Indeks:
– Tam pobiegł, jestem pewien!- wrzasnął Declan.
– Nie, ja go widziałem tam.- odpowiedział Fulko – Zaczynam się zastanawiać czy to na pewno zwykły cwaniaczek. Bo jeśli tak to dlaczego, zaraza ten czarownik chciał dać za niego dwieście pięćdziesiąt orenów?
– Nie próbuj myśleć bo ci to nie wychodzi. Akurat to zostaw mnie. Widzisz ten wóz? Pewnie za nim stoi. Zajdź go od prawej a ja pójdę od lewej. I schowaj ten miecz idioto, czarnoksiężnik chciał go żywego! Weź linę…dobra idziemy.
Ostrożnie zbliżyli się do sporego wozu z płachtą. Declan rzucił okiem pod niego. Nie widać nóg, czyli wlazł do środka, pomyślał.
– Fulko, choć tu. Wlazł do środka. Wskakujemy i wiążemy go liną. Dlaczego? A masz lepszy pomysł? No, to na trzy. Trzy…Czte..RyyAaauuuu!!!
Fulko dostrzegł jak z wozu wylatują dwa cieniste objekty rozcinając klatkę piersiową i szyję Declana. Obficie trysnęła krew. Karminowa posoka opadła na płachtę i murawę. Fulka nie zdążyła sięgnąć. Jego już tam po prostu nie było…
Ostrza umysłu*
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Grupa magii: mentalne
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 35
Sposób rzucania: G, F (Mag wystawia dłoń tak, jakby trzymał tacę, po czym przesuwa drugą nad nią. Na wysuniętej dłoni pojawiają się ostrza)
Obrona magiczna: tak – połowiczna (/2)
Działanie: To zaklęcie pozwala magowi na ranienie wrogów za pomocą swojego umysłu. Pośrednikami między nim a ofiarą są powoływane do niby-istnienia dwa eteryczne ostrza, które po pięciu sekundach znikają. Może on nimi dowolnie manewrować siłą woli. Zmuszone do uderzenia przeciwnika lecą z zawrotną prędkością, zadając po k6+3 obrażeń przy trafieniu. Są one ostre jak brzytwa, więc mogą też ciąć inne materiały(lina, belki drewniane itp.). Czarodziej może stworzyć więcej ostrzy, jednak każde dodatkowe będzie go kosztowało 5 PM i MT +1. Kształt ostrzy zależny od kaprysu mistrza (lub adepta) sztuk tajemnych.
Przełamanie: Udany test Uniku o bazowym ST 5 (+1 za każdy dodatkowy sukces czarownika). Test wykonuje się dla każdego ostrza oddzielnie. W przypadku uniku mag może zawrócić ostrze (ma pięć sekund). W przypadku trafienia ostrze zadaje obrażenia i znika (chyba, że nie przebije obrony magicznej, jeśli nie to i tak znika).
Nauka: Moc powszechna wśród czarodziejów specjalizujących się w zaklęciach mentalnych. Mogą oni przekazać śmiałkom tę wiedzę, jeśli bohaterowie zdobędą ich zaufanie.
Geneza: Moc odkryta przez pewnego elfickiego maga żyjącego na wschód od Ysgith w odwecie na coraz częstsze ataki bandytów w tamtych stronach. Zginął przez wylew krwi do mózgu po stworzeniu rekordowej ilości ostrzy. Broniąc się przed sporą bandą rozbójników wywołał ich dziewięć.
Dla czepialskich:
PM:(Zręczność 4+ Wola 4+ Magia 5)*2+ 3*walor zwiększenie PM= 41 PM
MT:8(-5= 3sukcesy na czterech kostkach)
A więc jest to możliwe!
