{"id":616,"date":"2004-01-07T18:27:03","date_gmt":"2004-01-07T18:27:03","guid":{"rendered":"http:\/\/wiedzmin.rpg.pl\/strona\/?p=616"},"modified":"2004-01-07T18:27:03","modified_gmt":"2004-01-07T18:27:03","slug":"gniew-magow","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/gniew-magow\/","title":{"rendered":"Gniew Mag\u00f3w"},"content":{"rendered":"<p><FONT SIZE=\"-1\"><CENTER>Oto masz przed sob\u0105 Mistrzu przygod\u0119 do systemu Wied\u017amin dla 2-5 graczy. Jest to druga przygoda mini-kampani pt. &#8222;Deremiash&#8221;, pierwsz\u0105 jest <A HREF=\"artykul.php?wyk=wys&#038;id_art=702\">Ostatnia Osada<\/A>. Udanej sesji!<\/CENTER><\/FONT><br \/>\n<HR ALIGN=\"CENTER\" SIZE=\"1\" WIDTH=\"100\" NOSHADE><br \/>\n<P ALIGN=\"JUSTIFY\"><I>Magowie to pot\u0119\u017cni ludzie w\u0142adaj\u0105cy niepoj\u0119t\u0105 dla og\u00f3\u0142u si\u0142\u0105. S\u0105 m\u0105drzy, pot\u0119\u017cni, sprytni i&#8230; zepsuci. W\u0142adza wypacza im system moralny, przez co jako ludzie staj\u0105 si\u0119 niewiele wi\u0119cej warci ni\u017c typowi zb\u00f3je. Nikt im jednak tego nie powie. Nikt z tych co byli na tyle g\u0142upi by im to m\u00f3wi\u0107 nie prze\u017cy\u0142. Gniew mag\u00f3w ma si\u0142\u0119 Bog\u00f3w.<br \/>\n<\/I><br \/>\nBG wraz z Deremiashem uciekaj\u0105 w szale\u0144czym tempie w\u0105skimi, le\u015bnymi drogami. Po wielogodzinnym galopie konie s\u0105 na skraju \u015bmierci. Doskwiera g\u0142\u00f3d, b\u00f3l i zm\u0119czenie. Ale ju\u017c chyba uciekli. Ju\u017c s\u0105 bezpieczni. Nagle w\u00f3z wyskakuje z le\u015bnej g\u0142uszy na bezkresne morza faluj\u0105cych traw. Wyjechali z puszczy. Zostawili potwory za sob\u0105. Przed sob\u0105 maj\u0105 cywilizacj\u0119. I nowe potwory. W ludzkich sk\u00f3rach. <\/p>\n<p>BG wyje\u017cd\u017caj\u0105 z puszczy na tereny rolnicze, oko\u0142o 2 dni drogi od Ban Glean. Jak wiadomo s\u0105 to tereny r\u00f3wninne, ojczyzna wspania\u0142ych je\u017ad\u017ac\u00f3w, chluby Kaedwe\u0144skiej armii. Jedyn\u0105 osad\u0105 w pobli\u017cu jest ledwie widoczne na horyzoncie miasteczko oddalone o 2 godziny drogi konno. Najpewniej tam skieruj\u0105 si\u0119 Gracze, bowiem reszta osad jest znacznie oddalona, a konie ju\u017c ledwo dysz\u0105. <\/p>\n<p>Je\u015bli bez wi\u0119kszego zwlekania rusz\u0105 do osady, to dotr\u0105 do bram sporego, drewnianego miasta tu\u017c przed zachodem s\u0142o\u0144ca i zamkni\u0119ciem bram. Je\u015bli dotr\u0105 po zmroku, to b\u0119d\u0105 musieli nocowa\u0107 u st\u00f3p palisady, bowiem w nocy nikt nie mo\u017ce wje\u017cd\u017ca\u0107.<\/p>\n<p>Uk\u0142ad miasta jest klasyczny. Po \u015brodku niewielki plac handlowy wraz z otaczaj\u0105cymi go wa\u017cniejszymi budynkami jak garnizon i siedziba so\u0142tysa. Rynek kuli\u015bcie otoczony jest rz\u0119dami pi\u0119trowych dom\u00f3w z drewna, uliczki w\u0105skie, gdzieniegdzie na ton\u0105ce w p\u00f3\u0142mroku ulice pada \u015bwiat\u0142o z ku\u017ani. W mie\u015bcie jest jedna karczma &#8222;Pod Czarnym Rumakiem&#8221;. Tam zapewne zatrzymaj\u0105 si\u0119 Gracze. Gdy wejd\u0105 do karczmy w sali b\u0119dzie go\u015bci\u0142 jedynie jeden cz\u0142owiek. W\u0119drowiec to bardzo szczup\u0142y o twarzy surowej. Najpierw na BG nie zwr\u00f3ci uwagi, lecz gdy ci zaczn\u0105 rozmawia\u0107 spostrze\u017ce m\u0142odego Deremiasha. Je\u015bli z rozmowy dru\u017cyny b\u0119dzie wynika\u0107, \u017ce uciekaj\u0105 z lasu lub powiedz\u0105 cokolwiek, co zdradzi ich to\u017csamo\u015b\u0107 w\u0119drowiec rozpozna zbieg\u0142ego adepta nekromancji. Bez s\u0142owa zaatakuje m\u0142odziana. Jest czarodziejem o zawy\u017conych ambicjach, inaczej nie atakowa\u0142by tak licznej grupy. Spr\u00f3buje obezw\u0142adni\u0107 Deremiasha wzywaj\u0105c przy tym pomocy. Dru\u017cyna nie powinna mie\u0107 k\u0142opot\u00f3w z pospolitym magiem i je\u015bli szybko zablokuje drog\u0119 ucieczki karczmarzowi to wie\u015b\u0107 nie rozniesie si\u0119 po wsi. Gdy sko\u0144cz\u0105 potyczk\u0119 na pewno zaczn\u0105 wypytywa\u0107 Deremiasha. Ten szybko zmy\u015bli bajk\u0119, \u017ce we wsi Verghen (poprzednia przygoda) pracowa\u0142 jako medyk, bowiem by\u0142 ofiar\u0105 spisku zazdrosnych koleg\u00f3w. W skutek intrygi kapitu\u0142a chcia\u0142a si\u0119 go pozby\u0107 ze &#8222;sceny&#8221; i oddelegowa\u0142a do Ostatniej Osady. Nie wie jednak czemu chc\u0105 go teraz zabi\u0107. B\u0119dzie bardzo przekonywuj\u0105cy b\u0142agaj\u0105c o pomoc, robi\u0105c wra\u017cenie &#8222;poszkodowanego, niewinnego dziecka&#8221;. Nie wierz\u0119 jednak za bardzo w dobre serce Graczy, a przynajmniej nie wszystkich. Dlatego je\u015bli za darmo nie b\u0119d\u0105 chcieli pom\u00f3c, to Deremiash wyp\u0142aci im kwot\u0119 500 denar\u00f3w z miejscowego banku (krasnoludki