Indeks:

– Tam pobiegł, jestem pewien!- wrzasnął Declan.
– Nie, ja go widziałem tam.- odpowiedział Fulko – Zaczynam się zastanawiać czy to na pewno zwykły cwaniaczek. Bo jeśli tak to dlaczego, zaraza ten czarownik chciał dać za niego dwieście pięćdziesiąt orenów?
– Nie próbuj myśleć bo ci to nie wychodzi. Akurat to zostaw mnie. Widzisz ten wóz? Pewnie za nim stoi. Zajdź go od prawej a ja pójdę od lewej. I schowaj ten miecz idioto, czarnoksiężnik chciał go żywego! Weź linę…dobra idziemy.
Ostrożnie zbliżyli się do sporego wozu z płachtą. Declan rzucił okiem pod niego. Nie widać nóg, czyli wlazł do środka, pomyślał.
– Fulko, choć tu. Wlazł do środka. Wskakujemy i wiążemy go liną. Dlaczego? A masz lepszy pomysł? No, to na trzy. Trzy…Czte..RyyAaauuuu!!!
Fulko dostrzegł jak z wozu wylatują dwa cieniste objekty rozcinając klatkę piersiową i szyję Declana. Obficie trysnęła krew. Karminowa posoka opadła na płachtę i murawę. Fulka nie zdążyła sięgnąć. Jego już tam po prostu nie było…

Ostrza umysłu*
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Grupa magii: mentalne
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 35
Sposób rzucania: G, F (Mag wystawia dłoń tak, jakby trzymał tacę, po czym przesuwa drugą nad nią. Na wysuniętej dłoni pojawiają się ostrza)
Obrona magiczna: tak – połowiczna (/2)
Działanie: To zaklęcie pozwala magowi na ranienie wrogów za pomocą swojego umysłu. Pośrednikami między nim a ofiarą są powoływane do niby-istnienia dwa eteryczne ostrza, które po pięciu sekundach znikają. Może on nimi dowolnie manewrować siłą woli. Zmuszone do uderzenia przeciwnika lecą z zawrotną prędkością, zadając po k6+3 obrażeń przy trafieniu. Są one ostre jak brzytwa, więc mogą też ciąć inne materiały(lina, belki drewniane itp.). Czarodziej może stworzyć więcej ostrzy, jednak każde dodatkowe będzie go kosztowało 5 PM i MT +1. Kształt ostrzy zależny od kaprysu mistrza (lub adepta) sztuk tajemnych.
Przełamanie: Udany test Uniku o bazowym ST 5 (+1 za każdy dodatkowy sukces czarownika). Test wykonuje się dla każdego ostrza oddzielnie. W przypadku uniku mag może zawrócić ostrze (ma pięć sekund). W przypadku trafienia ostrze zadaje obrażenia i znika (chyba, że nie przebije obrony magicznej, jeśli nie to i tak znika).

Nauka: Moc powszechna wśród czarodziejów specjalizujących się w zaklęciach mentalnych. Mogą oni przekazać śmiałkom tę wiedzę, jeśli bohaterowie zdobędą ich zaufanie.

Geneza: Moc odkryta przez pewnego elfickiego maga żyjącego na wschód od Ysgith w odwecie na coraz częstsze ataki bandytów w tamtych stronach. Zginął przez wylew krwi do mózgu po stworzeniu rekordowej ilości ostrzy. Broniąc się przed sporą bandą rozbójników wywołał ich dziewięć.

Dla czepialskich:
PM:(Zręczność 4+ Wola 4+ Magia 5)*2+ 3*walor zwiększenie PM= 41 PM
MT:8(-5= 3sukcesy na czterech kostkach)
A więc jest to możliwe!