MOCE DRUIDZKIE
Obrona Natury przed zgubnym wpływem ludzi (i nieludzi) nigdy nie należała do rzeczy prostych. Nierzadko kosztuje to sporo cierpliwości i nerwów, w końcu takiemu drwalowi nie wystarczy powiedzieć, żeby nie ścinał tego ogromnego dębu na środku polanki. Tak na dobrą sprawę to on zazwyczaj traci cierpliwość pierwszy, a wtedy trzeba sięgnąć po silniejsze argumenty, to znaczy użyć mocy Matki Ziemi. Zwykle ta metoda jest bardzo skuteczna, ale korzystając z jej siły wyczerpujemy Przyrodę. Jednak jeden sługa imieniem Jondalar znalazł na to sposób. Nie zlikwidował on całkowicie problemu, lecz znacznie zmniejszył szkody wyrządzane w związku ze sprowadzaniem plag i rzucaniem czarów. Wymyślił on moc przywracającą Naturze to co zostaje jej zabrane, aby utkać zaklęcie. Prowadząc badania nad grzybami, odkrył sposób, w jaki można sprawić, aby wrosły w czyjeś ciało i pożywiały się jego kosztem. Moc ta szybko zyskała popularność i wkrótce zaczęto ją stosować na coraz większą skalę.
Pasożyt*
Koszt w PM: 5/20^
Modyfikator trudności: 1/3^
Koszt w WPR: 75
Czas rzucania: runda/2 rundy^
Czas trwania: doba/do usunięcia^
Sposób odmawiania: F, K (kawałek jakiegokolwiek grzyba), G (rzucenie grzybem w przeciwnika)
Obrona magiczna: połowiczna(/2)
Działanie: To zaklęcie sprawia, że grzyb wrasta w czyjeś ciało. Aby je utkać należy posiadać grzyb, lub jego kawałek. Po wypowiedzeniu formuły trzeba nim rzucić w przeciwnika (wykonuje się test rzucania z modyfikatorem ułatwiającym o 3- grzyb sam się nakierowuje na ofiarę). Gdy trafi, a wróg się nie obroni magicznie, lub wigorem (pancerz nic nie daje), pasożyt w niego wrasta. Lekka wersja zadaje k3 obrażeń (wrośnięcie), osłabia Ko i Si przeciwnika o 1* (pozwala Naturze pożywiać się nim za jego pośrednictwem) i obumiera po 24 godzinach. Silniejsza wersja sprawia, że grzyb chce wyssać z ofiary wszystko i przekazać Matce Ziemi. Integrując się z wrogiem zadaje k6+1 obrażeń. Po wrośnięciu się w tkanki przeciwnika rozrasta się, co rundę zadając k6 obrażeń. Po turze wzrost zostaje w znacznym stopniu zahamowany, więc pasożyt zadaje k6 co godzinę. Obniża też Ko i Si o 2 punkty* do usunięcia. Pozbyć się go (obie wersje) można tylko sposobem magicznym. Próby wycięcia go są bezskuteczne, bo wrasta się na tyle głęboko, aby to uniemożliwić. Ponadto kończy się to zadaniem k3 obrażeń ofierze bo grzyb się regeneruje jej kosztem.
O ile słabsza wersja nadaje się do ukarania kogoś za przewinienia wobec Natury, o tyle silniejsza wersja nie jest używana często, bo nierzadko doprowadza do zgonu.
Przełamanie: Wigor.
*minimum zawsze 1, obniża również cechy drugorzędne
^lekka wersja/ silniejsza wersja
Druidzi, oprócz swych modlitw, mogą się także połączyć duchem z inną istotą. Jest to mało znany rytuał wymyślony przez słabo ucywilizowane plemię za Górami Sinymi. Po odkryciu tego ludu Hierofant z Caed Dhu zapoznał się z rytuałem i przekazał tą wiedzę kilku druidom. Długo się zastanawiano czy zezwolić na jego używanie, aż w końcu udowodniono, że nie cierpi przez nie żadne zwierzę. Mimo to moc nie jest zbyt szeroko znana. W innych kręgach zaledwie o niej słyszano, zaś w Caed Dhu opanowała ją zaledwie garstka druidów.
Totem
Koszt w PM: 30/10*
Modyfikator trudności: 4/2
Koszt w WPR: 65
Czas trwania: 5 min.
