Siła umysłu – psionika.
„Kenna drapała piasek. Nie mogła wstać. Nogi w ogóle jej nie słuchały, były jak z drewna. Psioniczka, pomyślała. Trafiłam na superpsioniczkę. Dziewczyna jest z dziesięć razy lepsza ode mnie… Dobrze, że nie zabiła… Jakim cudem jestem ciągle przytomna?”
„Wieża Jaskółki”
Wstęp
Jedni mówią, że to szaleńcy. Inni, że to demony. Nic mi o tym nie wiadomo… Jak dla mnie to po prostu jedni z najbardziej przydatnych sprzymierzeńców. I najmniej pożądanych wrogów. Wielu psioników pracuje jako szpiedzy. Dla kogo? A, chociażby dla księżnej Anny Henrietty, żeby nie szukać daleko.
Największą potęgą psioników jest wspaniałość ich umysłów. Mogę ci powiedzieć, mój uczniu, że sam doświadczyłem tego, co oni potrafią… Najpierw taki zagląda ci w oczy, potem czujesz nieprzyjemnie ruchliwe żyjątko gdzieś z tyłu głowy… a potem on wszystko już wie. Oprzeć się potrafią tylko inni, potężniejsi psionicy… i niektórzy czarodzieje.
Nowe możliwości
Umiejętności:
Psionika (Wo)
Nowy odpowiednik umiejętności takich, jak magia, czy znaki wiedźmińskie. Oznacza ni mniej, ni więcej, co zdolności psioniczne (co łatwo wywnioskować z nazwy umiejętności) postaci.
Kiepski (1): postać wyczuwa takie skrajne odczucia, jak panika, czy euforia.
Średni (2): postać potrafi bezbłędnie przeczytać najwyraźniejsze myśli „ofiary” typu: „Kim jest ten facet? Nie daje mi to spokoju…”
Dobry (3): postać bez problemu czyta w myślach, umie też zginać łyżeczki wzrokiem, etc. (jak na przykład Kenna Selborne)
Świetny (4): bohater umie zmuszać co słabszych psychicznie przeciwników do dowolnej czynności.
Legendarny (5): postać ta bez problemu czyta w myślach, porozumiewa się telepatycznie, wpływa na zachowanie innych osób. Niektórzy mówią, że potrafią nawet przyspieszać rośnięcie drzew i kwiatów wzrokiem! (jak na przykład Pavetta, albo Ciri)
Czytanie w myślach (Wo)
Aby posiąść tę umiejętność należy mieć co najmniej średnią umiejętność psionika. Jak sama nazwa wskazuje, służy do odczytywania cudzych myśli.
Kiepski (1): podobnie jak w umiejętności psionika, postać potrafi wyczuwać skrajne uczucia (euforię, itp.)
Legendarny (5): postać może czytać w myślach nawet na odległość kilku kilometrów (5 + 1 ST za każdy kolejny).
Manewry psioniczne
Wrzask
„Pavetta wyła. Obracając się, cięła krzykiem jak batem wszystko i wszystkich. (…)Na oczach Geralta wielkie srebrne naczynie do sosu, rzeźbione na kształt wielowiosłowej nawy z zadartym dziobem, świszcząc w powietrzu, zwaliło z nóg próbującego umykać wojewodę (…). Pod powałą krążył stół.”
„Ostatnie Życzenie”
ST: 5
Koszt w PM: 2 (za każdą minutę wrzasku)
Działanie: postać wydobywa z siebie potężny, wysoki do granic wytrzymałości pisk. Krzyk ten powoduje pękanie szklanych rzeczy, a także utratę przytomności przez osoby o współczynniku Woli niższym, niż współczynnik Woli psionika. Obrona – ST 5 (conajmniej, wyżej jeśli tak uzna bajarz).
Psioniczne uderzenie
„(…)Andres Vierny zerwał się, ale nagle chwycił się oburącz za głowę, otworzył usta, z ust wydobył się skrzek (…) ale z nosa i uszu pirata też już ciekła krew…”
„Wieża Jaskółki”
ST: zależnie od siły woli atakowanego 4-6 (decyduje, oczywiście, bajarz)
Koszt w PM: 2
Zasięg: 10 m.
Działanie: bohater wysyła niesamowicie silny impuls w dowolnym kierunku. Jeżeli impuls ten uderzy w postać o współczynniku Woli 3, wykonuje ona test obrony o trudności 4. Za każdy punkt Woli „w górę” odejmujemy 1 od ST, za każdy „w dół” dodajemy 1.
