Praca nadesłana na:
Konkurs na Najlepszą Przygodę dla Systemu Wiedźmin.
Przygoda otrzymała ocenę: 8,25 (198 punktów)
Praca zajęła Pierwsze Miejsce w konkursie!
Przygoda z Dopplerem.
Gra toczy się w dowolnie wybranym mieście na kontynencie, najlepiej w niezbyt wielkim i znanym, dobrze byłoby również aby było to nie za daleko od Dol Blathanna. Zaznaczam iż imiona można zmieniać dowolnie, wybrałem takie bo brzmiały według mnie dobrze. Co do składu Hanzy to nie ma większych ograniczeń. Powinny jednak być w niej nie mniej niż cztery osoby. Powinien również być wiedźmin.
Wstęp.
Hanza dociera do miasta i już przy bramie zauważa coś dziwnego. A mianowicie wielki korek i zamieszanie. Wszyscy opuszczający miasto są w bardzo dziwny sposób „badani”, otóż każdy wychodzący musi pod okiem straży dotknąć gołą dłonią srebrnego pręta. Dokładnie zostają także przeszukane wszelkie bagaże podróżnych. Najdziwniejsze jest jednak to że nikt nie interesuje się wchodzącymi. Na ulicach widać mnóstwo strażników starających się opanować zamieszanie. Nie wiele to jednak daje ludzie wykrzykują coś, przepychają się, dzieci płaczą, świnie i inny dobytek kwiczą dotykane prętem przez strażników. Nagle słychać dziwny dźwięk, brzmi to jak wrzask jakiegoś ptaka. Drużyna spogląda do góry tylko po to aby zdążyć w ostatniej chwili usunąć się aby nie oberwać spadającą z nieba czaplą. Po chwili gracze orientują się co się dzieje. Na murach miasta stoi ogromna liczba kuszników i łuczników. Wszyscy strzelają do przelatującego ptactwa.
Hanza prawdopodobnie nic już nie rozumie. Jeśli gracze starają się ustalić co jest grane, to od ludzi nie można się dowiedzieć niczego konkretnego, a strażnicy milczą zasłaniając się tajemnicą i rozkazami.
Wkrótce drużyna dowiaduje się że potrzebny jest w mieście wiedźmin. W jaki sposób Hanza dowie się o tym jest nieistotne, pozostawiam to gestii bajarza. Może plotki na ulicy czy w karczmie (trochę to banalne ale z reguły tam najpierw kierują się BG po przybyciu do miasta), czy może wreszcie z jakiegoś ogłoszenia. Nie jest to istotne. Bardziej jednak jest istotne kto poszukuję pomocy. Otóż jest to nie kto inny jak najważniejsza od niedawna osoba w mieście a mianowicie księżna Abigale, wdowa po tragicznie zmarłym księciu Guiliamie Avenarze aep Olathair.
Zadanie.
Gdy tylko Hanza zgłosi się na zamek zostanie zaprowadzona przed oblicze księżnej. Poprzedza to kolejne „badanie” srebrnym prętem, takie samo jak przy bramach miasta. Na wszelkie pytania, strażnicy odpowiadają krótko: „Zaraz się wszystkiego dowiecie.” Gdy drużyna staje przed obliczem księżnej okazuje się że jest to kobieta niezwykłej urody, wprawne oko mogło by się doszukać w niej elfiej krwi. Ma piękne jasne włosy i głębokie zielone oczy. Nosi zwiewną dworską suknię i nie nadużywa biżuterii. Ogranicza się jedynie do delikatnego diademu na czole oraz srebrnej bransolety na ręce.
W sali gdzie przyjdzie drużynie poznać księżną towarzyszy jej brat zmarłego księcia Morion Argentlam aep Olathair. Jest to człek wysoki i szczupły. Ma kruczoczarne włosy i nieco szpakowaty nos. Sprawia to jednak że jego profil jest godzien bicia na monetach. W przeciwieństwie do swej szwagierki jest odziany jak najbardziej krzykliwie i bogato.
Hanza dowiaduje się od nich iż miejsce miało straszliwe zdarzenie. Otóż zasztyletowany został dzierżący władzę książę. Zaskakujące jest jednak to iż według księżnej mordu dopuścił się dopler. Księżna daje za zgładzenie doplera lukratywną sumkę pieniędzy (bajarz najlepiej wie ile wzbudzi zainteresowanie u jego graczy). Księżna ponadto informuje iż jest pewna, że weksling wciąż jest w mieście ponieważ podjęła odpowiednie środki aby go złapać, a jeśli nie złapać to uniemożliwić mu opuszczenie miasta. Każdy kto opuszcza miasto zostaje przebadany srebrem, a straż ma za zadanie zestrzeliwać wszelkie większe od wrony ptactwo nad miastem. Ma to na celu uniemożliwienie mordercy ucieczkę pod postacią ptaka. Straż ponadto sprawdza srebrną sztabką każde zwierze opuszczające miasto ze swym właścicielem (bezpańskie są zabijane od razu).
Co jednak stało się przed kilkoma dniami? Księżna chętnie opowiada. W trakcie tego często się zanosi nader teatralnym płaczem a jej szwagier, jak się zdaje Hanzie nazbyt czule ją pociesza.
Wersja wydarzeń księżnej.
