Najazd elfów
Wstępu słów kilka
Jest to zwykła przygoda, której akcja toczy się w jakimś odludnym, zalesionym miejscu na krańcu świata. Przeznaczona jest dla zwykłej drużyny. Nie ma wymagań jeżeli chodzi o bohaterów, ale obecność elfa (lub przedstawiciela innej rasy, sympatyzującej z działaniami wiewiórek) może nieco urozmaicić lub skomplikować przygodę.
Rozwinięcie akcji
Nasza dzielna drużyna dociera do małej wsi, którą widzimy na załączonym rysunku. Położenie jest o tyle nietypowe, że leży ona na półwyspie, na środku jeziorka (co również widać na załączonym rysunku). Do wsi można dotrzeć przez groblę, która wystaje ok. 4 metry nad poziom wody. Z daleka można będzie zobaczyć ogrodzenie, ale w miarę zbliżania się do celu bohaterowie zorientują się, że jest to dosyć lipna konstrukcja. Ogrodzenie to po prostu wbite w ziemie belki (wystają 1,5 metra nad ziemie) stojące w linii, jednak co kilka kroków są spore dziury. Brama to po prostu coś w rodzaju wozu załadowanego wszelkimi ciężkimi śmieciami, jakie udało się znaleźć mieszkańcom. Gdy ktoś chce wejść, wóz się odsuwa. Obok prowizorycznej bramy stoją dwie „lekko” chwiejące się wieże strażnicze. Ich budowę przedstawia rysunek. Mają one wysokość ok. 6 metrów. Zbudowane są z drewna. Jedna z nich ma drabinę i wejście w podłodze. Zbliżając się do miasta bohaterowie dojrzą również, że każda z wież ma odsuwaną w bok okiennicę. Nad „bramą” znajduje się mostek łączący jedną i drugą wieżę.
Nic ciekawego
Twoim zadaniem bajarzu jest przedstawienie wsi jako specjalnie nieszczególnej. Ot, po prostu wieś, tyle że na jeziorze (tak też brzmi jej nazwa – Wieś Na Jeziorze). Niech bohaterowie pokręcą się w poszukiwaniu roboty, niech jednak nic nie znajdą (ja mam skłonności sadystyczne i widząc, że w drużynie nikt nie wybrał umiejętności alchemia daje ogłoszenie: alchemik pilnie potrzebny :P). Drużyna po kilku dniach powinna opuścić wioskę, z wrażeniem, że nie jest szczególnie ciekawa.
Karczma na rozstajach
Po zregenerowaniu sił, naprawieniu sprzętu i uzupełnieniu zapasów, drużyna wyruszy w dalszą drogę. Przez trzy dni nie spotkają nic ciekawego. Tu zostawiam ci swobodę na urozmaicanie sesji. Może jakiś stwór wyskoczy zza krzaków? Może spadnie deszcz meteorytów? Twoja inwencja, drogi bajarzu. Po trzech dniach znużeni brakiem zajęć (bo już z tydzień minął, jak nie mogą znaleźć pracy) bohaterowie dotrą do polany. Tu ich droga krzyżuje się z dwoma dużymi traktami. Nieopodal stoi karczma. Składa się ona ze stajni i dwupiętrowego domu. Otoczona jest niewielkim płotem.Gdy bohaterowie wejdą do środka, zobaczą pustą salę.
Usługi, jakie prowadzi karczma:
– wszelakie napoje
– rozmaite posiłki
– usługi lecznicze (córka karczmarza jest zarówno doskonałą kucharką, jak i medyczką)
– dziewki (dwie kelnerki zachowujące się prowokacyjnie)
Po jakichś dwudziestu minutach do karczmy zawita dziwny gość. Będzie dość mocno poraniony. Całe jego ciało będzie pokryte krwią. Wbiegnie do środka i poprosi o pomoc. Zapytany co się stało, odpowie, że spadł z konia, po czym zobaczył zbliżającego się ghula. Pokonał go, ale odniósł poważne rany (co bystrzejsi zorientują się że rany są kłute, a nie szarpane, jak wypadku łap ghula, nie są to też rany tłuczone, jak w wypadku upadku z konia na twarde kanciaste podłoże) i od wczorajszej nocy idzie obolały, szukając pomocy. Barman rozkaże zabrać go do jednego z pokoi na piętrze i opatrzyć.
