WROGOWIE
By Cavalorn
Wstęp:
Przygoda przeznaczona jest dla mocnej drużyny, chociaż wymaga tego praktycznie tylko koniec przygody. Miejsce nie jest określone, natomiast „czas akcji” jest narzucony, jest to okres wojny z Nilfgaardem, w 1261 roku. Scenariusz zakłada, że przynajmniej jeden z graczy ma groźnego wroga bądź kilku z nich ma mniej groźnych nieprzyjaciół. Całość należy dokładnie przeczytać, zanim zdecyduje się poprowadzić tą przygodę na sesji.
Część pierwsza „Zlecenie”:
Początek ma miejsce w dużym mieście bądź na często uczęszczanym gościńcu. Do drużyny podbiega bogato odziany kupiec, jego klejnoty świecą się z daleka, co wzbudza w bohaterach chęć uzyskania od niego jakiejkolwiek misji. Rzeczywiście, człowiek, przedstawiwszy się jako Hakon, proponuje wysoką nagrodę w zamian za znalezienie jego syna, rzekomo przebywającego po południowej stronie Jarugi. Twierdzi, że porwali go żołnierze niejakiego Broscana. Za miejsce ponownego spotkania proponuje jakieś przygraniczne miasto, np. Dillingen. Poleca on jednak dobranie dodatkowych kompanów, jeśli w drużynie nie ma ich więcej niż pięciu. Wyprawa jest niebezpieczna, ale czego nie robi się dla pieniędzy, jakie zaoferował Hakon…
Misja rzeczywiście będzie niebezpieczna, dlatego, nawet w przypadku doświadczonej drużyny, należy znaleźć nowych towarzyszy podróży. Sposób jest dowolny, towarzysze prawie dowolni. Poniżej jest kilku proponowanych, w tym jeden niezbędny.
Nowi członkowie drużyny:
1. Ramal (prawdziwe imię nieznane)
Jest to wampir wyższy, dokładnie Nosferat, mężczyzna. Przyłącza się do drużyny jako tropiciel (jeśli jest już osoba z taką specjalnością, należy przyjąć go pod innym pozorem, ponieważ ta postać musi być w drużynie). Ważne, aby został w grupie, dlatego powinien wzbudzać sympatię. Mężczyzna ten z wiadomych powodów rzadko się uśmiecha, nie zdradza się ze swoją prawdziwą naturą. Z wyglądu jest szczupłym, wysokim, długowłosym, młodym mężczyzną. Jest obeznany w niemal każdym temacie, przez co staje się jeszcze bardziej użyteczny. O swojej przeszłości z nikim nie rozmawia, jest bardzo zagadkowy, jednak, do czasu, wcale nie podejrzany. Tak naprawdę wyrusza w podróż dla pieniędzy. Statystyki jak w podręczniku plus związane z rolą umiejętności.
2. Aranel
Elf, dezerter z komanda wiewiórek. Uniwersalny wojownik. Posługuje się długim, elfim mieczem oraz pięknym łukiem. Jest bardzo przydatny w wyprawie, powinien pozostać w drużynie, jednak nie jest niezbędny jak Ramal. Jak każdy elf jest raczej małomówny, ale sympatyczny. Jest wysokim, jasnowłosym, młodym jak na elfa, mężczyzną. Charakteryzuje go inteligencja i duma. Nie wywyższa się jednak wśród ludzi. Odszedł od wiewiórek, ponieważ nie pochwalał ich brutalnych metod walki. Uważa też, że walka nie ma większego sensu, jeśli nie ma szans na zwycięstwo. Żywi także nienawiść do Nilfgaardczyków. Wyrusza w drogę, ponieważ nie ma domu, nie ma dokąd pójść.
Cechy: Ko: 4 Po: 4 Si: 3 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 3 Wo: 3
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 2
Strzelanie: 4
Unik: 4
Rzucanie: 3
Polowanie: 2
Spostrzegawczość: 4
Widzenie w ciemności: 3
Akrobatyka: 3
Gibkość: 3
Jeździectwo: 3
Skradanie: 3
Czytanie i pisanie (starsza i wspólna mowa): 2
Języki (starsza mowa/wspólny): 4/2
Przetrwanie: 3
Szacowanie: 3
Przenikliwość: 3
Zimna krew: 4
Reszta według uznania MG. Aranel powinien posiadać liczne manewry zarówno w walce bronią jak i w strzelaniu.
Potencjalni członkowie drużyny:
1. Andrea
Człowiek, kobieta, wojowniczka oraz uzdrowicielka. W wyprawie może przydać się jej miecz (pozory mylą, Andrea potrafi się posługiwać mieczem jak mało kto), jej zdolności uzdrawiania, jej doświadczenie oraz znajomość wojska (obyczajów, heraldyki itd.). Andrea jest typową wojowniczką. Nie ma skrupułów, nie jest wrażliwa, ani niezdecydowana. Jest średniego wzrostu, szczupłą, jednak umięśnioną kobietą. Zabijanie uważa za swój zawód, więc wyrusza, ponieważ dostrzega w misji szansę na zarobek.
Cechy: Ko: 3 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 4 In: 2 Og: 3 Wo: 4
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 3
Unik: 3
Tortury: 3
Charakteryzacja: 3
Jeździectwo: 4
Przetrwanie: 4
Taktyka: 3
Uzdrawianie: 4
Wiedza (wszystko dotyczące wojska): 4
Dowodzenie: 2
Dyplomacja: 2
Zastraszanie: 3
Zimna krew: 5
Reszta licznych umiejętności wg uznania MG.