bank Cianfanelli). Powie, \u017ce jest synem zamo\u017cnej rodziny i je\u015bli mu pomog\u0105 to dostan\u0105 1000 dukat\u00f3w (10 000 deanr\u00f3w!). Musz\u0105 go tylko ca\u0142o doprowadzi\u0107 do jego jedynej szansy&#8230; Krain P\u00f3\u0142nocy (aby pozna\u0107 te krainy zach\u0119cam do przeczytania dodatku <U>&#8222;Krainy P\u00f3\u0142nocy&#8221;<\/U> mojego autorstwa)! To powinno przekona\u0107 Dru\u017cyn\u0119. <\/p>\n<p>Deremiash zaraz z rana nast\u0119pnego dnia chce wyruszy\u0107 w najbli\u017csze g\u00f3ry na p\u00f3\u0142nocy, chce tam dotrze\u0107 w ci\u0105gu jednego dnia. Z stamt\u0105d rusz\u0105 do G\u00f3r Pustulskich, a nast\u0119pnie przekrocz\u0105 rzek\u0119 Tango i lasami dotr\u0105 do Smoczych G\u00f3r, do Krain P\u00f3\u0142nocy. Bardzo mu si\u0119 spieszy, bowiem magowie jeszcze nie wiedz\u0105 gdzie dok\u0142adnie jest (ten jeden nikomu nie doniesie :), lecz ju\u017c wszcz\u0119li poszukiwania. Tak czy inaczej je\u015bli w Dru\u017cynie jest jaki\u015b mag i zostanie zdemaskowany jako wsp\u00f3lnik Deremiasha to zostanie wydalony z kapitu\u0142y i prawdopodobnie skazany na \u015bmier\u0107, cho\u0107 unicestwienia mo\u017ce unikn\u0105\u0107 (jak reszta BG) je\u015bli przy zdemaskowaniu Nekromanty oka\u017ce si\u0119, \u017ce o niczym nie wiedzieli. W tedy musz\u0105 jedynie zap\u0142aci\u0107 kar\u0119 i po k\u0142opocie. Wiadomo jednak, \u017ce ka\u017cde spotkanie z magami mo\u017ce zaowocowa\u0107 &#8222;przypadkow\u0105&#8221; \u015bmierci\u0105. Czarodzieje b\u0119d\u0105 jednak w miar\u0119 ch\u0119ci i mo\u017cliwo\u015bci pr\u00f3bowa\u0107 pojma\u0107 adepta \u017cywcem. <\/p>\n<p>Tak wi\u0119c w mie\u015bcinie nie maj\u0105 czego szuka\u0107, szczeg\u00f3lnie je\u015bli zabili karczmarza (mo\u017cna tego by\u0142o unikn\u0105\u0107). Je\u015bli ten zgin\u0105\u0142 to lepiej by szybko si\u0119 ulotnili. <\/p>\n<p>Go\u015bciniec to dosy\u0107 w\u0105ski pas ubitej ziemi ci\u0105gn\u0105cy przez bezmiar zielonych traw. Teren jest r\u00f3wninny, jedynie gdzieniegdzie wida\u0107 lekkie wzniesienia. Na tym etapie Deremiash jest bardzo nerwowy, boi si\u0119 wykrycia. Wci\u0105\u017c pop\u0119dza, to galopuje, to zwalnia, nas\u0142uchuje, zamyka oczy i jakby medytuje (sonduje teren), po czym zn\u00f3w galopuje. W takim tempie BG przeb\u0119d\u0105 wiele mil go\u015bci\u0144ca. P\u00f3\u017anym popo\u0142udniem na horyzoncie ukazuje si\u0119 wyra\u017any zarys szczyt\u00f3w g\u00f3r (jeszcze nie Pustulskich, pasmo wcze\u015bniej, na po\u0142udniu od nich). Gdy s\u0142o\u0144ce b\u0119dzie zachodzi\u0107 na horyzoncie zalewaj\u0105c czerwieni\u0105 trawy b\u0119d\u0105 mieli przed sob\u0105 jeszcze jakie\u015b 4 mile drogi. W tedy mo\u017cna na nich nas\u0142a\u0107 jak\u0105\u015b ma\u0142\u0105 watah\u0119 wilk\u00f3w czy zb\u00f3j\u00f3w, co\u015b ku o\u017cywieniu rozgrywki. <\/p>\n<p>W ko\u0144cu jednak wje\u017cd\u017caj\u0105 w szerok\u0105 dolin\u0119 wciskaj\u0105c\u0105 si\u0119 mi\u0119dzy dwa niewysokie szczyty. G\u00f3ry w og\u00f3le nie s\u0105 wysokie. Raczej niskie, przysadziste z licznymi dolinami i kotlinami. Ich bezpieczne przebycie zajmie nieca\u0142e 2 dni. Mog\u0105 si\u0119 tam natkn\u0105\u0107 na kilka patroli \u017co\u0142nierzy lub na stra\u017cniczki, przez g\u00f3ry bowiem przebiega granica trzech pa\u0144stwa. Powinni si\u0119 domy\u015bli\u0107, \u017ce magowie przestrzegli ju\u017c przed nimi w\u0142adze pa\u0144stwa p\u00f3\u0142nocy, nie mog\u0105 sobie wi\u0119c ju\u017c pozwoli\u0107 na zbytnie paradowanie przed korpusami \u017co\u0142nierzy ;). Je\u015bli tego nie wiedz\u0105, to si\u0119 szybko dowiedz\u0105. Ich poszukiwania nie s\u0105 jednak zbyt energiczne. Kr\u00f3lowie zazwyczaj nie przejmuj\u0105 si\u0119 a\u017c nadto rozkazami mag\u00f3w, wi\u0119c wielkich ob\u0142aw gracze raczej nie musza si\u0119 obawia\u0107.<\/p>\n<p>Po jednym dniu w\u0119dr\u00f3wki natrafi\u0105 na ma\u0142\u0105 osad\u0119 g\u00f3rnicz\u0105 krasnolud\u00f3w. Je\u015bli chc\u0105 mog\u0105 si\u0119 tam zatrzyma\u0107, ale je\u015bli nie ma w\u015br\u00f3d nich krasnoluda, to nie b\u0119d\u0105 zbyt mile traktowani. Je\u015bli si\u0119 jednak tam zatrzymaj\u0105 to mo\u017cna im zleci\u0107 jakiego\u015b ma\u0142ego questa, np. oczyszczenie ma\u0142ej kopalni z n\u0119kaj\u0105c\u0105 j\u0105 kobold\u00f3w czy te\u017c zabicie wybitnie du\u017cego wilka w pobliskich lasach Tak czy inaczej w ko\u0144cu rusz\u0105 dalej.