O co tu chodzi?
Otóż, drogi bajarzu, w okolicy grasuje spory oddział Wiewiórek (ok 30 osób). Kiedyś mieszkali oni na pewnym półwyspie, na środku jeziora (sami go stworzyli, zasypując po części jezioro). Tak, jest to ten półwysep, na którym trzy dni temu była nasza drużyna. Jednak kilka lat temu zostali zaatakowani i wypędzeni przez ludzi. Teraz elfy chcą spalić wioskę i osiedlić się na jej miejscu.Armia zbiera się od dawna i jest już dosyć duża. Ostatecznie, atak ma nastąpić za ok. tydzień.Jakiś czas temu (ok. miesiąc) przywódca komanda – elf o imieniu Der, wybrał się na łowy i zobaczył córkę karczmarza – Annę, kąpiącą się w jeziorze. Zakochał się w niej, a ona w nim. Tego dnia Anna straciła dziewictwo. Później spotkała się z nim jeszcze kilka razy w lesie. W ciągu poprzednich dwóch tygodniu nie widziała go jednak ani razu. Wynajęła więc tropiciela (nasz tajemniczy gość), który miałby znaleźć elfa. Gdy jednak ten zbliżył się do jaskini, w której obozowały wiewiórki, został zauważony i naszpikowany strzałami. Jego średnia znajomość medycyny pozwoliła usunąć strzały, zrobić słabe opatrunki i uciec do karczmy.
Co dalej?
Bohaterowie zostaną na noc w karczmie. Gdy położą się spać, po kilki minutach ktoś wejdzie do pokoju. Jest to oczywiście Anna, która przyszła prosić bohaterów o pomoc.
Opowie im całą historię, począwszy od spotkania, na tropicielu skończywszy. O napadzie wie niewiele (tylko tyle, że nastąpi za tydzień od jutra). Anna powie, że nigdy z życiu nie oddaliła się od swojego domu dalej niż jeden dzień drogi i nie wie gdzie leży Wieś na jeziorze (jest to nieprawda, nienawidzi mieszkańców tej wsi, za zabicie jej narzeczonego z dawnych lat), więc nie mogła zawiadomić jej mieszkańców, a ojcu bała się powiedzieć o elfim kochanku… Zrozpaczona, poprosi bohaterów, aby dostarczyli Derowi list od niej. Da im trochę pieniędzy (niedużo), kilka pierścieni o niezbyt wysokiej cenie oraz dosyć ładny naszyjnik.
Co mogą teraz zrobić bohaterowie?
Podaje tu większość możliwych kroków, jakie mogą uczynić postaci:
– Odwiedziny w jaskini – Bohaterowie mogą spróbować dotrzeć do jaskini. Z pewnością nie uda im się dotrzeć do samego Dera, ale maksimum co mogą zrobić, to chowając się za stojącymi w jaskini skrzyniami i beczkami podrzucić list i wycofać się.
– Przeczytać list – W liście Anna pisze że jeżeli Der nie przyjedzie do niej, to koniec ich związku. Jest tam też dodana prośba, aby szybko dokonał ataku. List jest napisany w starszej mowie, chociaż z błędami, bo Anna zna dość słabo język elfów. List nie jest zapieczętowany.
– Zaalarmować wioskę – Jeżeli bohaterowie otworzą list, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że dojdzie do obrony wsi. W wiosce jest obecnie trzech weteranów (kowal, burmistrz i dowódca straży), pięciu strażników, dziesięciu mężczyzn zdolnych do walki i dwudziestu kilku chłopaków. Są jednak słabo wyposażeni.