2. Lertan
Człowiek. Z zawodu jest bardem, jednak większość jego dochodów pochodzi z kradzieży. Jest sprawnym złodziejem, niezłym tropicielem. Przydać się może w wyprawie z bardzo wielu powodów. Nie dość, że jego zręczność pozwala mu na niemal wszystko, jest nawet przydatny w walce (świetnie posługuje się sztyletami do rzucania). Lertan ma duże poczucie humoru, dla każdego powinien być dobrym towarzyszem podróży. Jest mężczyzną nie mającym więcej niż 30 lat, przystojnym oraz wesołym. W podróży szuka inspiracji do wierszy, przygody, okazji do zarobku…
Cechy: Ko: 2 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 3 Og: 4 Wo: 2
Walka bronią: 2
Walka wręcz: 1
Strzelanie: 2
Unik: 4
Rzucanie: 4
Czytanie z ruchu warg: 3
Nasłuchiwanie: 3
Polowanie: 3
Przeszukiwanie: 3
Spostrzegawczość: 4
Tropienie: 2
Charakteryzacja: 4
Fałszowanie: 4
Rzezanie mieszków: 3
Unieszkodliwianie pułapek: 3
Włamywanie: 3
Akrobatyka: 2
Gibkość: 3
Jeździectwo: 3
Rybołówstwo: 3
Skradanie: 4
Cwaniactwo: 4
Geografia: 4
Hazard: 4
Zbieranie informacji: 3
Dyplomacja: 3
Etykieta: 4
Przemawianie: 3
Rozmawianie: 3
Kupiectwo: 3
Zimna krew: 2
Reszta (głównie manewry itp.) zależy od MG.
3. Bosper z Hengfors
Rycerz z północy. Człowiek ten jest świetnym szermierzem i doświadczonym dowódcom. W życiu kieruje się honorem i wartościami, które uważa za zapomniane. Mimo to nie jest tępym rycerzem, gotowym oddać wszystko za swój honor, nie wykrzykuje przy każdej sposobności imienia boga, w którego wieży. Bardzo przydatna może się okazać jego rozwaga i zdolności taktyczne. Bosper ukrywa przed wszystkimi jedną tajemnicę, którą jest jego choroba. Kilka lat temu został zarażony lykantropią, czyli stał się wilkołakiem. Wymyka się co noc, jednak jego starania nie powinny zostać odkryte, do czasu… Jedynym zauważalnym dla drużyny objawem może być jego zmęczenie. Jest słusznie zbudowanym, 32-letnim wojownikiem. Jest przystojny, ma przedwcześnie siwe włosy po bokach, szlachetne rysy, krótką kozią bródkę. Przystępując do drużyny kieruje się prawie wyłącznie obowiązkiem, za który uważa uratowanie człowieka.
Cechy: Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 3 In: 3 Og: 4 Wo: 4
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 3
Tortury: 3
Jeździectwo: 3
Hazard: 3
Przetrwanie: 4
Szacowanie: 4
Taktyka: 4
Dowodzenie: 4
Dyplomacja: 2
Etykieta: 4
Przemawianie: 3
Zastraszanie: 4
Dociekliwość: 3
Koncentracja: 3
Przenikliwość: 3
Zimna krew: 4
Spora reszta należy do MG.
4. Kargan
Krasnolud. W drużynie może pełnić funkcję rębacza. Spustoszenie może czynić zarówno w zwarciu, swoim wielkim toporem, a także na odległość, rzucając mniejszymi toporami. Jest bardzo wprawnym i odważnym wojownikiem. Podobno jeszcze nigdy nie uciekł z pola bitwy. Jest bardzo otwartą osobą, uwielbia hazard i mocniejsze trunki. Do drużyny dołączyć się może z chęci zarobienia paru groszy, bądź przelania Nilfgaardzkiej krwi.
Cechy: Ko: 5 Po: 2 Si: 4 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3 In: 2 Og: 2 Wo: 4
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 3
Rzucanie: 4
Górnictwo: 3
Widzenie w ciemności: 3
Powożenie: 3
Hazard: 4
Zastraszanie: 4
Zimna krew: 4
Znaczna reszta, jak zwykle, zależy od bajarza. Kargan powinien wyróżniać się w drużynie czymś więcej niż umiejętnościami bojowymi.
5. Histus
Człowiek. Do niedawna był kapłanem Kreve, stracił jednak wiarę. Z pozoru może się wydać nieudacznikiem, ma jednak liczne talenty. Jest to człowiek mądry i wykształcony, posiada wiedzę na praktycznie każdy temat. Okazuje się, że w życiu nie zajmował się wyłącznie kapłaństwem. Wcześniej uczył się magii i wciąż potrafi się nią posługiwać. Jeśli znajdzie się w sytuacji wymagającej od niego walki w zwarciu, potrafić będzie obronić się mieczem. Umie też strzelać z kuszy. Bardzo rzuca się w oczy jego zrezygnowanie i coś w stylu desperacji po utracie wiary. Swego czasu popadł w alkoholizm i dotąd nie do końca się z tego nałogu wyleczył. Histus jest mężczyzną po pięćdziesiątce, jednak trzyma się nadzwyczaj dobrze. Ma bardzo rozczochrane, lekko siwe włosy, podkrążone oczy, jest prędzej niski niż wysoki. Jego motywy wstąpienia do drużyny nie są do końca znane, oczywiście jest wśród nich chęć zarobku.
Cechy: Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 4 Wo: 4
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 2
Unik: 3
Rzucanie: 3
Spostrzegawczość: 4
Strzelanie: 2
Charakteryzacja: 4
Modlitwy: 1
Magia: 3
Jeździectwo: 3
Alchemia: 4
Astrologia: 3
Czytanie i pisanie (wspólny/każdy inny język): 4/3
Geografia: 4
Języki (wspólny/każdy inny): 4/3
Modlitwy: 1
Magia: 3
Szacowanie: 4
Wiedza (każdy temat): 4
Żeglarstwo: 3
Dyplomacja: 4
Etykieta: 4
Kupiectwo: 3
Przenikliwość: 4
Zimna krew: 3
Pozostała część jak zwykle jest dowolna.