<\/p>\n<p>Przemierzaj\u0105c ju\u017c ostatni odcinek g\u00f3r natrafi\u0105 na grupk\u0119 4 krasnolud\u00f3w dziarsko w\u0119druj\u0105cych go\u015bci\u0144cem w dolinie. Gdy spotkaj\u0105 graczy b\u0119d\u0105 dosy\u0107 mili, zaczn\u0105 rozmow\u0119. Najpierw wypytaj\u0105 o drog\u0119 przed nimi, czy zb\u00f3j\u00f3w nie ma. P\u00f3\u017aniej zapytaj\u0105 kim\u017ce jest dru\u017cyna BG, je\u015bli ci powiedz\u0105 prawd\u0119 lub krasnoludy uznaj\u0105 ich za cel swych poszukiwa\u0144, zaatakuj\u0105. S\u0105 to \u0141owcy G\u0142\u00f3w poluj\u0105cy na nie wielk\u0105 grupk\u0119 z m\u0142okosem, za kt\u00f3rych g\u0142owy wyznaczono po 200 denar\u00f3w nagrody. Spotkanie to mo\u017cna r\u00f3wnie\u017c zaaran\u017cowa\u0107 w nocy, gdy BG niczego si\u0119 nie spodziewaj\u0105. Je\u015bli nie wystawi\u0105 wart wykonaj rzuty czy kt\u00f3ry\u015b przez sen nie us\u0142yszy intruz\u00f3w. Je\u015bli nie, to obudz\u0105 si\u0119 dopiero, gdy jeden z nich zabijany zakrzyczy. Trzeba by\u0142o wystawi\u0107 warty drodzy Gracze. <\/p>\n<p>Reszta drogi przez g\u00f3ry up\u0142ywa spokojnie. P\u00f3\u017anym rankiem dnia nast\u0119pnego dru\u017cyna wyjdzie spomi\u0119dzy g\u00f3r i natrafi na ma\u0142\u0105 osad\u0119 u jej st\u00f3p, rozci\u0105gni\u0119t\u0105 nad niewielk\u0105 rzeczk\u0105. Chaty s\u0105 drewniane, kryte s\u0142om\u0105. Nad osad\u0119 wybija si\u0119 do\u015b\u0107 wysoki m\u0142yn na rzece, obok kt\u00f3rego biegnie \u0142ukiem kamienny mostek. Ca\u0142a wioska jest otoczona od strony r\u00f3wnin polami o k\u0142osach upraw na ponad 1,5 metra! Zapewne wejd\u0105 do miasta. Je\u015bli nie, to spotkanie, kt\u00f3re za chwil\u0119 opisz\u0119 nast\u0105pi na trakcie za miastem. <\/p>\n<p>BG wchodz\u0105 do miasta. W centrum stoi drewniana karczma &#8222;Rozwiane k\u0142osa&#8221;. Sala go\u015bcinna jest niewielka, przy sto\u0142ach siedzi kilku samotnych ludzi i grupka 5 w\u0119drowc\u00f3w. S\u0105 to magowie w szatach podr\u00f3\u017cnych, przez co trudni do rozpoznania. Mo\u017cna ich zidentyfikowa\u0107 nie zbli\u017caj\u0105c si\u0119 jedynie po udanym te\u015bcie spostrzegawczo\u015bci o trudno\u015bci 5. Gdy zauwa\u017c\u0105 graczy jeden z nich zacznie sondowanie magiczne. Po up\u0142ywie 3 rund powie co\u015b szeptem do towarzyszy i wszyscy jak na komend\u0119 poderw\u0105 si\u0119 do g\u00f3ry. Opo\u0144cze opadn\u0105 ukazuj\u0105c kolorowe szaty czarodziei. Rozpoczyna si\u0119 walka. 3 rzuca czary ofensywne, 1 zabezpiecza, a ostatni dob\u0119dzie ma\u0142ej kuszy. Gdy to nast\u0105pi, BG za plecami us\u0142ysz\u0105 g\u0142uchy odg\u0142os zamykanych drzwi, a nast\u0119pnie zgrzyt zamka. S\u0105 uwi\u0119zieni. Nie ma praktycznie innego wyj\u015bcia z karczmy. Walka sko\u0144czy si\u0119 zapewne masakr\u0105 go\u015bci, jednak magowie nie b\u0119d\u0105 si\u0119 niczym kr\u0119powa\u0107. Gdy dru\u017cyna b\u0119dzie prawie martwa to, ku ich zaskoczeniu, nie zostan\u0105 dobici lecz u\u015bpieni. Mog\u0105 te\u017c na pocz\u0105tku skapitulowa\u0107, w tedy te\u017c bez \u017cadnych wyja\u015bnie\u0144 zostan\u0105 u\u015bpieni. Jest te\u017c mo\u017cliwe, \u017ce umkn\u0105 z &#8222;Rozwianego k\u0142osa&#8221;. W tedy musisz drogi MG odpowiednio zmodyfikowa\u0107 dalsz\u0105 fabu\u0142\u0119. Tak czy inaczej BG trac\u0105 \u015bwiadomo\u015b\u0107. Mo\u017cesz teraz rozegra\u0107 ich sen &#8211; to zale\u017cy wy\u0142\u0105cznie od Twojego stylu gry.<\/p>\n<p>Bohaterowie budz\u0105 si\u0119 z strasznym b\u00f3lem g\u0142owy, nie maj\u0105 \u017cadnego ekwipunku. Znajduj\u0105 si\u0119 w jakim\u015b pomieszczeniu, mo\u017ce lochu. Jest wilgotno, brudno i panuje absolutna ciemno\u015b\u0107 (nawet elf ma\u0142o co widzi). Co chwil\u0119 s\u0142ycha\u0107 pisk szczura. Pomieszczenie ma 10 na 10 metr\u00f3w. Pod \u015bcianami mo\u017cna si\u0119 natkn\u0105\u0107 na puste beczki (po winie) lub po\u0142amane skrzynie. Panuje to absolutna ciemno\u015b\u0107, dlatego schodki na p\u00f3\u0142nocy mo\u017cna odkry\u0107 jedynie przypadkiem lub macaj\u0105c \u015bciany (klimaty jak w &#8222;Studnia i wahad\u0142o&#8221; Poe&#8217;go). Maj\u0105 one 3 metry d\u0142ugo\u015bci, otoczone s\u0105 \u015bcian\u0105 i prowadz\u0105 do solidnych, drewnianych drzwi o wysoko\u015bci 1,5 m. Je\u015bli zaczn\u0105 ha\u0142asowa\u0107 to po paru chwilach otworz\u0105 si\u0119 \u00f3w ma\u0142e drzwi. Do \u015brodka wpadnie m\u0119tne \u015bwiat\u0142o \u015bwiecy trzymanej przez przygarbion\u0105 posta\u0107. Ich oczy b\u0119d\u0105 si\u0119 przyzwyczaja\u0107 do \u015bwiat\u0142a przez dobr\u0105 minut\u0119. Tajemnicza posta\u0107 w progu, widziana jako niewyra\u017any cie\u0144, rzuci grubym g\u0142osem, \u017ceby przestali ha\u0142asowa\u0107, bo po \u0142bach dostan\u0105. Je\u015bli b\u0119d\u0105 si\u0119 rzuca\u0107, to krepa, niewysoka posta\u0107 dob\u0119dzie niewidocznego dot\u0105d topora i zdzieli jego t\u0119p\u0105 cz\u0119\u015bci\u0105 awanturnika. Cios jest niesamowicie szybki i celny, nie powoduje wielkich obra\u017ce\u0144, ale skutecznie og\u0142usza. Awanturnik si\u0119 zachwieje i pada, a drzwi z hukiem si\u0119 zamykaj\u0105. Teraz przyjdzie Dru\u017cynie sp\u0119dzi\u0107 kilka godzin w ciemno\u015bciach. <\/p>\n<p>Gdy b\u0119d\u0105 ju\u017c porz\u0105dnie g\u0142odni i znu\u017ceni drzwi otworz\u0105 si\u0119 po raz drugi. W progu stoi ta sama kr\u0119pa posta\u0107, a \u015bwiat\u0142o zn\u00f3w razi. Mistrz Topora zawo\u0142a na nich<br \/>\n&#8222;Wy\u0142azi\u0107 \u0142ajdaki, ale ju\u017c bo toporem po \u0142bie wytn\u0119! No ju\u017c, bez \u017cadnych sztuczek!!