WESOŁA KOMPANIA PIERŚCIENIA.

Od autora.

Na wstępie chciałbym nadmienić iż scenariusz ten nie powinien w żadnym razie odebranym zostać jako próba dworowania sobie z mistrza Tolkiena. Twórczość tegoż cenię sobie bardzo. Motywem napisania tej przygody był fakt, że sam A.S. niejednokrotnie adaptował sobie różnorakie baśnie i bajki do systemu świata Wiedźmina. Postanowiłem tedy i wielkie kultowe dzieło mistrza gatunku zaadaptować w ten sposób. Nie wiem czy ktoś nie próbował zrobić tego przede mną. Czy nie porwałem się na zbyt wielkie dzieło? Oceńcie sami.

Przygoda jest raczej dla osób, którą chcą się nieco rozerwać, ponieważ jest dość zabawna. Z początku może wydać się nieco liniowa, później jednak przestaje się trzymać kurczowo treści trylogii aby owej liniowości uniknąć. Jednym z plusów tego scenariusza jest to że gracze mają możliwość zmierzenia się z silnymi potworami dzięki temu że idą z całkiem pokaźną kompanią wojowników.

Scenariusz przewidziany jest dla dowolnej liczby graczy, dowolnych ras i profesji.
Akcja zaczyna się w jakimś niewielkim miasteczku niedaleko gór na południu kontynentu.

Wstęp.

Przygoda cała zaczyna się banalnie bo w karczmie. BG docierają do miasta deszczowym wieczorem i zapewne udają się na nocleg do karczmy.

Przybytek „Pod rozprykanym kucykiem” jest pełny po brzegi biesiadującej gawiedzi. Widuje się sporo niziołków i ludzi, mniej krasnoludów i elfów. Jest gwarno. Słychać przygrywanie jakiegoś minstrela. Brzuchaty karczmarz w sumiastym, czarnym wąsem uwija się przy obsłudze gości. Co chwila wyciera tłuściutkie paluchy w poplamiony fartuch. Pomieszczenie nie jest dobrze oświetlone, pod powałą unosi się dym fajkowego ziela. Zebrani w głównej sali śmieją się i piją, niektórzy o zakazanych twarzach spoglądają na przybyłych złym okiem. Kilka dziewek nie prowadzących się zbyt dobrze, których uroda została już jedynie wspomnieniem wulgarnie puszcza całusy w stronę drużyny.

Uwagę graczy przyciąga dwóch niziołków wtulonych w siebie. Widać że ulewa dała im się we znaki. Jeden z nich z tępym wyrazem twarzy jest wyraźnie lepiej odżywiony od drugiego, który wtulony w płaszcz swego towarzysza patrzy pustym spojrzeniem w dal. Jest blady i nie wygląda na zdrowego.

Przy drugim końcu stołu siedzi kolejna para niziołków. Ci dla odmiany wyglądają dość przeciętnie. Zdają się jednak być nerwowi i podirytowani.

Brzuchaty Niziołek zostawia po chwili swego kompana i udaje się do karczmarza aby zamówić coś do jedzenia. Dobrze aby stało się to zanim Hanza zasiądzie do stołu. Wracając z talerzem zupy ów Niziołek mija naszych BG i potknąwszy się wylewa zawartość talerza na jednego z graczy. Natychmiast próbuje wyczyścić poplamioną odzież i w ramach przeprosin zaprasza do swego stołu proponując piwo. Zdrożeni BG raczej nie odmówią poczęstunku zważywszy że nie ma wolnego miejsca przy stołach i jedynie gościna niziołków daje jako takie perspektywy na wygodne miejsce.

W ten sposób drużyna poznaje Sama, Frota, Pempegrina i Merdoka. Froto wciąż wpatrzony w dal zdaje się być w ogóle nieobecny, a na jego twarzy maluje się udręka. Sam natomiast jest całkiem gadatliwy. Można się od niego dowiedzieć wielu rzeczy. Merdok i Pempegrin są natomiast wyraźnie zirytowani. Jeśli BG zaczną rozmowę z niziołkami (jeśli nie to Sam gaduła zaczyna opowiadać nie pytany) dowiadują się iż na Frocie ciąży wielkie brzemię, ma on tajną misje zleconą mu przez wielkiego maga imieniem Gand aep Alf. Sam jako jego wierny przyjaciel podąża wraz z nim. Natomiast Pempegrin i Merdok towarzyszą im z przymusu. Czarodziej przyłapał ich na kradzieży eliksirów ze swej torby i wysłał za karę jako eskortę. Niziołki są tym faktem oburzone. Nie odpowiada im towarzystwo dwóch wyraźnie mających się ku sobie pomyleńców. Gdyby nie strach przed potężnym Gand aep Alfem już dawno rozprawili by się z Frotem i Samem. Jeśli BG w czasie rozmowy nie są odpowiednio uważni (test spostrzegawczości) ginie któremuś z nich sakiewka. Pempegrin i Merdok są złodziejami i to całkiem dobrymi.

Drużyna zauważa że zgodnie z tym co mówią złodzieje Froto i Sam w dziwny sposób przytulają się i dotykają. Odkrycie ich odmiennej orientacji seksualnej nie powinno stanowić dla hanzy problemu.

W czasie wieczoru w karczmie BG zauważają również zakapturzonego jegomościa w kącie karczmy pykającego powoli fajkę i obserwującego bacznie wszystkich gości. Jeśli osobnik ten wyda się drużynie podejrzany mogą się o nim dowiedzieć, że jest strażnikiem patrolującym bezdroża i łowcą nagród zarazem. Nazywa się go Łazikiem jednak nie wiadomo jak ma na imię naprawdę.