Telepatia
„-Ciri(…) Od momentu, gdy położyłyśmy się na łące, rozmawiam z tobą nie używając głosu. To się nazywa telepatia, zapamiętaj.”
„Krew Elfów”
ST: 1 (można wcale go nie stosować, chyba, że rozmówca nie chce rozmawiać.)
Zasięg: zależnie od potęgi psionika od kilku metrów do kilkudziesięciu kilometrów (decyduje bajarz)
Działanie: postać może konwersować z inną postacią bez artykułowanej mowy, a jedynie za pośrednictwem umysłów.
Rozkaz
ST: 5 (rośnie i maleje wedle woli bajarza)
Zasięg: 100 m.
Działanie: psionik wdziera się do umysłu ofiary i (jeżeli ta nie zda testu Woli o ST: 5 [który zmienia się, jak zwykle, według uznania MG) przejmuje kontrolę nad jej poczynaniami. Owładnięta postać może zrobić absolutnie wszystko. Jeżeli psionikowi uda się zdać test ST, przez k6 tur kontroluje ofiarę, z każdą kolejną turą musi wykonać kolejny test (+1 ST za każdą kolejną turę).
Archetypowy psionik
Psionik – archetyp
Rasa
Człowiek
Cechy
Ko: 1 Po: 1 Si: 1 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 3
In: 3 Og: 1 Wo: 4
Umiejętności
Cwaniactwo 1
Czytanie z ruchu warg 3
Dociekliwość 3
Języki: wspólny 2 *
Koncentracja 5
Nasłuchiwanie 3 *
Rzucanie 1 *
Skradanie 1 *
Spostrzegawczość 1 *
Unik 1 *
Walka bronią 1 *
Walka wręcz 1 *
Wiedza: Rodz. okolica 1 *
Wigor 1 *
Wspinaczka 1 *
Zimna krew 1
psionika 4
czytanie w myślach 2
* Umiejętności otrzymane dzięki rasie
Osobowość
Przygoda (4), reputacja (3), honor (2)
Przeznaczenie
Żywotność i stany zdrowia
23 (6/12/18/23)
Wyposażenie
prowiant i woda,
lniana koszula,
gacie,
pludry,
skórzany kafnan,
pas
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz) 2/3/3
Zbroja: przeszywanica
Broń: miecz (K6)
PW: 10
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 2/2/2
PM: 24
Pozostałe współczynniki
Szybkość marszu 24 km/8h
Szybkość w walce 10 m/rundę
Udźwig 15 kg
Udźwig maksymalny 40 kg
O psionikach i psionice
Psionicy, wbrew pozorom, korzystają również z Punktów Magii. Wszystkie (wszystkie dwa…) manewry z nich korzystają, ale w śladowych ilościach. Umysły ich same pobierają wystarczającą ilość PM podczas snu.
O potędze psioników w danej kampanii decyduje, naturalnie, bajarz. Mają oni wystarczający potencjał, by się zjednoczyć i zapanować nad kontynentem, ale mogą również być mało groźnymi jednostkami, jak Joanna Selborne.
Psionicy, wbrew pozorom, mają własną społeczność o ustalonej hierarchii. Nie mają jednak stałej stolicy, a więc spotykają się na dorocznych konwentach.
Hierarchia psioników – Szóstka najpotężniejszych znanych psioników stanowi Najwyższą Radę. – Wszyscy, którzy zdają testy psioniczne (o tym dalej) wstępują do Patrycjatu – Psionicy, którzy ukończyli naukę, ale nie zdali testów tworzą Grupę Seniorów – Wszyscy, którzy nadal się uczą, pozostają czeladnikami – Ci, którzy mają zdolności i potrafią nad nimi zapanować, ale nie przystępują do nauk są nazywani samoukami lub niezrzeszonymi |
Nauka młodego psionika
Młody psionik, o ile nie zostanie niezrzeszonym, trafia po pewnym czasie pod skrzydła mistrza (który jest co najmniej patrycjuszem), u którego uczy się sztuki panowania nad swoimi możliwościami. Nauka trwa około siedmiu lat, po czym psionik przystępuje do testów. Każdy egzamin dzieli się na dwie części: teoretyczną i praktyczną. W teoretycznej pretendent musi podać definicję wszystkich manewrów i terminów psionicznych. W praktycznej musi dokonać dwa z trzech zadań, które polegają na:
1. Zmuszeniu jakiegoś zwierzęcia (najczęściej psa) do przejścia przez labirynt. W czasie zadania psionik musi mieć na oczach opaskę i stoi w odległości kilku metrów od labiryntu.