&#8221;. Topornych wyci\u0105gnie za fraki. Wychodz\u0105c z swego wi\u0119zienia znajd\u0105 si\u0119 w pod\u0142u\u017cnym pomieszczeniu ca\u0142ym z kamienia. Jest tam biurko z wisz\u0105cym nad nim p\u0119kiem kluczy, po lewej i prawej ci\u0105gn\u0105 si\u0119 rz\u0119dy ma\u0142ych drzwiczek prowadz\u0105cych do innych, podobnych do siebie loch\u00f3w. Przy biurku stoi d\u0142ugi st\u00f3\u0142 z pouk\u0142adanym na nim ekwipunku. Na wprost od ich celi wychodzi korytarz &#8211; d\u0142ugi, o\u015bwietlony pochodniami. Dru\u017cyna niech zapomni o ucieczce. Kr\u0119pa posta\u0107 to oczywi\u015bcie krasnolud z d\u0142ug\u0105, ry\u017c\u0105 brod\u0105 splecion\u0105 w warkocze. Obok siebie ma kilka innych krasnolud\u00f3w, te\u017c zbrojnych w topory. On sam jest za\u015b s\u0142ynnym w ca\u0142ym Caingornie Mistrzem Topora o zab\u00f3jczej szybko\u015bci, doskonale w\u0142ada t\u0105 broni\u0105. U\u017cywa cz\u0119sto dw\u00f3ch, jednor\u0119cznych topor\u00f3w o rze\u017abionych i wzmocnionych runami r\u0119koje\u015bciach. <\/p>\n<p>Stra\u017cnicy bez s\u0142owa t\u0142umaczenia otaczaj\u0105 dru\u017cyn\u0119 i prowadz\u0105 j\u0105 w korytarz. Jest d\u0142ugi na mo\u017ce 200 metr\u00f3w, co kilkana\u015bcie krok\u00f3w o\u015bwietlony pochodniami. Mimo to panuje tu wilgo\u0107 i ch\u0142\u00f3d. W ko\u0144cu poch\u00f3d dociera do szerokich schod\u00f3w prowadz\u0105cych w g\u00f3r\u0119 z 10 metr\u00f3w. Ca\u0142y czas dru\u017cyna jest dobrze pilnowana. Na szczycie znajduj\u0105 si\u0119 pot\u0119\u017cne drzwi i ma\u0142e okienko na prawej \u015bcianie. Mistrz Topora zbli\u017ca si\u0119 do niego i warczy polecenie. Po chwili drzwi, skrzypi\u0105c niemi\u0142osiernie,  zostaj\u0105 otwarte przez s\u0142u\u017c\u0105cych. Stra\u017cnicy prowadz\u0105 BG dalej, przez szerok\u0105 sal\u0119 z kolumnami po bokach. Dochodz\u0105 do kolejnych, zdobionych drzwi. Dru\u017cyna zostaje wepchni\u0119ta do \u015brodka, krasnoludy zajmuj\u0105 pozycje przy wej\u015bciu. Pomieszczenie jest przestronne, drzwi przez kt\u00f3re weszli znajduj\u0105 si\u0119 w kamiennej \u015bcianie. Po lewej, prawej i na wprost \u015bciany stanowi\u0105 wielkie okna z ci\u0119\u017ckimi kotarami po bokach. Wida\u0107 przez nieposzarpane pasma g\u00f3r przyozdobionych g\u0119stymi lasami ci\u0105gn\u0105cymi si\u0119 a\u017c po horyzont. Niebo jest prawie czarne, czerwone jedynie na zachodzie &#8211; s\u0142o\u0144ce ju\u017c zasz\u0142o. Pod wielkim oknem naprzeciwko BG stoi wielkie, masywne biurko. Stoi za nim odwr\u00f3cona plecami posta\u0107. Ma d\u0142ugi, purpurowy p\u0142aszcz z czarn\u0105 obwolut\u0105, wysoki ko\u0142nierz zakrywaj\u0105cy szyj\u0119 oraz d\u0142ugie, czarne jak noc w\u0142osy wypuszczone na ten\u017ce ko\u0142nierz. Po chwili posta\u0107 si\u0119 powoli obraca. Dru\u017cyna widzi smuk\u0142\u0105 twarz m\u0119\u017cczyzny w wieku ok. 30 lat, cho\u0107 oczy \u015bwiadcz\u0105 o wiekowej m\u0105dro\u015bci. S\u0105 czarne, bystre i inteligentne. W og\u00f3le rysy twarzy s\u0105 bardzo delikatne i pi\u0119kne, prawie na pewno nale\u017c\u0105 do p\u00f3\u0142-elfa, uszy s\u0105 bowiem normalnej d\u0142ugo\u015bci. <\/p>\n<p>&#8222;Ach, oto wi\u0119c s\u0105 nasi awanturnicy, tak? Och&#8230; doprawdy, robi\u0105 wra\u017cenie. Jakie\u017c miano ka\u017cdy nosi? &#8211; nie czekaj\u0105c na odpowied\u017a kontynuuje &#8211; za pewne ciekawi jeste\u015bcie dlaczego\u017c was sprowadzi\u0142em do swej posiad\u0142o\u015bci? Mo\u017ce \u017cywicie te\u017c uraz\u0119 za mych poddanych? Och, to doprawdy teraz bez znaczenia. Od razu rozwiej\u0119 wasze obawy: nie jestem \u017cadnym tam psem go\u0144czym kapitu\u0142y, cho\u0107 istotnie jestem magiem. Bywam nawet cz\u0119sto w siedzibie tych durni, samozwa\u0144czej kapitu\u0142y. Ech, nie do was mam jednak interes, lecz do waszego towarzysza. Tak m\u0142ody Deremiashu, mog\u0119 ci powiedzie\u0107 dlaczego\u017c \u015bcigaj\u0105 ci\u0119 magowie (u\u015bmieszek przebiega przez jego znudzon\u0105 twarz). Ale to sprawa ciebie dotyczy i pewnie nie zainteresuje twych obro\u0144c\u00f3w.