Ja wraz z mym mężem leżeliśmy już w łożu. Było późno więc zamierzaliśmy oddać się w objęcia snu, gdy nagle drzwi naszej sypialni otwarły się i wszedł do nich mój małżonek. Wyobrażacie sobie? Sam Książe we własnej osobie, który przecież leżał w łóżku ze mną. Oboje z mężem byliśmy zdumieni. Patrzałam na nich z narastającym zdziwieniem. Zaczęłam się zastanawiać który z nich to przebieraniec. Ale nie mógł to być nikt przebrany, podobieństwo było zbyt duże. Przypomniałam sobie wtedy opowieści o doplerach które opowiadał mi ojciec. Wiedziałam, że dopler gdy dotknie srebra musi przyjąć swą naturalną postać. Niewiele myśląc dotknęłam mego męża, tego w mym łożu, srebrną bransoletą jaką miałam nieopodal łóżka i… nie uwierzycie co się stało. Mój mąż zmienił się w jakiegoś łysego karzełka z wielkim nochalem. Wyobrażacie sobie? Zakradł się do mojej sypialni pod postacią mego męża! Cóż to za upokorzenie. Mój mąż, ten prawdziwy, rzucił się z pomocą lecz weksling był szybszy, złapał sztylet i uśmiercił mego męża (w tym miejscu teatralny szloch). Po czym wybiegł z mej komnaty zmieniwszy się w strażnika.
Zadanie Hanzy jest proste – przynieść głowę doplera. Do tego czasu BG mają możliwość stołowania się w zamkowej kuchni i pozwolenie na rozpoczęcie śledztwa na zamku. Jeśli BG się postarają mogą od poszczególnych osób dowiedzieć się kilku ciekawych rzeczy.
Po pierwsze kilka faktów na temat księżnej. (sam zdecyduj bajarzu skąd i czy w ogóle się o nich dowiedzą, możesz wprowadzić test „zbierania informacji” na określonym poziomie trudności)
Księzna Abigale
Księżna ma w sobie krew elfią, nie ulega to wątpliwości. Jest co najmniej w połowie elfką. Dzięki temu zapewne, jest kobietą niezwykle urodziwą, ma długie, proste, jasne włosy spływające niemalże do pasa. Jej zwiewna dworska suknia delikatnie opina się na doskonałym kobiecym ciele, a jej twarz dzięki regularnym rysom oraz przeraźliwie głębokim, zielonym oczom, sprawia iż nie można jej zapomnieć. Nie wiadomo dokładnie skąd Książe ją wziął. Wiadomo tylko, że zmarły był strasznym rasista i często wyprawiał się do niezbyt odległych elfich ostoi aby wraz ze swymi zbrojnymi nękać nieludzi. Było to jednak dawno, gdy Książe był jeszcze młody. Na jednej z takich wypraw zobaczył wśród elfów księżną i zakochał się w niej. Zgodził się aby ta została jego żoną w zamian za spokojne życie jej pobratymców. Na tym skończyły się wyprawy księcia, przestał również być takim zatwardziałym rasistą. Czy księżna wybaczyła mu jednak krzywdy jakie wyrządził jej ziomkom?
Morion Argentlam aep Olathair.
Człek szczupły i wysoki, nosi równo przycięte podłóg najnowszej mody, ciemne włosy. Jego iście królewska twarz sprawia iż osobnik ten sprawia wrażenie kogoś niezwykle ważnego. Zapewne z tego powodu wszyscy traktują go odruchowo z większą estymą. Morion niezwykle lubuje się w kosztownościach, nosi się wyniośle podkreślając swój stan na każdym kroku. Odziewa się w najlepsze szaty zgodnie z najnowszą modą. Jego dłonie zdobią liczne sygnety, jego pierś piękny wisior wykonany w złocie, a bok misternej roboty broń, przypominająca raczej ozdobę na ścianę.
Morion jest bratem zmarłego księcia. Nie miał jak dotąd prawa do sukcesji bo był młodszym z braci. Teraz zresztą też nie ma ponieważ rządy po mężu objęła księżna. Zawsze zazdrościł bratu wszystkiego czego tylko mógł, a najbardziej żony i tronu. Jest święcie przekonany o szczerości księżnej. Jego wersja, mimo że nie był świadkiem wydarzeń, pokrywa się ze szczegółami z wersją księżnej. Ma on zdecydowanie słaby charakter chociaż próbuje uchodzić za człowieka silnego i wielkiego, bez problemu pozwala się manipulować księżnej. Jest w nią zapatrzony i prawdopodobnie zakochany. Od śmierci swego brata zbliżył się do swej szwagierki znacznie.
Fulko
Jest niezwykle głupim strażnikiem, a głupotę jego można wywnioskować już z samego jego wyglądu, przystrzyżony regulaminowo i zawsze wyprostowany jak struna, wszelkie rozkazy wykonuje natychmiast bez zastanowienia, zresztą wygląda tak jakby zawsze najpierw działał o potem pytał. Jeśli chodzi o jego wygląd to jest on typowy dla ludzi niezbyt inteligentnych. Dolna szczęka lekko wysunięta, usta zawsze odrobinę rozchylone ukazują nierówne i zaniedbane zęby, oczy przymrużone, a brwi ściągnięte w nie rozumiejącym grymasie, uwydatnia to tylko jego neandertalską aparycję. Trzymał wartę w dzień śmierci księcia i jako pierwszy dotarł na miejsce gdy usłyszał krzyk księżnej. Ujrzał leżącego na podłodze księcia przebitego sztyletem i przytrzymującą go księżną. Biegnąc do komnaty minął jednego strażnika, który biegł w przeciwną stronę. Nie udało mu się go rozpoznać ale przecież była noc i Fulko śpieszył się z pomocą dla księżnej. Dodatkową informacją, dość nieprzydatną co prawda, może być fakt, że Fulko jest zakochany w księżnej. Pozwoli to bajarzowi dokładniej odegrać tę postać.
