{"id":43,"date":"2002-06-23T13:52:10","date_gmt":"2002-06-23T13:52:10","guid":{"rendered":"http:\/\/wiedzmin.rpg.pl\/strona\/?p=43"},"modified":"2002-06-23T13:52:10","modified_gmt":"2002-06-23T13:52:10","slug":"iluzjonista","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/iluzjonista\/","title":{"rendered":"Iluzjonista"},"content":{"rendered":"<p><B><P ALIGN=\"CENTER\">Mie\u015bcina<\/P><\/B>Dru\u017cyna znalaz\u0142a sie w ma\u0142ej mie\u015bcinie gdzie\u015b w Cho\u0142opolu. Wioska jest tak ma\u0142a, \u017ce nikt nawet nietrudzi\u0142 sie wymy\u015bli\u0107 jej jak\u0105\u015b nazwe.Jest to typowa wioska rolnicza, liczy sobie oko\u0142o 10 mieszka\u0144c\u00f3w. W centrum wioski znajduje sie fontanna i jest ona najwa\u017cniejszym miejscem w ca\u0142ej wiosce. To w\u0142asnie przy niej odbywaj\u0105 sie zebrania rady wioskowej.W wiosce niema \u017cadnej karczmy, ani niczego podobnego. Mieszka\u0144cy popi\u0107 i pogaworzy\u0107 zbieraja sie u so\u0142tysa. Jest tutaj 5 domow nalezacych do mieszkancowmiasta. Jeden dom stoi odlogiem i jest opuszczony.<\/p>\n<p><B><P ALIGN=\"CENTER\">Mieszka\u0144cy Wioski<\/P><\/B>Mieszka\u0144cy wpierw patrza na bohaterow z przerazeniem lecz po kilku minutach mo\u017cna zobaczy\u0107 rado\u015b\u0107 i ulge na ich twarzach. Po przejsciu kilku pierwszych krok\u00f3w  graczy zatrzyma dziecko i zapyta czy przybyli im pom\u00f3c. Niestety bohaterowie nie  odpowiedz\u0105, gdy\u017c do dziecka podbiegnie jakas kobieta, prawdopodobnie matka, i skarci dziecko patrzac na graczy przepraszajacym wzrokiem. Po tym wydarzeniu gracze zapewne zechc\u0105 uda\u0107 si\u0119 do so\u0142tysa i dowiedzie\u0107 si\u0119 o co chodzi\u0142o malcowi. So\u0142tys wykr\u0119ci si\u0119 s\u0142owami typu: <I>&#8217;Nasza wie\u015b jest biedna i dzieciakowi mog\u0142o chodzi\u0107 o pomoc pieni\u0119\u017cna&#8217;<\/I>. W razie gdyby gracze chcieli zada\u0107 mu jeszcze jakie\u015b pytania powie im by si\u0119 wyno\u015bili gdy\u017c ma jeszcze du\u017co pracy. Gdy gracze beda wychodzic zatrzyma ich i zaproponuje im nocleg i wy\u017cywienie. Zak\u0142adaj\u0105c ze gracze sie zgodz\u0105 sprawy b\u0119d\u0105 si\u0105 rozgrywac dalej tak jak jest w scenariuszu gdyby sie jednak niezgodzili z przygody nici. Jako, \u017ce jest ju\u017c p\u00f3\u017any wiecz\u00f3r gracze prawdopodobnie po\u0142oz\u0105 sie spa\u0107.<\/p>\n<p><P ALIGN=\"CENTER\"><B>Nocne Spotkanie <\/B><\/P>W \u015brodku nocy druzyne obudzi glo\u015bny \u0142omot do drzwi wejsciowych domu. Na dole s\u0142ychac kroki i skrzypanie otwierajacych sie drzwi. Slychac nieznajome skrzekliwe glosy i za\u0142amany g\u0142os so\u0142tysa. W\u015brod s\u0142\u00f3w bohaterowie majace nasluchiwanie co najmiej na 2 poziomie moga uslyszec wyrazy typu <I>&#8217;zaplata&#8217; 'powrot&#8217; 'ponownie&#8217; 'armia&#8217;<\/I> . Kilka minut p\u00f3\u017aniej g\u0142osy ucichn\u0105 i powr\u00f3ci nocna cisza (w razie jakby gracze chcieli sie wydosta\u0107 oka\u017ce sie, \u017ce drzwi sa zamkniete i w nijaki sposob