BG dowiadują się że niziołki mają w tej karczmie spotkać się z czarodziejem Gand aep Alfem lecz ten spóźnia się. Niziołki proponują drużynie aby ta przyłączyła się do nich i wyruszyła razem z nimi jako eskorta. Czarodziej gdy tylko się pojawi z pewnością nie będzie miał nic przeciwko, a nawet okaże swą wdzięczność za pomoc w sprawie.
Wyprawa może okazać się niebezpieczna ponieważ tropem niziołków podążają zakapturzeni zabójcy. Są to czarni jeźdźcy, członkowie sekty zwani Nazenghule. Próbują oni skraść skarb jaki niesie Froto. Froto nagle szturchnięty przez kogoś przewraca się na plecy i… znika.

W tym momencie zakapturzony jegomość z rogu sali podchodzi do stołu i podnosząc z ziemi Frota, który nagle się znów pojawił niesie go bardzo szybko po schodach na górę. Pozostałe niziołki rzucają się błyskawicznie na ratunek wołając BG aby poszli z nimi. Gdy wszyscy wpadają do pokoju na górze zauważają że Froto stoi pod ścianą blady jak zwykle a Łazik stoi przed nim. najwyraźniej rozmawiali o czymś. Gdy całe towarzystwo wpada do komnaty strażnik unosząc nieuzbrojone ręce mówi że jest przyjacielem Gand aep Alfa. Opowiada że czarodziej nie przybędzie do karczmy ponieważ gdy udał się do Oxenfurtu aby sprawdzić coś w tamtejszej bibliotece napotkał maga Sarum aep Ana swego wielkiego wroga. Zatrzymało go to i umówione zostało nowe miejsce spotkania. Łazik przedstawia się jako Arath Ghorn i mówi że poprowadzi ich tam na prośbę czarownika.

Jeśli BG wciąż nie są zdecydowani czy towarzyszyć temu zabawnemu towarzystwu Arath Ghorn obiecuje im nagrodę za pomoc w tajnej misji. Ogłasza również, że wymarsz nastąpi rankiem.

Po spokojnej nocy gdy BG schodzą do głównej sali karczmy dostrzegają komiczną parę. Otóż przy stole siedzi elf. Wysoki i szczupły blondyn odziany w zielone czyste ubranie. Na nogach ma wysokie skórzane buty i przylegające do ciała zielone spodnie. Na plecach ma misternie zdobiony łuk. Rękawy jego koszuli są zakończone obfitymi mankietami które ciągle poprawia. Ma nienagannie uczesane włosy. Śniadanie (jarskie) stojące przed nim na stole jest ułożone równiutko i z dużą starannością. Sztućce leżą symetrycznie po obu stronach talerza. Warzywa na talerzu natomiast są posegregowane i pedantycznie rozmieszczone. Kielich wina stojący obok znajduje się dokładnie na wierzchołku kwadratu w jaki można by wpisać talerz. Wszystko jest ułożone z niezwykłą starannością.

Obok elfa siedzi natomiast persona o wiele zabawniejsza. Jest to krasnolud. Odziany jest identycznie jak elf, na plecach nosi również łuk a przy pasie ma miniaturowy toporek. Także nie je mięsa. Gdy elf dostrzega BG woła ich do siebie gestem po czym przedstawia się jako Lego aen Las i pyta o czwórkę niziołków. Krasnolud nazywa się natomiast Gim Limalinokilirianonimoriton, nazwisko krasnoluda wydaje się elfowi zbyt długie więc skrócił je sobie jedynie do pierwszej sylaby. Tak więc krasnoluda nazywa Gim Li. Lego aen Las opowiada że krasnoluda spotkał po drodze. Miał on wypadek w jakiejś bitwie i po mocnym ciosie w głowę stracił przytomność a gdy ją odzyskał twierdził że jest elfem. Lego mówi także że został wysłany przez swego ojca Eldorada będącego zarazem wodzem elfów aby miał udział w tej wielkiej misji. Krasnolud przyczepił się do niego twierdząc, że musi wspierać swego pobratymca.

Gdy w sali pojawiają się Niziołki i Arath Ghorn rozpoczyna się między nimi i „elfami” dyskusja. W wyniku której „elfy” przystają do kompani. Nagle do karczmy wchodzi wysoki osobnik odziany w podróżne szaty misternej roboty. Jest człowiekiem. Na plecach nosi ładną tarcze przy pasie miecz a przez ramie ma przewieszony okazały bawoli róg. Ma kilkudniowy zarost i długie kasztanowe włosy. Zatrzymuje się na chwilę w drzwiach karczmy i ze zniesmaczoną miną rozgląda się po sali. Gdy zauważa naszą kompanię podchodzi. Przedstawia się jako Bonro Mir, syn diuka ze Skelige. Twierdzi, że ojciec, gdy tylko dowiedział się o niebezpiecznej misji Frota, wysłał go z pomocą niziołkom.