Czas rzucania: 30 min./runda
Sposób odmawiania: F, K ( Aby odprawić rytuał trzeba mieć podobiznę zwierzęcia np. figurkę wyrzeźbioną z drewna. Druid modli się do ducha tego zwierzęcia, po czym medytuje. Wymagany jest też akt poświęcenia-druid musi polać podobiznę swoją krwią- kropla wystarczy/druid wzywa ducha na pomoc)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Rytuał wiąże ducha określonego zwierzęcia z duchem druida. Po udanym powiązaniu druid może wzywać ducha na pomoc. Jeśli to zrobi to jego cechy ciała i umiejętności walki, czyli Unik i Walka wręcz, (jeśli są na niższym poziomie) rosną tak aby dorównać zwierzęciu. Jeżeli druid przewyższa stworzenie jakąś cechą czy umiejętnością to pozostaje ona na tym samym poziomie. Tym rytuałem można też zestroić się z drzewem, wtedy zamiast cech druid otrzymuje dodatkowe 10 punktów życia i nadzwyczajną twardość skóry (na czas wezwania zmienia się w korę a więc +2 do wyparowań). Jeżeli istota posiada jakieś szczególne zdolności (np. wilk- dobre (3) tropienie, żmija- trucizna) to druid je otrzymuje(w przypadku stworzenia jadowitego udany atak wręcz może otruć- moc jadu taka jak u zwierzęcia). Chodzi tu o zdolności zamieszczone w W:GW w tabelce o zwierzętach na stronie 196.
Poza tym rodzaj zwierzęcia z którym się zwiąże nigdy nie zaatakuje druida (no chyba, że będzie na tyle głupi żeby atakować własny totem-wtedy przymierze zostaje zerwane na zawsze).
Uwaga 1: Po pierwsze druid nie może się wiązać ze stworzeniem magicznym i z kotem. Po
drugie nie można mieć więcej niż jeden totem na raz.
Uwaga 2: Nie jest to moc przywołująca istotę aktywnie wspomagającej druida. Duch wstępuje w ciało wzywającego zwiększając jego zdolności.
*rytuał/wezwanie
Nauka czaru: Tylko w obrębie Caed Dhu. Poza tym stworzenie trzeba dobrze poznać i Długo obserwować. Druidzi zazdrośnie strzegą swych tajemnic więc żaden nie- druid jej nie pozna. Nawet oni sami mają do niej niełatwy dostęp.
Oto przykładowe dodatkowe zdolności otrzymane na czas przyzwania:
Niedźwiedź | Trzy ataki w rundzie |
Stworzenie jadowite (żmija, skorpion) | 50% na otrucie przeciwnika po dotyku gołej skóry (lub udanego ataku wręcz). Jad ma taką moc i obrażenia jak zwierzę. |
Stworzenie kolczaste (róża, głóg, jeż) | Każdy atak wręcz, lub bronią przeciwko druidowi sprawia, że przeciwnik otrzymuje k6 obrażeń (tak jakby nabijał się na niewidzialne kolce). |
Stworzenie latające (nietoperz, ptak) | Możliwość wykonywania wysokich skoków (ok. 4 metry) |
– Druidzie, zrób coś! Nasze plantacje się spaliły. Niedługo wyginiemy z głodu, zakładając, że nie od upału. Strumień płynący nieopodal wysechł niemal całkowicie, jeno umyć ręce można. Las nieopodal zapalił się niedawno od tego żaru. Zrób coś!
Druid pomyślał chwilę. Tylko chwilę, w końcu blisko mu już do stanowiska Hierofanta, musi wiedzieć co robić. Odszedł na chwilę w cień, aby słońce mu nie przeszkadzało i wyszeptał modlitwę. Gdy rolnicy już tracili nadzieję na jakąkolwiek pomoc zaczął padać deszcz.
Pan pogody
Koszt PM: 35
Modyfikator trudności: 6
Koszt w WPR: 140
Czas trwania: 5 godz.