6. Anabel (prawdziwe imię nieznane)
Pół driada. Urodziła się w Brokilonie, skąd uciekła mając kilkanaście lat. Zdążyła się jednak nauczyć władać łukiem nie gorzej niż driady, których umiejętności w tej dziedzinie są powszechnie znane. Nie jest ona jednak tak bezwzględna jak driady. Odkąd uciekła z Brokilonu, po zabiciu dziecka, które nie reagowało na ostrzeżenia, dręczą ją wyrzuty sumienia. Niestety, nie ograniczają się do tamtej chwili, lecz do każdego zabójstwa. To czyni ją trochę niezdecydowaną w walce. Anabel ma urodę typową dla driad, mimo jej wysiłków trudno ją od nich odróżnić. Przystępuje do drużyny z czystej żądzy przygód.
Cechy: Ko: 3 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 2 Og: 1 Wo: 3
Walka bronią: 2
Walka wręcz: 2
Strzelanie: 5
Unik: 4
Anabel nie ma specjalnych zdolności. Dodatkowe statystyki zależą, więc od MG. Anabel powinna być nie mniej oryginalna od reszty drużyny. Nowi towarzysze podróży powinni być jak najbardziej barwni. Oczywiście, powyższe przykłady są tylko moimi propozycjami, w których tworzeniu też pozostawiam wiele dla bajarzy. Przygoda tu opisana opiera się jednak o te postaci, więc zmiany mogłyby wprowadzić trochę komplikacji.
Część druga „Cienie”:
Po skompletowaniu drużyny rozpoczyna się długa wyprawa. Pozostawia ona wiele wolnego miejsca, w które wpleść można wiele misji pobocznych. Ważne, aby stworzyć klimat wędrówki, bynajmniej nie wesoły.
Po prawej stronie Jarugi powinno być w miarę spokojnie. Wyjątkiem mógłby być np atak bandytów, lub jakiegoś potwora, nic oryginalnego. Drogę mogliby zastawić uchodźcy z Cintry żądając zapłaty za przejście. Inaczej będzie natomiast po przekroczeniu rzeki. Nawet przy samym jej przekraczaniu nie może się obejść bez problemów. Udział w bitwie lub spór o prom mógłby zadowolić graczy lubiących walkę. Następnie, w drodze do Gór Amell, uważać trzeba będzie na patrole Nilfgaardzkich wojsk. Urozmaicenia nadejdą dopiero po przekroczeniu pasma górskiego.
W Neureuth, domyślnie pierwszym napotkanym mieście, dowiedzieć będzie się można o nagrodzie za głowy pewnych bandytów. W całym mieście rozwieszone są plakaty informujące o szczegółach. Nagroda jest bardzo duża, na tyle, aby skłonić drużynę do podjęcia się misji. Odebrać ją, nagrodę, można w każdej instytucji państwowej w Nilfgaardzie i jego prowincjach. Szajka nazywana jest Cieniami. Budzi grozę w całej, dalekiej okolicy. Słynie z nieuchwytności, nikt nie zna twarzy jej członków. Charakteryzują się też wyszukanymi (czyt. wyjątkowo brutalnymi) metodami zabijania.
Na znalezienie śladu nieuchwytnych bandytów jest kilka sposobów. Pierwszym może być śledzenie innych poszukiwaczy. Znanymi sposobami dowiedzieć się można w Neureuth, że śladem Cieni wyruszył m.in. słynny Garret. Nie zgodzi się na współpracę, nawet jakby mimo to miał zgarnąć całą nagrodę. Jest bardzo pewnym siebie, wysokim, chudym, około 40-letnim, Nilfgaardczykiem. Inną metodą jest dowiedzenie się o miejscach poprzednich zamachów, co pomogłoby w ustaleniu szlaku Cieni i zastawieniu na nich zasadzki w następnym mieście. Okazuje się, że ostatnie trzy zamachy miały miejsce kolejno: w Glyswen, potem w Loredo, a następnie w Fano. Prosta linia będzie prowadzić do Claremont. Jeśli tam zasadzka się nie uda, następna może być zorganizowana na przedmieściach Metinny. Potem już będzie za późno na nagrodę.
Jeśli zasadzka się uda, walka powinna być trudna i dramatyczna. Idealna scenerią byłaby księżycowa noc, kiedy szerokie ulice na przedmieściach miasta spowija gęsta mgła. Cienie są ubrane na czarno, na twarzach noszą maski. Bandytów jest zaledwie sześciu, jednak zdołają zabić przynajmniej jednego towarzysza podróży. Cienie okażą się głównie elfami obu płci. Wszyscy członkowie bandy są bardzo młodzi. Jeśli przy odbiorze nagrody bohaterowie podadzą swoje prawdziwe imiona, przynajmniej jeden z nich powinien być znany Nilfgaardczykowi wypłacającemu pieniądze. Oczywiście, nie będzie on przyjaźnie nastawiony. To otwiera kolejny rozdział przygody.
Potencjalni przeciwnicy w drugim rozdziale:
1. Garret
Cechy: Ko: 4 Po: 4 Si: 4 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 4 Wo: 4
Walka bronią: 5
Walka wręcz: 4
Unik: 4
2. Cień
Cechy: Ko: 3 Po: 4 Si: 3/4 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 2/3 Og: 3 Wo: 3
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 3
Unik: 4
Część trzecia „Ucieczka”:
Incydent w siedzibie Nilfgaardczyka może się zakończyć walką, a następnie ucieczką. Przed tym jednak, dobrze byłoby zdążyć odebrać nagrodę. Walka ze strażnikami w ratuszu miejskim lub podobnym gmachu nie byłaby jednak łatwa. Przyjąć należy, że jeden z bohaterów został uwięziony.