nie da sie ich wywarzyc). Rano gracze niebeda mieli zadnych problemow z wydostaniem sie z pokoi gdyz drzwi beda otwarte. Soltys zapytany o nocne spotkanie zmieszany odpowie ze nic o nim niewie i zeby gracze niezawracali mu glowy. Po czym wyjdzie z domu. Gracze zastana w kuchni przygotowany posi\u0142ek i najprawdopodobniej po nim wybiora sie na miasto. Osoba z najwiekszyi zmyslami (a najlepiej druzynowy wiedzmin) w pewnym momenci zauwaza ze sa obserwowani przez jakiegos wie\u015bniaka. Gdy do niego podejda powie on im by udali sie zna ty\u0142ywskazanego przez niego domu a on przyjdzie tam za moment. W razie gdyby gracze niechcieli udac sie tam niech wspomni ze wie o wczorajszych nocnychodwiedzinach. Rozochocona druzyna  zapewne uda sie na tyly domostwa i poczeka na mezczyzne.<\/p>\n<p><B><P ALIGN=\"CENTER\">Opowie\u015b\u0107 Chlopa<\/P><\/B>Ch\u0142op opowie im o rodzinie zyjacej dawniej w starym opuszczonym domostwie. Powie ze rodzina ta znikne\u0142a  i niezosta\u0142a nigdy odnaleziona. Od tamtej pory zaczely nachodzic miasto rozne potwory. Jak sie okazuje wie\u015bniak dawniejby\u0142 wojownikiem wi\u0119c rozpoznal w\u015br\u00f3d nich stwory typu: <I>Kikimory, Bazyliszki,Pukacze, Echinopsy<\/I>, a raz nawet by\u0142 tu <I>Smok<\/I>. Nic niezosta\u0142o zniszczone tylko kilku ludzi zostalo porwanych. Ostatnio ataki skonczyly sie gdyz mieszkancy placa danine stworom. Co tydzien do so\u0142tysa przychodza 2 gobliny i zadaja zaplaty, a jest to dr\u00f3b, byd\u0142o, zboza, i troche grosza. Mieszkaniec prosi o pomoc graczy i obiecuje im wszystkie rzeczy i pieniadze jakie znajda przy potworach. Podejrzewa ze maja swa siedzibe pod starym domkiem ale niejest pewien. Proponuje graczom sledzenie goblinow mogacych doprowadzic ich do kryjowki.Sp\u0142oszony naglym trzaskiem desek za rogiem domku mieszkaniec zegna sie i odchodzi. Mowiac na koncu by nikt niewspominal nic o rozmowie so\u0142tysowi.<\/p>\n<p><B><P ALIGN=\"CENTER\">Tydzie\u0144 Czekania na Gobliny<\/P><\/B>Gracze gdy poszukaja moga znalesc prace na pobliskiej fermie. Rolnik zaplaci im 5 denar\u00f3w na g\u0142owe za tydzien przerzucania siana.Po tygodniu druzyna najprawdopodobniej ustawi patrole nocne i bedzie czekac na zamkniecie zamka lub walenie do drzwi.<\/p>\n<p> <P ALIGN=\"CENTER\"><B>Nocne Spotkanie II<\/B><\/P>Okolo 2 w nocy us\u0142ysz\u0105 odglos wkladania klucza do drzwi. W tym momencie graczemaja 2 wyjscia:<\/p>\n<p>1. Gracze otwieraja drzwi i pytaja sie dlaczego so\u0142tys zamyka drzwi on bedzie sie wykrecal i mowil ze &#8230;(pozostawiam to MG) lecz osoby ktore maja conajmiej 3 poziom dociekliwosci lub 2 poziom przenikliwosci wyciagna prawde od so\u0142tysa i opowie on im o calej sprawie.<\/p>\n<p>2. Gracze poczekaja az so\u0142tys zamknie drzwi a pozniej otworza je wytrychem lub czyms podobnym.<\/p>\n<p>Ale i w tym i w tym wypadku gracze beda swiatkami zaplaty dla goblin\u00f3w. Druzyna najprawdopodobniej zechce \u015bledzic gobliny. Jesli tak zrobi dojdzie do opuszczonego domu. Osoba ze spostrzegawczoscia co najmiej na 4 poziomie zauwazy ze gobliny niezostawiaja zadnych sladow i nierozmawiaja ze soba cojest wyjatkowa dziwne.