Ostatnio, a tak naprawdę to chyba od początku, największą część pracy jako DiB przeznaczyłem arcyciekawemu tematowi jakim jest Magia w świecie Wiedźmina. W tym krótkim felietonie chciałbym się z wami podzielić kilkoma moimi spostrzeżeniami na ten temat. By jednak nie przynudzać, posłużę się przykładem konkretnego czaru. Dzięki temu, mam taką nadzieję, to o czym opowiem będzie ciekawsze, a co najważniejsze będzie zawierać kilka tak oczekiwanych przez Was faktów. Innymi słowy, będzie też o mechanice.

        Nawet nie zdajecie sobie sprawy, ile kłopotów sprawiło DiBom i autorom systemu ustalenie tak podstawowych spraw, jak co to właściwie jest Magia, czy kto właściwie może zostać czarodziejem. Bardzo długo trwały nad takimi rzeczami dyskusje, co raz to ktoś rzucał innym cytatem z Sapkowskiego i swoją jego interpretacją, by zaraz potem poznać zupełnie inną interpretację kogoś innego. W końcu jednak podstawy zostały ustalone. Można było zabrać się za sprawy chyba bardziej interesujące graczy, jakimi są np. czary.

        Gdy na Forum DiBów pojawiły się przykładowe czary przygotowane przez autorów i prośba o przeszukanie Sagi pod kątem występowania różnych innych zaklęć oraz ich odpowiedniego przygotowania i opracowania tak, by nadawały się do dalszej obróbki, od razu zapragnąłem w tym pomóc. Szybciutko sięgnąłem po książkę, przebrnąłem przez pierwszy tom opowiadań i wypisałem z niego czary. Samo dopracowywanie ich do mechaniki, która została stworzona wcześniej potrwało trochę dużej.

        Zacznijmy jednak od początku, od źródła, czyli od tekstu. Oto na przykład w pewnym miejscu opowiadań, a dokładnie w „Granicy Możliwości” znajdujemy taki fragment:

„Ręka Yennefer wystrzeliła nagle do przodu, a ziemia dookoła Dorregaraya eksplodowała błękitnym ogniem, zakotłowała się kurzawą rwanej darni i żwiru.
Czarodziej zachwiał się, otoczony płomieniami. Niszczuka przyskakując uderzył go w twarz nasadą pięści. Dorregaray upadł, z jego różdżki strzeliła czerwona błyskawica, nieszkodliwie gasnąc wśród głazów.”

        A dokładnie jego drugą część, tą z błyskawicą. Specjalnie wybrałem ten czar ofensywny – by było ciekawiej. Niestety ten fragment niewiele mówi o samym zaklęciu. Ot miała być błyskawica, wiemy, że czerwona, ale coś nie wyszła… Można by domyśleć sobie resztę, gdyby nie to, że czar ten pojawia się również w „Krwi Elfów”:

„Ale nim zdążył się rozwiać, do chlewa wpadła druga postać, niewyraźna, ciemna i zwinna jak łasica. Jaskier zobaczył, jak ciskając płaszczem w tego od latarni przeskoczyła nad śmierdzącym, widział, jak coś błysnęło w jej dłoni, usłyszał, jak śmierdzący zakrztusił się i dziko zarzęził. Drugi drab wymotał się z płaszcza, skoczył, zamachnął się nożem. Z dłoni ciemnej postaci wystrzeliła z sykiem ognista błyskawica, z upiornym trzaskiem rozlała się, jak płonąca oliwa, po twarzy i piersi draba. Drab wrzasnął przeraźliwie, chlew wypełnił obrzydliwy odór palonego mięsa.”

i troszkę dalej:

„Jaskier wzdrygnął się.
– Poderżnęłaś mu gardło?
– Gdybym z wrodzonej ostrożności nie wysłała przodem iluzji, to ja bym tu leżała. Obejrzyjmy tego drugiego… Psiakrew. Popatrz, taki kawał chłopa, a nie wytrzymał. Szkoda, szkoda…
– Również nie żyje?
– Nie wytrzymał szoku. Hmm… Troszkę za mocno go podsmażyłam… Spójrz, nawet zęby się przywęgliły… Co z tobą, Jaskier? Będziesz rzygał?
– Będę – odrzekł niewyraźnie poeta, zginając się i opierając czołem o ścianę chlewa.”

        No tak pojawia się… Ja musiałem czekać 2 tygodnie nim doszedłem do tej części sagi. Pamiętałem jednak, że ten czar występuje, czekałem więc cierpliwie, zajmując się po drodze innymi napotkanymi zaklęciami.