Abegard
Wystrzyżony na łyso, rosły osiłek wprawny w walce wszelka bronią. Nosi pokaźny czarny wąs, coś na co tylko oficerowie mogą sobie pozwolić. Jest inteligentny mimo, że na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie zwykłego rębajły. Od dawna już dowodzi straży zamkowej. Stara się pomóc jak może Hanzie. Do jego obowiązków należy między innymi pilnowanie srebrnych sztab używanych przy bramie. W nocy bramy miasta są zamknięte, a Abegard rano roznosi sztaby i dopilnowuje aby mordercy nie udało się podmienić owych narzędzi na fałszywe, niezdolne do wykrycia wekslinga.
Jest bardzo dobrym szermierzem, w wolnej chwili chętnie nauczy któregoś z BG jakiegoś nowego manewru.
Anna
Cicha i zamknięta w sobie służka Księżnej. Jest to bardzo młoda dziewczyna, zapewne sierota. Ma zawsze czysta twarz i prostą sukienkę, jej kasztanowe włosy zawsze są związane w prosty, nienaganny ogon. Jest cicha i niezwykle posłuszna. Widać po jej stosunku do księżnej, że wiele jej zawdzięcza. Odnosi się do wszystkich z szacunkiem i dystansem, jest miła i uprzejma. Gdy się jej dobrze przyjrzeć wydaje się być zupełnie ładna, jest jednak tak szarą i prosta osobą na zamku, że BG nie mają pojęcia ile razy minęli ją na korytarzu nie zwróciwszy na nią uwagi. Jedyne co ze spotkania z nią zapamiętuje się na pewno to jej oczy, oczy, które wyglądają jak by należały do osoby w pełni już dorosłej a nie do młodziutkiej służki.
Gdyby BG zainteresowali się bliżej ta osobą mogli by dowiedzieć się iż księżna uratowała jej życie biorąc ją na służbę do zamku gdy jej matka zmarła na gruźlicę. Anna nie jest zbyt skora do rozmów ale umiejętnie wypytana może powiedzieć, że ostatnimi czasy książę często kłócił się z małżonką. W dzień śmierci również się pokłócili.
Thelma
Gruba i wesoła kucharka w podeszłym wieku. Jest dość niska i korpulentna, zawsze odziana w czysty fartuch ze swą nieodłączną chochlą. Jej włosy niegdyś czarne teraz już mocno siwiejące zawsze są związane w kok. Na jej policzkach zawsze płoną rumieńce, a oczy śmieją się do świata. Jest niezwykle gadatliwą i prostoduszną kobietą. Wszystkich traktuje jakby była ich kochającą babunią, nikt nie wyjdzie z jej kuchni głodny, nie cierpi bałaganu.
Niezwykle przejęła się tym co się stało i snuje wiele teorii na temat śmierci księcia. Jest przyjaźnie nastawiona do całego świata i do Hanzy oczywiście także. BG jeśli skorzystają z możliwości posilania się w zamkowej kuchni będą mieli wiele okazji aby porozmawiać z dobrotliwą kucharką. Thelma nie cierpi Moriona, uważa go za nadętego lalusia i wcale by się nie zdziwiła gdyby dopler działał w porozumieniu z tym dwulicowcem. Informację taką mogą BG jednak uzyskać dopiero gdy wzbudzą u Thelmy zaufanie.
Filawander.
Jest to zupełnie zbzikowany czarownik rezydujący w zamkowej wierzy. Odziany w długi chałat tak drobi nogami idąc, że czasem zdaje się jakby sunął w powietrzu. Na głowie nosi fikuśną czapkę a w dłoni zawsze ma jakiś flakon z eliksirem czy zapisany pergamin. Jest oddany swej pracy, zawsze gdzieś się spieszy. Prowadzi jakieś tajemnicze badania i rzadko można go spotkać a jeśli już to bywa zupełnie zaprzątnięty innymi sprawami, tak że rozmowa z nim nie tylko nie jest owocna ale także trudna. W jego wierzy ciągle coś wybucha a on sam często chodzi z osmaloną twarzą. Powinien stwarzać wrażenie raczej niegroźnego i zabawnego ekscentryka. Chociaż nigdy niewiadomo jaki jest naprawdę.
Harpagon.
Jest sługą zmarłego księcia, czymś w rodzaju majordomusa czy podczaszego. Jest to niezwykle chudy i żylasty człowiek. Z twarzy wygląda na 60 lat. Łysieje od czoła a jego krótkie włosy pokryła gęsto siwizna. Zawsze ubrany w zamkową liberię, Harpagon z kamienną twarzą nie wyrażającą żadnych emocji odpowiada zdawkowo na pytania BG. Nie ma wiele do powiedzenia, nie interesują go żadne szczegóły, nie interesuje go również kto włada zamkiem. Jest typowym służbistą. Zna biegle wszelkie szczegóły dworskiej etykiety i jest niezwykle wrażliwy na wszelkie afronty wyrządzone szlachetnie rodzonym oraz na wszelkie nietakty. Stara się być uprzejmy i mimo, że drażni go banda nieobytych prostaków jakimi są zapewne BG, nie daje tego po sobie poznać. Może się oczywiście zdarzyć iż któryś z BG jest obyty z etykieta dworską, wtedy oczywiście cieszy się on większym szacunkiem i poważaniem Harpagona. Jeśli chodzi o jego podejście do sprawy zabójstwa to nie wierzy w żadnego doplera, sądzi iż jest to zwykłe morderstwo na tle politycznym na przykład.
Te różnorodne postacie dają graczom szerokie pole manewru, każda z nich może być podejrzana o morderstwo, każda również może być doplerem. Śledztwo prowadzone wśród nich jest niezwykle ciekawe.
