Najazd elfów

Wstępu słów kilka

Jest to zwykła przygoda, której akcja toczy się w jakimś odludnym, zalesionym miejscu na krańcu świata. Przeznaczona jest dla zwykłej drużyny. Nie ma wymagań jeżeli chodzi o bohaterów, ale obecność elfa (lub przedstawiciela innej rasy, sympatyzującej z działaniami wiewiórek) może nieco urozmaicić lub skomplikować przygodę.

Rozwinięcie akcji

Położenie wsiNasza dzielna drużyna dociera do małej wsi, którą widzimy na załączonym rysunku. Położenie jest o tyle nietypowe, że leży ona na półwyspie, na środku jeziorka (co również widać na załączonym rysunku). Do wsi można dotrzeć przez groblę, która wystaje ok. 4 metry nad poziom wody. Z daleka można będzie zobaczyć ogrodzenie, ale w miarę zbliżania się do celu bohaterowie zorientują się, że jest to dosyć lipna konstrukcja. Ogrodzenie to po prostu wbite w ziemie belki (wystają 1,5 metra nad ziemie) stojące w linii, jednak co kilka kroków są spore dziury. Brama to po prostu coś w rodzaju wozu załadowanego wszelkimi ciężkimi śmieciami, jakie udało się znaleźć mieszkańcom. Gdy ktoś chce wejść, wóz się odsuwa. Obok prowizorycznej bramy stoją dwie „lekko” chwiejące się wieże strażnicze. Ich budowę przedstawia rysunek. Mają one wysokość ok. 6 metrów. Zbudowane są z drewna. Jedna z nich ma drabinę i wejście w podłodze. Zbliżając się do miasta bohaterowie dojrzą również, że każda z wież ma odsuwaną w bok okiennicę. Nad „bramą” znajduje się mostek łączący jedną i drugą wieżę.

Nic ciekawego

WieżaTwoim zadaniem bajarzu jest przedstawienie wsi jako specjalnie nieszczególnej. Ot, po prostu wieś, tyle że na jeziorze (tak też brzmi jej nazwa – Wieś Na Jeziorze). Niech bohaterowie pokręcą się w poszukiwaniu roboty, niech jednak nic nie znajdą (ja mam skłonności sadystyczne i widząc, że w drużynie nikt nie wybrał umiejętności alchemia daje ogłoszenie: alchemik pilnie potrzebny :P). Drużyna po kilku dniach powinna opuścić wioskę, z wrażeniem, że nie jest szczególnie ciekawa.

Karczma na rozstajach

Po zregenerowaniu sił, naprawieniu sprzętu i uzupełnieniu zapasów, drużyna wyruszy w dalszą drogę. Przez trzy dni nie spotkają nic ciekawego. Tu zostawiam ci swobodę na urozmaicanie sesji. Może jakiś stwór wyskoczy zza krzaków? Może spadnie deszcz meteorytów? Twoja inwencja, drogi bajarzu. Po trzech dniach znużeni brakiem zajęć (bo już z tydzień minął, jak nie mogą znaleźć pracy) bohaterowie dotrą do polany. Tu ich droga krzyżuje się z dwoma dużymi traktami. Nieopodal stoi karczma. Składa się ona ze stajni i dwupiętrowego domu. Otoczona jest niewielkim płotem.Gdy bohaterowie wejdą do środka, zobaczą pustą salę.
Usługi, jakie prowadzi karczma:
– wszelakie napoje
– rozmaite posiłki
– usługi lecznicze (córka karczmarza jest zarówno doskonałą kucharką, jak i medyczką)
– dziewki (dwie kelnerki zachowujące się prowokacyjnie)

Po jakichś dwudziestu minutach do karczmy zawita dziwny gość. Będzie dość mocno poraniony. Całe jego ciało będzie pokryte krwią. Wbiegnie do środka i poprosi o pomoc. Zapytany co się stało, odpowie, że spadł z konia, po czym zobaczył zbliżającego się ghula. Pokonał go, ale odniósł poważne rany (co bystrzejsi zorientują się że rany są kłute, a nie szarpane, jak wypadku łap ghula, nie są to też rany tłuczone, jak w wypadku upadku z konia na twarde kanciaste podłoże) i od wczorajszej nocy idzie obolały, szukając pomocy. Barman rozkaże zabrać go do jednego z pokoi na piętrze i opatrzyć.

O co tu chodzi?

Otóż, drogi bajarzu, w okolicy grasuje spory oddział Wiewiórek (ok 30 osób). Kiedyś mieszkali oni na pewnym półwyspie, na środku jeziora (sami go stworzyli, zasypując po części jezioro). Tak, jest to ten półwysep, na którym trzy dni temu była nasza drużyna. Jednak kilka lat temu zostali zaatakowani i wypędzeni przez ludzi. Teraz elfy chcą spalić wioskę i osiedlić się na jej miejscu.Armia zbiera się od dawna i jest już dosyć duża. Ostatecznie, atak ma nastąpić za ok. tydzień.Jakiś czas temu (ok. miesiąc) przywódca komanda – elf o imieniu Der, wybrał się na łowy i zobaczył córkę karczmarza – Annę, kąpiącą się w jeziorze. Zakochał się w niej, a ona w nim. Tego dnia Anna straciła dziewictwo. Później spotkała się z nim jeszcze kilka razy w lesie. W ciągu poprzednich dwóch tygodniu nie widziała go jednak ani razu. Wynajęła więc tropiciela (nasz tajemniczy gość), który miałby znaleźć elfa. Gdy jednak ten zbliżył się do jaskini, w której obozowały wiewiórki, został zauważony i naszpikowany strzałami. Jego średnia znajomość medycyny pozwoliła usunąć strzały, zrobić słabe opatrunki i uciec do karczmy.

