Przygoda „Wilkołak” przeznaczona jest dla grupy 4-5graczy, w której powinien znaleźć się jeden mag i chociaż jeden wojownik. Przygodarozgrywa się w Kaedwen’ie, na skraju jednej z puszcz (Równie dobrze może rozgrywaćsię w innym lesistym kraju). Przygoda ta łączy się z drugą – „Elfią Wieżą”.Tworzą całość, można je jednak rozłożyć na dwie sesje.

WILKOŁAK

Spotkanie na szlaku

Gracze znajdujący się na szlaku ujrzą na horyzoncienienaturalnie dużą postać, zbudzi to ich zainteresowanie. Wraz z zbliżaniem siędostrzegą (niech będzie to gracz o najlepszej spostrzegawczości, może Wiedźmin), żepostać ta jest rzeźbą. Przedstawia drwala trzymającego jakąś tablicę – to znak narozwidleniu dróg. Ze głównego szlaku oddziela się droga prowadząca wyraźnie wstronę odległej o jakieś 10-15km ścianie lasu.

Gdy Gracze podejdą do rozwidlenia na znaku dostrzegąwyryty napis Weudtor (jeśli któryś z graczy zna dobrze starszą mowę, rozpozna w tymwyrazie dość zniekształcone określenie oznaczające „leśną-wierze”). Graczespojrzawszy w kierunku wskazywanym przez znak dojrzą zarys zabudowań, to pewniepołożona pod lasem wioska, która przyjęła tą nazwę.

Gracze zapewnię chętnie ruszą w tym kierunku nawet bezwyraźnego powodu, jeśli jednak będą go potrzebować – dajmy im go.

Gracze dojrzą wynurzające się zza wzniesienia dwiepostacie. To dobrze zbudowani mężczyźni, niosący na plecach duże topory i worki.Zapewnię drwale.

Nie będę podawał ich charakterystyk, gdyż Gracze raczejsię na nich nie rzucą, zaznaczam jednak, że ze swoich toporów potrafią zrobićużytek.

Drwale powitają graczy: „Witam szlachetnych panów!”,w dalszej rozmowie będą używać zwrotów wyrażających podobny do powyższego stosunekwobec drużyny.

Co drwale mogą powiedzieć:

  • Wędrują od wioski Weudtot do miasta (dowolne większe miasto, może nawet stolica Kaedwen)
  • Praca w Weudtor stała się niebezpieczna, coś lub ktoś napada ostatnio na drwali i myśliwych,
  • Dobrze tam płacą, ale nie warto życia narażać,
  • Powinni wezwać posiłki wojskowe na pomoc,

Więcej z drwali nie da się wycisnąć. Mam nadzieje, żeteraz Gracze skierują się w stronę wioski, jeśli nie można wspomnieć im o jakiejśstarej legendzie o elfim skarbie.

Przybycie graczy

W końcu Gracze dotrą do wioski

(Plan obok i w wioska1.gif – oczywiście wokół „centrum” zwyczajne zagrody)

W wiosce można znaleźć:

  • Zajazd „Stare Kiepce” jednopiętrową gospodę, która nazwę swoją zawdzięcza drewnianym kiepcom wiszącym nad drzwiami, prowadzi ją August Janeket
  • Dość dobrze wyposażony (w sprzęt rolniczy i myśliwski) sklep prowadzony przez Renalda Kostke,

  • Kowala – krasnoluda Zetke,
  • Targ
  • Świątynie Melitele, będącą również mini szpitalem, prowadzoną przez Anne z Szarych Gór,

Karczma

W karczmie gracze zostaną przywitani z otwartymiramionami, posadzi się ich przy dość czystej dębowej ławie, nakarmi napoi. Dośćciepłe powitanie, nawet zbyt ciepłe. Spowodowane jest to tym iż karczmasz podejrzewa,że drużyna pojawiła się na prośbę Sołtysa i pragnie się wykazać.

Karczemne plotki:

  • Sołtys nie spieszy się z wezwaniem pomocy, chce sprawę sam rozwiązać,
  • Drwale wynoszą się z wioski, mówią że strach pracować w lesie,
  • Szeryf psioczy na sołtysa za jego opieszałość, wysłał już kilka meldunków do swoich przełożonych, chce wstrzymać wyręb,
  • Staży ludzie mówią, że to elfy mszczą się za spalenie ich Wieży (a było to dawno – dziadek opowiadał, i nikt nie pamięta już gdzie)
  • Inni mówią, że to potwór – z pazurami – takie rany na zabitych kilku drwalach znaleziono,

Gdy gracze zasięgną języka drzwi karczmy się otworzą.Stanie w nich wysoka postać.