Tu znowu planów może być wiele. Szturm w nocy oraz inne akty desperacji… Można jednak wysilić się bardziej i wykorzystać członków swojej drużyny. Dlatego właśnie, do tej pory powinna już być znana prawdziwa natura Ramala. Sam zapewnia, że już nie pije krwi (podobnie jak Regis w książce). Jego zdolności znikania, latania, usypiania, mogą być bardzo przydatne. Oczywiście, inne pomysły też mogą poskutkować. Ramal powinien zostać w drużynie, jednak od tej pory może także się od niej odłączyć.
Po akcji ratunkowej jednego z członków drużyny, towarzysze zyskują nowego wroga, czyli burmistrza, gubernatora, kimkolwiek był człowiek, który uwięził gracza. Niebawem ruszy za nimi pościg. Jeśli drużyna ponadto zgarnęła nagrodę sprzed nosa Garretowi, na jego przyjaźń też nie ma co liczyć…
Część czwarta „Gdzie jest Broscan?”:
Dopiero teraz drużyna natrafia na ślad tajemniczego Broscana, rzekomego porywacza syna kupca Hakona. Ludzie pytani o tego człowieka twierdzą, że niedawno przebywał w okolicy (jaka to okolica zależy od MG, jednak powinno to być blisko poprzednich wydarzeń). Co do jego tożsamości zdania są rozbieżne. Jedni twierdzą, że Broscan jest Nilfgaardzkim oficerem, inni, że zwykłym awanturnikiem, inni, że szpiegiem. Jeśli chodzi o porwanie, nikt nie wie nic na ten temat. Ludzie mówią, że Broscan często podróżuje w licznej kompanii, jednak ostatnio nie zwrócili uwagi, aby był wśród nich jakiś jeniec.
Pierwszym krokiem do znalezienia Broscana jest dowiedzenie się, kim on naprawdę jest. W miastach i wsiach, jak już to było napisane, jest na to wiele teorii. Aby sprawdzić, która z nich jest prawdziwa, należy udać się do lasu. Tam, leśnymi drogami, z pewnością podróżuje ktoś, kto może to wiedzieć. Tu znów możliwych jest wiele rozwiązań. Można udawać, że jest się Nilfgaardczykami i poszukuje groźnego przestępcy imieniem Broscan. Za ukrywanie jego miejsca przebywania grozi kara. Jest to jednak mało skuteczna metoda. Można napadać na podejrzanych podróżników i torturować ich, aby dowiedzieć się kim jest Broscan. W końcu na szlak trafiają nieliczni „znajomi” zabójcy. Walka nie będzie łatwa, jednak nie powinna po raz kolejny zdziesiątkować drużyny. Uzbrojeni po zęby właśnie jechali wykonać jego zadanie. Mówią, po bardzo długich torturach, że Broscan to zabójca wypełniający osobiste zlecenia cesarza. Miejsca jego kryjówki nikt na razie nie zdradzi.
Na tym etapie najbardziej pożądaną umiejętnością stanie się charakteryzacja. Sposobem na zdobycie informacji jest wypytanie innej ważnej dla cesarza osobistości. Takich szukać można tylko w dużych miastach. Najbliżej jest Metinna. W miejskim ratuszu, w przebraniu (miejsce na pomysł), u burmistrza można się dowiedzieć gdzie jest Broscan. Po odpowiednim prowadzeniu rozmowy może on zaufać przebranej postaci i wyjawić, że zabójca Broscan przebywa wraz ze swoimi ludźmi w małym zamku na wybrzeżu na zachód od miasta. Wcześniej takiej rozmowy nie można było przeprowadzić, ponieważ nikt z Hanzy nie wiedział, kim jest poszukiwany i mógł powiedzieć, że chce go zabić, a wtedy ściągnąłby na siebie pościg połowy Nilfgaardczyków.
Część piąta „Ostateczne starcie…?”:
W drodze do zamku nie można zapomnieć, że drużyna jest ścigana przez tuzin przedstawicieli władz w jednej z prowincji Nilfgaardu oraz, że poszukuje jej też Garret. Walka z jedną ze stron nie może być łatwa. Na pewno zginie ktoś z drużyny. Ciekawe może być też spotkanie wszystkich trzech stron. To może trochę pomóc, a może też przeszkodzić Hanzie.
Po stracie przynajmniej dwóch towarzyszy podróży, nareszcie widać koniec zmartwień. Gdy kończy się las, kilkaset metrów z przodu widoczny staje się mały zamek. Właściwie jest to siedziba składająca się z kilku budynków, w tym jednym wysokim i murowanym. Wszystko otoczone jest solidną palisadą z wieżyczkami i dużą bramą. Próby wejścia od frontu zakończą się niepowodzeniem. Należy szukać innej drogi wejścia, jak ją znajdą, nie wiadomo. Być może przez przypadek drużyna okrąży zamek i dostrzeże wejście. Być może dostrzeże nikły ślad, że przez zarośla prowadzące w dół klifu ktoś się przedzierał. Otóż, główne wejście do zamku znajduje się od strony lądu. Wejście, którym należy wejść jest ukryte na plaży, jest nim na pierwszy rzut oka niewidoczna jaskinia w około dziesięciometrowym klifie.
Jaskinia z początku jest zwykłą jaskinią. Możliwe, że będzie w niej przebywał potwór, który lubi żyć w podobnych środowiskach. Może już na plaży problem sprawi morski potwór… Po nie najdłuższej jednak przeprawie na ścianie zarysują się drzwi. Zamknięte drzwi. Tu przyda się złodziej, potrafiący złamać zamek.