Co dalej?

Bohaterowie zostaną na noc w karczmie. Gdy położą się spać, po kilki minutach ktoś wejdzie do pokoju. Jest to oczywiście Anna, która przyszła prosić bohaterów o pomoc.
Opowie im całą historię, począwszy od spotkania, na tropicielu skończywszy. O napadzie wie niewiele (tylko tyle, że nastąpi za tydzień od jutra). Anna powie, że nigdy z życiu nie oddaliła się od swojego domu dalej niż jeden dzień drogi i nie wie gdzie leży Wieś na jeziorze (jest to nieprawda, nienawidzi mieszkańców tej wsi, za zabicie jej narzeczonego z dawnych lat), więc nie mogła zawiadomić jej mieszkańców, a ojcu bała się powiedzieć o elfim kochanku… Zrozpaczona, poprosi bohaterów, aby dostarczyli Derowi list od niej. Da im trochę pieniędzy (niedużo), kilka pierścieni o niezbyt wysokiej cenie oraz dosyć ładny naszyjnik.

Co mogą teraz zrobić bohaterowie?

WioskaPodaje tu większość możliwych kroków, jakie mogą uczynić postaci:
– Odwiedziny w jaskini – Bohaterowie mogą spróbować dotrzeć do jaskini. Z pewnością nie uda im się dotrzeć do samego Dera, ale maksimum co mogą zrobić, to chowając się za stojącymi w jaskini skrzyniami i beczkami podrzucić list i wycofać się.

– Przeczytać list – W liście Anna pisze że jeżeli Der nie przyjedzie do niej, to koniec ich związku. Jest tam też dodana prośba, aby szybko dokonał ataku. List jest napisany w starszej mowie, chociaż z błędami, bo Anna zna dość słabo język elfów. List nie jest zapieczętowany.

– Zaalarmować wioskę – Jeżeli bohaterowie otworzą list, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że dojdzie do obrony wsi. W wiosce jest obecnie trzech weteranów (kowal, burmistrz i dowódca straży), pięciu strażników, dziesięciu mężczyzn zdolnych do walki i dwudziestu kilku chłopaków. Są jednak słabo wyposażeni.

– Zaalarmować władze – w okolicy leży spore miasto, oddalone o trzy dni drogi. Jeżeli bohaterowie wpadną na pomysł, żeby armia rozprawiła się z komandem, to dostaną tylko nieznaczną zapłatę za dostarczenie informacji. Należy się jednak liczyć z tym, że dojazd i powrót do miasta zajmują sześć dni, więc trzeba się spieszyć.

Zakończenia

Jeżeli bohaterowie zdecydują się pokierować obroną miasta, to powinno im się to udać, o ile ktoś z nich ma umiejętność dowodzenia i taktyki na poziomie co najmniej dobrym. Należy pamiętać, że słabej jakości palisada nie zdoła powstrzymać elfów. Zapalona strzała prędko zniszczy tak ogrodzenie, jak i wieżyczki. Niech finałowa walka polega na ataku bohaterów i weteranów na kilku elfów i Dera.
Być może miejscowy władca nada im jakieś tytuły za odwagę?

Jeżeli odwiedzą później jaskinię, to znajdą tam trochę broni i jedzenia, oraz sprzętu potrzebnego do budowy chałup.

Jeżeli bohaterowie nie będą ingerować, to elfy spalą wioskę i osiedlą się na jej miejscu, jednak gdyby postaci po dłuższym czasie wrócili, nie znajdą jej śladów.

Jeżeli podrzucą list nie czytając go, to elfy zniszczą wioskę, a Anna nagle zniknie bez wieści.

Jeżeli elfów pokona miejscowy władca, to armia zabierze cały dobytek elfów.