2. Przeniesieniu beczki z wodą siłą woli o dwadzieścia metrów siłą woli bez uronienia ani kropli.
3. Przeczytaniu myśli minimalnie broniącego się mistrza.
Po zdaniu testów psionik zostaje zarejestrowany jako „legalny”.
Przykładowe motywy z udziałem psioników do dowolnej przygody
Miasto umysłów: w mieście tym mógłby nie istnieć ruch, ponieważ wszyscy mieszkańcy są psionikami. Dzięki swym umiejętnościom, mogą przenosić sakiewki ze złotem do sklepów, z których rzemieślnicy odsyłaliby im towar. Mogliby też porozumiewać się wyłącznie telepatycznie, lub nawet nie wiedzieć, jak wyglądają sąsiedzi. Niezłą myślą byłoby umieszczenie miasta wraz z częścią podłoża na wysokości kilkuset metrów siłą woli „d Niezłą myślą byłoby umieszczenie miasta wraz z częścią podłoża na wysokości kilkuset metrów siłą woli „dyżurnych”, zmieniających się co jakiś czas „psioników podtrzymujących”. Pozostawiam Ci wolną wolę i kreatywność, bajarzu!
Psioniczne ostrze: misternie zdobiona klinga, wspaniale zdobiony jelec i rękojeść. To dobry miecz, każdy kowal powiedziałby to po pierwszym rzucie oka. Jednak najprostszy krasnoludzki kowal nie od razu zauważyłby niesamowite właściwości tego miecza. Ciąć nim można bowiem z odległości kilkunastu metrów od atakowanego, ponieważ ruch ostrza wywołuje potężne pchnięcie energii, która rani (bądź uszkadza) pierwszą przeszkodę, jaką napotka.
Pamiętaj, bajarzu, że masz własną inwencję i kreatywność! Spróbuj sam wymyślać nowe motywy, artefakty, postacie… Pozostaje mi tylko życzyć przyjemnej gry z wykorzystaniem psioniki!
VALADIR
Fajne, podoba mi się, fragmenty z sagi pasują, troszeczke nieprzyjemnie mi się kojarzy psioniczne uderzenie (BG i łupieżczy umysłów:D), ciekawie napisane jednakowoż czuję pewnien niedosyt, trochę mało o manewrach, widac wzorowałeś sie wyłącznie na sadze, z jednej strony „+”, z drugiej „-„, bowiem czasami trzeba improwizować i napisać coś „od siebie” oczywiścei zachowując realia wiedźmaka… Ale pomimo lekkiej krytyki w moim nie długim wywodzie stawiam 8, bo wreszcie ktoś zabrał się za psionikę.
…No i przydałoby sie na generatorze dopisac nową umiejętność: psionika,
pozdro
Finrod….%)
PS. przydałaby sie jeszcze taka umiejętność jak „wchodzenie” w umysł innej osoby i odbierania jej wszystkich bodźców i sterowanie tą osobą,
ale cóż…
Fakt, mało nowych rzeczy, ale to dlatego, że miałem wysłać ten dodatek tego dnia, a musiałem wyjść wcześniej. Więc się spieszyłem, żeby skończyć ;
Mnie sie podoba.
pozdrowionka
ps: nawet [b]bardzo[/b]
Doceniam pracę i poruszenie tematu, a nawet próbę rozgryzienia problemu, ale oceniam iż w pierwszym dodatku do W:GW było powiedziane więcej. Wszyscy spierają się nonstop o zgodność z sagą – szczerze przyznaję że mi to wisi, ale czarodzieje pilnowali psioników, Ci byli pod nonstopową „opieką” byli śledzeni itd, itd… więc stworzenie tego miasta nie było by możliwe.
Ach jeszcze jedno… Jeśli nie masz dodatku to gratuluję – prawie idealnie utrafiłeś w temat egzaminów na psionika…
Ja tam nie mam dodatku, więc oceniam jakby pomysł był świerzy. Dobry pomysł, rzetelnia realizacja, a że to jeszcze twój debiut, to postawię 9. Oczko na wyrost, ale to tak na zachętę. Brakuje mi jednak tych manewrów, za mało ich.