Jest nim wysoki mężczyzna, ubrany w wojskowąprzeszywalnicę na niej symbol Keadwenu, gracze służący kiedyś w wojsku rozpoznają najego ubraniu oznaczenie setnika. Postać to Rodmił Pawell – setnik pełniący urządszeryfa, jest w wiosce przedstawicielem władz królewskich i komendantem niewielkiegogarnizonu. Człowiek to prawy, uczciwy (może nawet zbytnio, przez swą uczciwośćtrafił do Weudtor i choć zasłużony w bojach siedzi na prowincji) , dba o ludzi.

Rodmił podejdzie do baru – karczmarz powita go, poda mupiwo. Rodmill spokojnie je wypije, rozglądnie się po karczmie. Dojrzy Graczy,przyglądnie się im. Jeśli Gracze będą sprawiali złe wrażenie, podejdzie, przedstawisię i zapyta o powód przybycia. On również pomyśli, że sołtys wynajął drużynę,po chwili więc uda się do niego na wypytki, zostawiając Graczy. Po kilku minutachdrużyna usłyszy zza okna jak ktoś (chyba szeryf) wyzywa kogoś od idiotów, tenodkrzykuje, trzask drzwiami. Cisza. To Rodmił opuszczał dom Sołtysa.

Sołtys I

Być może Gracze postanowią odwiedzić Sołtysa. Mieszkaw budynku naprzeciwko karczmy, widać, że zamieszkuje go człek raczej zamożny. Cociekawe na domie znajduje się herb wsi – wieś z herbem powinno to zdziwić drużynę.Przedstawia on starą wieże na zielonym tle. Przed domem warte pełni dwóch żołnierzyz garnizonu (oprócz mieczy mają halabardy). Gdy Gracze zapukają zza drzwi wyłoni siędobrze ubrany raczej przy kości człowiek – to sołtys Adam Wigner (statystyki raczejnie ważne). Burmistrz nie będzie zainteresowany rozmową, spławi Graczy, w razie czegopostraszy strażnikami.

Jeśli chodzi Rodmiła – udał się do fortu (otoczonapalisadą niewielka strażnica, mieści może 20 ludzi) i jest dla Graczy obecnie niedostępny – straże nikogo nie wpuszczą, tłumacząc, że późna już pora – bo irzeczywiście – noc się zbliża.

Noc.

Gracze zmęczeni podróżą i popijawą, którą jak toGracze na pewno zorganizują wynajmą pokoje i udadzą się na spoczynek. W środku nocyobudzi ich jakiś hałas. Zza okien słychać tęten koni, płacz, krzyki. Oto co siędzieje:

Na ulicę z kierunku lasu nadjechał wóz – na nim leżyklika trupów – leśniczy i jego rodzina, zostali znalezieni w swoim domu zmasakrowani.Do powozu podbiega kilka osób z pochodniami, między innymi kapłanki, Sołtys – jestśmiertelnie przerażony. Dookoła kręcą się żołnierze, po chwili z fortu wyjeżdżakilku konnych, na ich czele Rodmił Pavell – ubrany w zbroję kolczą, hełm, długimmieczem przytwierdzonym do siodła, krzyknie do Sołtysa, coś w stylu – „Masz cośchciał…” i ruszy z konnymi w stronę lasu. Ciała zostaną zaniesione w stronęświątyni. Po kilku minutach wszystko ucichnie.

Sołtys II

Cóż za odmiana – gdy Gracze spożyją śniadanie – wdrzwiach karczmy stanie Sołtys. Minę ma już nie tak tęgą jak wczoraj. Podejdzie doGraczy i bez zbędnych ceregieli zaproponuje robotę. Za ile – to zależy odzamożności twojej drużyny – niech będzie to dość atrakcyjna, aczkolwiek nieprzesadna cena.