<\/p>\n<p><B><P ALIGN=\"CENTER\">Opuszczony Dom<\/P><\/B>Gdy gobliny wejda do domu a gracze za nimi zobaczymy wielki stary dom.Dom pelen jest kurzu i wyglada jakby cala rodzina oposcila go w po\u015bpiechu gdyz na stole stoja polmiski z zaschnieta juz zupa. Jeden z goblinow podejdzie do plaskorzezby przedstawiajacej wilka i pociagnie go za jezyk. W podlodze otworzy sie klapa. Klapa zamknie sie odrazu po zejscie goblin\u00f3w.Jak znam zycie gracze niezrezygnuja i beda chcieli dalej sledzic gobliny. Gdy ktorys z graczy pociagnie za jezyk wilka poczuje lekkie swierzbienie na rece. Gdy zapyta maga o przyczyne mag odpowie ze swierzbienie jest wywolywane przez silnie magiczne rzeczy.<br \/>\nKlapa w podlodze otworzy sie a bohaterowie zobacza schody prowadzace do piwnicy. Na scianach sa pochodnie wiec z zejsciem niepowinno byc trudno\u015bci.Jednak po goblinach niema ani sladu. Gdy druzyna zejdzie schodami trafi do bardzo duzej sali. Jest to sala 'obiadowa&#8217; tu jak widac wszystkie stwory urzadzaly sobie posilki. Tu opis powiinien byc dosc brutalny. Na ziemi walaja sie kosci i nawet niewprawione oko widzi ze sa to kosci ludzkie. Z tego pomieszczenia sa 4 wyjscia. Poludniowa sciana jest ca\u0142a obwieszonastarodawnymi p\u0142askorze\u017cbami przedstawiajacymi roznych bozkow. Na jednej zpaskorze\u017ab wyraznie widac zarys klamki i zamka. Sa to drzwi prowadzace do jakiegos pomieszczenia. Niestety drzw sa magiczne i gracze nijak niemoga ich otworzyc. Na wschodzie jest rownie wielka sala w ktorej jest pelno klatek i innych tego rodzaju &#8217;<I>mieszkan&#8217;<\/I> widac ze w tym pomieszczeniu stwory spa\u0142y (lub nadal spia:)). ( W rzeczywisto\u015bci <I>&#8217;jadalnia&#8217;<\/I> i <I>&#8217;sypialnia&#8217;<\/I> sluza do odstraszenia ciekawskich go\u015bci).<br \/>\nNa zachodzie jest 'skarbiec&#8217; tam skadowane sa przerozne rzeczy zdobyte na ludziach tej ma\u0142ej wsi oraz na bogatych przejezdnych. Skarbiec w rzeczywistosci jest gora gruchotow w wiekszosci wszystkie sprzety sa poniszczone lub ju nienadaja sie do uzytku. Jednak kazda osoba ktora b\u0119dzieszukac czegos w tej 'kupie&#8217; powinna wykonac rzut kostka.<\/p>\n<p>1 &#8211; Dziwnie wykonany miecz &#8211; w rzczywistosci jest to miecz magiczny lecz jest w takim stanie ze kazdy cios zadany nim rozwali go na kawalki i niesty pozniej juz sie go nie naprawi. Lecz gy gracz go schowa i nieuzyje ani razu bedzie mogl dac miecz do naprawy i wtedy ten bedzie sluzyl mu dlugo i szczesliwie:). Miecz ma takie wlasciwosci:<br \/>\nObra\u017cenia: 2k6 +SI +1<\/p>\n<p>2 &#8211; Piekny naszyjnik z szafirem wiekosci piesci &#8211; niejest on magiczny ale w sklepie bohaterowie dostana za niego okolo 1500 denar\u00f3w<\/p>\n<p>3 &#8211; Malutka obraczka z runami wokolo &#8211; Jest to Pierscien Dzwiek\u00f3w kazdy kto go nosi moze wydac mu polecenie by wydal jakis odglos. Wtedy rzuczasie 2k6 a dzwieki sa