób pomogą odnaleźć ten artefakt. Mogłeś trochę bardziej popracować nad fabułą, scenariusz dałoby się świetnie rozbudować. Scenariusz kończy się jak odcinek jakiegoś serialu, ale w tym wypadku na kontynuację się nie znosi ( chyba, że poza konkursem), a dla mnie ten scenariusz zaczyna się tam gdzie ty go kończysz.
Scenariusz może być dobry dla początkujących, bo dla starych wyjadaczy to ja tu widzę jakąś godzinkę grania i to kompletnie bez żadnego myślenia. Oczekiwałem czegoś więcej po pracy konkursowej.
Karp
– warsztat: neistety słaby, liczne błędy gramatyczne, których nie da się poprawić wciskając F7 w Wordzie. poza tym takst czyta się ciężko, wręcz nużąco
– zgodność z realiami świata: nikła. nie wystarczy wymienić samej nazwy Kaedwen, aby przygoda była kompatybilna z systemem W:GW. ba, umieszczenie tutaj krain, które w sadze nie wystepują, lub co gorsza Jedynego – który nieodmiennie kojarzy się z Monastyrem, utwierdza mnie tylko w przekonaniu, że autor a podręcznikiem zapoznał się co najwyżej pobieżnie.
– fabuła: delkatnie mówiąc mierna. wszystko sprowadza się do doprowadzenia do dość banalnego finału, a co jeśli drużyna nie zechce pomóc? enpisi mocno wydumani i niezyciowi – jakie niby motywy miały przyświecać owemu władyce? dlaczego sali tortur nie urzadził we własnym zamku? tego typu pytan niestety pojawia się dość dużo. za dużo. wiele elementów jest nieistotnych – jak chociazby cały opis postaci nieszczęśliwego syna, który w przygodzie się nie pojawia. wogóle odniosłem wrażenie, ze to raczej epizod niż komletny scenariusz.
– grywalność: przygoda byłaby równie grywalna, gdyby jako bohaterowie niezależni wystąpili mantikora i dwie sarny. nie ma wątków pobocznych, nie ma napięcia, zagadek, w zasadzie nie ma nic oprócz jednej walki, którą tak na prawdę bohaterowie mogą odbyć tylko wtedy, gdy pozwolą się ślepo poprowadzić za rączkę. grywalność jest dość słabym punktem tego scenariusza, niestety nie jedynym
The Glow
Oj, błędy gramatyczne i wszelakie inne były, może nie dużo, lecz dość wyraźne… Wszystko jest w porządku z innymi elementami, ale tez nie jest to objawienie tego stulecia.
Po prostu krótka przygódka jak sto innych. ALE; nie znaczy wcale, że to źle. Są przecież tysiące gorszych!
BAZYL
Przygoda ta jest bardzo niewiarygodna. Połączenie poszczególnych wydarzeń w całość jest sztuczne i naciągane – mimo, iż pomysł sam w sobie dosyć ciekawy – to jego przedstawienie tutaj prezentuje się co najmniej bardzo słabo.
Inną sprawą jest sam opis scenariusza – pomijając liczne błędy (ortograficzne, stylistyczne, interpunkcyjne, logiczne i rzeczowe – cały wachlarz) – autor stawia graczy wciąż w drodze do przewidzianego przezeń końca – bez możliwości jakiegokolwiek wyboru.Osobiście nie podjąłbym się poprowadzenia jej wyłącznie dlatego, że nie skazałbym swoich graczy na takie męki…
O czy rzbym był jedynym ktury się wpisał?
P.S
Pozdrawiam autora Wyranica
spoko przygoda, choc troche przydluga, no ale jak ktos ma czas to niech sie nie zastanawia. Polecam
Ja nie wiem jak coś takiego można wysłać na konkurs! Przeciez to wcale nie ma zakończenia! poczatek był nawet interesujacy ale później gościu spierdzielił i hostoria straciła cały urok. Niebardzo się ten ktoś przyłożył do tego ale za niezły początek daje 2. Pozdro dla autora:)
Tak, przygoda rzeczywiście kończy się zanim się zacznie. Początek niezły, ale potem… :/
Słabo, słabo. Niestety błąd na błędzie, stylistyka kuleje. Przekręcasz nawet imiona: Imnax, potem Inmax.
Ogólnie scenariusz nie jest zły, problem tkwi jednak w słabej formie Twojej pracy. Niech jednak będzie – 4