MOCE DRUIDZKIE


Obrona Natury przed zgubnym wpływem ludzi (i nieludzi) nigdy nie należała do rzeczy prostych. Nierzadko kosztuje to sporo cierpliwości i nerwów, w końcu takiemu drwalowi nie wystarczy powiedzieć, żeby nie ścinał tego ogromnego dębu na środku polanki. Tak na dobrą sprawę to on zazwyczaj traci cierpliwość pierwszy, a wtedy trzeba sięgnąć po silniejsze argumenty, to znaczy użyć mocy Matki Ziemi. Zwykle ta metoda jest bardzo skuteczna, ale korzystając z jej siły wyczerpujemy Przyrodę. Jednak jeden sługa imieniem Jondalar znalazł na to sposób. Nie zlikwidował on całkowicie problemu, lecz znacznie zmniejszył szkody wyrządzane w związku ze sprowadzaniem plag i rzucaniem czarów. Wymyślił on moc przywracającą Naturze to co zostaje jej zabrane, aby utkać zaklęcie. Prowadząc badania nad grzybami, odkrył sposób, w jaki można sprawić, aby wrosły w czyjeś ciało i pożywiały się jego kosztem. Moc ta szybko zyskała popularność i wkrótce zaczęto ją stosować na coraz większą skalę.

Pasożyt*
Koszt w PM: 5/20^
Modyfikator trudności: 1/3^
Koszt w WPR: 75
Czas rzucania: runda/2 rundy^
Czas trwania: doba/do usunięcia^
Sposób odmawiania: F, K (kawałek jakiegokolwiek grzyba), G (rzucenie grzybem w przeciwnika)
Obrona magiczna: połowiczna(/2)
Działanie: To zaklęcie sprawia, że grzyb wrasta w czyjeś ciało. Aby je utkać należy posiadać grzyb, lub jego kawałek. Po wypowiedzeniu formuły trzeba nim rzucić w przeciwnika (wykonuje się test rzucania z modyfikatorem ułatwiającym o 3- grzyb sam się nakierowuje na ofiarę). Gdy trafi, a wróg się nie obroni magicznie, lub wigorem (pancerz nic nie daje), pasożyt w niego wrasta. Lekka wersja zadaje k3 obrażeń (wrośnięcie), osłabia Ko i Si przeciwnika o 1* (pozwala Naturze pożywiać się nim za jego pośrednictwem) i obumiera po 24 godzinach. Silniejsza wersja sprawia, że grzyb chce wyssać z ofiary wszystko i przekazać Matce Ziemi. Integrując się z wrogiem zadaje k6+1 obrażeń. Po wrośnięciu się w tkanki przeciwnika rozrasta się, co rundę zadając k6 obrażeń. Po turze wzrost zostaje w znacznym stopniu zahamowany, więc pasożyt zadaje k6 co godzinę. Obniża też Ko i Si o 2 punkty* do usunięcia. Pozbyć się go (obie wersje) można tylko sposobem magicznym. Próby wycięcia go są bezskuteczne, bo wrasta się na tyle głęboko, aby to uniemożliwić. Ponadto kończy się to zadaniem k3 obrażeń ofierze bo grzyb się regeneruje jej kosztem.
O ile słabsza wersja nadaje się do ukarania kogoś za przewinienia wobec Natury, o tyle silniejsza wersja nie jest używana często, bo nierzadko doprowadza do zgonu.

Przełamanie: Wigor.
*minimum zawsze 1, obniża również cechy drugorzędne
^lekka wersja/ silniejsza wersja

Druidzi, oprócz swych modlitw, mogą się także połączyć duchem z inną istotą. Jest to mało znany rytuał wymyślony przez słabo ucywilizowane plemię za Górami Sinymi. Po odkryciu tego ludu Hierofant z Caed Dhu zapoznał się z rytuałem i przekazał tą wiedzę kilku druidom. Długo się zastanawiano czy zezwolić na jego używanie, aż w końcu udowodniono, że nie cierpi przez nie żadne zwierzę. Mimo to moc nie jest zbyt szeroko znana. W innych kręgach zaledwie o niej słyszano, zaś w Caed Dhu opanowała ją zaledwie garstka druidów.