Całe to towarzystwo po śniadaniu postanawia wyruszyć w drogę. Gdy jednak przygotowują konie do drogi z pobliskiej kępy krzaków dobiega ich jakieś sarkanie i szmery. Jeśli żaden z BG nie kwapi się aby podejść i sprawdzić co się dzieje, Bonro Mir podchodzi do krzaków i wyciąga z nich dziwną postać. Jest to zgarbiony, chudy i półnagi gnom. Na jego łepetynie znajduje się kilka przetłuszczonych włosów, w pysku ma nierówne zepsute zęby, a jego zezowate żółte oczy miotają gromy w stronę niziołków. „Ukradli go nam!” – wrzeszczy – „Passssskudne złodziejaszki! O tak sssskarbie”.

Rozmowa z tym osobnikiem nie jest prosta. Na pytania odpowiada chętnie choć mało składnie. Nazywa się Golo Ulum. Jest gnomem i twierdzi, że skarb niziołków należy do niego i został mu skradziony. Po krótkiej rozmowie Bonro Mir przepędza gnoma stwierdzając że to jakiś obwieś i postrzeleniec nie warty uwagi.

Gnom jednak ukradkiem podąża za nimi.

Rozwinięcie.

Rozpoczyna się wyprawa. Jeśli wśród BG jest elf cieszy się przyjaźnią Lego aen Lasa oraz Gima Li. Jeśli jest ktoś ze szlacheckim pochodzeniem lub może jakiś Skeliganin cieszy się przyjaźnią Bonro Mira. Przyjaźnią Frota nie cieszy się nikt, natomiast przyjaźnią (nieco natrętną) Sama cieszą się wszyscy. Przyjaźnią Pempegrina i Merdoka cieszą się jedynie sakiewki podróżnych. Arath Ghorn natomiast traktuje wszystkich tak samo chłodno. Jest małomówny i tajemniczy.

Po pewnym czasie doprowadza on całą drużynę do starych ruin jakiejś wierzy gdzie mają rozłożyć obozowisko i oczekiwać czarodzieja.

Atmosfera zdaje się być wesoła. Bonro Mir i Arath Ghorn uczą złodziejskie Niziołki walki nowymi krótkimi mieczykami jakie ofiarował im w prezencie Łazik. Froto i Sam obściskują się gdzieś w krzakach, Lego uczy Gima strzelać z łuku z marnym choć nader komicznym skutkiem. Gim jest jednak uparty i koniecznie chce ćwiczyć.

Po pewnym czasie ten sielski obrazek przerywa straszliwy pisk. Do ruin zbliżają się zakapturzeni jeźdźcy. Jest ich czterech. Wywiązuje się walka w której Bonro Mir i Arath Ghorn okazują się niezwykle pomocni, także strzały Lego aen Lasa rzadko chybiają. Z niziołków i krasnoluda jest raczej marny pożytek.

Gdy Nazenghule przegrywają wycofują się i uciekają. Nie powinni zostać zabici. Walczą pieszo zostawiwszy wierzchowce po za ruinami. Używają długich mieczy. Jeśli któryś zostanie pokonany okazuje się być zwykłym człowiekiem, nieco bladym chudym ale śmiertelnym. Na szyi nosi medalion przedstawiający oko bez powieki. Odziani są wszyscy identycznie w długie czarne chałaty z szerokimi rękawami i wielkimi, kryjącymi twarz kapturami.

Jeśli zdarzyła by się sytuacja że BG wraz z kompanami nie mogą sobie poradzić z Nazenghulami to nagle z pomocą przybywa czarodziej Gand aep Alf.

Jeśli drużyna pokonuje atakujących wtedy czarodziej pojawia się krótko później.

Gand aep Alf odziany jest w długi, szary strój i szpiczastą czapkę. Ma w garści sękaty kij z kryształem na końcu. Nosi również długą szarą brodę i długie włosy. Ma także miecz.

Wszyscy bardzo cieszą się z przybycia maga. Wspólnie rankiem wyruszają w dalszą drogę.

O świcie pojawia się na ich drodze biała postać maga. Sarum aep An zagradza drużynie drogę. „Nareszcie spotykamy się, ty nekromanto!” Wykrzykuje w stronę Gand aep Alfa. Ten spokojnie odpowiada: „Zejdź nam z drogi. Nie masz szans przeciwko nam. Nasze sprawy załatwimy innym razem” BN i zapewne BG również podjudzani wcześniej w drodze przez Gand aep Alfa i Arath Ghorna stają z gotową bronią do walki mając Sarum aep Ana za straszliwie złego czarownika. Ten czując, że faktycznie nie ma szans oddala się. Nocą jednak pojawia się we śnie wszystkich BG. Gracze widzą tam, jak Gand aep Alf odprawia jakieś magiczne rytuały nad zwłokami ludzkimi. Następnie widzą radę czarodziejów dyskutujących z sobą i Sarum aep Ana, który zostaje wysłany przez nich w drogę. Później widzą starcie obydwu magów. Widzą także że Gand aep Alf ucieka a Sarum aep An rusza za nim w pościg.

Czarodziej zapytany rankiem o to czemu został nazwany nekromantą odpowiada zdawkowo „Stare dzieje” Przestrzega także BG aby nie dawali wiary snom ponieważ te są narzędziem manipulacji Sarum aep Ana. Powinno to dać do myślenia graczom. Jeśli nie Sarum aep An może spotkać się z nimi znów lub podrzucić liścik do torby, w którym wyjaśnia kim jest Gand aep Alf. Komu jednak dadzą wiarę BG?

Co dalej?

No właśnie. W zależności jak postąpią gracze dalej musisz podjąć określone kroki, drogi bajarzu. Na początek zajmijmy się samymi postaciami. Dzięki znajomości wszystkich będziesz mógł odpowiednio dozować swoim graczom informacje. W tym miejscu przestajemy się kurczowo trzymać książek Tolkiena aby uniknąć liniowości scenariusza. Dalsze perypetie graczy zależą od ich decyzji.