– Zaalarmować władze – w okolicy leży spore miasto, oddalone o trzy dni drogi. Jeżeli bohaterowie wpadną na pomysł, żeby armia rozprawiła się z komandem, to dostaną tylko nieznaczną zapłatę za dostarczenie informacji. Należy się jednak liczyć z tym, że dojazd i powrót do miasta zajmują sześć dni, więc trzeba się spieszyć.
Zakończenia
Jeżeli bohaterowie zdecydują się pokierować obroną miasta, to powinno im się to udać, o ile ktoś z nich ma umiejętność dowodzenia i taktyki na poziomie co najmniej dobrym. Należy pamiętać, że słabej jakości palisada nie zdoła powstrzymać elfów. Zapalona strzała prędko zniszczy tak ogrodzenie, jak i wieżyczki. Niech finałowa walka polega na ataku bohaterów i weteranów na kilku elfów i Dera.
Być może miejscowy władca nada im jakieś tytuły za odwagę?
Jeżeli odwiedzą później jaskinię, to znajdą tam trochę broni i jedzenia, oraz sprzętu potrzebnego do budowy chałup.
Jeżeli bohaterowie nie będą ingerować, to elfy spalą wioskę i osiedlą się na jej miejscu, jednak gdyby postaci po dłuższym czasie wrócili, nie znajdą jej śladów.
Jeżeli podrzucą list nie czytając go, to elfy zniszczą wioskę, a Anna nagle zniknie bez wieści.
Jeżeli elfów pokona miejscowy władca, to armia zabierze cały dobytek elfów.
Pomysły na dalsze przygody:
– naszyjnik ofiarowany przez Annę jest magiczny, a dwóch potężnych czarodziejów pragnie go zdobyć.
– naszyjnik ofiarowany przez Annę jest przeklęty i sprawia że właściciel ma pecha.
– pod wioską leżą podziemia-dawna siedziba elfów. Pewna staruszka przypomniała sobie legendę o nich i powiedziała bohaterom
– tajemniczy tropiciel jest przemytnikiem i proponuje bohaterom pilną robotę
– bohaterowie zostają szlachcicami, co otwiera wiele możliwości na przygody
życzę miłej zabawy
Crazy Punk
Kulisy
Der – elf – tropiciel
Przystojny młody (jak na elfa) elf, dowódca komanda. Ma długie czarne włosy i niebieskie oczy. Jest wysoki.Po:3 Ko:2 Si:2 Zr:4 Zm:3 Zw:4 In:3 Og:3 Wo:3Żywotność:26
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Strzelanie:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 2/6/4
Obrona magiczna (c/m/z) 2/2/2
Zbroja: przeszywanica (1) i elfia kolczuga (2, nie robi żadnych ograniczeń i kar)
Broń: miecz dwuręczny (2k6+1+2xSi, zmniejsza ST trafienia o 1), kusza ręczna(3k6)
PW:20
Manewry: finta, tempo, patinado, imbrocatto, incarnata
Umiejętności (wybrane): dowodzenie 3,dyplomacja 2, geografia 2, jeździectwo 2, taktyka 2, polowanie 3, zimna krew 2
Anna – człowiek – córka karczmarza
Piękna kobieta, o długich brązowych włosach sięgających dosyć zgrabnego tyłeczka, szczupła, wysoka,Po:1 Ko:1 Si:1 Zr:3 Zm:2 Zw:2 In:3 Og:3 Wo:2Żywotność:23
Walka wręcz:1
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/2/1
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: brak
Broń: brak
Umiejętności (wybrane): dyplomacja 2, geografia 2, jeździectwo 2, gotowanie 4, alchemia 4, leczenie 4,
Burmistrz
Po:3 Ko:3 Si:3 Zr:3 Zm:2 Zw:2 In:2 Og:2 Wo:1Żywotność:29
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/5/3
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: przeszywanica(1) i kolczuga(2)
Broń: koncerz(2k6+2xSi)
PW:18
Manewry: finta, tempo, patinado, piruet, incarnata
Umiejętności (wybrane): dowodzenie 3,dyplomacja 2, geografia 2, jeździectwo 3, taktyka 2, polowanie 2, zimna krew 2,