Gracze zaczną w końcu działać. Oto co usłyszą wposzczególnych miejscach:

Świątynia Melitele

Tam w chłodnych kryptach złożono wczoraj ciała rodzinyleśniczego, które czekają na pochówek. Wielebna Anna, oderwana od starożytnychksiąg, po poinformowaniu, że gracze pracują dla Sołtysa, krótkich namowach izapewnieniach, że ciała nie zostaną zbestrzeszczone zezwoli na ich oględziny. Leżątu ciała leśnika, jego żony, oraz dwóch dorosłych synów. Oględziny wykażą, żezginęli od ran zadanych szponami, rany są właściwie wyszarpanymi kawałami ciała(opis powinien być brutalny), Wiedźmin może stwierdzić, że sprawcą może byćwilkołak lub podobny stwór. Jednak bystre oko dostrzeże na ciele jednego z synów ranęod strzały (strzały nie znaleziono), a na ciele drugiego ranę ciętą. Sprawa więc niebędzie do końca wyjaśniona.

Szeryf

Gracze mają szczęście, Rodmił wraca właśnie z nocnegopościgu, na twarzy jego i jego ludzi widać zmęczenie, niczego jednak nie upolowali.Zaczepiony przez Graczy, po informacji, że pracują dla Sołtysa umówi się z nimi napołudnie.

W południe, gdy Gracze zapukają do bram fortu, zostanązaprowadzeni do biura szeryfa. Co mogą się dowiedzieć:

  • Wczoraj pod wieczór jeden z drwali, który wiózł zaopatrzenie dla leśniczówki zastał tam obraz straszliwy,
  • Wszyscy zginęli, wszyscy oprócz 6 letniej córki leśniczego Jolity,
  • Szeryf, udał się na miejsce zbrodni, znalazł ślady, ślady koni i podążył za nimi, jednakże ślady się urwały,
  • Zostawił kilku ludzi na straży, niedługo pojedzie zobaczyć w świetle dnia miejsce mordu,
  • Szeryf nie jest pewien kto jest sprawcą, potwór czy elfy (które ostatnio na nikogo nie napadały, wyniosły się głębiej w puszcze)
Gracze zapewnię zechcą pojechać z szeryfem, on zgodzi się na to. Poprosi także by o wszystkim go informowano, zaproponuje nawet dodatkową zapłatę, uważa bowiem, że Sołtysowi, bardziej zależy na szybkim niż rzetelnym rozwiązaniu sprawy.

Dom leśniczego

Po godzinnej jedzie, lub parogodzinnym marszu, drużyna wjedzie w las, tam po kilku kolejnych minutach odnajdą leśniczówkę. Czuwa przy niej dwóch żołnierzy. Zasalutują Rodmiłowi i poinformują go, że nic się nie działo. Rozpoczną się oględziny. Leśniczówka to parterowa chata z drewna, obok niej zagroda dla koni. (lesnicz.gif)

Oto co oznaczają numery:

  1. Tu znaleziono ciało żony leśniczego
  2. Tu leżał leśniczy
  3. 3 i 4 Tu leżeli jego synowie

 

Cała leśniczówka jest zdemolowana, jak gdyby jakiśzwierz wpadł, okna wybite drzwi wywarzone, ślady walki. Gracze powinni dojrzeć, lubjeśli nie uda im się Rodmił pokazać, ślady A, są to ślady kilku koni. Prowadzą wgłąb lasu. Jeśli gracze spojrzą w tamtym kierunku mogą dostrzec zarysy odległych okilka godzin drogi gór, jeśli o nie zapytają, dowiedzą się, że jest tam równieżmalowniczy wodospad, ale rzadko kto tam jeździ, bo to już teren elfów.

Ciekawe są również ślady B – niech Gracze jedostrzegą – należą do jakiegoś zwierza o nienaturalnych rozmiarach, może wilka lubwilkołaka. Rodmił ich nie badał – w nocy ich nie zauważył.

W domu nie ma nic ciekawego, ot zwyczajne domostwo. Ale…Gracze znajdują medalion. Można rozpoznać w nim elfią robotę. Na jednej stronieprzedstawia wieżę – taką samą jak w herbie wsi, na drugiej runę – oznacza onawodospad. (Rodmił musi zobaczyć ten wisior!) Niech gracze jednak nie wiedzą, co runaoznacza (jakiś archaiczny znak) Jeśli zapytają, kto mógłby ją odczytać należypodsunąć im Wielebną Anne.