Ukryte w jaskini drzwi prowadzą prosto do podziemi zamku. Na tym poziomie znajdują się magazyny, spichlerz i podobne pomieszczenia. Być może hojny MG stwierdzi, że ukryty w magazynie ekwipunek jest bardzo ciekawy i przydatny dla drużyny…
Na następny poziom prowadzą kolejne zamknięte drzwi. Za nimi znajdują się schody prowadzące do góry. Korytarz okazuje się najeżony magicznymi pułapkami. Ze ścian mogą wystrzelić bełty, chyba, że pułapki zostaną wykryte i unieszkodliwione. Na końcu tych raczej krótkich schodów, znajdują się kolejne zamknięte drzwi. Jeśli złodziej został trafiony magicznym bełtem, pozostaje już tylko zniszczenie drzwi, wywarzyć się ich nie da. Oczywiście, walenie toporem w drzwi przyciągnie uwagę przynajmniej sześciu zbirów, którzy zajmą pozycje za drzwiami gotowi do walki.
Następny poziom zdziesiątkowana drużyna identyfikuje jako więzienie. Składa się na nie kilkanaście cel, z czego tylko jedna nie jest pusta. Więzienia pilnuje dwóch strażników, którzy wcale nie śpią. Po krótkiej walce drużyna bohaterska dociero do więźnia. Niestety, ku ogólnemu zdziwieniu, więzień, choć z pozoru mógłby być synem Hakona, wcale nim nie jest. Nie ma pojęcia kim jest ten kupiec, a do więzienia trafił za działalność przeciwko cesarzowi. Chętnie przyłączy się do drużyny, mimo, że nie ma broni.
Droga prowadzić może już tylko na górę, ponieważ wszystkie poprzednie drzwi otwierane były z obu stron wyłącznie na klucz, a teraz są pechowo zatrzaśnięte, w dodatku złodziej nie ma już wytrychów. Klucz do następnych drzwi był jedynym, pomijając te, które otwierały cele, znalezionym przy strażniku. Te drzwi prowadzą na zewnątrz.
Z więzienia wychodzi się schodami do góry, następnie niepozornym budynkiem, w którym nie znajduje się zupełnie nic. Budynek ten jest natomiast jednym z pięciu przy placu. Pozostałe są: murowaną siedzibą, stajnią, budynkiem do ćwiczeń oraz koszarami. Z początku drużyna nie jest dostrzeżona, co daje jej czas do namysłu. Mogą poczekać do nocy, aby zakraść się do siedziby Broscana. Mogą tez od razu rozpocząć rzeź.
Nowy towarzysz, który przedstawił się jako Parves, znakomicie radzi sobie w walce. Wkrótce zdobywa broń, którą świetnie włada. Po wtargnięciu do pokoju, w którym przebywa Broscan, a którym jest wysoka sala z wielkim stołem po środku i dwoma ochroniarzami, okazuje się, że element zaskoczenia (o ile taki był w planie) nie wypalił. Broscan i jego ochroniarze nie śpią, ale i nie atakują. Oczywiście, nadchodzi czas na wyjaśnienie. Dopiero potem Broscan decyduje się na finałową walkę, pojedynek ze swoim wrogiem.
Wyjaśnienie do rozdziałów 1-5:
Kupiec Hakon był pomocnikiem Broscana, lub jednym z tych mniej groźnych wrogów drużyny. Wymyślił historię z porwanym synem, aby na prośbę Broscana zwabić Hanzę do jego siedziby. Broscan rzeczywiście jest na usługach cesarza, jednak zabić członków drużyny zamierzał sam, ponieważ był najgroźniejszym z ich wrogów i zamierzał się zemścić. Hakon polecił drużynie skompletowanie wielu pomocników tylko dlatego, aby dotarli do Broscana. Mówił jednak by drużyna nie była zbyt liczna, tłumacząc, że wtedy będzie zbyt widoczna, nie dlatego, że mogłaby już zagrozić Broscanowi.
Potencjalni przeciwnicy w piątym rozdziale:
1. Jeden z dwunastu przedstawicieli Nilfgaardzkich władz
Cechy: Ko: 3 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 3 In: 2 Og: 3 Wo: 3
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Unik: 3
2. Zbir Broscana
Cechy: Ko: 3 Po: 3 Si: 4 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3 In: 3 Og: 3 Wo: 4
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 3
3. Jeden z dwóch ochroniarzy Broscana
Cechy: Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3 In: 3 Og: 3 Wo: 4
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 4
4. Broscan
Cechy: Ko: 4 Po: 4 Si: 4 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 4 Wo: 4
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 4
Część szósta „Droga powrotna”:
Nadchodzi czas na powrót. Droga będzie już znacznie łatwiejsza, chyba, że MG wymyśli kolejną poboczną misję. W tym momencie może już wyjść na jaw, że Bosper jest wilkołakiem, mogło się to jednak okazać przy poprzednich, nocnych akcjach. Oczywiście, rycerz mógł się wykręcić od udziału w zasadzce na Cienie, bądź namówić drużynę do natychmiastowego ataku na Broscana, bez czekania na zachód słońca. Prędzej czy później jednak, wszystko wyjdzie na jaw.
Jeśli bohaterowie nie rozprawili się jeszcze ze ścigającymi ich wrogami, jest to dobry moment na dokończenie porachunków. W trakcie podróży z rozmów wyniknąć może też gdzie mieszkają towarzysze, to może być przydatne w dalszej części przygody.
Nie ma też co liczyć na nagrodę w Dillingen, Hakona też już nie można odnaleźć.
Część siódma „Finał”:
Dziwnym zbiegiem okoliczności pozostali przy życiu (powinno ich być przynajmniej dwóch/trzech) towarzysze przygód drużyny mieszkają blisko siebie. Mieszkają w Lyrii, natomiast Aranel w Górach Sinych, tuż przy tym mieście. Jeden z nich, poza elfem, zaprasza do swojego domu obiecując wielką ucztę i czego tylko dusza zapragnie.