Czas rzucania: 3 rundy
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Dzięki tej modlitwie kapłan Natury może poprosić Przyrodę, aby obdarzyła go cząstką swej mocy i pozwoliła zmieniać pogodę. Druid może wywołać zarówno upał jak i ulewny deszcz, grad, huragan a nawet burzę. Siła pogody (intensywność opadów, siła wiatru, itp.) jest dowolna. Modlitwa działa 5 godz., podczas których druid może zmienić pogodę ile razy zechce(zmiana zajmuje 3 rundy). Po upływie tego czasu (lub wcześniej, jeśli druid sobie tego zażyczy) pogoda wraca do stanu, w jakim znajdowała się przed zmianą. Oczywiście nie powinno się jej używać bez bardzo wyraźnej potrzeby. Ponadto jej siła powinna pomagać a nie szkodzić.
Nauka: Tylko wyżsi (stanowiskiem) druidzi ją znają. Aby mieć do niej dostęp należy sobie na to zasłużyć.
NOWE MOCE DLA CZUJNYCH
Pan emocji*
Koszt PM: różny
Modyfikator trudności: różny
Koszt WPR: 55
Czas trwania: 5 min.
Obrona magiczna: Tak
Działanie: Ta moc pozwala czujnemu kontrolować uczucia wybranej osoby. Może wywołać nagłe, nieuzasadnione zdenerwowanie, przerażenie, smutek a także radość, odwagę, fascynację. Stany te można zmieniać, zajmuje to rundę, trzeba wydać PM (połowa kosztu-patrz tabelka) i daje kolejną szansę na test przełamania.
PM | MT | ST testu Zimnej krwi (w przypadku odwagi liczba równa połowie tego ST = ułatwienie wszelkich testów Zimnej krwi) | Efekt |
3 | 1 | 1 | Lekkie zdenerwowanie, niepewność, pogodność, zaciekawienie, smutek czy pewność siebie nie wpływające w znaczącym stopniu na zachowanie. |
6 | 3 | 2 | Nieco większe, wpływające już widocznie na zachowanie stany emocjonalne. |
12 | 5 | 4 | Uczucia przeszkadzają/pomagają w działaniu. (paniczny strach, wściekłość itd.) |
15 | 7 | 6 | Uczucia nie pozwalają na jakiekolwiek działanie bądź je ograniczające. (brechawka nie do powstrzymania, paraliżujący strach, zainteresowanie nie pozwalające się od czegoś oderwać, odwaga granicząca z głupotą i kompletnym brakiem umiejętności przewidywania, smutek mogący spowodować samobójstwo u osób o wybitnie niskiej Woli) |
Przełamanie: Zimna krew. ST- patrz tabelka.
Fragment pamiętnika znalezionego w bibliotece Ban Ard w dziale zaklęć mentalnych: …Ten niesamowity stan umysłu…(tekst zamazany )…ich czary mnie nie sięgają. Z pułapu na którym stoi mój umysł w tym stanie mogę prawie że ignorować ich zaklęcia…(Wyrwana strona)… Mogę im uciec. Mam dość życia pod stałą obserwacją… Tu się kończy tekst. Psionik ten faktycznie zdołał umknąć korzystając z samodzielnie odkrytej mocy. Magowie z Ban Ard nigdy nie odnaleźli uciekiniera.
Nieważkość
Koszt PM: 20 (+5 za każdą dodatkową turę- PM dodaje się podczas działania mocy a nie na początku)
Modyfikator trudności: 4
Koszt w WPR: 65
Czas trwania: 3 tury (można przedłużać na początku każdej następnej)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Psionik najpierw wprowadza się w trans na turę. Musi mieć ciszę i spokój inaczej MT wzrasta o 1 lub nawet 2. Po transie przez trzy tury może opierać się nawet potężnej magii- otrzymuje bonus +3 do obrony magicznej.
Nauka mocy: Nie ma bata- trzeba spotkać psionika, który ją zna. Na szczęście uciekinier nie zabrał tajemnicy do grobu. Dla czarodziejów ta moc jest zagadką.