Kowal ze wsi (nazywa się Smith)
Po:3 Ko:3 Si:4 Zr:3 Zm:2 Zw:2 In:1 Og:1 Wo:1Żywotność:29
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/5/3
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: przeszywanica(1) i kolczuga(2)
Broń: ogromny młot(2k6+2xSi)
PW:18
Manewry: finta, palestra, piruet
Umiejętności (wybrane): dowodzenie 2,dyplomacja 2, geografia 2, jeździectwo 2, taktyka 1, polowanie 2, zimna krew 2, kowalstwo 3
Dowódca straży
Po:3 Ko:2 Si:3 Zr:2 Zm:3 Zw:3 In:3 Og:3 Wo:1Żywotność:26
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Strzelanie:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 2/6/4
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: przeszywanica(1) i kolczuga(2)
Broń: halabarda(2k6+2xSi) Łuk długi kompozytowy(2k6+5)
PW:18
Manewry: finta, tempo, patinado, piruet, riposta
Umiejętności (wybrane): dowodzenie 3,dyplomacja 3, geografia 2, jeździectwo 3, taktyka 2, polowanie 2, zimna krew 2,
Strażnik ze wsi
Po:3 Ko:3 Si:2 Zr:3 Zm:3 Zw:2 In:2 Og:1 Wo:1Żywotność:29
Walka bronią:3
Walka wręcz:3
Strzelanie:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/5/5
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: skórznia(1)
Broń: łuk długi(2k6+1) miecz(k6+2xSi)
PW:16
Manewry: finta, imbrocatto, daleki strzał, między płyty
Umiejętności (wybrane): geografia 2, jeździectwo 2, polowanie 2, zimna krew 2,
Przeciętny elf
Po:3 Ko:2 Si:2 Zr:3 Zm:3 Zw:3 In:2 Og:3 Wo:2Żywotność:26
Walka bronią:3
Walka wręcz:2
Strzelanie:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 2/5/4
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: przeszywanica(1) i kolczuga(2)
Broń: łuk długi(2k6+1) miecz(k6+2xSi)
PW:16
Manewry: finta, patinado, dwie strzały, miedzy płyty
Umiejętności (wybrane): geografia 2, jeździectwo 2, polowanie 2, zimna krew 2
Mężczyzna ze wsi
Po:2 Ko:3 Si:3 Zr:2 Zm:2 Zw:2 In:1 Og:1 Wo:1Żywotność:29
Walka bronią:2
Walka wręcz:3
Obrona fizyczna (d/b/w) 1/3/4
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: skórznia(1)
Broń: kij(k3+1+2xSi)
PW:16
Manewry:finta
Umiejętności (wybrane): geografia 2, jeździectwo 2, polowanie 2, zimna krew 2, wiedza: rodzinna okolica 3
Chłopak ze wsi
Po:2 Ko:2 Si:2 Zr:3 Zm:2 Zw:3 In:1 Og:1 Wo:1Żywotność:26
Walka bronią:3
Walka wręcz:2
Obrona fizyczna (d/b/w) 2/5/4
Obrona magiczna (c/m/z) 1/1/1
Zbroja: skórznia
Broń: cep chłopski(k3+1+2xSi)
PW:16
Manewry: finta
Umiejętności (wybrane): geografia 1, jeździectwo 2, polowanie 1, zimna krew 1, wiedza: rodzinna okolica 2
troche nie wiem jak ocenic, przygoda po odpowiedzniej adaptacji bajarza moze okazac sie ciekawymzdarzeniem, ale sama z siebie jest troche banalna. Szczerze powiedziawszy prawie nigdy nie korzystam z gotowych przygod (mam zawsze wrazenie ze robie lepsze :P, a pozatym mam talent improwizatorski), wiec ta mnie nie zachwycila i z niej nie zkorzystam, oceniam na 6 niejako na zachete, i zycze bys wiecej pisal
Hmmm, nie wiem jak ocenić ten scenariusz, gdyż jest dość dziwny, fabuła ogólnie po kilku zminach może i być ciekawa ale sam scenariusz jest dośc dziwny i jak to napisał Gaweł banalny. Wydaje mi się że nie napracowałeś siezbytnio nad tym scenariuszem, mógłbyś się nad nim pomęczyć kika dni więcej i go rozwinąć.