&#8221; Tu jednoznacznie daje zna\u0107, \u017ce dru\u017cyna ma wyj\u015b\u0107. Krasnoludy zabieraj\u0105 graczy z pokoju i prowadz\u0105 ich do wcze\u015bniejszej sali, a z niej do sali jadalnej. Na stole znajduje si\u0119 sporo \u017cywno\u015bci i nawet kilka mikstur lecz\u0105cych (powiedzmy 3 mikstury lecz\u0105ce do 3-5 obra\u017ce\u0144). Mistrz Topor\u00f3w warczy do jednego z krasnolud\u00f3w, a ten znika za drzwiami. Zapytany ka\u017ce im si\u0119 rozgo\u015bci\u0107. W jedzeniu nie ma \u017cadnych pu\u0142apek, trucizn ani niczego, wi\u0119c mo\u017cna si\u0119 posili\u0107. Tak mijaj\u0105 dru\u017cynie 2 godziny. Gdy do sali wchodzi tajemniczy p\u00f3\u0142-elf w swej zwiewnej szacie pal\u0105 si\u0119 ju\u017c na sto\u0142ach \u015bwiece a za oknem panuje mrok. P\u00f3\u0142-elf wymusza na swojej wiecznie znudzonej twarzy u\u015bmiech i m\u00f3wi flegmatycznym, acz dostojnym g\u0142osem:<\/p>\n<p>&#8222;Porozmawiali\u015bmy ju\u017c sobie z Deremiashem. Pora na was. Wasz m\u0142ody towarzysz poj\u0105\u0142 sw\u0105 s y t u a c j \u0119 (akcentuje to s\u0142owo). Zaoferowa\u0142em mu pomoc, korzystny interes. On jest ju\u017c ze mn\u0105 &#8222;kwita&#8221;. Pora na was. Jeste\u015bcie, jak wiecie, w nieciekawej sytuacji. Magowie jeszcze o was nie wiedz\u0105, ale to nie potrwa d\u0142ugo. Chyba, \u017ce wy\u015bwiadczycie mi pewn\u0105 przys\u0142ug\u0119. W zamian za ni\u0105 ja u\u017cyj\u0119 swych wp\u0142yw\u00f3w, aby was oczy\u015bci\u0107, co wy na to?&#8221;<\/p>\n<p>BG nie maj\u0105 za du\u017cego wyboru, jak tylko si\u0119 zgodzi\u0107. P\u00f3\u0142-elf ma dziwny wyraz twarzy, na pewno ma wielk\u0105 moc. Je\u015bli si\u0119 zgodz\u0105, tajemniczy mieszaniec powie im, na czym b\u0119dzie polega\u0107 ich zadanie. Musz\u0105 uda\u0107 si\u0119 do siedziby pewnego maga, do miasta Navar, w kt\u00f3rym ma sw\u00f3j dom. \u00d3w mag prowadzi zazwyczaj do\u015bwiadczenia w samotno\u015bci, przez co nie jest znan\u0105 osob\u0105 i jego \u015bmier\u0107 nie wzbudzi wielkiej z\u0142o\u015bci w\u0142adz. BG maja zabi\u0107 maga i przynie\u015b\u0107 jego talizman, kt\u00f3ry na pewno ma w swym domostwie. Talizman jest charakterystyczny, przedstawia twarz, kt\u00f3rej po\u0142owa przypomina twarz orka, a druga po\u0142owa cz\u0142owieka. Je\u015bli go przynios\u0105 &#8211; zostan\u0105 oczyszczeni w oczach mag\u00f3w (czyt. p\u00f3\u0142-elf nie powie im o nich) i b\u0119d\u0105 mogli ruszy\u0107 wolno. <\/p>\n<p>Po tej rozmowie do sali wchodzi krasnolud z kilkoma s\u0142u\u017c\u0105cymi i BG zostaje oddany ich ekwipunek. Nast\u0119pnie zostaj\u0105 wyprowadzeni na zewn\u0105trz. Po nied\u0142ugiej chwili stoj\u0105 ju\u017c samotnie u pot\u0119\u017cnych wr\u00f3t niewielkiego zamku wznosz\u0105cego si\u0119 w mrocznej dolinie G\u00f3r Pustulskich. Musz\u0105 i\u015b\u0107 na zach\u00f3d, dwa dni od skraju g\u00f3r napotkaj\u0105 miasto Navar. Zadanie musz\u0105 wykona\u0107 w tydzie\u0144. Stoj\u0105 wi\u0119c sami w ciep\u0142\u0105, gwie\u017adzist\u0105 noc, a w oddali wyj\u0105 wilki. Czas rusza\u0107. <\/p>\n<p>Je\u015bli w dru\u017cynie jest jaki\u015b mag, to na pewno b\u0119dzie mia\u0142 spore obiekcje w kwestii u\u015bmiercenia cz\u0142onka jego gildii bez przyczyny. Dru\u017cyna r\u00f3wnie\u017c mo\u017ce by\u0107 honorowa, dobra i nie zechce tego robi\u0107. I s\u0142usznie, bowiem zadanie to jest podst\u0119pem. Nie mog\u0105 jednak tak po prostu odm\u00f3wi\u0107. S\u0105 szanta\u017cowani i musz\u0105 wymy\u015bli\u0107 wyj\u015bcie z tej sytuacji. Ja nie podaj\u0119 rozwi\u0105zania, niech BG sami kombinuj\u0105, a Ty, je\u015bli plan b\u0119dzie dobry pozwolisz im wybrn\u0105\u0107. Wszystko wi\u0119c zale\u017cy od ich pomys\u0142owo\u015bci. Tymczasem ja opisz\u0119 drog\u0119 do \u00f3w nieszcz\u0119snego maga. <\/p>\n<p>G\u00f3ry Pustulskie, w kt\u00f3rych obecnie znajduje si\u0119 dru\u017cyna s\u0105 to niewysokie, wapienne szczyty pe\u0142ne kotlinek, grot i jam. Teren jest trudny, przez co wyj\u015bcie z g\u00f3r zajmie oko\u0142o 2 dni. W czasie tej w\u0119dr\u00f3wki trudnymi, w\u0105skimi \u015bcie\u017ckami BG mog\u0105 by\u0107 n\u0119kanie przez watahy wilk\u00f3w, mog\u0105 spotka\u0107 traper\u00f3w, ale nie \u017co\u0142nierzy. Caingorn do kt\u00f3rego nale\u017c\u0105 g\u00f3ry jest bowiem kr\u00f3lestwem neutralnym. Schronienie tam znajduje wielu mag\u00f3w i wygna\u0144c\u00f3w politycznych. Poza tym magowie nie wiedz\u0105 na razie o roli dru\u017cyny w ca\u0142ym zaj\u015bciu &#8211; w og\u00f3le o niej nie wiedz\u0105. Dlatego w tym wzgl\u0119dzie Gracze mog\u0105 si\u0119 czu\u0107 bezpiecznie. Powinni jednak sami do tego doj\u015b\u0107 \ud83d\ude09<\/p>\n<p>Gdy wyjd\u0105 w ko\u0144cu z g\u00f3r musz\u0105 przeby\u0107 jeszcze dwa dni drogi r\u00f3wninnym ju\u017c terenem. Kraina jest dosy\u0107 uboga, co powinny odda\u0107 dobrze Twoje opisy. W ko\u0144cu jednak docieraj\u0105 do miasteczka Navar. Jest to osada do\u015b\u0107 spora, rozci\u0105gni\u0119ta pod 10 hektarowym, starym lasem. Jej zabudowa jest r\u00f3wnie\u017c dosy\u0107 stara. Dominuje to drewno, cho\u0107 i kamienne konstrukcje nie s\u0105 rzadko\u015bci\u0105. Na \u015brodku znajduje si\u0119 tartak i to dooko\u0142a niego skupione s\u0105 pozosta\u0142e budynki.