Pierścień.
Magiczny pierścień znaleziony został przez wuja Frota a zarazem bliskiego znajomego czarodzieja Ganda aep Alfa. Magik zarządził iż pierścień jest zbyt niebezpieczny aby istniał i trzeba go zniszczyć. Wspomnieć należy że Gand aep Alf chciał osobiście zawładnąć pierścieniem i wykorzystać go do swoich niecnych celów. Bilbo – wuj Frota jest jednak wielce wpływowym niziołkiem. Ma szerokie znajomości także wśród czarodziejów i Gand aep Alf obawia się go. Dlatego też przystał na rozkaz Bilba aby to jego bratanek Froto zaniósł pierścień do zniszczenia. Gand aep Alf wymyślił, że pierścień musi zostać zniszczony w ogniu wulkanu zwanego Oko Druida. Wulkan ten leży daleko w górach na południu. Czarodziej obiecał pomagać Frotowi w jego misji.
Sam pierścień został wykonany przez wielkiego maga żyjącego dawno temu imieniem Samron. Pierścień ten ma szereg magicznych właściwości. Po pierwsze ten kto go założy na palec staje się niewidzialnym na 2k6 tur. Ponadto każdy kto założy go na palec chociaż raz podlega modyfikacji statystyk. Otóż wszystkie jego cechy (Ko Po Si Zm Zr Zw In Og Wo) podnoszą się na stałe o jeden punkt. (BG gdy to odkryją są zachwyceni i szaleją ze szczęścia) Jednak jest także działanie uboczne. Otóż po 2 dobach statystyki wracają do normalnego poziomu a po każdej kolejnej dobie spadają dalej o 1 punkt aż do momentu gdy BG mają każdą cechę na poziomie 1. Stan rzeczy wraca do normy po zniszczeniu pierścienia. W momencie gdy statystyki zaczną spadać czyli po 2 dobach od założenia pierścienia następują jednocześnie inne zjawiska. BG czują się jak by byli uzależnieni od pierścienia. I jeśli nie mają go przy sobie zachowują się jak by byli na głodzie narkotykowym. Nie mogą myśleć o niczym innym niż o pierścieniu. Spada także koncentracja. Mają również dziwne sny o płonącym oku. Zdarzają się także różne halucynacje i ogólne osłabienie organizmu.
Jest to dobra okazja do wykorzystania zdolności aktorskich BG, zwróć na to uwagę bajarzu jak odgrywają ten obłęd i uhonoruj odpowiednią liczbą punktów WPR po zakończeniu sesji.
Pierścień jest zwykłym magicznym przedmiotem który może zostać zniszczony przez każdego bardziej doświadczonego maga.

Czarodziej Gand aep Alf
Jest to czarownik ścigany przez kapitułę czarodziejów. Swego czasu maczał paluchy w zakazanej nekromancji. Gdy odkrył że pierścień znajduje się w rękach Bilba postanowił przejąć go dla siebie. Bilbo jednak podlegał już władzy pierścienia i nie chciał go oddać. Zaznaczyć trzeba że Bilbo jest w posiadaniu dokładnego położenia pracowni maga oraz wisiorka z drogim kamieniem który kiedyś należał do czarownika. Bilbo wie, że kapituła ściga maga i wie również jak cenne byłyby dla czarodziejów informacje jakie posiada oraz wisiorek dzięki któremu magowie mogliby zlokalizować Gand aep Alfa. Cała ta sytuacja jest bardzo nie na rękę czarownikowi lecz nie może nic zrobić. Bilbo jest nie w ciemię bity i potrafił się dzięki swym pieniądzom oraz znajomością zabezpieczyć przed czarodziejem. Gand aep Alf postanowił więc przekonać Bilba o złej mocy pierścienia i konieczności zniszczenia go. Bilbo jednak do tej misji wyznaczył swego nieudacznika bratanka z jego „przyjacielem” Samem. Czarownik postanowił wiec oszukać Bilba i powiedział, że pierścień można zniszczyć jedynie w odległej górze Oko Druida. W ten sposób zyskał na czasie i teraz przez całą drogę knuje jak by się pozbyć Frota i położyć łapę na pierścieniu tak aby Bilbo nie dowiedział się, że on za tym stoi.

Froto i Sam.
Dwaj przyjaciele. Froto jest rozpieszczonym fajtłapowatym niziołkiem. (jego statystyki równe są 1 !!!) Obaj z Samem są homoseksualistami i stanowią parę. Czasem można natknąć się na nich w dość krępującej sytuacji. Rodzice Frota nie żyją. Wychował go jego wpływowy wuj Bilbo, który nie żałował mu pieniędzy. Sam natomiast był ogrodnikiem Bilba jednak od kiedy zakochał się ze wzajemnością w Frocie stał się jego osobistym sługą. Jest prostym wsiowym chłopakiem. Jest święcie przekonany o konieczności zniszczenia pierścienia. Froto często jest nieobecny duchem, ma halucynacje i ogólnie ciężko się z nim porozumieć.

Pempegrin i Merdok
Są to drobni złodzieje. Zostali za karę przydzieleni do kompani Frota i mają go eskortować. Bardzo nie lubią Frota i Sama, są ponadto zirytowani całą bezsensowną sytuacją. Gdyby pierścień wpadł w ich ręce pewnie znalazł by się szybko u najbliższego pasera.