Może mordercą jest czarownik z wierzy, który udaje ekscentryka i szaleńca w ogóle nie zainteresowanego sprawą jedynie po to aby odwrócić od siebie uwagę. A może to sprawka Harpagona? Służbista i niby oddany sługa może się okazać bezlitosnym mordercą. A może to dopler, a może nie ma doplera w ogóle, a może to zazdrosny Morion, a może kucharka? Możliwości jest wiele.
BG z pewnością rozpoczęli śledztwo i mimo szczerych chęci wciąż nie mogą dojść do niczego konkretnego. Gdyby BG zaczęli się zniechęcać księżna może podwyższyć stawkę. Niech BG zwiedzą cały zamek, niech sprawdzają sztabki srebra, niech przesłuchują świadków, gromadzą poszlaki. Gdy bajarzu zauważysz że zaczyna im brakować pomysłów możesz przejść do dalszej części przygody.
Spotkanie.
Gdy Hanza nie ma już pomysłów na dalsze śledztwo następuje błyskawiczny zwrot akcji. Kilka wydarzeń następuje po sobie i decyzje podjęte teraz przez BG są nader istotne.
Jeden z BG otrzymuje wsunięty pod drzwi lub do torby anonimowy liścik o następującej treści:
Chcę przekazać Ci nader istotne wieści dotyczące sprawy doplera oraz twoich towarzyszy. Przybądź na ulicę solną dziś o zmierzchu. Przybądź sam i nikomu nie mów o tym liście ani o naszym spotkaniu. Nawet nie wiesz z kim ci przyszło przystawać.
Znający Prawdę.
Jeśli BG uda się na to spotkanie w towarzystwie innych BG lub w ogóle się nie uda na spotkanie otrzyma kolejny liścik z ponagleniem. Załóżmy jednak, że się udał. BG zostaje porwany i uwięziony w niewielkim pomieszczeniu. Najlepiej aby został ogłuszony niespodziewanym ciosem w głowę. Jeśli BG w ogóle zignoruje całą sprawę zostanie porwany w innych okolicznościach.
Pomieszczenie, w którym znalazł się bohater jest ciasne, znajduje się w nim tylko stary, zarobaczony siennik oraz gliniany dzban wody a na nim bochenek czerstwego chleba. W pomieszczeniu tym jest maleńkie okienko pod sufitem. Są w nim kraty ale dzięki niemu BG może stwierdzić że znalazł się w podziemiu ponieważ okienko wychodzi na ponurą nieuczęszczaną uliczkę i mimo że w pomieszczeniu znajduje się pod sufitem, na zewnątrz jest równe z poziomem ulicy. W „więzieniu” są potężne drzwi z małą kratka przez która bohater widzi grających w karty czy kości kilku strażników (najemne zbiry) oraz swoje rzeczy złożone pod ścianą i nietknięte.
Tymczasem innego z BG (najlepiej wiedźmina) śledzi zakapturzony jegomość. Wiedźmin nie ma problemu z zauważeniem go i prawdopodobnie będzie próbował doprowadzić do spotkania. Gdy się to uda okazuje się że osobnik w kapturze to sam wiedźmin. Oczywiście nie ulega wątpliwości że ma się do czynienia z doplerem. Weksling nazywa się Tome i prosi aby wiedźmin go wysłuchał zanim podejmie jakiekolwiek kroki. Tome chce opowiedzieć wiedźminowi co naprawdę stało się z księciem.
Wersja wydarzeń według Tome wekslinga (prawdziwa).
Wiedźminie, proszę cię abyś mnie wysłuchał. Przyszedłem do ciebie sam bo mam już dość tej całej nagonki na mnie. W tym mieście mieszkam już od dawna. Jestem blisko związany z zamkiem i niejednokrotnie widziałem co dzieje się w zamkowych komnatach. Dlaczego zadomowiłem się na zamku zapytasz. Otóż gdy przybyłem do tego miasta miałem okazję zobaczyć przez chwilę księżną gdy przejeżdżała ulicami, jest to kobieta niezwykłej urody, od tego czasu nie mogłem myśleć o niczym innym niż o jej pięknej twarzy. Pragnąłem na nią patrzeć dzień i noc. Postanowiłem więc zbliżyć się do zamku. Udało mi się podszyć pod pewną osobę na zamku i ukrywam się tam już długi czas. Uprzedzam twoje pytanie, nie zabiłem osoby, pod która się podszyłem. Nikogo nigdy nie zabiłem. Również księcia nie zamordowałem.
Często słyszałem jak księżna kłuci się ze swym mężem. Tego dnia gdy zginął książę kłócili się szczególnie zajadle. Książę powiedział wiele słów, które nie powinny zostać powiedziane. Księżna długo płakała w swym łożu gdy Książe wyszedł trzaskając drzwiami. Pod postacią kruka siedziałem na parapecie jej okna i przyglądałem się temu. Serce się we mnie krajało na widok cierpienia osoby, którą… którą kochałem. Postanowiłem podszyć się pod księcia i przeprosić ją w jego imieniu, powiedzieć jak bardzo jest mi przykro i przekonać o swej miłości. Tak tez zrobiłem po długiej rozmowie jaką przeprowadziłem pod postacią Guiliama udało mi się udobruchać księżną. Uwierzyła w moje słowa bo płynęły wprost z mego serca, nie wiedziała jednak kim jestem naprawdę. Wybaczyła swemu mężowi a ja byłem najszczęśliwszą ze wszystkich istot gdy obdarowała mnie swą miłością. Nagle do komnaty wszedł sam książę i zobaczył nas razem. Księżna przeraziła się, lecz nie przestała jasno myśleć. Szybko zorientowała się co do natury jednego z nas i nie czekając założyła mi na rękę swą srebrną bransoletę. Spowodowało to iż przybrałem swą zwykłą postać. Wtedy księżna zrobiła coś niespodziewanego. Dobyła sztyletu i skoczyła ku swemu mężowi. Księżna zabiła księcia Guiliama, a ja siedziałem na łożu nie rozumiejąc niczego. Księżna zaczęła wzywać straż, oprzytomniałem nieco i zdarłszy z ręki bransoletę zmieniłem się w strażnika i wybiegłem z komnaty. Księżna zaczęła później rozpowiadać iż to ja jestem winny śmierci księcia i najęła was.