Rodmił nalega jednak by iść za nowym śladem, chce iśćz Graczami, swoich ludzi wysyła po posiłki do wioski.

Oto co wydarzyło się naprawdę:

Na leśniczówkę napadł Wilkołak. Żona leśniczego zabarykadowała się w chacie. Synowie ruszyli na niego z toporami, a ojciec strzelał zza drewna. Niestety obrońcy sobie nie poradzili, co gorsza podczas szamotaniny i bezładnej walki jeden z synów „zadrasnął” drugiego, również jedna ze strzał ojca godziłą syna.

Wilkołak wpadł do chaty i zabił żonę leśniczego.

W tym momencie pojawił się spóźniony ratunek – dwóch elfów (o nich później). Wpadli do chaty, wilkołak spłoszył się, rzucił przez nich i uciekł. Upadłszy, jeden z elfów zgubił naszyjnik.

Elfą udało uratować tylko Jolitę, postanowili zabrać ją z sobą. Znając się z rodziną leśniczego wymieniły kiedyś parę produktów za łuk i kołczan strzał, tych z których strzelał leśniczy. Teraz postanowiły je zabrać by odsunąć od siebie podejrzenia. Nie zdążyli jednak zatrzeć śladów, oto bowiem nadjechał drwal.

Wilkołak?

Teraz pora na przeciągnięcie graczy po Puszczy. Niechchodzą za śladami kilka godzin. Gubią je to znajdują. W końcu zaczyna zbliżać sięnoc. Rodmił optuje za powrotem do chaty leśniczego i rozbiciem tam obozu. Uważa, żenie warto ryzykować drogi do wioski, niedługo wrócą jego ludzie, nad ranem będąkontynuować poszukiwania.

Wilkołak

Noc. Gracze wracają do leśniczówki. Coś się jednakzmieniło, niech będzie to coś małego, odrzucone drzwi, rozrzucone drewno. To daGraczom do myślenia. W rzeczywistości w domku kryje się wilkołak, o dziwo gdy nie jestpotworem jest jednym z ludzi Rodmiła. Dopiero od niedawna przemienia się w bestie -ktoś rzucił na niego klątwę, kto? O tym później.

Potwór rzuci się na pierwszą osobę, która wejdzie dochaty. Rozpocznie się walka.

Niech trwa długo. W zależności od poziomu Twojejdrużyny niech wilkołak używa wymyślnych uników, chowa się za ścinkami, drewnem,wskakuje na dach – walczy inteligentnie. Pamiętaj jest noc – niech Graczom walczysię trudniej, wilkołak co chwilę znika w ciemnościach.

W końcu jednak bestia padnie – jakie będzie zdziwienieRodmiła, gdy rozpozna w przemienionym wilkołaku swojego człowieka. Gracze powinniznaleźć coś jeszcze – na plecach wypalony symbol elfickiej wierzy – być możeźródło klątwy.

Koniec?

W tym momencie, jak to zwykle bywa, nadjadą posiłki.Gracze zostaną opatrzeni i odwiezieni do wioski.

Gdy rano obudzą się Sołtys wręczy im nagrodę igrzecznie podziękuje, dając do zrozumienia, że już ich tutaj nie potrzeba.

Następnie Graczy odwiedzi Rodmił – on wprzeciwieństwie do Sołtysa nie uznał sprawy za zakończoną. Wilkołak swoją stroną,ale znak i wisior, to co innego. Zaproponuje dalszą współprace.

ELFIA WIEŻA

Świątynia II

Gracze znaleźli się ponownie w kropce. Nie wiedzą, czywiną obarczać tylko wilkołaka, czy także elfy. Zapewnię udadzą się ponownie doWielebnej Anny. Ta po obejrzeniu naszyjnika, zajrzy do starych ksiąg, po chwili powie,stukając palcem w stronice „Mam… mam…”. Odnalazła znaczenie runy oznaczającejwodospad. Poinformuje także graczy o legendzie, wedle której kilkaset lat temu nieopodalmalowniczego wodospadu, znajdowała się wieża elfiego maga, która została zburzonaprzez zabobonnych ludzi. Wspomina się również coś o grocie i pięknym malowidle.

Gracze powinni domyśleć się, że chodzi o wodospad, októrym wspominał Rodmill.