Totem
Koszt w PM: 30/10*
Modyfikator trudności: 4/2
Koszt w WPR: 65
Czas trwania: 5 min.
Czas rzucania: 30 min./runda
Sposób odmawiania: F, K ( Aby odprawić rytuał trzeba mieć podobiznę zwierzęcia np. figurkę wyrzeźbioną z drewna. Druid modli się do ducha tego zwierzęcia, po czym medytuje. Wymagany jest też akt poświęcenia-druid musi polać podobiznę swoją krwią- kropla wystarczy/druid wzywa ducha na pomoc)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Rytuał wiąże ducha określonego zwierzęcia z duchem druida. Po udanym powiązaniu druid może wzywać ducha na pomoc. Jeśli to zrobi to jego cechy ciała i umiejętności walki, czyli Unik i Walka wręcz, (jeśli są na niższym poziomie) rosną tak aby dorównać zwierzęciu. Jeżeli druid przewyższa stworzenie jakąś cechą czy umiejętnością to pozostaje ona na tym samym poziomie. Tym rytuałem można też zestroić się z drzewem, wtedy zamiast cech druid otrzymuje dodatkowe 10 punktów życia i nadzwyczajną twardość skóry (na czas wezwania zmienia się w korę a więc +2 do wyparowań). Jeżeli istota posiada jakieś szczególne zdolności (np. wilk- dobre (3) tropienie, żmija- trucizna) to druid je otrzymuje(w przypadku stworzenia jadowitego udany atak wręcz może otruć- moc jadu taka jak u zwierzęcia). Chodzi tu o zdolności zamieszczone w W:GW w tabelce o zwierzętach na stronie 196.
Poza tym rodzaj zwierzęcia z którym się zwiąże nigdy nie zaatakuje druida (no chyba, że będzie na tyle głupi żeby atakować własny totem-wtedy przymierze zostaje zerwane na zawsze).
Uwaga 1: Po pierwsze druid nie może się wiązać ze stworzeniem magicznym i z kotem. Po
drugie nie można mieć więcej niż jeden totem na raz.

Uwaga 2: Nie jest to moc przywołująca istotę aktywnie wspomagającej druida. Duch wstępuje w ciało wzywającego zwiększając jego zdolności.

*rytuał/wezwanie

Nauka czaru: Tylko w obrębie Caed Dhu. Poza tym stworzenie trzeba dobrze poznać i Długo obserwować. Druidzi zazdrośnie strzegą swych tajemnic więc żaden nie- druid jej nie pozna. Nawet oni sami mają do niej niełatwy dostęp.

Oto przykładowe dodatkowe zdolności otrzymane na czas przyzwania:

NiedźwiedźTrzy ataki w rundzie
Stworzenie jadowite (żmija, skorpion)50% na otrucie przeciwnika po dotyku gołej skóry (lub udanego ataku wręcz). Jad ma taką moc i obrażenia jak zwierzę.
Stworzenie kolczaste (róża, głóg, jeż)Każdy atak wręcz, lub bronią przeciwko druidowi sprawia, że przeciwnik otrzymuje k6 obrażeń (tak jakby nabijał się na niewidzialne kolce).
Stworzenie latające (nietoperz, ptak)Możliwość wykonywania wysokich skoków (ok. 4 metry)

– Druidzie, zrób coś! Nasze plantacje się spaliły. Niedługo wyginiemy z głodu, zakładając, że nie od upału. Strumień płynący nieopodal wysechł niemal całkowicie, jeno umyć ręce można. Las nieopodal zapalił się niedawno od tego żaru. Zrób coś!
Druid pomyślał chwilę. Tylko chwilę, w końcu blisko mu już do stanowiska Hierofanta, musi wiedzieć co robić. Odszedł na chwilę w cień, aby słońce mu nie przeszkadzało i wyszeptał modlitwę. Gdy rolnicy już tracili nadzieję na jakąkolwiek pomoc zaczął padać deszcz.