Uczta rzeczywiście jest wielka, wszyscy wspaniale się bawią. W pewnym momencie dawna drużyna się rozdziela, obojętnie z jakiego powodu. Na przykład, gracze zgadzają się zostać na nocleg. W środku nocy budzi ich wrzask dobiegający z pokoju gospodarza. Kiedy dobiegają na miejsce widzą trupa gospodarza ze śladami obecności wampira. Ma nakłucia na szyi, ciało nie jest jednak zmasakrowane. Wskazuje to na jakiegoś wampira wyższego. Spostrzegawcza postać może zauważyć otwarty sejf, z którego zabrano całą zawartość. Motyw rabunkowy? Przestępcą musi być więc nietypowy wampir wyższy…
W następnych dniach będzie dochodziło do kolejnych morderstw przypominających to poprzednie. Za każdym razem ofiarą będzie członek dawnej drużyny w wyprawie na ratunek zmyślonego syna Hakona. Ostatnimi żywymi pozostaną gracze oraz elf Aranel, kryjący się w górach. Aby wyprzedzić wampira należy udać się w góry do Aranela i tam zaczaić się na napastnika. Po godzinach gorączkowych poszukiwań drużyna dotrze nocą do małego obozu, w którym znajdzie Aranela. Wkrótce zjawi się Ramal i dojdzie do już ostatniej walki. Ramal nosi na sobie wyraźne ślady walki z wilkołakiem, ale tylko jeśli Bosper dożył tych morderstw…
Wyjaśnienie do rozdziałów 6-7:
Ramal był wampirem podającym się za człowieka. Jego obsesją było gromadzenie bogactwa. Mieszkał w wielkim domu (nie wiadomo gdzie dokładnie). Napadał na członków drużyny, ponieważ zarobili wiele na schwytaniu Cieni. Udało mu się okraść większość z nich, a drużyna nie odzyska tych pieniędzy, nie wie przecież gdzie jest dom wampira.
KONIEC
LOL: „Początek ma miejsce w dużym mieście bądź na często uczęszczanym gościńcu. Do drużyny podbiega bogato odziany kupiec, jego klejnoty świecą się z daleka, co wzbudza w bohaterach chęć uzyskania od niego jakiejkolwiek misji.”
Niech kazdy kto przeczyta niniejszy fragment sam zastanowi sie co w nim mnie tak rozbawilo. Na razie nie oceniam, bo jestem zbyt zaspany, nadrobie jak sie wyspie i porzadnie przeczytam cala przygode.
Od razu się wytłumacze. Wiem co cie w tym rozbawiło, ale nie powinieneś tego brać tak dosłownie, bo wtedy brzmi to na prawdę głupio. Chodziło tylko o taką przenośnię, że kupiec jest ubrany na tyle bogato, że to się rzuca w oczy. W konsekwencji, jest takim typem ludzi, którzy są gotowi wiele zapłacić za wykonanie zleconej przez siebie misji. Nie oznacza to, że cała drużyna od razu sobie myśli: „no, podejdź tu i daj mi jakiegoś questa!!! Na pewno wiele zapłacisz.” Powtarzam, to była tylko przenośnia, która miała skrócić to wyjaśnienie, a jeśli nie zrozumiałeś to przykro mi bardzo.
Hehehe
To Ci wyszlo Cavalorn.
Ale zgadzam sie z toba. Jak kobieta zobaczy odpowiednio duze „klejnoty” to od razu czuje „misje” :]
Cavalorn, co miales na mysli opisujac Anabel jako poldriade – naturalizowana? Co do samej przygody to spodobal mi sie pomysl by kupiec specjalnie wciagal druzyne do pulapki.
Kolejna rzecz która mnie zastanowila to twoja adnotacja: [i] „walenie toporem w drzwi przyciągnie uwagę przynajmniej sześciu zbirów” [/i] lecz wiezienia pilnuja 2 straznikow.
Nie wiem, moze sie czepiam szczegolow ale jak ktos wydaje fortune na pułapki magiczne to pewnie jakis magiczny alarm se sprawil.. i dzieki temu powinien zaatakowac z zaskoczenia (wieksza skutecznosc i mniejsze straty, chyba ze jest typem czlowieka ktory lubi dlugo gadac z potecjalna ofiara)
Cześć, nie wiem ale chyba nie zrozumiałem jednej rzeczy o co chodzi w tym stwierdzeniu: „Broscan rzeczywiście jest na usługach cesarza, jednak zabić członków drużyny zamierzał sam, ponieważ był najgroźniejszym z ich wrogów i zamierzał się zemścić.” Wydaje mi się, ze drużyna nie znała go wcześniej (a może znała?) więc czemu on czaiłsię na ich zycie? Przecież dopiero co się pojawili w okolicy i go szukali. Może coś kręcę, ale dziwnie mi to nie pasuje. Czepiam się jakiegoś szczegółu, ale w takim razie po co on jest.
A i dodatkowo jak mógł chcieć się na nich mścić skoro oni na początku przygody się wszyscy połączyli w 1 hanzę. Nie kumam.
Już wyjaśniam.
1: Olof, sześciu strażników może przybiec z dalszego miejsca, przecież takie walenie dość daleko sie niesie. To po prostu posiłki. Co do tej pułapki magicznej, to miałem na myśli jakiś stary zamek, gdzie te pułapki są pozostałością po poprzednikach. Ale masz rację, nie napisałem tego.
2. Galahan, chodziło o to, że Broscan ścigał ludzi dla cesarza, ale drużyny to nie dotyczyło, to znaczy cesarz nie miał nic wspólnego z zemstą Broscana. A drużyna znała wcześniej Broscana (przeczytaj wstęp). Chyba myślałeś, że wymienione przezemnie postaci mają być postaciami graczy. Otóż nie. Nie chciałem, aby to był scenariusz na pierwszą sesję. I jeszcze jedno. Drużyna szukała Broscana tylko dlatego, że tam gdzie on, miał być syn Hakona, czyli cel misji. I to nie jest szczegół:) Broscan mścił się na jednym z graczy (jak we wstępie-Broscan jest tym wrogiem) a hanzę złożyli dlatego, aby się przedostać tak daleko na południe, w mniejszym składzie by sobie nie poradzili. Moim zdaniem to pewne urozmaicenie taka barwna powiększona kompania.