No, to mi się podoba! Aczkolwiek nie wiem, czy rozmowa na taaką odległość (100 km) to dobry pomysł. Moża było jeszcze dodać Połączenie Umysłów, prowadzące do całkowitego „team work”, bez porozumiewania się. A także „Wspólne Oczy” pozwalające na zobaczenie świata oczyma wielu osób. Bardzo przydatne, szczególnie w obliczy walki z kilkoma osobami.
Nie wiem. Mam mieszane uczucia. Psionicy są opisani jako czujni w W:GW „Wojny z Nilfgaardem”. Jeżeli przyjmiemy ten artykuł za alternatywę dla proponowanych zasad to gratuluję. Znajdzie się co prawda parę niedociągnięć (np: psioniczne uderzenie, wszystko ładnie tylko właściwie co ono daje? Ogłusza? Zabija? Oszałamia?), ale zupełnie nieźle.
Przeniesieniu beczki z wodą siłą woli o dwadzieścia metrów siłą woli bez uronienia ani kropli.
Niezłą myślą byłoby umieszczenie miasta wraz z częścią podłoża na wysokości kilkuset metrów siłą woli „d Niezłą myślą byłoby umieszczenie miasta wraz z częścią podłoża na wysokości kilkuset metrów siłą woli „dyżurnych”
dwa takie małe kruczki w pracy, trochę dziwią podczas czytania…
troszke manewrów przy mało
Hmmm, ocenilem na 9, ale zwracalem uwage tylko na sposob w jaki niniejszy artykul zostal napisany. Schludny, ciekawy.
Natomiast kwestia tego czy Ciri i Pavetta byly w istocie psionikami to cos, co zabilo mi niezlego cwieka. Bo wedlug mnie nie byly. Wiec cytaty, ktorymi podparto niektore „zaklecia” to dla mnie zupelne nieporozumienie. Gdybym zwrocil na to uwage, dostalbys 7. Rozumiem jednak, ze wizja dwoch osob nie zawsze musi sie zgadzac. All the best.
Fakt manewrów troszkę mało, a co do cytatów z sagi, to kwestia interpretacji… Należy jednak pamiętać, że osoby obdarzone niebywałą siłą umysłu były kontrolowane przez magów, co nie pozwalało im na „swobodne” działanie i rozwijanie talentu… Ale…
Temat wciąż pozostaje otwarty i dobrze, że ktoś się nim interesuje 😉 Mam nadzieję, że wszelkie sugestie okażą się przydatne w dalszej pracy. Pozdrawiam!
Pomysł dobry, też zajmowałem się trochę kwestią psioniki. Mi brakowałoby w tej pracy kosztu PM, dla telepatii i rozkazu. Słusznie zauważono, iż 100km to przesada. No i Vampek podał w sumie bardzo ciekawe opcje. Jeszcze co do archetypu, to zabrakło mi w nim umiejętności Empatia (od nadużywania mocy można dostac wylewu, więc warto chyba miec „naturalne” zdolności oceny stanu psychologicznego osoby trzeciej). I jeszcze dziwnie mi wygląda ta umiejętnośc Psionika- czy traktowac to jak Magia, a podane manewry to odpowiedniki czarów? No i wspólny mianownik z Czytaniem w myślach jest trochę kłopotliwy- nielepiej uczynic to drugie manewrem(czy mocą)? Bo jakby to było ot tak nie wymagające PM to nie oddany zostałby realizm i ryzyko nadużywania mocy. Poza tymi, moim zdaniem, usterkami uważam, że artykuł jest conajmniej niezły. Nie oceniam.
Nie spodobała mi sie tylko ta część o hierarchi, mieście i tym mieczu. Reszta całkiem fajna
Nie spodobała mi się część o tym mieczu. Pomyślcie, co by się działo, gdyby dać taką boń graczowi.
Właśnie. Niesamowita „zadyma”, nie mieliby żadnych problemów w walce.
A teraz pomyślcie, co by się stało, gdyby dać coś takiego wiedźminowi.
Osobiście uważam, że pomysł z jakimś ukrytym miastem psioników jest całkiem dobrym materiałem na przygodę.
Hierarhia moim zdaniem dobrze pomyślana.
Co do zasięgu umiejętności i mechaniki się nie wypowiadam, bo uprawiam raczej storytelling. Z resztą, o tym i tak decyduje Bajarz.
Daję 7. Dlaczego? Bo pomysł miecza jest nieprzemyślany. To byłaby broń o potencjale bomby atomowej.