Droga do wodospadu jest prosta – wystarczy iść 4,5 dniw górę rzeczki przepływającej niedaleko.

Wyprawa

Tak to rozpocznie się wyprawa. Jej rozegranie pozastawiamtobie Bajarzu. Ja osobiście poczęstowałem graczy napadem Topielca.

Elfy

Kim są więc tajemnicze elfy?

Otóż przed wieloma laty mieszkająca tu grupawywędrowała w głąb puszczy, jednak niedawno paru z nich postanowiło powrócić, sąto: Agnus de Weith (wojownik), jego ukochana Ida Sellap (kapłanka) i młodsza para CanvalPest i Lara de Seih. Znaleźli oni starą elficką grotę, ukrytą za wodospadem i tampostanowili zamieszkać. Zaprzyjaźnili się nawet z rodziną leśniczego, lecz poprosiligo by nikt o nich się nie dowiedział. Przyjaźń między nimi była dość spora, bardzorzadka w tych niespokojnych czasach.

Pech chciał, że są oni nie jedynymi elfami, którepojawiły się w okolicy. Jest ktoś jeszcze.

Wodospad

U celu swojej wyprawy gracze dojrzą malownicze jeziorko upodnóża kilkometrowego wodospadu, który góruje nad lasem. Wejście groty jestwłaściwie niewidoczne. Niech jednak coś ich zainteresuje, być może odblaski, lub cośpodobnego. Gdy podejdą bliżej, zza wodospadu wyprysną dwie strzały, wbijając się wdrzewa za plecami Graczy – to ostrzeżenie.

Nie ma sensu pisać co wydarzy się teraz, zależy to tylkood zachowania drużyny. Opisze jednak jak będą zachowywać się elfy.

Jeśli gracze nie odejdą, znów świstną dwie strzały.Jeśli to nie pomorze, zza wody wyjdzie Agnus i w starszej mowie krzynie „Odejdzie!Zostawcie nas w spokoju”. Być może Graczom uda się wyjaśnić cel swojego przybycia,od nich zależy czy potraktują elfy jako winne, czy nie winne mordu.

Grupa ta nieskora do walki, bronić się będzie jednak dokońca. Tak czy owak Gracze znajdą się w końcu wewnątrz groty.

Jolita

W pierwszej komnacie groty Gracze znajdą tylko rzeczycodziennego użytku (hamaki, ubrania, łuki, strzały, jedzenie, itp.), między innymiduży wiklinowy kosz, po chwili wieko uchyli się, a z kosza wysunie się głowa małejdziewczynki, rozejrzy się i powie „Ciociu Laro, gdzie jesteś”. To Jolita, uratowanacórka leśnika. Jeżeli Gracze nie zabili elfów Lara podejdzie i uspokoi dziecko, jeślinatomiast Gracze ich zabili niech teraz zrozumieją swój błąd. Co stanie się zdzieckiem, może drużyna postanowi je zabrać z sobą, może pozostawi elfom. To zależytylko od Ich inwencji, pamiętać tylko należy, że elfy tak łatwo nie oddadzą dziecka,ale po podaniu odpowiednich argumentów mogą dać się przekonać.

Malowidło

Gracze zauważą przejście do drugiej komnaty, w niej tona ścianie znajduje się dziwne malowidło. (wieza.gif)

Przedstawia ono wieże na tle gwiazd, przy czym jedna połowa to białe gwiazdy na czarnym tle, druga czarne na białym. Dookoła, na obwolucie wypisane są kolejno nazwy miesięcy (w starszej mowie), na dole znajduje się ta sama runa co na wisiorze – oznaczająca wodospad.

Cóż to oznacza: jest to widok gwiazd widziany patrząc od strony wodospadu w kierunku wierzy, mając jeszcze datę, w tym wypadku jedno z przesileń (niech będzie letnie – co może wynikać z widocznych gwiazdozbiorów) możemy wyznaczyć kierunek. Znając kierunek i miejsce startu wiemy już gdzie znajduje się wieża.

wieza.gif (9611 bytes)

Jak gracze na to wpadną… Niech troszkę pogłówkują.Moi wpadli sami. Można im jednak pomóc, jeśli któryś zna Astrologie, może Geografie,można mu coś podpowiedzieć. W ostateczności pozostanie Wielebna Anna – skarbnicaWiedzy.