nastepujace:<\/p>\n<p>1.Wybor MG<br \/>\n2.krzyk bolu<br \/>\n3.krzyk radosci<br \/>\n4.krzyk grozy<br \/>\n5.placz dziecka<br \/>\n6.dzwiek otwierania drzwi<br \/>\n7.szczekanie psa<br \/>\n8.kaszel<br \/>\n9.biegnace konie<br \/>\n10.krzyki armii goblinoid\u00f3w<br \/>\n11.uderzenie pioruna<br \/>\n12.eksplozja<\/p>\n<p>Pierscienia mozna uzyc 2x dziennie. Dzwiek trwa 1 runde.By dzwiek sie wydobyltrzeba skierowac pierscien w miejsce z ktorego ma on pochodzic i wymowic haslonapisane starsza mowa na pierscieniu.<\/p>\n<p>4 &#8211; ma\u0142a sk\u00f3rzana sakiewka &#8211; znajduje sie w niej okolo 40 floren\u00f3w.<\/p>\n<p>5 &#8211; lekko starty Oren &#8211; jest to magiczny oren za kazdym razem wraca do sakiewkiwlasciciela. Oren moze zmienic swojego wlasciciela dopiero po smierci poprzedniego.<\/p>\n<p>6 &#8211; Nic niezostalo znalezione.<\/p>\n<p>Kazdy gracz moze znalesc cos tylko raz. Kazdy nastepny rzut liczony jest odrzu jako 6 i gracz znajduje jakies sprochnia\u0142e lub popsute przedmioty nic niewarte dla niego.<\/p>\n<p>Druzyna najprawdopodobniej nieznajdzie ukrytych przejsc. Wroci sie na gore i przeszuka opuszczony dom ( a jesli tego niezrobi to znaczy ze ominela ich wspaniala przygoda;)). Gracz ktory bedzie szukal w l\u00f3zku znajdzie pod materacem ksiazke (reszte rzeczy znalezionych w domku pozostawiam inwencji MG).<\/p>\n<p><B><P ALIGN=\"CENTER\">Pami\u0119tnik<\/P><\/B>Owa ksiazka jest pamietnikiem Declana mieszkanca tego domu. Oto najwazniejsze(i jedyne zdatne do odczytania fragmenty pamietnika):<\/p>\n<p>23 dzie\u0144 Belleteyn<br \/>\n<I>,,W\u0142asnie ko\u0144cze budowa\u0107 moje laboratorium. Drzwi do laboratorium znajduja si\u0119na polnocnej scianie sali g\u0142ownej. Chcia\u0142bym zapisac tu  has\u0142o do tych drzwi by by\u0107 pewnym ze nigdy go niezapomne brzmi ono GWENLL%#$<\/I> (znaczki %#$ oznaczaja 3 zamazane litery) (w calosci haslo brzmi GWENLLECH). <I>Mam nadziej\u0119 ze ten pamietnik niewpadnie w niczyje rece po wtedy kto\u015b moglby przerwa\u0107 moje doswiadczenia.&#8221;<\/I><\/p>\n<p>Oddzielny fragment napisany jakims ko\u015blawym charakterem pisma:<br \/>\n<I> ,, Hmm&#8230;.. \u017bona robi sie coraz bardziej podejrzliwa. Ostatnio zacze\u0142a sie wypytywa\u0107 co ja tak d\u0142ugo robie w piwnicy. Jak tak dalej p\u00f3jdzie bede mosia\u0142 pozbyc sie jej jakos&#8221;<\/I><\/p>\n<p>1 dzie\u0144 Saovine<\/p>\n<p><I>,, Ha! Sala test\u00f3w zosta\u0142a zakonczona tu bede mog\u0142 szkoli\u0107 moje 'pupilki&#8217;.Niestety coraz bardziej widoczne sa slady mutacji na mym ciele. Zona zaczyna mowi\u0107 cos o przeprowadzce do matki. Niestety niemoge jej na to pozwolic gdyz moglaby niechcacy opowiedziec matce o tym co tu widzia\u0142a a tego bym niechcia\u0142. Powsta\u0142 juz moj pierwszy pupilek nazwe go Assire przypominami &#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8221; <\/I><br \/>\nTutaj tekst sie urywa i niemozna nic przeczyta\u0107.