Błagam cię wiedźminie. W imię wszystkiego co ci drogie, oszczędź mnie. Zostanę twym dozgonnym dłużnikiem ale powiedz księżnej, że wymknąłem się z miasta i nie znajdziesz mnie już. Jej i tak nie chodzi o mnie. Jestem tylko narzędziem, które ma zamaskować jej zbrodnie. Zdobyła już to co chciała. Nie obchodzi ją moje życie. Błagam cię okaż się człowiekiem! Jeśli chodzi ci o nagrodę za mnie to oddam ci wszystko co mam. (sumka ustalona przez bajarza, znacznie niższa niż to co oferowała księżna ale i tak sporo) Zrobię wszystko co zechcesz, odejdę nawet z miasta wyrzekając się mej ukochanej, tylko daruj mi życie.
Decyzja co zrobić z wekslingiem należy do BG. Gracze nie wiedzą jeszcze za kogo podszywa się Tome. Jest on mianowicie Abegardem, dowódcą straży. Nie został wykryty dlatego że sam nadzoruje sztaby srebra służące do „badania” wszystkich. Nosi zawsze rękawice i nikomu nie przyszło do głowy, że to właśnie on sam. Abegard zginął zasztyletowany przez ulicznych zbójów jakiś czas temu. Świadkiem tego był jedynie dopler i postanowił nie przepuścić takiej okazji. Przybrawszy postać dowódcy ukrył jego ciało.
Jeśli wiedźmin postanowi zgładzić wekslinga nie powinno mu się to udać. Tome zmieni się w kruka i odleci. Skontaktuje się jednak ponownie z BG.
Berthold Holzenweldt.
Co jednak stało się z porwanym BG? Nie powinieneś o nim zapominać bajarzu. Nie możesz dopuścić do sytuacji aby się nudził ponieważ przestanie się dobrze bawić grą. Pozwól mu spróbować ucieczki, może zdarzy mu się jakaś okazja, może uda mu się podsłuchać rozmowę strażników, może dowie się kto zlecił jego porwanie, może uda mu się dowiedzieć gdzie się znalazł. A znalazł się całkiem niedaleko od miejsca porwania. Ulica solna znajduje się wśród magazynów kupieckich na obrzeżach miasta. W jednym z takich właśnie magazynów został uwięziony. Może będzie wzywał pomocy przez okienko w swej celi, może ktoś go usłyszy, może poda mu na przykład jakiś nóż. Może strażnicy zaniepokojeni jego krzykami przyjdą go uciszyć jakimiś drewnianymi pałkami. Nie jest to istotne, w celi BG powinno się coś dziać aby grać nie poczuł się tak jak by go omijała cała gra.
Kto jednak go uwięził? Odpowiedź jest prosta. Niziołek Berthold Holzenweldt, który teraz wchodzi do karczmy, w której siedzą BG. Towarzyszy mu kilku potężnie wyglądających osiłków. Wszyscy w karczmie odczuwają respekt dla tego niziołka. Karczmarz pobladł, kilka osób pospiesznie opuściło karczmę. Berthold dosiada się do graczy nieproszony i rozpoczyna rozmowę. Jest ubrany wytwornie i bogato, w ciężkiej od kruszcu dłoni dzierży śliczną laskę z lśniącą gałką, na szyi ma gruby złoty łańcuch, szaty jego uszyte są z najlepszych gatunków tkanin. Niziołek proponuje BG zadanie. Otóż jest on właścicielem zakładu barwierskiego nad rzeką. Produkuje tam świetnej jakości płótna, związane jest to jednak ze sporą ilością odpadów. Ścieki z manufaktury powstałe w skutek procesu barwienia tkanin są wylewane do rzeki i płyną sobie z jej prądem w las. Pech chciał, że w lesie owym zagnieździli się druidzi, którym bardzo nie podoba się fakt zanieczyszczania rzeki. Wielokrotnie występowali do Bertholda z nakazami zaprzestania procederu. Niziołek nic sobie z tego nie robił, ostatnio jednak posunęli się za daleko. Nasłali na zakład plagę myszy, które marnują wielkie ilości materiałów. Berthold wręcz kipi ze złości. Domaga się aby BG udali się do świętego lasu i ukradli najstarszemu druidowi świętą laskę – ważny obiekt czci dla druidów. Posłuży ona niziołkowi jako moneta przetargowa w negocjacjach z druidami. Laska ta ma wielką moc i wartość dla druidów.
Prawdopodobnie BG nie są zainteresowani ofertą niziołka zważywszy że nie robi na nich dobrego wrażenia. Berthold wtedy subtelnie napomina o zaginionym BG, który przebywa u niego w gościnie i którego bezpieczeństwo zależy od powodzenia ich misji. Niziołek proponuje ponadto uczciwe wynagrodzenie w postaci pieniędzy. Jeśli BG zareagują agresywnie na wieści o porwanym przyjacielu, zbiry towarzyszące szantażyście od razu sięgną do broni. Kilka kling czy kusz wymierzonych w BG powinno ostudzić ich zapał.