        Wróćmy do tematu. Z tych trzech cytatów można już wiele odczytać. Po pierwsze ustalmy, że to zaklęcie nazywa się „Błyskawica”. Wiemy, że jest to czar zdecydowanie ofensywny i zdecydowanie skuteczny. Można domyśleć, że działa on podobnież, jak zwykła błyskawica, powodując poważne oparzenia. Ofiara może zejść także z powodu „szoku”, czyli zapewne nagłego zatrzymania akcji serca…. Brrrr…

        Część opisową mamy już za sobą przejdźmy do mechaniki. Już wcześniej została ona ustalona przez autorów. Podstawowy rzut na sukces każdego czaru to rzut taką ilością kostek, ile wynosi suma cechy Woli i umiejętności Rzucanie Czarów (wybór nie przypadkowy… podczas badania sagi doszliśmy do wniosku, że właśnie takim zestawem atrybutów posługują się czarodzieje – bardzo przydatne okazały się w tym fragmenty nauki podstaw magii przez Ciri). Jeżeli wypadnie tyle sukcesów (lub więcej), ile wynosi poziom trudności, to czar się „udaje”.

        Poziom trudności… Poziom czaru. W drugiej edycji panuje pełna unifikacja. Poziom czaru jest jednocześnie ilością Punktów Mocy jaką się wydaje przy jego rzucie, Poziomem Trudności rzutu oraz kosztem Punktów Wprawy jaki trzeba za niego zapłacić. Jedna liczba, wiele funkcji… (Fajnie to autorzy wymyślili, nie?)

        Gdy czar się uda, należy obliczyć skutki jakie poczynił. Tu się okazała dziwna rzecz. Żadna cecha, umiejętność, nic z tych rzeczy nie ma wpływu na to jakie skutki ilościowe przyniesie udany czar. Ma na to tylko wpływ sam czar i ilość Punktów Mocy na niego wydanych (Pamiętacie jak Ciri najprostszym czarem rozwaliła całą szopkę? Nie opanowała wypływu mocy z swojego ciała i buuum). Dlatego też wprowadzona została Siła Czaru. Taką właśnie ilością kostek, jaką Siłę posiada czar rzuca się na jego skutki. Przy czarach ofensywnych sukcesy to oczywiście obrażenia (przy innych czarach może być to np. czas, ilość).

        Jest to zupełnie analogiczne do mechaniki walki. Tyle, że tam mamy Zwinność, umiejętność posługiwania się konkretnym orężem i siłę postaci. Tak samo jak w walce, sukcesy nadplanowe w pierwszym rzucie przekładają się na gwarantowane obrażenia. Tak jak za Punkty Walki, tak i za Punkty Mocy można zakupić dodatkowe kości do rzutu na udany czar.

        Teraz trzeba dobrać te dwa współczynniki tak, aby pasowały do określonego czaru. Tak by nie był on za słaby, czy za silny, za łatwy, czy za trudny – by był w sam raz. Po wielu obliczeniach statystycznych (a właściwie po napisaniu programu, który je za mnie wykonuje). Doszedłem do konkretnych.

        Wstępnie nadałem czarowi Poziom 4. Co to oznacza? Oznacza to, że jest on czarem bardzo trudnym. Co to oznacza? Prawdopodobieństwo sukcesu rzucenia tego czaru dla średniego maga wynosi tylko trochę ponad 30%. Oczywiście dla takich magów, jakimi są bohaterowie, jest to znacznie prostsze. Czar udaje się w 70% przypadków (procenty te zależą od wartości cech i umiejętności maga). Mag może oczywiście wykupić dodatkowe kostki za PM i tym samym być właściwie pewnym sukcesu, na ale wtedy może mu zabraknąć mocy na później. Ale to już element ryzyka i taktyki.

        Teraz Siła Czaru. Ustaliłem ją na 9. Dziewięć kostek… Silny czar, prawda… Maksymalnie może zadać 9 (i jeszcze kilka nadmiarowych sukcesów z rzutu na czar) obrażeń. Tego nikt nie ustoi (Średnia ilość obrażeń, która kończy się śmiercią to 10). Już widzę, jak fani prowadzenia magów zacierają ręce… Niestety średnia jest troszkę mniejsza i wynosi 6 obrażeń (w średniej wliczone są średnie ilości nadmiarowych sukcesów). Jak pamiętacie za PM można kupować także dodatkowe kostki do obrażeń. Reasumując, jak mag postawi wszystko na jedną kartę, to może… No sami widzicie, co może…

        Powoli zbliżamy się do końca… Mam nadzieje, że nie zanudziłem Was w ostatnim momentach tymi liczbami. Dla gracza są one mało ważne i nieobecne. Takie rzeczy się bierze na intuicję. Jednak przy tworzeniu czarów trzeba uważać na takie sprawy, by były one sensowne i posiadały np. odpowiednią siłę. (A do mnie jako studenta informatyki najlepiej przemawiają liczby).

        Tak przygotowany czar rzuciłem na Forum DiBów, gdzie leży teraz i czeka sobie na uwagi innych doradców, autorów, itp. Mam nadzieje, że się przyda i że po dalszej obróbce przez autorów coś podobnego znajdzie się ostatecznie w podręczniku.

To już koniec, mam nadzieje, że się Wam podobało!