<\/p>\n<p>Midinvaerne<\/p>\n<p><I>,,Dzisiaj jest Rownonoc moze uda mie sie stworzyc jakiegos nowego pupilka. Silnego pupilka&#8230;&#8230; Tak to bedzie cos wspania\u0142ego. Moze teraz smoka lub cos podobnego. Oh tak to bedzie cos. Wkoncu zona sie na cos przyda\u0142a. Jej 'pomoc&#8217; da\u0142a mi \u0142aske Corama i dzieki temu czuje sie silniejszy&#8221;<\/I><\/p>\n<p>5 dzie\u0144 Imbaelk<\/p>\n<p>Strasznie ma\u0142o czytelne pismo tylko osoba majaca czytanie wspolnego na srednim poziomie moze to przeczytac.<br \/>\n<I>,,Prawdobodobnie jest to moj ostatni wpis do pamietnika. Wczoraj w nocy przezylem straszliwe meczarni niewiedzia\u0142em co to jest ale bol by\u0142 straszny. Gdy obudzi\u0142em sie dzisiaj rano zauwazy\u0142em na plecach SKRZYD\u0141A jakiez bylo moje przerazenie gdy zamiast krzyku us\u0142ysza\u0142em tylko syk. Ale to nie wszystko mam pazury ktorymi moglbym przeciac nawet najsilniejszy pancerz. Tak ta moc jest wspania\u0142a tym bardziej ze nadal mam mozliwosc czarowania. Niestety chwilowo jestem zbyt s\u0142aby by wydostac sie z mego laboratorium ale moje ,,pupilki&#8221; pomoga mi odpoczac odpedzajac cekawskich od domu.&#8221;<\/I><\/p>\n<p>W tym momencie pamietnik sie konczy i graczom pozostaje domyslenie sie co bylo dalej.<\/p>\n<p>Zapewne gracze zechca ruszyc na dol i przeszukac tajemnicze laboratorium.<\/p>\n<p>Jako ze haslo niejest znane gracza beda musieli sie go domyslic Gracz grajacy postacia znajaca przynajmiej srednio Starsza mowe po kilku probach odkryje brzmienie tego hasla. <\/p>\n<p><B><P ALIGN=\"CENTER\">Laboratorium<\/P><\/B>Laboratorium jest strasznie ciemnym ponurym miejscem. Unosi sie tu fetor spalenizny oraz kurzu. Kazda osoba z Wola ponirzej 2 bedzie musia\u0142a natychmiast opuscic to miejsce innaczej zwymiotuje. Jesli zostanietu dluzej straci przytomnosc. Po \u015brodku sali znajduje sie szereg dlugich sto\u0142ow. Wszystkie Obstawione sa roznego rodzaju probowkami. I naczyniami alchemicznymi. W niektorych butlach jeszcze cos plywa. Osoba dobrze znajaca sie na alchemii spokojnie znajdzie w tym pomieszczeniu 2 eliksiry pe\u0142nej regeneracji zdrowia. Sciany sa pelne roznych dziwnych tablic na ktorych sa opisane rozne reakcje. Osoba ktora zapozna sie z tymi tablicami wyda o 10 punktow wprawy mniej za nauke Alchemii. (tyczy sie to tylko do tej przygody, jesli gracz niewykorzysta tego odrazu wiedza zostaje zapomniana i niestety bonus przepada). Na jednym ze sto\u0142ow znajduje sie takze ksiega Mozna w niej znalesc 2 czarywybrane przez MG. W moim wypadku byla to lewitacja i piorun kulisty) oraz kilka zapiskow sporzadzonych przez  Declana. Oto one:<\/p>\n<p><I>,,Nadszedl moj wielki dzien&#8230;..&#8221;<\/I><\/p>\n<p><I>,, Tak tak tak to ten eliksir&#8221;<\/I><\/p>\n<p><I>,,Bede panowal nad swiatem&#8221;<\/I><\/p>\n<p>(Te zapiski niesa wazne dla przygody ale gracze dzieki nim moga upewnicsie w przekonaniu ze 'mieszkaniec&#8217; tego domu byl (jest?) szalony)<\/p>\n<p>Na wieszaku pod sciana wisi klucz pek kluczy. Jeden z nich odroznia sie od innych wielkoscia i ksztaltem. Reszta kluczy jest identyczna. <\/p>\n<p> Najwiekszy klucz jest od drzwi do pokoju testow.