Niziołek mówi BG gdzie mogą go znaleźć i odchodzi. Gracze zapewne zechcą dowiedzieć się czegoś na temat tego osobnika. Dlaczego wzbudza taki strach, kim jest? W zależności od cech postaci, graczom udaje się zebrać kilka z podanych informacji o Bertholdzie. (test „zbierania informacji” o stopniu trudności określonym przez bajarza w zależności od poziomu graczy)
Bertold Holzenweldt
Jest to osobnik niezwykle wpływowy. Oficjalnie jest kupcem prowadzącym swoje interesy na wielką skalę. Posiada liczne faktorie i manufaktury. Między innymi wzmiankowaną fabrykę barwierską nad rzeką oraz liczne składy kupieckie, między innymi ten, w którym uwięził jednego z BG. Ma on także wiele powiązań ze światem przestępczym, jest jedną z najważniejszych osobistości w podziemiach miasta. Ma swoich ludzi na wysoko postawionych stanowiskach w całej okolicy. Swoje dochody czerpie z handlu fistekiem i innymi zakazanymi produktami, a także z paserstwa i haraczy ściąganych w całym mieście. Jego dom leżący w najbogatszej dzielnicy miasta to istna forteca. Otoczony wysokim murem i obstawiony najemnymi zbirami zdaje się być nie do zdobycia. Wewnątrz natomiast niziołek otoczył się najbardziej wyszukanymi bogactwami i wygodami jakie można sobie wyobrazić. Krótko mówiąc niziołek ten ma niezwykle szerokie koneksje. A wszystko stara się załatwić za pomocą pieniędzy, zastraszenia, szantażu i przemocy.
Druidzi.
Hanza prawdopodobnie pod wpływem szantażu wybierze jedną z kilku możliwości. Najprawdopodobniej będzie to poszukiwanie przyjaciela na własną rękę, lub kradzież druidziej laski.
W pierwszym przypadku nie powinno się udać graczom znaleźć porwanego BG (chociaż nigdy nie wiadomo). Pozostanie więc jedynie spełnienie żądań szantażysty.
Gdy BG udadzą się do lasu druidów powinni odnaleźć bez problemu święta polanę. Dobrze gdyby dotarli tam nocą. Dostrzegają wtedy coś co przypomina spory szałas u stóp wielkiego dębu a w nim na płaskim głazie leżącą powyginaną gałąź. Jest to magiczna laska druidów.
Zapewne któryś z BG ma jakieś większe lub mniejsze skłonności do kradzieży. On właśnie zostanie najprawdopodobniej wysłany aby po kryjomu ukraść relikt. Gdy tylko weźmie laskę do ręki poczuje straszliwy uścisk w pasie. Okaże się że to dąb pod którym znajdował się ołtarz jest dębostworem i chwyciwszy gałęzią BG w pasie unosi go do góry i unieruchamia. Na polankę natychmiast wybiega sporo druidów. Jeden z nich wydaje się być starszym, ma na skroniach wieniec z liści dębu a jego gęsta broda sięga pasa niczym u krasnoluda.
Druid okazuje się niezwykle domyślny i zwraca się w stronę krzaków, w których zapewne schronili się pozostali. Bezbłędnie odgaduje cel w jakim przybyli gracze oraz kto ich najął. Druid decyduje jednak, że niziołek zostanie pokonany swą własną bronią. Schwytany przez dębostwora BG zostaje uwięziony w głębokim dole w ziemi przykrytym kratą ze związanych gałęzi. Nadzór nad zakładnikiem obejmuje dębostwór. Druid za wolność BG domaga się od hanzy głowy Holzenweldta.
Gracze znajdują się teraz między młotem a kowadłem.
Niezależnie od tego co teraz poczną BG nie możesz bajarzu pozwolić aby uwięziony BG nudził się. Zastosuj podobne rozwiązania jak w przypodku gracza porwanego przez niziołka. Może BG ucieknie jakoś z dołu, może będzie próbował się dostać do miasta, powinien zostać schwytany, ale niech zdaje mu się, że miał szanse uciec. Może w czasie ucieczki napadnie go jakiś stwór, albo bandyci, wtedy przybędą druidzi i uratują go aby go od razu uwięzić. Pozostawiam to jednak pomysłowości bajarza.
Rozwiązanie.
Rozwiązanie przygody jest niezwykle proste. BG kontaktują się z doplerem, następnie udają się w jego towarzystwie do Bertholda. Weksling podszywa się pod niziołka i odwołuje straż co umożliwia BG pozbycie się prawdziwego Holzenweldta. Weksling pod postacią niziołka nakazuje uwolnienie zakładnika. A BG mogą zanieść druidom głowę prawdziwego Bertholda i ca za tym idzie uwolnić drugiego z zakładników. Księżna zostaje powiadomiona, że dopler został zgładzony, i że cały czas ukrywał się pod postacią dowódcy straży Abegarda. Tłumaczy to jego zniknięcie. BG otrzymują nagrodę od księżnej a od wekslinga niezwykle zadowolonego ze swego nowego wcielenia kolejną gratyfikację w złocie. Gracze zyskują również niezwykle wpływowego sojusznika wraz ze wszystkimi korzyściami z tego płynącymi.
W ten oto sposób wszyscy są zadowoleni. BG otrzymali mnóstwo pieniędzy oraz zyskali dobrze postawionego w mieście i w jego podziemiach przyjaciela. Dopler, może żyć sobie spokojnie jako niziołek – szycha i korzystać z niezwykle przyjemnego i wygodnego życia, ponadto przestano na niego polować. Księżna ukryła swoje morderstwo podając do ogólnej wiadomości, że mordercę zgładzono. Teraz może cieszyć się władzą wraz ze swym nowym kochankiem Morionem, niegdysiejszym szwagrem. Druidzi są zadowoleni ponieważ sądzą, że ich główny wróg zginął, „nowy” Berthold natomiast odsprzedaje tanio swą faktorię i będzie miał spokój z druidami zrzucając ten problem na nowego właściciela.