<\/p>\n<p>Mieszka\u0144cy s\u0105 lud\u017ami o przyjaznym nastawieniu, ci\u0119\u017cko pracuj\u0105, lecz zawsze ciekawi s\u0105 go\u015bci. Je\u015bli dru\u017cyna wejdzie do gospody to od razu zostanie wypytana o wie\u015bci ze \u015bwiata itp. Wszyscy si\u0119 tu znaj\u0105, dlatego BG mog\u0105 si\u0119 dowiedzie\u0107, i\u017c w mie\u015bcie rezyduj\u0105 dwaj magowie. Jeden m\u0142ody, niedawno przyby\u0142y czarodziej. Dobry to cz\u0142ek, lecz drogi. Swe us\u0142ugi ceni bardzo wysoko, przez co miejscowi korzystaj\u0105 tylko z najpotrzebniejszych us\u0142ug. Do drugiego maga nie maj\u0105 nawet co i\u015b\u0107, bowiem jest to osoba bardzo zamkni\u0119ta w sobie i w swoim domostwie. Nie rusza si\u0119 z niego prawie nigdy. Starzec \u00f3w siedzi tam ca\u0142ymi dniami prowadz\u0105c jakoby to &#8222;eksperymenty&#8221;. Nie lubi go\u015bci, a ju\u017c szczeg\u00f3lnie obcych. Ma ci\u0119ty charakter, dawniej bowiem bra\u0142 udzia\u0142 w wielkich wojnach z nielud\u017ami. <\/p>\n<p>To s\u0105 g\u0142\u00f3wne, nas obchodz\u0105ce informacje. Ty jednak Mistrzu wple\u0107 je w d\u0142ug\u0105 opowie\u015b\u0107 miejscowych o ich mie\u015bcie i us\u0142ugach. W ko\u0144cu czas jednak wybra\u0107 si\u0119 na wizyt\u0119 do maga. Nie ma sensu prognozowa\u0107 biegu zdarze\u0144, powiem jedynie jaki jest \u00f3w mag.<\/p>\n<p>Celevort art Guninher jest to cz\u0142owiek w wieku 68 lat, jest czarodziejem szczeg\u00f3lnie bieg\u0142ym w magii iluzjonistycznej. Od wielu, wielu lat prowadzi samotnie badania nad nowymi formu\u0142ami czar\u00f3w tworz\u0105cych iluzje zapewniaj\u0105ce odczucia wszystkim zmys\u0142om. Swe post\u0119py zapisuje w grubej ksi\u0119dze, na razie jednak nie dokona\u0142 zbyt wielkich w tej dziedzinie odkry\u0107. Jest to jednak osoba zdecydowana i prawdopodobnie a\u017c do \u015bmierci nie porzuci wiary w s\u0142uszno\u015b\u0107 swych bada\u0144. Dawno temu faktycznie uczestniczy\u0142 w wojnach z nielud\u017ami, robi\u0142 to jednak z przymusu. Ten okres mocno odbi\u0142 si\u0119 na jego \u017cyciu. Znienawidzi\u0142 wojn\u0119 i zabijanie, mi\u0119dzy innymi dlatego prowadzi badania iluzjonistyczne &#8211; by zapobiec mordowaniu wszelkich istot. Zabi\u0142 kilka elf\u00f3w, za co do dzi\u015b poczuwa si\u0119 ogromnie odpowiedzialny. M\u00f3wi, \u017ce nigdy nie zmyje z siebie tej zbrodni. <\/p>\n<p>Naszyjnik owszem, przechowuje w skrzyni, pod kluczem. Ale nie ze wzgl\u0119du na jego warto\u015b\u0107. Naszyjnik jest przekl\u0119ty, ten kto go nosi zara\u017ca si\u0119 \u015bmierteln\u0105 chorob\u0105, kt\u00f3r\u0105 mo\u017cna co prawda powstrzymywa\u0107, ale wymaga to okresowego poddawania pewnemu bardzo rzadkiemu czarowi, kt\u00f3ry w us\u0142ugach mag\u00f3w jest jednym z najdro\u017cszych. Potrafi\u0105 \u00f3w zakl\u0119cie rzuca\u0107 nieliczni. P\u00f3\u0142-elf, zleceniodawca, chce tym sposobem pozyska\u0107 sobie BG. Zna zakl\u0119cie i b\u0119dzie zmusza\u0142 dru\u017cyn\u0119 do wykonywania zlece\u0144 w zamian za powstrzymywanie choroby. Zaraz ta uaktywnia si\u0119 po w\u0142o\u017ceniu talizmanu na szyj\u0119. Dlatego mag ukrywa naszyjnik &#8211; by nikt zach\u0142anny nie zarazi\u0142 si\u0119 chorob\u0105. Je\u015bli gracze nie wezm\u0105 szturmem jego siedziby, a zdecyduj\u0105 si\u0119 na rozmow\u0119, to mog\u0105 dowiedzie\u0107 si\u0119 prawdy. Mog\u0105 zm\u00f3wi\u0107 si\u0119 jako\u015b z magiem. Mog\u0105 poinformowa\u0107 kapitu\u0142\u0119. W ka\u017cdym razie tu zostawiamy im w pe\u0142ni woln\u0105 r\u0119k\u0119.<\/p>\n<p>W ko\u0144cu dru\u017cyna wraca do twierdzy maga. Mo\u017ce jeden z nich jest zara\u017cony \u015bmierteln\u0105 chorob\u0105 z naszyjnika, a mo\u017ce przejrzeli podst\u0119p i id\u0105 si\u0119 zem\u015bci\u0107 na p\u00f3\u0142-elfie i odbi\u0107 Deremiasha. Gdy przeb\u0119d\u0105 zn\u00f3w trudn\u0105 drog\u0119 przez g\u00f3ry dotr\u0105 do jego siedziby. Gdy wyjd\u0105 zza ska\u0142y ujrz\u0105 p\u0142on\u0105cy zamek p\u00f3\u0142-elfa. Osoba o <I>spostrzegawczo\u015bci<\/I>, elf lub Wied\u017amin mog\u0105 dojrze\u0107 na jednym z g\u00f3rnych taras\u00f3w Deremiasha walcz\u0105cego z p\u00f3\u0142-elfem. Mniej bystrzy widz\u0105 jedynie b\u0142yski czar\u00f3w. Je\u015bli chc\u0105 mog\u0105 pom\u00f3c m\u0142odzianowi. W takim wypadku nale\u017cy odegra\u0107 drog\u0119 