<\/p>\n<p> <B><P ALIGN=\"CENTER\">Pokoj Test\u00f3w<\/P><\/B>Gdy gracze otworza drzwi (te z plaskorzezby) ujrza ku ich zdziwieniu mala armie (potwory do wyboru MG) U mnie byly to 2 <I>pukacze<\/I> 5 <I>barbegazi<\/I> 2 <I>echinopsy<\/I> i 2 <I>gobliny<\/I> ( te ktore odbiera\u0142y haracz od so\u0142tysa). Wszystkie potwory procz goblinow sa iluzjami (szczerze mowiac gobliny takze sa iluzjami lecz na tyle mocnymi ze maja takie same statystyki jak zwykly goblin tyle tylko ze po zadaniu smiertelnego ciosu iluzja rozprasza sie i nic po nich niezostaje. Moga zadawac rany!). Jak wiec gracze zrorientuja sie po chwili ze ich ciosy nietrafiaja w przciwnika i niedostaja zadnych obrazen od broni potworow. Kiedy Horda iluzji rzuci sie na przeciwnika wszystkie osoby niemajace zimnej krwi uciekna do sali obok, lecz po chwili beda mogly wrocic i kontynuowac walke. Gobliny gdy tylko zobacza bohaterow wycofaja sie w cien i beda tam ukryte az do pewnego momentu. Po kilku ciosach iluzje rozprosza sie. Gdy halasy walki ucichna bohaterowie uslysza wydobywajace sie z cienia warczenie. Jest to <I>Mantikora<\/I> sluzyla on swemu panu za obronce i jest w calosciprawdziwa. Gdy walka rozgorzeje na dobre w pewnym momencie na plecy 2 graczy rzuca sie gobliny automatycznie zadajac k6 obrazen (jezeli MG uwaza ze Mantikora jest za trudna dla druzyny moze tu wykorzystacinnego potwora. W czasie walki osoba z najwyzsza spostrzegawczoscia zauwazy obroze na szyi. Po smierci mantikory gracze znajda przy jej ciele jedynie obroze. Jest to skorzana obroza cwiekowana srebrem. Jest naniej wygrawerowany napis w starszej mowie po przedlumaczeniu brzmi:<\/p>\n<p><I>,,Gdzie droga dluga i Wieza wysoka czeka Smierc niechybna&#8221;<\/I><\/p>\n<p>(jest to juz wprowadzenie do kolejnej przygody ktora moze kiedys wymysle:))<\/p>\n<p><B><P ALIGN=\"CENTER\">Nagrody<\/P><\/B>By gracze dostali nagrode od mieszkancow i od slotysa musza przyniesc cialo lub glowe stwora i pokazac im. Zaden z mieszkancow nie zejdzie na dol za zadne skarby. <\/p>\n<p>Za wszystkie sesje grania w ta przygode proponuje przyznac niewiecej niz 150 punktow wprawy.<\/p>\n<p>\u017bycze Mi\u0142ego Grania.<\/p>\n<p><I>Puku<\/I> <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Przygoda pe\u0142na magii<\/p>\n","protected":false},"author":28,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[11],"tags":[],"class_list":["post-43","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-przygody","et-doesnt-have-format-content","et_post_format-et-post-format-standard"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/users\/28"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=43"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/43\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=43"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=43"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/wiedzmin.zrpg.pl\/strona\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=43"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}