Bonro Mir
Syn diuka ze Skelige. Dobrze włada bronią i lubi gdy okazuje się mu szacunek należny księciu. Lubi się odziewać elegancko i tak się też wysławiać. Ojciec wysłał go gdyż jego szpiedzy donieśli mu o mocy pierścienia (informacje były grubo przesadzone). Misją Bonro Mira jest zdobyć pierścień i przywieźć na Skelige gdzie posłużyłby diukowi w wojnie.

Arath Ghorn
Jest strażnikiem i łowcą nagród. Świetnie zna się na przetrwaniu, polowaniu i tropieniu. Dobrze walczy także mieczem. Jest świecie przekonany że pierścień należy zniszczyć. Odda w tej sprawie życie. Przekonanie takie zasiał mu w głowie Gand aep Alf jego stary znajomy. Potocznie jest nazywany Łazikiem. Wzbudza respekt wśród okolicznej ludności. Nie wiadomo czego się po takim spodziewać, jest tajemniczy i małomówny. Można się także w nim doszukać kilku kropel elfiej krwi. Nie lubi Bonro Mira.

Lego aen Las i Gim Limalinokilirianonimoriton
Elf jest pedantem. Widać to w każdej czynności jaką wykonuje a w szczególności w sposobie w jaki je i dba o swój wygląd. Jego strój musi być zawsze w idealnym stanie a włosy i dłonie w nienagannym porządku. Został naprawdę wysłany z Dol Blathana przez swego ojca władającego tamtejszymi elfami, aby zdobył pierścień i przywiózł swym ziomkom jako broń z rasistami najeżdżającymi ich ziemie. Gim Li natomiast jest krasnoludzkim wojownikiem, który w skutek mocnego uderzenia w głowę w czasie walki z elfią bandą stracił rozum. Od tego czasu jest renegatem i z wielkiego przeciwnika elfów stał się ich wielkim przyjacielem. Uważa się wręcz za jednego z nich. We wszystkim naśladuje swego druha Lego aen Lasa, jednak daleko mu do pedantyzmu. Zamierza pomóc swemu elfiemu przyjacielowi w przejęciu pierścienia.

Sarum aep An
Potężny czarodziej, wysłannik kapituły. Od lat tropi Gand aep Alfa. Jego misja polega na uwięzieniu czarownika i przejęciu pierścienia aby mogli się nim zająć magowie z kapituły.
Nosi się cały na biało, w tym też kolorze ma brodę i włosy. Potrafi komunikować się z BG we snach. Łatwo go także znaleźć pytając okoliczną ludność o niego, jest dość znany.

Nazenghule
Dziewięcioosobowa sekta wyznawców Samrona. Wielkiego maga z zamierzchłych lat. Samron stworzył pierścień i tchnął w niego swą magię. Kapituła czarodziejów długo się z nim zmagała aż wreszcie udało im się go unicestwić. Parał się zakazaną magią i zamierzał przejąć władzę nad kapitułą. Nazenghule to 8 wojowników dowodzi im mag. Jest on zarazem głównym kapłanem i zwierzchnikiem sekty. Nie różni się niczym od pozostałej ósemki. Nazenghule zamierzają przejąć pierścień aby jak twierdzą w magicznym obrządku za jego pomocą przywrócić życie swemu bożyszczu Samronowi. Zebrali już w swej tajemnej siedzibie Minas Nazenghul szczątki zmarłego maga. Poruszają się konno. W późniejszej części przygody również na grzbietach młodych wiwern. Ostrożnie jednak bajarzu z wiwernami. Nie są to łatwi przeciwnicy. Co prawda siły BG wzmocnione są o dwóch świetnych szermierzy w osobach Aratha Ghorna i Bonro Mira, oraz o celnie strzelającego elfa i wcale nie najsłabszego maga, jednak jeśli napadnie ich dziewięciu napastników w tym mag, wszyscy dosiadający wiwern, BG mogą mieć problem z wyjściem z tego cało. Pozwól BG zabić kilku wcześniej. Niech naleci na nich 2 – 3 unikaj spotkania ze wszystkimi.

Golo Ulum
Gnom będący przez lata w posiadaniu pierścienia. Bilbo odebrał mu go w jednej ze swych podróży. Przez długie lata Golo Ulum pozostawał w mocy pierścienia. Znajduje się on teraz w najbardziej zaawansowanym stadium objawów wiążących się z używaniem pierścienia. Jest od niego całkowicie uzależniony. Ma halucynacje, jego ciało zmieniło się nie do poznania. Porusza się ni to na dwóch nogach ni na czworaka. Wypadły mu włosy, oczy stały się wyłupiaste, jego skóra nabrała szarej barwy. Nie dbał o nic poza pierścieniem. Odzież ma podartą a zęby zaniedbane. Pożywia się wszystkim co wpadnie mu w ręce. Ciągle pragnie odzyskać pierścień. Podąża śladem drużyny.

Wiesz już drogi bajarzu co nieco o postaciach oraz o ich motywach. Każdy z nich pragnie położyć łapę na pierścieniu w określonym celu. Co zrobią BG? Każdy z zainteresowanych delikatnymi sugestiami i mówieniem między wierszami stara się przekonać BG do siebie w celu uzyskania pomocy od nich do swych planów. BN wymyślają również różne rzeczy aby oczernić swych największych przeciwników w drużynie. Co dalej zrobią BG? Mają czas na podjęcie decyzji. Ty bajarzu dostarcz im rozrywki aby mogli poznać bliżej wszystkich w swym towarzystwie oraz by mogli poznać ich intencje. Niech dowiedzą się czegoś o pierścieniu.