przez p\u0142on\u0105ce sale zamku, wszystko mo\u017ce si\u0119 lada moment zawali\u0107. Obaj walcz\u0105cy s\u0105 ju\u017c silnie pokiereszowani, Deremiash w\u0142a\u015bnie pada nieprzytomny (ale \u017cywy) na ziemi\u0119. P\u00f3\u0142-elf dostrzega BG i zaczyna atakowa\u0107 ich czarami. B\u0119dzie ucieka\u0142 po p\u0142on\u0105cym budynku, chowa\u0142 si\u0119 i walczy\u0142 taktycznie. Jest ju\u017c solidnie wyczerpany, przez co nie mo\u017ce rzuca\u0107 zbyt mocnych zakl\u0119\u0107 (tylko te wymienione w opisie, cho\u0107 zna pot\u0119\u017cniejsze). Pomimo tego jest to przeciwnik bardzo trudny. <\/p>\n<p>Gdy zostanie ju\u017c pokonany, a jeden z BG jest zara\u017cony mo\u017ce przeszuka\u0107 pracowni\u0119 maga. Po udanym te\u015bcie <I>przeszukiwania<\/I> o ST:6 (zmniejsza si\u0119 o 1 za ka\u017cde 30 minut poszukiwa\u0144) mo\u017cna znale\u017a\u0107 lek na magiczn\u0105 chorob\u0119, warunkiem takiego poszukiwania jest posiadanie umiej\u0119tno\u015bci <I>j\u0119zyk: starsza mowa <\/I> szukaj\u0105cego na poziomie minimum 2. Mo\u017cna tez wynie\u015b\u0107 wszystkie mikstury z laboratorium, ale trzeba mie\u0107 du\u017cy worek, a wa\u017c\u0105 one 100 kilogram\u00f3w(!) (mo\u017cna to wytarga\u0107 we dw\u00f3ch).<\/p>\n<p>Gdy dru\u017cyna wyjdzie ju\u017c z zamku, to napotkaj\u0105 oni Mistrza Topora wraz ze swoj\u0105  kompani\u0105 przygl\u0105daj\u0105cych si\u0119 p\u0142on\u0105cej budowli. Przyw\u00f3dca krasnolud\u00f3w ma kamienny wyraz twarzy, w jego oczach wida\u0107 jednak spod krzaczastych brwi wyraz satysfakcji. Po chwili (wci\u0105\u017c patrz\u0105c ogie\u0144) powie do nich.<br \/>\n&#8222;Wreszcie ten skurwysyn znalaz\u0142 sw\u00f3j koniec. Ech&#8230; tyle lat&#8230; Nie b\u0119d\u0119 was zatrzymywa\u0142. Id\u017acie w swoj\u0105 stron\u0119, my te\u017c p\u00f3jdziemy w swoj\u0105. Dobrze p\u0142aci\u0142, ale straszny by\u0142 z niego zasraniec.&#8221;<\/p>\n<p>I tak oto nast\u0119puje koniec naszej opowie\u015bci. Zale\u017cnie od Graczy Deremiash jest teraz na wp\u00f3\u0142 \u017cywy z nimi, lub jego szcz\u0105tki dogorywaj\u0105 w po\u017carze. Je\u015bli prze\u017cy\u0142 Gracze mog\u0105 zrobi\u0107 z nim co chc\u0105. Nie wiedz\u0105 kim jest, wi\u0119c mog\u0105 mu pom\u00f3c dotrze\u0107 do Krain P\u00f3\u0142nocy. Mog\u0105 te\u017c domy\u015bla\u0107 si\u0119 prawdy i go zabi\u0107. Albo jak zwykle wymy\u015bl\u0105 co\u015b jeszcze innego. Wszystko w ich r\u0119kach.<\/p>\n<p>Powiem ci teraz o czym rozmawia\u0142 p\u00f3\u0142-elf z Deremiashem w tedy na zamku. P\u00f3\u0142-elf by\u0142 to jeden z mag\u00f3w-nekromant\u00f3w. Nie przepada\u0142 za nekromant\u0105, mistrzem Deremiasha, zazdro\u015bci\u0142 mu wiedzy. Gdy us\u0142ysza\u0142 o jego \u015bmierci i ucieczce jego adepta postanowi\u0142 go odnale\u017a\u0107. Liczy\u0142, \u017ce ucze\u0144 b\u0119dzie posiada\u0142 wiedz\u0119 mistrza. Nie wiedzia\u0142 jednak o zwojach. Deremiash sk\u0142ama\u0142, \u017ce zna wiele zakl\u0119\u0107 nekromantycznych na pami\u0119\u0107, przez co mia\u0142 zachowa\u0107 \u017cycie na czas przekazywania tej wiedzy p\u00f3\u0142-elfowi. Taki mia\u0142 plan. Mag jednak na nied\u0142ugo przed powrotem BG znalaz\u0142 w pokoju adepta zwoje z zapisami czar\u00f3w. Zdenerwowa\u0142o go ukrycie ich przez Deremiasha, m\u0142okos musia\u0142 wi\u0119c nie zna\u0107 ich na pami\u0119\u0107. W gniewie zaatakowa\u0142 ch\u0142opca. Nie doceni\u0142 jego umiej\u0119tno\u015bci. Wywi\u0105za\u0142a si\u0119 walka, w wyniku kt\u00f3rej zapali\u0142 si\u0119 zamek, wielu s\u0142u\u017c\u0105cych za\u015b poleg\u0142o. Krasnoludy, dla kt\u00f3rych magia jest nie poj\u0119ta uciek\u0142y z budynku i z bezpiecznej odleg\u0142o\u015bci przygl\u0105da\u0142y si\u0119 starciu. I w tym momencie przybili Bohaterowie. <\/p>\n<p>Je\u015bli Deremiash prze\u017cy\u0142 i dru\u017cyna postanowi\u0142a mu pom\u00f3c, to w ko\u0144cu pewnie zostan\u0105 odnalezieni przez mag\u00f3w kapitu\u0142y, a to oznacza dla nich k\u0142opoty. Je\u015bli za\u015b wi\u0119cej z ch\u0142opcem nie b\u0119d\u0105 mie\u0107 do czynienia, to ujdzie im wszystko na sucho. Magowie o nich nie wiedz\u0105 (nikt nie prze\u017cy\u0142 spotkania z nimi by donie\u015b\u0107 :), wi\u0119c wszystko ko\u0144czy si\u0119 szcz\u0119\u015bliwie, a dru\u017cyna jest poza po\u015bcigiem mag\u00f3w, co wi\u0119cej mo\u017ce w nim pom\u00f3c (gdy dowie si\u0119 kim by\u0142 Deremiash). Zako\u0144czenie jest otwarte i wszystko zale\u017cy od Graczy. <\/p>\n<p><FONT SIZE=\"+1\">NA ZAKO\u0143CZENIE<\/FONT><\/p>\n<p>Je\u015bli BG wzi\u0119li mikstury i inne zabawki z zamku &#8222;hurtowo&#8221;, to musz\u0105 albo rozszyfrowywa\u0107 je samemu, albo op\u0142aci\u0107 jakiego\u015b maga czy m\u0119drca. Je\u015bli brali co popadnie, to podaruj im kilka flakonik\u00f3w magicznych mikstur leczenia etc., jakie\u015b s\u0142abe magiczne przedmiociki i ca\u0142y stos nieznanych zabawek, kt\u00f3rych lepiej nie wypr\u00f3bowywa\u0107.