Elfy wiedzą, że malowidło przedstawia starą elfickąwieże, domostwo jednego z większych magów, nie mają jednak pojęcia o jego znaczeniujako drogowskazu i położenia ruin.

Dolina

Gdy Gracze wyznaczą kierunek i zechcą się rozejrzeć, nahoryzoncie mogą dostrzec dolinę, w której las wydaje się bardziej zieleńszy – możeto właśnie to miejsce? Dolina oddalona jest o kilka godzin marszu.

Podróż przez las może być spokojna lub burzliwa, wzależności od Twojego uznania.

W końcu drużyna dotrze do granic doliny, istotnie po ichprzekroczeniu da się poczuć dziwny klimat.

Jest tu rzeczywiście bardziej zielono i zdecydowanieciszej niż gdzie indziej. Można wyczuć tutaj magiczną aurę. Po kilku chwilach oczomGraczy ukaże się pozostałość wieży. Są to resztki muru o wysokości dochodzącej do1m oraz dużo porozrzucancyh kamieni. Całość tworzy krąg o promieniu około 10m. Naśrodku ruin znajduje się dziwny obiekt. To ułożona z równych kamieni, wystająca nadpoziom gruntu posadzka 1 na 1m. Gracze mogą podejrzewać, że pod kamieniami ukryte jestwejście do podziemi, poniekąd mają racje, choć niezupełnie. Po odwaleniu kamieninatkną się na litą granitową płytę. Na niej wyryty jest okrąg, a w jego centrum, naprzecięciu się kilkunastu zaznaczonych średnic, wgłębienie w kształcie medalionu zwisiora. Po pewnym czasie Gracze na pewno zechcą umieścić :klucz” na swoim miejscu.

Gdy to zrobią, zacznie działać magia. Linie wyryte wkamieniu zaczną świecić na niebiesko, po chwili zaczną wirować, wokół centrumokręgu. Po kilku chwilach całe koło zacznie świecić niebieskim światłem. Światłoto zacznie się podnosić, tworząc walec (1m średnicy, 2m wysokości), na końcu tylkobłysk, oślepiający graczy na moment i koniec. Nie ma światła – ale na płycie stoielf – ma wyciągnięte ręce w kierunku graczy, rzuca czar.

Płyta ta, jest teleportem, tak zbudowanym by mogli korzystać z niego nie tylko magowie (którzy przecież mogą otwierać teleporty czarami) ale i zwykli ludzie, mający jednak klucz – medalion. Teleport jest wejściem do podziemi wieży. Rezydujący tam od niedawna mag, ten sam który uznawszy, że ludzie za bardzo zbliżają się do jego kryjówki, rzucił wilczą klątwę na jednego z ludzi Rodmiła, zauważywszy aktywację teleprtu, postanowił rozprawić się z intruzami.

To ostatnia walka w tej przygodzie. Daj magowi jedną turęprzewagi, wynikającą z oślepienia graczy rozbłyskiem. Jego pierwszym czarem jestTelekineza – odrzuca Graczy na kilka metrów, być może upadając odniosą rany. Jeśliz graczami jest mag, kolejnym posunięciem jest spętanie go czarem Ognista Sieć. Dalejmag będzie walczył zgodnie z Twoją wolą. Nie pozwól Graczom go zabić, niech wostatnim momencie ratuje się ucieczką przy pomocy czaru Latanie. Może gracze jeszcze onim kiedyś usłyszą.

Podziemia, czyli nagrody

Gracze odważywszy się w końcu na użycie teleportuznajdą się w podziemiach. Składają się one z dwuch części. Pomieszczeniawejściowego z teleportem i sali mieszkalnej. W niej to przygotujemy dla Graczy kilkapodarunków. Co znajdą – to zależy od Ciebie. Mogą to być skrole z czarami, magiczneksięgi (większość z nich po dotknięciu rozpada się w proch, ale kilka jest w dobrymstanie), na ścianie może wisieć posrebrzany topór dwuręczny – pamiątka po wojachelfów z krasnoludami (może modyfikator +2 do obrażeń?), jakaś lepsza zbroja, magicznyamulet do przechowywania PM.

To wszystko zależy od Ciebie.