3. Ostatnia sprawa. Proszę was, byście oceniali ten scenariusz. To mój pierwszy artykuł tutaj, więc troche mi na tym zależy.
Coz, scenariusz to kawal dobrej roboty, niczym polska wyborowa:D. Podobalo mi sie to, ze przygoda mimo, iz zawila jak ludzkie jelita, jest przejrzysta, a watki sie zazebiaja:D. Scenariusz jest bardzo ciekawy i co wazne, pozostawia MG(zwanemu z wiesniacka Bajarzem:D) duza dowolnosc. Oczywiscie pare rzeczy wkurzalo mnie jak stan polskich drog, stad tez dalem ocene tylko 7/10, bo moglo byc duzo wiecej. Przede wszystkim za duzo niesamowitych postaci! Wilkolak i Wampir? W jednej druzynie? Brakuje jeszcze dobrego Zlotego Smoka:D.
Napisałem, że ten wilkołak wcale nie musi być w drużynie, więc jak ci nie odpowiada, to po prostu go nie proponuj swoim graczom. Proponuję, żebyś przed komentowaniem zawsze dokładnie zorientował się w temacie, potem zabierał głos. Jeśli masz lepsze pomysły na skompletowanie hanzy to może pochwalisz się jakimś błyskotliwym artykułem.
Ok, przepraszam widzę teraz moje niedopatrzenie. W takim razie zwracam honor i oceniam na 7.
Pozdrawiam
hmm przygoda bardzo daje rade ale: po co zabijac podczas jednej sesji 2 czlonkow drozyny? watpie zeby az tak sie zrzyli gracze z BN zeby wywarlo to na nich jakies wrazenie a zabijanie graczy tez dobre nie jest. pomysl jest bardzo dobry ale ja sam czytajac troche sie gubilem wiec nie chce wiedziec co beda robic moi gracze ;p po drogie nie wiem czy nei znudziloby sie gracza jesli chodzili by juz od dobrych 3 godzin po swiecie robiac sobie miliony wrogow a nie znajdujac nawet odrobiny jakis wiadomosci na temat swojego celu wyprawy (czyt. tego „porywacza”) pozatym koncowka-te lochy za bardzo mi przypominaja d&d. pozatym scenariusz (w moim przypadku po pewnych poprawkach) bardzo przydatny ;] oceniam na 8 i oby tak dalej.
po pierwsze – zastanawia mnie ile masz lat 🙂
po drugie – kilka rzeczy mi się nie podoba – tzn ; zakładanie z góry pewnych rzeczy jak np. – # Na pewno zginie ktoś z drużyny. (z BG? nieładnie, jesli z BNów to jeszcze ok)
#Przyjąć należy, że jeden z bohaterów został uwięziony. – tzn z BG (bohaterów graczy?) a jesli tak to rozegrają że zaden nie da się uwięzić to co wtedy? jeśli z BNów to ok 🙂
Lochy może i przypominają D&D (którego szczerze nie znoszę) ale i mnie się zdarzyło coś w tym stylu zrobić w wiedźminie (bo gracze tęsknią za starymi dobrymi czasami kiedy graliśmy w warhammera) tak więc nie ma problemu.
kolejna sprawa – tak naprawdę to nie jest scenariusz, tylko kampania 🙂 chyba nie chcesz powiedzieć że to na jedną sesję?
jak na mój gust jest pewnym minusem że tylu BNów się pałeta z druzyną, ja osobiście nie lubię by towarzyszyło drużynie więcej niż 1-2 a najlepiej to w ogóle żadnego. Ale to tylko kwestia gustu a czasem są potrzebni żeby jakoś ciekawie scenariusz rozwinąć.
ale ogólnie rzecz biorąc tekst jest całkiem niezły (poza kilkoma fragmentami, ale jak poćwiczysz to będzie lepiej 🙂 )
daję 7
Ciekawe czemu pytasz mnie o mój wiek 🙂 Ale odpowiem, mam niecałe 16 lat. Tak bardziej na temat: jeśli chodzi o umieranie w drużynie, miałem na myśli tylko i wyłącznie BNów, nie lubię zabijania graczy (znaczy ich postaci oczywiście :)). Co do kwestii więzienia, w moim zamyśle więźniem był jeden z BG, moja drużyna nie trudziłaby się ratowanie kogoś innego. Ten scenariusz rzeczywiście miał być kampanią, chciałem to podkreślić pisząc o potrzebie wtrącenia misji pobocznych. Ostanią sprawą jest to kompletowanie drużyny nowymi towarzyszami podróży. Szczerze mówiąc zakładałem, że będzie ich całkiem sporo, ze wzglądu na niebezpieczeństwo tej wyprawy. Jak już napisałem, spośród BNów miało zginąć przynajmniej dwóch, ale to tylko dlatego, żeby pokazać jak niebezpieczne były walki, w których pomarli. Poza nimi mogło być jeszcze 3-4, to rzeczywiście troche dużo, przyznaję. Niestety trudno tą liczbę zredukować. Niezbędny był wampir, złodziej (chociaż taki mógł już być wśród graczy), 2 trupy oraz przynajmniej jeszcze 2 postaci aby możliwe było rozszyfrowanie motywu zabójstw pod koniec kampanii.
[i]ciekawe czemu pytasz mnie o mój wiek 🙂 Ale odpowiem, mam niecałe 16 lat.[/i]
pytam bo byłem ciekawy na jakim jesteś etapie 🙂 i spodizewałem się własnie takiej odpowiedzi
jeśli mając piszesz takie scenariusze mając 16 lat – to sądzę że będą z ciebie ludzie 🙂 myslę że ja w twoim wieku pisałem nawet nieco słabsze scenariusze – (a to było 8 lat temu) tak że udany debiut. a tak w ogóle to zapraszam na forum (jeśli jeszcze nie byłeś – ostatnio trochę zamarło i przydali by sie jacyś nowi ludzie do rozmów.