<\/p>\n<p>WPR&#8217;y:<br \/>\n&#8211; dla ka\u017cdego 5 WPR<br \/>\n&#8211; za &#8222;pacyfistyczne&#8221; rozwi\u0105zanie zadania z magiem 5 WPR<br \/>\n&#8211; za pokonanie p\u00f3\u0142-elfa 10 WPR<br \/>\n&#8211; za uratowanie Deremiasha 5 WPR<br \/>\n&#8211; za gr\u0119 aktorsk\u0105 0-10 WPR<\/p>\n<p><CENTER><H2>DRAMATIS PERSON<\/H2><\/CENTER><P><B>Deremiash<\/B>, m\u0142ody nowicjusz Nekromanty (charakterystyka zmieniona w stosunku do poprzedniej! Awansowa\u0142 w <I>magii<\/I> z 4 na 5)<br \/>\n<\/P><\/p>\n<p>Ko: 2   Po: 3   Si: 2   Zm: 3   Zr: 4   Zw: 3<br \/>\nIn: 4   Og: 2   Wo: 4\n<\/p>\n<p>\u017bywotno\u015b\u0107: 26<br \/>\nWalk broni\u0105: 1<br \/>\nWalka wr\u0119cz: 1<br \/>\nUniki: 3<br \/>\nMagia: 5<br \/>\nObrona fizyczna (dystans\/broni\u0105\/wr\u0119cz): 2\/3\/3<br \/>\nObrona magiczna (czary\/modlitwa\/znaki): 6\/2\/2<br \/>\nBro\u0144: sztylet (k3+1+4)<br \/>\nZbroja: brak<br \/>\nEkwipunek: talizman z 10 PM (odnawialne po 8 godzinach od wyczerpania), 500 denar\u00f3w w banku Cianfanelli, 30 denar\u00f3w w got\u00f3wce, kilka zwoj\u00f3w z czarami.<br \/>\nCzary: Grot, ognista kula, latanie, u\u015bpienie, wskrzeszenie, brama piekie\u0142, uleczenie, 2 dowolnie wybrane przez MG<br \/>\nUmiej\u0119tno\u015bci: zielarstwo 3, czytanie i pisanie: wsp\u00f3lny 3, starsza mowa 3, tajemny j\u0119zyk: mag\u00f3w 3, wiedza o magii 4,<br \/>\nPM: 16 (z talizmanem 26)<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;-<\/p>\n<p><B>Mag z kapitu\u0142y<\/B><\/p>\n<p>Ko: 2   Po: 2   Si: 1   Zm: 3   Zr: 4   Zw: 2<br \/>\nIn: 4   Og: 2   Wo: 3\n<\/p>\n<p>\u017bywotno\u015b\u0107: 26<br \/>\nMagia: 5<br \/>\nObrona fizyczna (dystans\/broni\u0105\/wr\u0119cz): 1\/1\/1<br \/>\nObrona magiczna (czary\/modlitwa\/znaki): 5\/2\/2<br \/>\nBro\u0144: sztylet (k3+5)<br \/>\nZbroja: brak.<br \/>\nCzary: Blokada, grot, iluzja, knebel, leczenie, pirokineza, u\u015bpienie<br \/>\nPM: 22<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8211;<\/p>\n<p><B>Magowie na us\u0142ugach p\u00f3\u0142-elfa nekromanty (pi\u0119ciu)<\/B><\/p>\n<p>Ko: 2   Po: 2   Si: 1   Zm: 3   Zr: 4   Zw: 2In: 4   Og: 2   Wo: 3<\/p>\n<p>\u017bywotno\u015b\u0107: 26<br \/>\nMagia: 5<br \/>\nObrona fizyczna (dystans\/broni\u0105\/wr\u0119cz): 1\/1\/1<br \/>\nObrona magiczna (czary\/modlitwa\/znaki): 5\/2\/2<br \/>\nBro\u0144: sztylet (k3+5), kusza lekka (3k6)<br \/>\nZbroja: brak<br \/>\nCzary: Blokada, grot, iluzja, knebel, leczenie, ognista sie\u0107, piorun kulisty, pirokineza, u\u015bpienie, <U>wezwanie szkieletow<\/U>.<br \/>\nPM: 24<\/p>\n<p>&#8212;&#8212;&#8211;<\/p>\n<p><B>Krasnoludy na us\u0142ugach elfa: i tak BG dostaliby w ko\u015b\u0107 od Mistrza Topor\u00f3w \ud83d\ude09<\/B><br \/>\n&#8212;&#8212;&#8212;<\/p>\n<p><B>Gwyrth&#8217;nash<\/B> z klanu Ofrth znany jako Thuurenbald, p\u00f3\u0142-elf nekromanta<\/p>\n<p>Ko: 3   Po: 4   Si: 3   Zm: 5   Zr: 4   Zw: 3<br \/>\nIn: 5   Og: 3   Wo: 4\n<\/p>\n<p>\u017bywotno\u015b\u0107: 35<br \/>\nWalka broni\u0105: 3<br \/>\nWalka wr\u0119cz: 2<br \/>\nMagia: 5<br \/>\nObrona fizyczna (dystans\/broni\u0105\/wr\u0119cz): 4\/5\/2<br \/>\nObrona magiczna (czary\/modlitwa\/znaki): 5\/2\/2<br \/>\nBro\u0144: miecz d\u0142ugi zatruty (k6+6, +1 obr. na tur\u0119 od trucizny przez 3 tury)<br \/>\nZbroja: brak<br \/>\nEkwipunek: talizman z 25 PM, r\u00f3\u017cd\u017cka sprowadzenia ko\u015bciotrup\u00f3w (sprowadza 3k6 ko\u015bciotrup\u00f3w, ma 1 \u0142adunek)<br \/>\nCzary: blokada, grot, iluzja, knebel, leczenie, pirokineza, <U>przyspieszenie ruch\u00f3w<\/U>, <U>rozproszenie magii<\/U>, u\u015bpienie, <U>wezwanie szkieletow<\/U>, <U>wskrzeszenie<\/U>,<br \/>\nPM: 70 (w czasie walki n ko\u0144cu przygody posiada: 40 PM)<br \/>\n<\/P><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>przygoda<\/p>\n","protected":false},"author":864,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[11],"tags":[],"class_list":["post-616","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-przygody","et-doesnt-have-format-content","et_post_format-et-post-format-standard"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/616","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/users\/864"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=616"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/616\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=616"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=616"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=616"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}