Jakoże ne wiem jak ocenić nie oceniam 🙂
Powidziałbym, że nie jest to scenariusz, a raczej epizod możliwy do wykorzystania w trakcie większej gawędy. Oceniam, że jego rozegranie nie powinno zająć więcej jak 2 godz., a i to w przypadku bardzo ślamazarnych Hanz.
Co do fabuły to mnie nie porywa ale jak pisłem jako przerywnik w podróży może się przydać. Zresztą sam autor stwierdza, że przygoda jest typowa i wymaga typowej Hanzy.
Od strony technicznej namierzyłem kilka literówek i ortografów, a że sam nie jestem z ortografii najlepszy to pewnie jest ich tam więcej. Zalecam na przyszłość dokonanie korekty tekstu.
słabe 6, główniez szkice i statystyki – napracowałeś się;
To jest przygoda grywalna. Choć fabuła jest miejscami dość naciągana, to jednak to jest przygoda grywalna. Można by mieć sporo zastrzeżeń do tego artykułu, oto niektóre z moich:
– co oznacza według ciebie stwierdzenie „zwykła przygoda, dla zwykłej drużyny”? – jaka jest tu wytyczna tej „zwykłości”?
– piszesz, że obecność elfa może urozmaicić przygodę, lecz potem ani razu nie napominasz o tym – jest niby oczywiste, jeżeli wysnuć by odpowiednie wnioski, ale mógłbyś to, jako autor, przedstawić
– w „rozwinięciu akcji” umieszczasz jej początek, a to chyba nie tak, bo rozwnięcie jest rozwinięciem a nie wstępem – tu sie uporczywie czepiam ;P
– podobają mi sie te schematyczne rysunki – mogą być pomocne podczas przedstawiania akcji…
– kilkakrotnie zakłada sie co zrobią bohaterowie – np. „Bohaterowie zostaną na noc w karczmie”
– kwestia tej miłości córki karczmarza i elfa jest trochę niezgrabnie tu womponowana, opisana, przedstawiona i w ogóle – pozostawia to trochę nieprzyjemne wrażenie, ale właściwie nie szkodzi 🙂
– co do wypisywania możliwości postępku graczy i różnych możliwości dalszych zdarzeń z tego wynikających to podoba mi sie taka forma – jest to trochę jednak za skrótowo…
– co do ogółu: jest to wszystko napisane dość mocno skrótowo i ogólnikowo – szersze opisy, teksty kursywą będące „gotowym bajaniem” i parę takich innych byłoby tu mile widzinych…
– pomysły na dalsze przygody są takie sobie – niby dobre, ale za krótko…
– te charakterystyki na końcu… – niby dobre a niby złe, sam nie wiem, każdy Bajarz sam powinien opracować, ale gotowe też sie mogą przydać…
– a jeszcze zauważyłem parę literówek itp. w tekście – prawie zapomniałbym się przyczepić 😉
Wróce jeszcze do ogólnego wrażenia. Scenariusz i fabuła jest nawet dobra, po odpowiedniej obróbce oczywiście ;). Jednak zdaje sie miejscami mocno naciągana. W sumie jest to scenariusz krótki i do piero po odpowiednim rozwinięciu i urozmaiceniu można by zająć nim cała sesję… Co do sposobu pisania autora – nie jest on zachwycający, ale to w końcu debiut więc niewiadomo czego nie należy wymagać :).
Generalnie artykuł ten wywiera na mnie całkiem pozytywne wrażenie (może dlatego, że mam dzisiaj dobry humor), a wspomniany debiut autora wypadł, moim zdaniem, nienajgorzej.