Cos ty uparl tych mocy…
Hmmm i co ja tym razem moge powiedziec, w sumie to samo co poprzednio: nie jest to arytkul na jaki nie moge sie doczekac, ze straych mocy podoba mi sie tylko ten najnowzysz (co byl dodany jako czwarte)- jesli oczywiscie chodzi o pomysly, bo na mechanike specjalnie uwagi nie zwaracam, ale jakis drazniacych bledow nie zauwazylem
Co do nowych mocy to powiem tak, sa poprawne jest jakis pomysl na urozmaicenie rozrywki, ale jakos nie zacheca do wykorzystania, pasozyt (bo on chyba jest nowy) jest tu jakos koncepcja z tym pasozytem, ale ja by dal cos innego niz grzyba, bardziej pasuje tu jakis naturalny szkodnik tego typu np. tasiemiec.
Artykul jak poprzednio poprawny, nie zachwycajacy, ale trzeba przyznac, ze co nowsze czaery sa lepsze od poprzednich (bo ostrza i pan pogody to sa dziady kalwaryjskie). Moje subiektywna uwaga, nie marnuj na to energi napisz cos nowgo cos z 'jajem’, bo tu owega jaja brakuje. Dam 7 bo jestem w dobrym humorze
Spokojnie i tak już nie mam więcej pomysłów na moce hehe… A że w poprzedniej wersji były błędy to musiałem je poprawić, przy okazji dodając coś nowego. Ciesze się, aprobujesz moje pomysły. Co do dziadów kalwaryjskich to ciężko mi zrezygnować z tych mocy, bo mnie się one podobają. Robie się sentymentalny na starość 😀
A jeśli chodzi o grzyba, to czy grzyb nie jest naturalnym szkodnikiem? To coś ma się żywić ofiarą, a nie kraść jej to co ona przetrawi. Poza tym czy to nie wygląda zabawnie: drwal z prawdziwkiem na ramienu? To jest jednak moje zdanie. Twoje muszę uszanować: dziękuje za komentarz.
PS: takie udoskonalenie możesz wprowadzić sam(tylko zamiast rzucać tasiemcem trzeba by coś innego wymyśleć)
Oj Cerbin, Cerbin… Ileż to w końcu będzie tych twoich „… przydatnych mocy”?!
Wydaje mi sie, że lepiej by było gdybyś tak każdą nową moc zamieszczał w nowym, osobnym artykule, ale to tylko moje zdanie…
To już ostateczna wersja.
Moce średnie ale dopracowane
Skoro to już ostateczna wersja Cerbinie, to pora żebym to skomentwał i ocenił. Nie będę omawiał artykułu jako całości, ale każdą moc z osobna, potem jeszcze skfalifikuje moje ogólne odczucia na temat artykułu…
Tak więc zaczynamy…
1.”Ostrza umysłu”
– opowiadanko w porządku, nie jest złe, choć mogłoby być lepsze – jak ja to mówię: „takie w sam raz”
– pomysł czaru jest dość oryginalny, ale zdaje mi się mocno naciągany – takie jakieś to, aż za bardzo niesamowite
– mechanika czaru jak dla mnie jak najbardziej w porządku, nie rozumiem tylko dlaczego obrona magiczna jest tu „połowiczna”? – mógłbyś mi to wyjaśnić…
– sam opis czaru jest w porządku i nie mam tu większych uwag…
– …jednak proszę o kolejne wyjaśnienie, mianowicie: czy ostrza te mogą „przeciąć” belkę w sensie fizycznym, czy w sensie takim, że przez nią przenikają – chodzi mi o to czy obrażenia zadawane przez ostrza to w pełni fizyczne oddziaływanie za pomocą magii (czyli np. tak jak „piorun kulisty”, że za pomocą magii się coś rozwala), czy może ostrza te działają na zasadzie uderzenia za pomocą siły swojego umysłu „w umysł” przeciwnika?
– co do genezy i sposobu nauki tego czaru, to nie mam za bardzo o czym tu się wypowiadać – jest krótko, ale wcale nie znaczy to, że źle…
Tak jak napisałem, ogólnie czar wydaje mi się trochę naciągany… W sumie jednak wyszedł całkiem nieźle.