W tym celu w drodze umilić powinny twym graczom życie różne poboczne zdarzenia. Oto kilka z nich. Są wzorowane na książkach Tolkiena i możesz je bajarzu wpleść w dowolne miejsce przygody. Zawsze to ciekawsze od spotkania zbójów na trakcie lub jakiegoś potwora.

Morda.
Stara krasnoludka kopalnia opuszczona już od dawna. Jak BG do niej trafią? Może nie uda im się sforsować szczytu nad kopalnią. A może poprowadzi ich tamtędy czarodziej Gand aep Alf dla zmylenia prześladującego ich Sarum aep Ana i Nazenghuli. A może jak piszę później ucieknie tam Golo Ulum, który jakimś sposobem ukradnie pierścień.

Kopalnia znajduje się nad jeziorem. Dobrze by było aby w jeziorku znalazł się wzorem książki jakiś potwór. Może kikimora, a może ze dwie zważywszy że drużyna jest dość liczna.
Gdy kompania wejdzie już do kopalni zawala się stare wejście aby odciąć im powrót. Gracze wędrują krętymi podziemnymi korytarzami gdzie jedynym światłem jest magiczny płomyk wykrzesany na końcu laski czarodzieja. Wśród wielu podziemnych sal znaleźć można np. grób krasnoluda Balona pilnowany przez np. Skolopendromorfa. W sarkofagu znaleźć można jakiś ładny i cenny przedmiot. Może misterną kolczugę lub inną broń.

Kolejnym pomieszczeniem może być wielka sala, na której suficie śpi duża liczba wespertyli. Aby przez nią przejść należy zachować maksymalną ciszę. Na drugim końcu sali są wielkie zamknięte na klucz drzwi – robota dla naszych złodziejskich niziołków. Sęk w tym że wespertyle powinny się obudzić. Może któryś z niziołków kichnie? A może za otwartymi drzwiami znajdzie się jakiś mały goblin który na widok BG podniesie wrzask. Ważne by w tym momencie drzwi były już otwarte lub prawie otwarte. Po walce połączonej z pośpiesznym wycofywaniem się do świeżo otwartych drzwi BG powinni czuć że niewiele brakowało. Może BG spotkają pukacza, który za flaszkę czegoś mocniejszego zgodzi się odstąpić mapę podziemi, którą znalazł przy jakimś górniku. (przydał by się rekwizyt, dobrze żeby był poplamiony i postrzępiony). Dzięki mapie pukacza BG będą mogli ominąć niewidoczne głębokie szyby w ziemi. Może uda im się znaleźć jakąś komnatę, w której krasnoludy składowały kosztowności i po walce z jakimś potworem uda im się je przejąć. W podziemiach nie powinno w każdym bądź razie brakować atrakcji. Gdy wreszcie uda się wyjść po rozsypującym się moście na zewnątrz BG powinni z ulga odetchnąć świeżym powietrzem.

(Przypomina mi się także zabawne stwierdzenie jednego z moich graczy gdy prowadziłem tę przygodę. Otóż po wyjściu z kopalni powiedział: „Zaraz, skoro weszliśmy do Mordy to którędy wyszliśmy?” )

Tom Bom Badyl
W lesie można natrafić na chatę Toma Bom Badyla. Jest to wysoki i barczysty jegomość o wesołym usposobieniu. Nosi wielką rudą brodę i zabawną czapkę. Przyjmuje chętnie całą drużynę do swej obszernej chaty i podejmuje pieczonym mięsiwem i potrawami z miodu który wytwarzają pszczoły z jego pasieki. Cała chata wykonana jest z drewna i ozdobiona wewnątrz trofeami myśliwskimi. BG zostają po jego naleganiach na noc (trochę wypili i zrobiło się późno ponieważ Tom był wielce ciekaw co dzieje się w szerokim świecie). BG siedzą więc przy blasku woskowych świec na wygodnych zwierzęcych futrach. Miód pitny leje się strumieniami, nie brakuje mięsiwa i słodkiego miodowego ciasta. Posłania są wygodne i składają się głównie ze skór niedźwiedzi i innych zwierząt. Ogólnie BG powinni miło spędzić wieczór. W nocy jednak ze snu wyrywa ich straszliwy wrzask. To jeden z niziołków. Gdy BG docierają do pokoju, w którym spał widzą wielką postać na wpół ludzką na wpół niedźwiedzią. Okazuje się, że Bom Badyl cierpi na likantropię i zmienia się w niedźwiedziołaka. Zaczyna się straszliwa walka. BG mogą zauważyć, że Gand aep Alf niespecjalnie kwapił się z pomocą niziołkom. Mogą wtedy zacząć nabierać podejrzeń. Po śmierci Niedźwiedziołak zmienia się na powrót w martwego Toma. W jego domu nie ma zbyt wielu kosztowności więc nie wiele udaje się zrabować, może jedynie kilka futer przyda się w podróży. Gdy ja prowadziłem tę przygodę nie mogłem sobie odmówić aby nie doprowadzić do kontaktu krwi niedźwiedziołaka z raną jednego z BG. Po odpowiednich testach okazało się, że zaraził się likantropią. 