Pan pogody
Koszt PM: 35
Modyfikator trudności: 6
Koszt w WPR: 140
Czas trwania: 5 godz.
Czas rzucania: 3 rundy
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Dzięki tej modlitwie kapłan Natury może poprosić Przyrodę, aby obdarzyła go cząstką swej mocy i pozwoliła zmieniać pogodę. Druid może wywołać zarówno upał jak i ulewny deszcz, grad, huragan a nawet burzę. Siła pogody (intensywność opadów, siła wiatru, itp.) jest dowolna. Modlitwa działa 5 godz., podczas których druid może zmienić pogodę ile razy zechce(zmiana zajmuje 3 rundy). Po upływie tego czasu (lub wcześniej, jeśli druid sobie tego zażyczy) pogoda wraca do stanu, w jakim znajdowała się przed zmianą. Oczywiście nie powinno się jej używać bez bardzo wyraźnej potrzeby. Ponadto jej siła powinna pomagać a nie szkodzić.

Nauka: Tylko wyżsi (stanowiskiem) druidzi ją znają. Aby mieć do niej dostęp należy sobie na to zasłużyć.

NOWE MOCE DLA CZUJNYCH

Kolejny powód dla uznania czujnych za osobników niebezpiecznych. Żadną miarą nie można zdemaskować psionika korzystającego z tych mocy. Amulety wiedźmińskie ani drgną, zaklęcie Identyfikacji nic nie wykaże. Pierwsza z nich pozwala na chwilową nadzwyczajną odpornością na magię, a druga na władzę nad uczuciami. Oto statystyki:

Pan emocji*
Koszt PM: różny
Modyfikator trudności: różny
Koszt WPR: 55
Czas trwania: 5 min.
Obrona magiczna: Tak
Działanie: Ta moc pozwala czujnemu kontrolować uczucia wybranej osoby. Może wywołać nagłe, nieuzasadnione zdenerwowanie, przerażenie, smutek a także radość, odwagę, fascynację. Stany te można zmieniać, zajmuje to rundę, trzeba wydać PM (połowa kosztu-patrz tabelka) i daje kolejną szansę na test przełamania.

PMMTST testu Zimnej krwi (w przypadku odwagi liczba równa połowie tego ST = ułatwienie wszelkich testów Zimnej krwi)Efekt
311Lekkie zdenerwowanie, niepewność, pogodność, zaciekawienie, smutek czy pewność siebie nie wpływające w znaczącym stopniu na zachowanie.
632Nieco większe, wpływające już widocznie na zachowanie stany emocjonalne.
1254Uczucia przeszkadzają/pomagają w działaniu. (paniczny strach, wściekłość itd.)
1576Uczucia nie pozwalają na jakiekolwiek działanie bądź je ograniczające. (brechawka nie do powstrzymania, paraliżujący strach, zainteresowanie nie pozwalające się od czegoś oderwać, odwaga granicząca z głupotą i kompletnym brakiem umiejętności przewidywania, smutek mogący spowodować samobójstwo u osób o wybitnie niskiej Woli)

Przełamanie: Zimna krew. ST- patrz tabelka.

Fragment pamiętnika znalezionego w bibliotece Ban Ard w dziale zaklęć mentalnych: …Ten niesamowity stan umysłu…(tekst zamazany )…ich czary mnie nie sięgają. Z pułapu na którym stoi mój umysł w tym stanie mogę prawie że ignorować ich zaklęcia…(Wyrwana strona)… Mogę im uciec. Mam dość życia pod stałą obserwacją… Tu się kończy tekst. Psionik ten faktycznie zdołał umknąć korzystając z samodzielnie odkrytej mocy. Magowie z Ban Ard nigdy nie odnaleźli uciekiniera.

Nieważkość

Koszt PM: 20 (+5 za każdą dodatkową turę- PM dodaje się podczas działania mocy a nie na początku)
Modyfikator trudności: 4
Koszt w WPR: 65
Czas trwania: 3 tury (można przedłużać na początku każdej następnej)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Psionik najpierw wprowadza się w trans na turę. Musi mieć ciszę i spokój inaczej MT wzrasta o 1 lub nawet 2. Po transie przez trzy tury może opierać się nawet potężnej magii- otrzymuje bonus +3 do obrony magicznej.

Nauka mocy: Nie ma bata- trzeba spotkać psionika, który ją zna. Na szczęście uciekinier nie zabrał tajemnicy do grobu. Dla czarodziejów ta moc jest zagadką.