2. „Pasożyt”
– historyjka początkowa jako taka, w sumie dobra, pomija „genezę i naukę”, z którymi mielismy do czynienia w poprzedniej mocy – myślę, że z powodzeniem może być miast jakkiegoś opowiadanka
– hmm… pomysł naprawdę interesujący – prawdę mówiąc całkiem mi się podoba
– mechanika, jak to mechanika – co tu można właściwie zarzucić…
-… a jednak można: dalej ta „społowiczona” obrona magiczna – nie wiem dlaczego i tutaj tak jest?, przyczepię się też do obrażeń – te w wersji silniejszej, wydaje mi się, że powinny być mniejsze, żeby ten grzyb przez dłuższy czas męczył ofiarę, a nie szybko ją uśmiercał (ach te moje sadystyczne myśli ;))
– w opisie, czyli działaniu tejże mocy nie podoba mi się: to że pancerz nic tu nie daje i to, że grzyb sam nakierowuje się na ofiarę
– aha, jeszcze przy przełamaniu napisałeś: Wigor, ale nie napisałeś ST – a to już zwykłe czepialstwo z mojej strony
Prawdę mówiąc moc ta jest dość interesująca i oryginalna, jednocześnie, w przeciwieństwie do poprzedniej, „ma ręce i nogi” – działanie jest logiczne i utwierdzone czymś więcej. Znalazło się tu kilka błędów, jednak po odpowiedniej ich korekcie mamy tu naprawdę dobry materiał do arsenału każdego szanującego się druida.
3.”Totem”
Ten czar już znam, był wcześniej przez autora publikowany, tak więc nie będę go tutaj dokładnie komentował. Powiem tylko, że jest to czar dość dobry i ciekawy. Oczywiście parę niedociągnięć by się tam znalazło, ale po ich poprawieniu moc tą można z powodzeniem zastosować w grze. Co do opisu i mechaniki nie mam szczególnych uwag.
Tak więc ta moc wypada, ogólnie, całkiem nieźle.
4. „Pan pogody”
– ot ci dobry ten druid! – chodzi o opowiadanko, ono też nie najgorsze
– w sumie jest to potężna moc, niby taka prosta i oczywista, jednak (i przez to) bardzo potężna – nic w tym złego 🙂
– w mechanice widzę, że trochę jednak się wymaga, by móc korzystać z tej mocy
– co do opisu działania to nie mam tu większych uwag
– jednka co zaś tyczy sie posobu nauki, to mogłoby być tego troszkę więcej -po prostu szerszy opis nigdy nie zaszkodzi…
Ten czar generalnie też oceniam dobrze – w sumie to wszystkie te „druidzkie” mi się podobają.
’- to słowo wstepu tyczy się jak widzę obydwu mocy dla „psioników” – w sumie to nie ma tu o czmy mówić…’
5. „Pan emocji”
– koncept tegoż czaru jest bardzo dobry – po prostu podoba mi się coś takiego
– mechanika, co by tu… odnośnie tabelki to wydaje mi się, że koszty PM powinny być wyższe; a i jeszcze uważam, że czas trwania powinien być dłuższy, albo losowy (np. k6 + 1, albo k3+ 3 minut…)
– opis działania krótko, zwięźle i na temat – dobrze
– mógłbyś podać tutaj sposób nauki i powstania tej mocy – niestety, ale jest to minus…
Kolejny czar autora całkiem mi się podoba, tak więc idzie Ci całkiem nieźle…
6. „Nieważkość”
– oj! to wprowadzenie niezabardzo mi się podoba… – po prostu jakoś nie bardzo pasuje mi tutaj styl i w ogóle jakoś tak mi się wydaje to niedopracowane…
– jeśli chodzi o pomysł, to widzę, że chodzi tu nieważkość nade innymi mocami, innymi magami… – niezłe, niezłe, ale nie do końca mi się podoba
– do mechaniki nie mam co się czepiać…
– …ale opis działania jest moim zdaniem zdecydowanie za krótki i niedokładny – i to jest tutaj dal mnie największą wadą, tej „części” artykułu
– jeśli chodzi o opis nauki, to autor także się nie popisał – wypadło niestey słabo
Powiem tak: moc ta zapowiada się ciekawie, gdyby nie skąpe opracowanie jej przez autora. Przez owo słabe opracowanie wypada bez wątpienia najgorzej na tle pozostałych pięciu.