Koniec

To koniec przygody. Gracze wrócą do wioski, tam mogąopowiedzieć wszystko Rodmiłowi, otrzymać dodatkową nagrodę, itp. Jeśłi wzięli zsobą Jolitę dowiedzą się, że Wielebna Anna przyjmie ją do swojej świątyni, dzieckobowiem nie ma krewnych.

To wszystko.

Uwaga

Pamiętaj Bajarzu – nie wahaj się modyfikować przygodydo własnych celów, ja sam inną przygodę wymyśliłem, inaczej ją poprowadziłem, a iinaczej zapisałem.

Życzę miłej zabawy.

Jakub Rzepecki
[email protected]
http://www.rawkf.prv.pl

Postacie:

Postać: Rodmił
Postać ma do wykorzystania 22 PW
Żywotność postaci to 32, udźwig 45 kg, udźwig max 140 kg
Stany zdrowia postaci: 32/24/16/8
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) – 2/6/5
Modyfikator obrony magicznej: 2, (C/M/Z) – 2/2/2

Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 4
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 1
Zręczność 3
Zwinność: 3
Intelekt: 3
Ogłada: 2
Wola: 3

Postać posługuje się językami:
Język wspólny: 3,

Pisze i czyta:
Język wspólny: 2,

Postać posiada także umiejętności:
Jeździectwo: 3,
Nasłuchiwanie: 2,
Polowanie: 1,
Rzucanie: 1,
Skradanie: 1,
Spostrzegawczość: 1,
Taktyka: 2,
Tropienie: 2,
Unieszkodliwianie pułapek: 2,
Unik: 3,
Walka bronią: 4,
Walka wręcz: 3,
Wiedza – Rodz. okolica: 1,
Wigor: 1,
Wspinaczka: 1,


Postać: Lara
Postać ma do wykorzystania: 20 PW
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) – 2/4/3
Modyfikator obrony magicznej: 1, (C/M/Z) – 1/1/1

Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 3
Zwinność: 3
Intelekt: 2
Ogłada: 2
Wola: 1

Wybrane umiejętności:
Skradanie: 2,
Spostrzegawczość: 2,
Strzelanie: 4,
Unik: 1,
Walka bronią: 2,
Walka wręcz: 1,


Postać: Ida
Postać ma do wykorzystania 20 PM
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) – 2/3/3
Modyfikator obrony magicznej: 2, (C/M/Z) – 2/6/2

Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 3
Zwinność: 3
Intelekt: 3
Ogłada: 2
Wola: 3

Wybrane umiejętności:
Modlitwy: 4,
Strzelenie: 2,
Unik: 1,
Walka bronią: 1,
Walka wręcz: 1,

Wybrane modlitwy:
Modlitwa o uleczenie, m. Ochronna, m. O uzdrowienie,

Postać: Agnus
Postać ma do wykorzystania 20 PW
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) – 2/5/3
Modyfikator obrony magicznej: 1, (C/M/Z) – 1/1/1

Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 1
Wninność: 3
Intelekt: 2
Ogłada: 2
Wola: 2

Postać posługuje się językami:
Starsza mowa: 3,
Wspólny: 1

Wybrane umiejętnośći:
Nasłuchiwanie: 2,
Skradanie: 2,
Spostrzegawczość: 3,
Strzelenie: 4,
Unik: 3,
Walka bronią: 3,
Walka wręcz: 1,
Widzenie w ciemnościach: 3,


Postać: Tival
Postać ma do wykorzystania 18 PW
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) – 2/5/3
Modyfikator obrony magicznej: 1, (C/M/Z) – 1/1/1

Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 3
Wninność: 3
Intelekt: 2
Ogłada: 2
Wola: 1

Wybrane umiejętności:
Strzelenie: 3,
Unik: 2,
Walka bronią: 3,
Walka wręcz: 1,


Postać: Elfi Mag
Postać ma do wykorzystania 24 PM + 20 w Medalionie
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) – 2/4/3
Modyfikator obrony magicznej: 2, (C/M/Z) – 7/2/2

Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 3
Zwinność: 3
Intelekt: 3
Ogłada: 2
Wola: 4

Wybrane umiejętności:
Magia: 5,
Strzelanie: 2,
Unik: 2,
Walka bronią: 2,
Walka wręcz: 1,

Wybrane czary:
Telekineza, ognista sieć, latanie, ognisty grot