[i]Co do kwestii więzienia, w moim zamyśle więźniem był jeden z BG, moja drużyna nie trudziłaby się ratowanie kogoś innego.[/i]
ciekawe czy każesz graczom wychodzić za drzwi kiedy się rozdzielają 🙂
[i] Poza nimi mogło być jeszcze 3-4, to rzeczywiście troche dużo, przyznaję. [/i]
no trochę dużo. Ale można sobie poradzić. No i oczywiście jak jest duzo BNów to częśc jest zawsze po to żeby zginąc zamiast Bg w sytuacjach kiedy po prostu nie wypada żeby wszyscy przeżyli 🙂
Co do tego, jak się zachowują moi gracze, to oni niestety też są w moim wieku 🙂
Zajefajna przygoda! Mojej hanzie terz się podobała!
Tak tylko przeleciałem wzrokiem na razie i..Broscan powinien nazywać się „Ta niesamowita czwórka” albo coś takiego..koleś jest we wszystkim świetny:D Takiego to szkoda zabijać..lepiej schwytać żywcem i popracować nad jakimś czarem transferującym dusze z ciała do ciała. Zastanawiam się czym go w dzieciństwie karmili..hm..może jest to w tekście jakoś wytłumaczone. Jeśli tak to ok;) I z nim „jeden na jeden”? Chyba tylko wtedy jeśli dzieli nas 100 metrów i ja mam kusze a on nie;)..Z uwag jakie mam przed dokładnym przeczytaniem przygody to ilość BN-ów. Niby sa fajnie zróznicowani i wogle(i wszyscy super wysokie statsy;) ale jest ich za dużo..ja nie lubie kierować taką watachą BN-ów podążających jednocześnie za graczami. Pozatym umieszczanie takiego krasnala który: „W drużynie może pełnić funkcję rębacza. Spustoszenie może czynić zarówno w zwarciu, swoim wielkim toporem, a także na odległość, rzucając mniejszymi toporami.” jest moim zdaniem bez sensu, chociaż jest on postacią dowolnie przyłańczaną przez graczy. Jeśli przygoda jest trudna, w sensie, że dużo przeciwników itp to zamiast dawać im bodyguardów lepiej dać jakąś możliwość uniknięcia walki lub zwycięztwa inną metodą niż: „Kargan bierz ich!”. A jeśli gracze z niej nie skorzystają to..ich problem, niech liczą na szczęście w kościach i umiejętności taktyczne w walce. Tyle na razie. Jak dokładnie przeczytam przygode i wypróbuję ją na graczach wtedy napiszę jak oni ją ocenili.
Wiem o co ci chodzi z Broscanem 🙂 Jak wysyłałem ten artykuł to nie miał samych czwórek. Coś pozmieniali, nie wiem czemu. Zdaża się, chyba w każdym moim artykule…
W każdym razie myśle, że przeciwnik na końcu kampanii, w trakcie której gracze jeszcze się wzmocnią, powinien być silny. Zresztą, zazwyczaj przeciwnik powinien być mocniejszy, walka przynajmniej jest wtedy ciekawa, wymaga jakiejś pomysłowości, wykorzystania manewrów, a także terenu.
Pamiętaj, że Broscan jest też szychą, doświadczonym, baaardzo groźnym wojownikiem. Tacy zawsze są „przypakowani”.
Ci dodatkowi kompani są dowolni, nie trzeba ich brać, a jeśli juz MG bardzo nie chce wypełniać tego minimum do końcowej zagadki, to może ją usunąć. Chodzi po prostu o to, że w drużynie potrzebny będzie np. złodziej. Jeśli nie ma takiego wśród graczy, wtedy przyjmują Lertana.
Z tym Karganem chyba nie zrozumiałeś. Jeśli drużyna tego chce, to go przyjmuje. Jeśli MG tego chce, to daje im taką możliwość (to wcześniej). Nie podoba ci się rębacz w drużynie, to nie będzie rębacza. Załóżmy jednak, że cała drużyna to bardowie i inni raczej nie walczący. Wtedy brudną robote wykona za nich krasnolud.
Bardzo mi się spodobała ta przygoda, świetnie napisana itd. Mam jednak poważny dylemat- wiedźmin w drużynie. Mając na sobie swój medalion od razu wyczuje wampira i wilkołaka. Jest jeszcze kwestia półdriady- nie wiem, czy coś takiego istnieje, ale mogę się mylić.
A jeśli drużynowy złodziej ukradłby mu ten amulet i sam nie potrafił dzięki niemu zgadnąć, że ma wampira w drużynie? Jestem pewien, że każdy MG by coś wymyślił. A co do pół driady, hmm… Może ktoś mnie wyręczy? Nie jestem specem od świata Wiedźmina. Artykuł pisałem jeszce w trakcie czytania sagi.
Tak, drużynowy złodziej… Już słyszę ten krzyk: JAK TO UKRADŁ? JA MAM ZMYSŁY NA CZWARTYM POZIOMIE! JAKIŚ PRZYBŁĘDA OKRADŁ WIEDŹMINA? PRECIEŻ BYM POCZUŁ! poza tym już zdążyłem pozbawić wiedźmina jego dwóch zabawek, nie chcę go dołować. Swoją stroną, strasznie upierdliwy gracz…
Tak tylko rzuciłem pomysł. Na pewno coś wymyślisz, co będzie pasowało do twojej drużyny:D…a, mówi się „swoją drogą”, nie stroną:P Taka mała dygresja…
Przygoda jest pisana, jakby Cię ktoś gonił. Mógłbyś niecp przystopować. 3 zdania scalasz w jedno. Czasem trudno się połapać, o co chodzi.
To tyle jesli chodzi o formę 🙂
przygoda mi się podoba 🙂
To tyle jeśli chodzi o treść.