No i tak dobrnąłem do końca, teraz nie zostaje mi nic innego jak ocenić. Zrbobię to w następujacy sposób:
1. ocena [6]
2. ocena [7]
3. ocena [7]
4. ocena [7]
5. ocena [7]
6. ocena [4]
średnia ocen: 6,3
Ze średniej wynikałoby, że należałoby się tutaj [6]. Ja docenię jednak starania autora. Jest to już chyba trzecia wersja tego artykułu – tak więc widać, że autor interesuje się swoją pracą, za co należałoby mu przyznać plus. Wspomnę jeszcze o czarze: „Totem”, który snuje się tak po stronie co rusz poprawiany przez autora. Dodatkowo, jako że większość mocy oceniłem dobrze, uważam że autorowi należy się coś więcej – tak więc z czystym sumieniem i wszelako na zachętę do dalszych prac i popraw artyułów, stawiam za ten artykuł [7] – artykuł dobry, bo taka właśnie jest praca (i jej efekt) autora nad tym artykułem.
Pozdrawiam
Versemir z Wirującego Stosu Złotej Biżuterii
Dziękuje za wyczerpujący komentarz.
Jeśli chodzi o Ostrza to obrażenia są fizyczne i przecinają belkę w sensie materialnym. Jest to pośrednik pomiędzy umysłem maga i celem i mimo, że niematerialne to pozwalają oddziaływać na otoczenie.
Obrona jest połowiczna, bo grzyb jest materialny i ożywiony (dlatego sam lgnie do ofiary). Jego cięższa wersja ma być śmiercionośna 🙂
tak mi przyszlo do glowy ze pasozyt nie powinien byc czarem smiertelnym (przynajmniej nie w szybkim czsie), bo kto uczeszczal na lekcje bologi w 7 klasie badz 2 gimnazjum (bo wtedy to chyba jest), to wie ze organizm bytujacy nigdy nie dazy do smierci zywiciela, bo sam wtedy umrze.
Tak wiec ktos z takim grzybem (luz innym swinstwem) powinien byc oslabiony, jesc za dwoch (bo musi dostarczyc pokarm sobie i grzybowi, a grzyb jak wiadomo nie jest roslina zielona i nie przeprowadza fotosyntezy, wiec jest cudzozywny; normalnie bytuje grzybnia na drzewach; ale skoro osiadla sobie w zlowieku to niech ciagnie pokram), i takie tam inne. Co po dluzyszm czasie doprowadzalo by do smierci.
hehe mam 5 z biologi ;]
aha i propo twojego komentarza Cerbin moje skojarzenie raczej nie bylo z prawdziwkiem tylko z jakas obrzydliwa plesnia, czy czyms takim… Ale taki prawdziwek nie glupi ;]
Dziękuję za odpowiedzi odnośnie mojego komentarza.
Propo tego grzyba – masz rację Gawle, że tak to jest z pasożytami (też miewałem 5 z biologii ;)), ale nie zgodzę się z opinią, że grzyb ów ma nie zabijać – w końcu to grzyb magiczny. Uważam, że takiemu grzybowi uśmiercenie ofiary powinno zająć dużo czasu – np. dwa tygodnie, albo tydzień. Po prostu chodzi o to żeby postać taką mocno wymęczyć, a tym samym mocno ukarać, za ingerowanie w naturę, lub zwykłe przeszkadzanie druidowi w np. spokojnym wypiciu piwa… 🙂
oto wlasnie chodzi, by bylo to po jakims okresie czasu, wtedy machinalnie nasuwa sie pomysl na przygode, ze to ktorys z graczy ma grzyba w sobie, i nie tylko jest wymeczony co daje dodatkowego strcha gracza (to to jest zamiast pomocnika maja kule u nogi, a rusza na nich jakis smierdzacy ghul)…, to jeszcze musze jakies antidotum znalezc…(choc w sumie pomysl przygody na odnalezienie antidotum to w sumie oklep, ale mozna go jakos ladnie urozmaicic)
Eliksir magiczny może jak najbardziej posłużyć jako antidotum. Zaznaczam MAGICZNY. W przypadku Alchemii zasugerowałbym wyższy MT. Nawet o tym nie pomyślałem, ciekawy koncept Gaweł.