Zakończenie.
Oczywiście BG wcale nie muszą wpaść na to najlepsze z rozwiązań. Dobrze było by ich na nie jakoś naprowadzić. Scenariusz ten daje sporo swobody graczom. Mogą oni zakończyć misję na wiele różnych sposobów.
Gracze wcale nie muszą sprzymierzać się z doplerem, chociaż daje to największe korzyści. Może po spotkaniu z nim rozpoczną intensywne poszukiwania wśród osób na zamku i w ten sposób odkryją kim jest dopler. Otrzymają wtedy pieniądze i będą mogli zająć się sprawą niziołka. Może zabiją od razu wekslinga nie pozwalając mu ujść po pierwszym spotkaniu. Może skupią się na poszukiwaniu porwanego przyjaciela, mogą przeszukać faktorię nad rzeką, mogą zakraść się do domu Bertholda, mogą wreszcie ustalić gdzie znajdują się składy kupieckie niziołka i może nawet uwolnić druha.
Może BG zdecydują się zająć druidami, może szturmem odbiją kolejnego zakładnika, a może sprzymierzą się z druidami i wspólnie wystąpią przeciwko Holzenweldtowi.
Może uda się im uwolnić BG porwanego przez Holzenweldta i dzięki temu pominą całą część z druidami.
A może BG wymyślą coś jeszcze bardziej nieprawdopodobnego, wszak są to najbardziej nieprzewidywalne istoty jakie można sobie wyobrazić.
Życzę miłej i ciekawej sesji.
Komentarze komisji:
Ugamas
Najdłuższa, najciekawsza, najtrudniejsza i wg. mnie najlepsza przygoda tego konkursu. Wszystko trzyma się kupy a cała intryga trzyma w napięciu i zmusza graczy do myślenia i nie pozwala się im nudzić. Autor nie zapomina w przygodzie nawet o uwięzionych BG dając wskazówki, co można robić by się nie nudzili. Scenariusz jest otwarty na pomysły graczy i może się zakończyć naprawdę różnie. W przygodzie przedstawiono nam dużą liczbę interesujących person, które otwierają nam furtkę na następne sesje. Mam tylko jedno zastrzeżenie, co do zakończenia, wg mnie można by jeszcze rozwiązywać historię zabójstwa księcia wszakże gracze wiedza, że to księżniczka i mogą próbować coś robić by sprawiedliwości stało się zadość.
Karp
– warsztat: przygoda spisana w sposób bardzo przyjemny, zrozumiały i przejrzysty. jedeyne za co obcinam kilka punktów to ortografia: drogi autorze F7 nie załatwi wszystkiego, słowo wierze, pochodzi od wiary, jeśli zaś mamy na myśli budowlę, to chodzi raczej o wieżę.
– zgodność z realiami świata: całkowita, jedyne co mógłbym zasugerować, to zastosowanie nazwy któregoś z miast, bez pozostawiania dowolności, jeśli bajarz zechce to i tak sobie zmieni.
– fabuła: dynamiczna i ciekawa, słowem bardzo dobra, bohaterowie mogą wybierać pośród pełnej gamy zachowań, a gdy są manipulowani przez bajarza nie jest to natrętne. świetne zakończenie, no i co istotne inspiracją większości pomysłów są książki o wiedźminie. brawo.
– grywalność: ogólnie rzecz biorąc przygoda zapowiada się bardzo ciekawie, ba myślę, że z przedstawicieli komisji nie tylko ją bedę chciał ją poprowadzić, jeśli jednak chodzi o grywalność, ma jeden mankament: jeśli w hanzie mamy 3 graczy, pierwszego uwięzi niziołek, drugiego druidzi, to rozwiązanie spocznie na jednym graczu, a co jeśli prowadzimy tylko dwóch graczy? nie prosciej wprowadzić element szantażu? druidzi mogą też zamiast więzić kogoś rzucić na niego klatwę – proste i oszczędza sporo energii bajarza.
dodam jeszcze, że ten scenariusz w moich oczach jest zdecydowanym faworytem, niezależnie od wyników autorowi serdecznie gratuluję, a sobie i przede wszystkim innym czytelnikom strony WGWO życzę jak największej ilości takich właśnie prac.
The Glow
Przed jedynką za warsztat ratuje cię, dobry człowieku, tylko to, że mieliśmy z siostrą niesamowity ubaw czytając twe rewelacje. A teraz poważnie: es muy fatal! (hiszp.). Niech pocieszy cię fakt, iż opanowałeś ortografię lepiej niż niejeden z moich znajomych. (Znam tylko jedną osobę, która potrafiła w wypracowaniu napisać: „huralnie” – dla mniej „kumatych” – miał na myśli „chóralnie”. Pozdrawiam z tego miejsca, Robercie Przez Litość Nie Wspomnę Nazwiska :D). Drobna rada dla ciebie: nigdy nie mów nikomu, że ma PRZERAŹLIWIE głębokie oczy…
A teraz sprawa fabuły. Z pełną odpowiedzialnością mogę powiedzieć, że to najlepiej pomyślana historia z całego zbioru. Pretensje o to obniżenie oceny przez niedostatki językowe możesz mieć tylko do siebie. Popraw błędy, najlepiej z pomocą polonisty, i wyślij to na stronkę, a masz moje zapewnienie, iż z czystym sercem wystawię 10… Przykro mi: lajf is brutal.
BAZYL
Przygoda ciekawa, elastyczna i wiarygodna – i co najważniejsze – może skończyć się zależnie od inwencji graczy. Walka jest tylko tłem (o ile w ogóle do niej dojdzie) a gracze mogą skupić się na grze i odgrywaniu postaci.