Jeśli chodzi o ocenę dam [5] – art. przyzwoity, bo taki właśnie podług mej opinii jest.
Versemir
Dzięki wszystkim za komentarze!
Wszystkie rady są dla mnie dość cenne i mam nadzieję że mój następny artykuł przekroczy te 5.73 które jest obecnie.
A teraz odpowiem na pytania:
Versemirze, zwykła hanza to po prostu drużynka która nie wymaga jakiejś konkretnej postaci (jednookiego wiedźmina, maga iluzjonisty czy barda). Z regóły jej skład to siepacz+łucznik+mag+złodziej+kapłan (któregoś z regóły brak) lub też zestaw 3xsiepacz+2xłucznik.
co do elfa, to każdy się chyba domyślił, że nie będzie wiedział kogo wesprzeć
pomysły na przygody są krótkie, ale nie będe rozbudowywał małej przygody do rozmiarów kampanii (chociaż takową zacząłem już pisać, więc sobie poczekajcie)
za punkt honoru postawiłem sobie opracować statystyki, bo mało kto publikując artykuł to robi
coenie2: Ja widze tylko trzy skice, może masz zeza rozbierznego:) A i pracy nad nimi nie było dużo, jak się umie obsługiwać niektóre programy. Statystyki to już tylko wykończenie pracy – robota niezbyt ciężka
Eldradzie: ortografia to ciążące nedemną fatum, chyba najpierw będe pisał przygode w Wordzie, a potem przerzucał do notatnika.
Gawle i Ugamasie: przygoda ta jest małą próbą moich umiejętności. Miała być mała, aby następna- większa nie zawierała błędów, jakie mi teraz wskarzecie (dzięki wam za to)
Jeszcze nikt nie zauważył błędu polegającego na różnicy w wyglądzie bramy na rysunku i w opisie. Błąd powstał w wyniku przeróbek tekstu, co często tworzy jakieś nieścisłości. Czekam na dalsze komentarze.
Ano dobrze, już rozumiem co miałeś na myśli mówiąc o „zwykłej” hanzie. Z elfem to wiadomo, że każdy się domyśli, ale gdyby byłoby to parę razy pokazane szerzej to by było lepiej, wg mnie.Skoro tak ci zależy na statystykach, to dobrze niech będą, mi tam one w ogóle nie przeszkadzają…
Jak dla mnie, to artykuł bardzo dobry. Ciekawa akcja, świetnie, że są dokładne opisy BN. Przydałoby się wiedzieć więcej o przedmiotach (nagrodach) w historii, np. wartość biżuterii Anny albo ciekawe przedmioty w jaskini
Jak dla mnie art. fajny.Mam tylko (!) dwa zastrzeżenia: strzelanie 3 to nisko jak na elfa…
A cep to niebezpieczna broń.Jak dla mnie to 2k6
Cieniu!
Strzelanie dałem na 3, żeby się nie okazało, że ów elf wystrzela wszyskich z łuku. Miał to być typowy elf-szermierz, a nie elf-łucznik.
A co do cepa, to chyba mylisz go z korbaczem. Możliwe że korbaczowi dałbym 2k6, ale cep to tylko dwa kije powiązane sznurem (co zaznaczyłem dodając wyraz „chłopski”). Być może k3+1 to za mało k6 to już max.
Bardzo dobre i szczegolowe, sek w tym ze krotkie. Oprocz tego, niestety zbyt latwe… Ale moze dlatego, ze mam slabosc do w-pizd-watkowych i skomplikowanych przygod? minimum dwa watki itp. Po rozbudowaniu byloby swietne.
Choc jak wiadomo, o gustach sie nie dyskutuje. 🙂
Nie jest złe, ale równie dobrze mogłyby to być podpunkty.
Potoczny język, ale jest jakaś tam konwersacja z odbiorcą, choć i ta realcja wypada średnio.
Przygoda raczej… zwykła, nie znalazłam tutaj niczego naprawdę interesującego i nowatorskiego.
Artykuł przyzwoity.