Na ostrza umysłu chyba jestem uczulony 🙂
Może zamiast tych fizycznych obrażeń powodowałyby straszliwy ból… może ofiarze wydawałoby się, że ostrze np. odcina jej rękę… to chyba bardziej pasowałoby do czaru mentalnego. Nie przypominam sobie czaru, który wywoływałby tylko ból – a coś takiego mogłoby się bardzo przydać. Ale wtedy przełamanie także z Zimnej Krwi.
Co do pasożyta – smakowite! Ale nie powinno zabijać. Pozostawanie pasożyta w ciele drwala według mnie daje znacznie lepszy efekt psychologiczny. O trupie wszyscy zapomną, gdy bieda zajrzy im w oczy i wszyscy znów wrócą ścinać dęby – święte czy nie. Natomiast gdy znów w karczmie zobaczą smutnego, samotnie siedzącego, zgrzybiałego 😉 nieszczęśnika, może przynajmniej część z nich pomyśli nad zmianą zawodu.
Totem – no ślicznie… Podoba mi się to, że można mieć tylko jeden totem, dzięki temu druid nie będzie sobie dobierał postaci do potrzeb sytuacji i nie będzie niewiadomo-jak-potężny. Wolałbym jednak, by był to jeden totem na całe życie, a nie jeden na raz. Trzy pytania – czy jeśli druid zwiąże się z np. nietoperzem i wezwie jego ducha na pomoc, to czy może latać? Czy może korzystać z echolokacji? Czy jego wygląd się w jakiś sposób zmienia?
Co do pozostałych już chyba kiedyś pisałem.
1. Wygląd się nie zmienia, chociaż przyznam się, że rozważałem intuicyjne wrażenie, że druid ma np. trochę szczurzą twarz, wydaje się wyższy.
2. Jest tabela, w której jest napisane o zdolności otrzymywanej dzięki stworzeniom latającym (skoki nawet do 4 metrów w górę/dal).
3. Echolokacja- oczywiście. Nie mogłem wypisać wszystkich zwierząt i zdolności, ale napisałem, że otrzymuje się ich szczególne talenty.
4. Od przestróg jest lekka wersja. Właściwie mogłem dać średnią wersję (permamentną, ale niezabójczą), ale obiecałem Borgowi, że to już ostatnia wersja. Pozwólcie, że dopisze to w zwykłym komentarzu, a więc:
wersja średnia
PM:15
MT:2
Czas rzucania:1 runda
Czas trwania: taki jak wersja ciężka
Działanie: jak wersja lekka (obniżenie cech, obrażenia, ale nie czas trwania)
Co do usunięcia to tak jak pozostałe.
masz rację, tabelka jest… dziwnym trafem jakoś ją przeoczyłem 😉
Tak więc artykuł jalo taki nie jest zły. (czytałem gorsze).
W artykule tym zauważyłem moce fajne i niefajne. Do lepszych zaliczam pasożyta, nieważkość, ostrza umysłu i jeszcze moze być totem. Moją uwage szczególnie przykół pasożyt raz niespotkałem się jeszcze z podobnym czarem
dwa jest wredny co może się w grze przydać i dla BG i dla mnie, chociażby jako klątwa druidów, gdyz jeden z BG zalazł im za skórę itd.
sorry klikło mi się Wyślij. Totem ciekawy ale gdzieś już to widziałem, a pozatym powinien być moim zdaniem jeden duch zwierzęcia którego można przyzwać.
Ostrza umysłu są przeciętne za to podoba mi się nieważkość świetna sprawa szczególnie gdy BG walczą z jakimś lepszym magiem a jeden z nich to psionik.
Co do Pana pogody dla mnie jest to zbyt wypasiony czar. Kontrola pogody to przesada przecież tym można rozwalić miasteczko wywołując huragan, zaś Pan emocji jest jakiś taki nijaki, niewiem jak to dokładniej określić ale mi się nie podoba. Daję więc 6, gdyż jest to raczej przeciętny artykuł lecz nie pospolity.