Pomysły na dalsze przygody:

– naszyjnik ofiarowany przez Annę jest magiczny, a dwóch potężnych czarodziejów pragnie go zdobyć.
– naszyjnik ofiarowany przez Annę jest przeklęty i sprawia że właściciel ma pecha.
– pod wioską leżą podziemia-dawna siedziba elfów. Pewna staruszka przypomniała sobie legendę o nich i powiedziała bohaterom
– tajemniczy tropiciel jest przemytnikiem i proponuje bohaterom pilną robotę
– bohaterowie zostają szlachcicami, co otwiera wiele możliwości na przygody

życzę miłej zabawy
Crazy Punk

Kulisy

Der – elf – tropiciel
Przystojny młody (jak na elfa) elf, dowódca komanda. Ma długie czarne włosy i niebieskie oczy. Jest wysoki.Po:3 Ko:2 Si:2 Zr:4 Zm:3 Zw:4 In:3 Og:3 Wo:3Żywotność:26
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Strzelanie:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 2/6/4
Obrona magiczna (c/m/z) 2/2/2
Zbroja: przeszywanica (1) i elfia kolczuga (2, nie robi żadnych ograniczeń i kar)
Broń: miecz dwuręczny (2k6+1+2xSi, zmniejsza ST trafienia o 1), kusza ręczna(3k6)
PW:20
Manewry: finta, tempo, patinado, imbrocatto, incarnata
Umiejętności (wybrane): dowodzenie 3,dyplomacja 2, geografia 2, jeździectwo 2, taktyka 2, polowanie 3, zimna krew 2

Anna – człowiek – córka karczmarza
Piękna kobieta, o długich brązowych włosach sięgających dosyć zgrabnego tyłeczka, szczupła, wysoka,Po:1 Ko:1 Si:1 Zr:3 Zm:2 Zw:2 In:3 Og:3 Wo:2Żywotność:23
Walka wręcz:1
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/2/1
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: brak
Broń: brak
Umiejętności (wybrane): dyplomacja 2, geografia 2, jeździectwo 2, gotowanie 4, alchemia 4, leczenie 4,

Burmistrz
Po:3 Ko:3 Si:3 Zr:3 Zm:2 Zw:2 In:2 Og:2 Wo:1Żywotność:29
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/5/3
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: przeszywanica(1) i kolczuga(2)
Broń: koncerz(2k6+2xSi)
PW:18
Manewry: finta, tempo, patinado, piruet, incarnata
Umiejętności (wybrane): dowodzenie 3,dyplomacja 2, geografia 2, jeździectwo 3, taktyka 2, polowanie 2, zimna krew 2,

Kowal ze wsi (nazywa się Smith)
Po:3 Ko:3 Si:4 Zr:3 Zm:2 Zw:2 In:1 Og:1 Wo:1Żywotność:29
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/5/3
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: przeszywanica(1) i kolczuga(2)
Broń: ogromny młot(2k6+2xSi)
PW:18
Manewry: finta, palestra, piruet
Umiejętności (wybrane): dowodzenie 2,dyplomacja 2, geografia 2, jeździectwo 2, taktyka 1, polowanie 2, zimna krew 2, kowalstwo 3

Dowódca straży
Po:3 Ko:2 Si:3 Zr:2 Zm:3 Zw:3 In:3 Og:3 Wo:1Żywotność:26
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Strzelanie:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 2/6/4
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: przeszywanica(1) i kolczuga(2)
Broń: halabarda(2k6+2xSi) Łuk długi kompozytowy(2k6+5)
PW:18
Manewry: finta, tempo, patinado, piruet, riposta
Umiejętności (wybrane): dowodzenie 3,dyplomacja 3, geografia 2, jeździectwo 3, taktyka 2, polowanie 2, zimna krew 2,

Strażnik ze wsi
Po:3 Ko:3 Si:2 Zr:3 Zm:3 Zw:2 In:2 Og:1 Wo:1Żywotność:29
Walka bronią:3
Walka wręcz:3
Strzelanie:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/5/5
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: skórznia(1)
Broń: łuk długi(2k6+1) miecz(k6+2xSi)
PW:16
Manewry: finta, imbrocatto, daleki strzał, między płyty
Umiejętności (wybrane): geografia 2, jeździectwo 2, polowanie 2, zimna krew 2,

Przeciętny elf
Po:3 Ko:2 Si:2 Zr:3 Zm:3 Zw:3 In:2 Og:3 Wo:2Żywotność:26
Walka bronią:3
Walka wręcz:2
Strzelanie:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 2/5/4
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: przeszywanica(1) i kolczuga(2)
Broń: łuk długi(2k6+1) miecz(k6+2xSi)
PW:16
Manewry: finta, patinado, dwie strzały, miedzy płyty
Umiejętności (wybrane): geografia 2, jeździectwo 2, polowanie 2, zimna krew 2

Mężczyzna ze wsi
Po:2 Ko:3 Si:3 Zr:2 Zm:2 Zw:2 In:1 Og:1 Wo:1Żywotność:29
Walka bronią:2
Walka wręcz:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/3/4
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: skórznia(1)
Broń: kij(k3+1+2xSi)
PW:16
Manewry:finta
Umiejętności (wybrane): geografia 2, jeździectwo 2, polowanie 2, zimna krew 2, wiedza: rodzinna okolica 3

Chłopak ze wsi
Po:2 Ko:2 Si:2 Zr:3 Zm:2 Zw:3 In:1 Og:1 Wo:1Żywotność:26
Walka bronią:3
Walka wręcz:2
Obrona fizyczna (d/b/w) 2/5/4
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: skórznia
Broń: cep chłopski(k3+1+2xSi)
PW:16
Manewry: finta
Umiejętności (wybrane): geografia 1, jeździectwo 2, polowanie 1, zimna krew 1, wiedza: rodzinna okolica 2