Napisana poprawnie – z bogatym słownictwem i ciekawie.
Najlepsza z nadesłanych przygód – z pewnością nadaje się do poprowadzenia i to nie tylko w realiach wiedźmińskich, ale każdym świecie fantasy. Można ją poprowadzić z marszu – bez żadnych poprawek i ulepszeń.
Pragnę usprawiedliwić sie nieco w sprawie ortografii. Otóż zawsze był to mój słaby punkt. Dlatego przebadałem sie i stwierdzono u mnie dysortografię. Robie jednak co w mojej mocy aby ograniczyć błędy do minimum.
Ciesze sie z twojej wygranej, naprawde mialem obawy, ze procedura
bezlitosnie cie przydusi do gleby. Na szczescie jednak oceny innych
jurorow nie byly az tak niskie jak sie obawialem… Zeby nie byc
goloslownym: 10/10.
Mniam. Dobre. Można to rozwinąć w mroczną kampanię. Coś na kształt „Makbeta”.
faktycznie bardzo dobra przygoda! gratulacje dla przybola, kawal swietnej wykonanej roboty!
„Jest inteligentny mimo[b],[/b] że na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie zwykłego rębajły”
„Stara się pomóc jak może Hanzie”
„Wszystkich traktuje jakby była ich kochającą babunią, nikt nie wyjdzie z jej kuchni głodny, nie cierpi bałaganu.”
„Przybądź na ulicę [b]s[/b]olną dziś o zmierzchu.”
I jeszcze wiele innych innych……………
Ze względu na moją……. ekhm…….. stojącą na wyższym(jednak niewysokim) poziomie znajomość ortografii, interpunkcji i ogólnie rzecz biorąc składni, odejmuje tylko 1 pkt za błędy. Czyli masz ich razem 10 -1 =9.
gratulacje
życzenia dalszych sukcesów
dla mnie swietne, zadko mi sie zdarza dac przygodzie wysoka ocene wiec teraz poszaleje i dam 10, bledow troche jest ale ja cie rozumiem sam mam z tym straszny problem mam dyslekcje etc.
Bardzo zgodna z światem Wiedźmina przygoda.
Nigdy jeszcze nie slyszałem opowieści o takim poziomie rozbudowania watków.Nie dziwię się że autor zdobył pierwsze miejsce . Chyba sam ją wykorzystam na sesji. A ty chlopie pisz więcej , bo bieda w kraju, szczególnie jak ktoś nie ma dobrej wyobrażni czy pomysła, to se zajrzy(?) na strone i problem znika. no oby tak dalej…
Artykol bardzo dobry. Nie ma co sie dluzej rozpisywac stawiam 9.
Tak trzymac !!
Nie chcę sie wypowiadac jak nauczycielka polskiego więc powiem tylko że bardzo chętnie skorzystam z tej przygody. Troche psują prace błędy, ale nie mogę się czepiać bo sam popełniam ich dużo no a w końcu TY wygrałeś ten konkurs!!! Gratuluję!!! Stawiam 10 ze względu na całą mase możliwości ukończenia przygody.
świetna przygoda, dużo możliwości ale (zawsze musze się czegoś przyczepić) trudna do prowadzenia, dlatego oceniam tylko na 9
Ta przygoda jest rewelacyjna. Ma doskonałych BN, jest wielowątkowa i może trwać znacznie dłużej niż jedna sesja. Mimo nie rzadko występujących ortów stawiam 10. Póki co, jedna z lepszych prac na tej stronce.
Oczywiście przygoda jest genialna, intryga świetna, wszystko idealnie przemyślane etc, etc… ale ja nie o tym.
Po kolejnej juz chyba trzeciej czy czwartej lekturze tej przygody w końcu zacząłem troche przymierzać się do jej poprowadzenia, ale co krok natykam sie na jakieś trudności. i tu pytanie, uwaga:
Czy ktoś w to grał? Jak poszło?
Bo z tego co tu widze to ta przygoda jest, delikatnie mówiąc, cholernie trudna do poprowadzenia. Pomijajam tu juz improwizacje, której scenariusz niewątpliwie wymaga. Chodzi o uwięzionych graczy. Jednego mozna jeszcze przezyć, ale dwóch? Teoretycznie powinno się rozdzielic graczy do trzech pomieszczeń i latać tam i spowrotem… Pozatym czas… jesli nie uda sie rozegrac przygody na jednej sesji to powstanie kolejny problem. Mianowicie uwięzieni gracze będą od początku negatywnie nastawieni, jeśli zaczną granie od pobytu w celi :/ No i problem zbyt wielkiej nagrody, z tym tez wypadało by coś zrobić… etc etc… problemow jest masa…
Tak wiec ponawiam pytanie, jak wam poszło prowadzenie tej przygody? Jak odbierali ja gracze? Może ktoś wprowadził jakieś ułatwienia? (jak np to z klątwą, niezłe, ale gracze raczej łatwo ją usuną)
No więc … Wszyscy wychwalacie tą przygoda jakby by była genialna etc. Scenariuszowi brakuje dużo. Chcecie wiedzieć z czym porównywałem ten scenariusz ? Wieża Cieni wszystkie części … Przygodę można znaleźć na http://www.cormathor.fora.pl w dziale „przygody”. [b] bez porównania [b/]
Bo jest to bardzo dobra przygoda. Może podałbyś jakieś sensowne argumenty. Sorry, ale „Przygoda z dopplerem” i „Wieża Cieni” to zupełnie dwa odmienne klimaty… W dodatku „Wieża Cieni” oczywiście kończy się jak to w dedekach przystało w durnych lochach. A w świecie Wiedźmina nie ma jakichś duchów zaklętych w jakichś miejscach…