Kurhany
Całe towarzystwo trafia na straszną mgłę. Teren robi się pagórkowaty i nagle BG orientują się, że znaleźli kilka kurhanów. Froto postanawia wejść na jeden z nich aby spojrzeć ponad dmgłą i nagle zapada się do środka. Zaczyna się wydzierać w niebogłosy. Wszyscy ruszają mu zapewne na ratunek. Okazuje się, że wewnątrz siedzi jakiś potwór. Może Ghul, ale lepiej aby był to jakiś wampir w zależności od poziomu BG (nie można zapomnieć o BN którzy przy walce nie stoją obojętnie) może to być wampir niższy lub wyższy. Co znajduje się w kurhanach pozostawiam gestii bajarza, może jakiś skarb, albo magiczny sztylecik (coś w rodzaju Frodowego żądła z książki Tolkiena).

Jaskinia pajęczycy.
BG mogą natrafić na wąski przesmyk wśród skał, który zmienia się w jaskinie. Wewnątrz wśród zwisających pajęczyn i ogryzionych kości przedstawicieli różnych ras przyjdzie im się zmierzyć z wielką pajęczycą. Lub jeśli bajarz chce trzymać się bardziej realiów wiedźminlandu może zastąpić ją jakimś innym sympatycznym jaskiniowym stworem. Może uda się wśród szczątków poległych znaleźć coś przydatnego np. emanującą magią buteleczkę magicznej wody która po potarciu świeci.

Las Faligorn.
Zamieszkały przez druidów rezerwat pełny paskudnych leśnych potworków i dębostworów. Drużyna będzie próbowała przedrzeć się przez las i nagle zostaną schwytani przez dębostwora, a z lasu wyjdą druidzi i wezmą całą bandę za drwali czy innych niszczycieli przyrody. Postanowią wtedy wytracić ich pokazowo wewnątrz drewnianej baby. Pozwól drogi bajarzu jednak pokonać im najpierw jakiegoś leśnego potwora. Może posłużyć jako dowód winy schwytanych.

Wszyscy członkowie wyprawy uwięzieni w gałęziach dębostworów będą mogli bezradnie obserwować jak druidzi na polance stawiają wielką drewnianą figurę wypchaną chrustem i słomą. Następnie wszyscy zostają skrępowani i umieszczeni wewnątrz. Po pompatycznym przemówieniu głównego druida słomiano- drewniana baba zostaje podpalona. Gand aep Alf targa się i miota, ma skrępowane ręce i nie może czarować, próbuje kopiąc krasnoluda rzucić jakieś zaklęcie używając nóg ale jedyne co udało mu się zdziałać to to, że jeden z dębostworów stracił wszystkie liście i pokrył się owczym runem. Bg powinni czuć, że zaraz zginą. Duszący dym zaczyna im dokuczać coraz bardziej. Robi się coraz goręcej. (może by poświecić jednego z BN ów? może cało nie wyjdzie jeden z niziołków złodziei, który akurat znalazł się na dole baby) BG powinni poczuć dramatyzm sytuacji. Nagle słychać straszliwy dźwięk. Okazuje się że to Nazenghule lecą na wiwernach. jest z nimi ich dowódca mag. Rzuca on zaklęcie wywołujące deszcz. Inny szponami wiwerny przewraca babę na ziemię. Druidzi ruszają do walki z Nazenghulami. Nie są zbyt skuteczni ale liczni. Może któryś z upiorów polegnie. Z pewnością polegnie wielu druidów. Tymczasem Arath Ghorn uwalnia się z więzów. Po krótkiej szamotaninie i zmaganiem się z połamaną babą cała drużyna jest wolna. Nikomu nie stała się większa krzywda oprócz poparzeń i lekkiego podduszenia, (chyba, że poświeciłeś bajarzu jednego z BN aby nadać większego dramatyzmu całej sytuacji). Czy włączą się teraz do toczącej się walki? Czy raczej korzystając z tego, że druidzi i Nazenghule zajęci są sobą, uciekną gdzie pieprz rośnie? Raczej bezpieczniej było by wziąć nogi za pas. Zmotywować może ich do tego któryś z BN wołając „Chodu póki są zajęci!” W ten oto sposób powinno się BG udać ujść z życiem z lasu.

Las Loth Lorien
Siedziba elfów. Wewnątrz głębokiej puszczy elfowie mają swe ostoje. BG docierają do lasu zapewniani przez Lego aen Lasa i Gima Li, że to bezpieczna droga i że elfowie okażą się pomocni. Prawda wygląda jednak inaczej. Cała Hanza zostaje pojmana przez elfich strażników w zbyt wielkiej liczbie aby stawić im opór. Z wierzchołków drzew i z zarośli ciągle mierzą do nich niezliczeni łucznicy. Cała drużyna ma zostać odprowadzona przed oblicze wielkiej władczyni elfów Gardzieli. Gardziela okazuje się być czujną i potrafi czytać w myślach. Jest bardzo ładna i Gim Li zakochuje się w niej. Od tej pory ciągle o niej mówi. Lego aen Las długo rozmawia z nią, aż wreszcie ta nakazuje uwolnić podróżnych i zaprasza wszystkich w gościnę. Elfie jadło nie jest zbyt pożywne więc niektórzy z BG mogą czuć się zawiedzeni. Gardziela zaprasza również BG aby spojrzeli w magiczne zwierciadło. Pokazuje ono przyszłość. (może drogi MG ukażesz BG jakąś scenkę z następnej przygody jaką dla nich przygotowałeś? a może raczej jakąś scenkę z tej przygody, której jeszcze nie przeżyli?)

Zabawnie było by gdyby w tym lesie Gim Li uderzył się mocno w głowę. Mógłby odzyskać swą dawną świadomość. Jakże zabawna musiałby to być scena gdy zaciekły rasista odnajduje się nagle otoczony elfami i odziany w obcisłe rajtuzy. Trzymając w garści łuk.
BG powinni domyśleć się, że Gardziela wciąż nie jest przyjaźnie nastawiona do ich wyprawy, jednak dogadała się w jakiś sposób z Lego aen Lasem co pozwala podejrzewać, że jego intencje nie są całkiem czyste. Po chłodnym pożegnaniu. Elfi strażnicy odprowadzają całe towarzystwo do skraju lasu.

Wszystkie te przygody możesz bajarzu wprowadzać w różnej kolejności. Możesz także je pominąć, wszystko zależy od BG.

Zakończenie.

Co zrobią jednak BG w zaistniałej sytuacji w drużynie? Oto kilka możliwości rozwiązań na które wpadną prawdopodobnie BG. Można je połączyć lub zmienić w zależności co i na jakim etapie przygody zdecydują BG.
Co zrobią gracze?

1. Może gdy odkryją czym jest skarb sami zapragną go posiąść. Musisz mieć na uwadze, że jeśli spróbują odebrać go siłą wszyscy pozostali członkowie wyprawy staną do walki widząc zagrożenie swoich interesów. Gdy jednak BG znajdą się w posiadaniu pierścienia staną się ofiarami jego działania według powyższego opisu. Zapewne zaczną wtedy zastanawiać się co zrobić aby powstrzymać spadanie statystyk. Może wrócą na kolanach do drużyny pierścienia (o ile nie zabili wszystkich) i będą błagać o pomoc. Może znajda „przypadkiem” lub celowo Sarum aep Ana i z jego pomocą oddadzą pierścień w ręce magów z kapituły. Może będą próbowali na własną rękę zniszczyć pierścień w wulkanie.

2. Może BG postanowią pomóc Frotowi i Arath Ghornowi zniszczyć pierścień. Wtedy po długiej wędrówce dotrą do wulkanu Oko Druida. Froto jednak nie będzie w stanie wrzucić w ogień swego skarbu i jak w książce wyskoczy z za skały Golo Ulum usiłujący odzyskać własność. Dla odmiany jednak obaj runą w ogień. A w ślad za nimi w ogień rzuci się Sam nie mogąc wyobrazić sobie życia bez swego ukochanego Frota. Oczywiście Gand aep Alf nie pozwoli na to i najpierw trzeba będzie stoczyć z nim walkę ponieważ ów widząc, że nie ma innej możliwości spróbuje odebrać pierścień siłą. To samo tyczy się zresztą pozostałych członków kompani, którzy zostali jeszcze przy życiu.

3. Może BG po pierwszym spotkaniu z Sarum aep Anem postanowią sprzymierzyć się z nim i wystąpią przeciwko Gand aep Alfowi. Wtedy czarodziej zabije Frota i zacznie pierzchać z pierścieniem BG z Sarum aep Anem będą musieli go powstrzymać. Ten może wpaść jednak w ręce Nazenghuli i utraci pierścień w walce. Łączyło by się to z rozwiązaniem 6.

4. Może się zdarzyć że BG sprzymierzą się z Bonro Mirem lub elfami i będą próbowali pozyskać pierścień dla nich. W obu sytuacjach powinni się poczuć zapomniani i wykorzystani, może nawet przepędzeni tak aby zapragnęli odzyskać pierścień dochodząc do wniosku, że nowy sojusznik nie był wart zaufania. Ostatecznie mogą machnąć na to ręką i pójść swoją drogą ale trochę to do BG niepodobne. Postarają się więc pewnie odebrać pierścień wtedy połączy się to rozwiązanie z pierwszym.

5. Może BG odkryją zamiary Gand aep Alfa i postanowią pomóc jemu. W porozumieniu z nim będą starali pozbyć się Frota oraz Sarum aep Ana, który nagle się pojawi. Otrzymają wtedy przyjaźń i wdzięczność maga, pogorszą się jednak ich stosunki z czarodziejami i będą musieli uciekać przed Sarumaep Anem aż uda im się go pokonać. Możliwe też, że wciąż będą mieli na karku Nazenghuli.

6. Może (całkiem ciekawa wizja) Nazenghule przejmą pierścień i udadzą się z nim do swej siedziby. BG usłyszawszy od Gand aep Alfa co stanie się jeśli do życia wróci Samron (strasznie niewesoła wizja dla świata) wyruszą ich śladem. Dotrą do twierdzy w ostatniej chwili i po krwawym boju odzyskają skarb (i parę innych ciekawych rzeczy z ich twierdzy, drużynowy mag byłby zainteresowany pracownią, krasnolud piwnicą, a złodziej skarbcem) Później może nastąpić inne rozwiązanie już bez udziału Nazenghuli.

7. Możliwe również że pierścień jakimś sposobem wpadnie w łapy Golo Ulula i zacznie się pościg za zwinnym gnomem. Może uciekając wprowadzi BG do Mordy. Ostatecznie udaje się pierścień odzyskać.

Może BG połączą kilka rozwiązań w jedno lub wymyślą coś jeszcze dziwniejszego? Pozostawiam to tobie bajarzu oraz twoim graczom.

Życzę wielu ciekawych sesji i emocjonującej i zabawnej gry.