Wstęp
Epizod ten przeznaczony jest dla dowolnej liczby graczy. Nie ma żadnych wymagań co do profesji BG (poza tym, że nie mogą być kapłanami, bądź sympatykami kultu Coram agh tera). Rozpocząć go można tak:

Idziecie traktem, piękna jesienna pogoda. Wokół was las pełen kolorowych liści. Oszałamiająca ilość barw od zielonego, poprzez żółty, czerwony do seledynowego. Przed wami przebiega piękna ruda wiewiórka. W oddali widzicie zabudowania. Po wytężeniu wzroku możecie odczytać nazwę wyrytą na drewnianym słupie. „Dziwna” taki napis widnieje a znaku. Delikatny wietrzyk miło owiewa wasze strudzone twarze.

Już od początku BG zauważają, że we wsi jest bardzo cicho. Po chwili z zaułka wyłoni się mężczyzna mający około 50 lat, troszkę otyły i ładnie ubrany. Porozmawia chwile z BG, spyta się co u nich i powie, że jest tutejszym sołtysem ()jego imię to Valand). Po czym przedstawi im propozycje nie do odrzucenia…

Opowieść sołtysa (piątek)
Sołtys mówi o dziwnych rzeczach, które dzieją się ostatnio we wsi. „Nikt nie może być pewny swego życia” – powie. „W ciągu ostatnich trzech tygodni zniknęły trzy osoby. Byłbym wdzięczny gdyby udało się wam znaleźć zabójcę” – zwraca się do BG. Jest skłonny w zamian zapłacić średniej wielkości sumę. Następnie przeprasza BG, ale mówi, iż musi się spieszyć bo jest umówiony na wspólną kolację ze swoją żoną. Prosi BG, aby po resztę informacji zgłosili się do jego siostrzeńca Halabasta. Jako, że zaczyna się ściemniać wskazuje graczom zajazd „Magiczna dorożka” i proponuje aby spotkali się z jego siostrzeńcem następnego dnia w południe w owym zajeździe. „Magiczna dorożka” nie jest specjalnie drogim przybytkiem, a jakość usług jest co najmniej zadowalająca. Nawet najbardziej wymagający gracze nie powinni zbytnio narzekać.

Opowieść Halabasta (sobota)
Halabast to człowiek nad wyraz spokojny i trochę mrukliwy. Zjawi się on o umówionej porze i porozmawia z BG. Będzie próbował naciągnąć graczy na piwo mówiąc coś w rodzaju: „Ależ chce mi się pić, szkoda że zapomniałem sakiewki z pieniędzmi”. Jeżeli gracze kupią mu trunek stanie się on zdecydowanie bardziej rozmowny. Dowiedzą się, iż wszystkie osoby ginęły w niedzielę podczas cotygodniowego festynu. Halabast twierdzi, iż porywaczem jest okoliczny baron Markotio. Baronowi zawsze przeszkadzało, że festyny odbywają się niedaleko jego posiadłości. Jest on w sędziwym wieku i narzeka zawsze na hałas. Niedawno zagroził, że zacznie porywać osoby biorące w nich udział. Liczba osób przychodzących na nie wyraźnie zmalała, ale wielu nie przejmowało się pogróżkami starucha. Halabast wypytywany o szczegóły rzuci: „Zresztą sami przejdźcie się do barona, mieszka na skraju lasu w południowej części wsi”.

Posiadłość Markotia
Posiadłość jest dość duża, ale trochę zaniedbana. Jej charakterystyczny element stanowią duże okna. Test spostrzegawczości o PT równym 3 wykaże, iż Markotia nie ma wewnątrz, a dom jest pustawy w środku. Wygląda to mniej więcej tak jakby Markotio wyprowadził się w pośpiechu… Dom jest zamknięty, a więc BG nie mogą doń wejść. Jeżeli zechcą się tam wkraść to nie znajdą nic ciekawego.

Pająki
Istotnym elementem przygody jest występowanie dużej ilości pająków. Podczas całej gry BG powinni mieć ciągłe spotkania z tymi zwierzętami. Bardzo ważne jest to, aby MG stale o nich przypominał. Oto przykłady jak wprowadzić te elementy:

  • – podczas spotkania z Halabastem do kufla jednego z graczy wpada pająk. Halabast skarży się na wzmożoną ilość tych zwierząt w ciągu ostatnich trzech tygodni. Wtrąci to mimochodem, ale wbrew pozorom jest to dosyć ważna wskazówka.
  • – podczas „przechadzek” po wiosce gracze mają okazję zobaczyć wiele wymyślnych pajęczyn.
  • – gdy jeden z graczy będzie zasypiał MG może mu dać do zrozumienia, że coś łaskocze go po plecach itd.

Tajemnicza dziewczyna
Gdyby BG zechcieli zakupić jakiś ekwipunek idealnie nadaje się do tego sklep „Tysiąc drobiazgów u Falandra”. Falandr to miły Niziołek, jeżeli gracze będą wykazywali zainteresowanie jego towarem to zaprosi ich na wino (które składuje w piwnicy). Asortyment towarów jest przebogaty, a ceny zadowalające. BG nie powinni narzekać.

Gdy gracze będą się przechadzać po wsi natkną się na około dwudziestoletnią dziewczynę. Ubrana jest ona na czarno i płaczę. Test spostrzegawczości o PT 3 wykaże, iż trzyma ona w ręce pająka. Gdy gracze będą chcieli do niej podejść, zacznie uciekać i po chwali zgubi BG. Bohaterowie zrezygnowani najprawdopodobniej wrócą po pewnym czasie do zajazdu a tam…

Odwiedziny sołtysa Valanda
Sołtys powie BG, iż widział pogoń za dziewczyną. Powie, iż według niego to nie ona jest zabójcą (nie powie tego dosłownie, wyburczy coś w rodzaju: „To dobre dziecko”). Jej imię to Benefis. W ostatnim czasie przeżyła rodzinną tragedię. Zmarła jej matka. Od tego czasu nie ma ochoty nikogo widzieć i z nikim rozmawiać. Sołtys mówi także, iż od pewnego czasu stała się bardzo zamknięta w sobie. Po chwili zastanowienia sołtys zwróci się do BG: „Aby wam pomóc zatrudniłem dwóch ludzi, aby mieli na wzglądzie teren festynu”. Jeżeli gracze zapytają czy organizowanie festynów nie mogłoby zostać odwołane, sołtys napuszy się i odburknie, iż jest to niemożliwe. Twierdzi, że nie zmieni tradycji panującej od lat. Następnie Valand pożegna się z BG jako, że nadchodzi zmrok. Na odchodnym rzuci tylko: „Acha jeszcze jedno, zapomniałem wam powiedzieć, iż festyn rozpoczyna się dopiero o 15.00. Wykorzystajcie dobrze ten czas!”

Dzień festynu (Niedziela)
Nic ciekawego się nie wydarzy, aż to godz. 17.00, kiedy to wiele osób śpiewa, tańczy i je pyszne smażone okonie z pobliskiego strumyka. Gracze maja okazję się dobrze najeść i co nieco napić. Dobrze drogi MG, abyś dał graczom powód do pozornego spokoju (w tym momencie warto puścić wesołą muzykę, świetnie do tego nadają się pieśni irlandzkie). Gdy gracze zaczną powoli „przysypiać” przychodzi pora na zwrot akcji. Jedna z osób wynajętych przez sołtysa krzyknie „Widzę go!”. Tą „widzianą” osobą, jest postać trzymająca w ręku nóż, ubrana na czarno i zakapturzona. Zauważona natychmiast zacznie uciekać do lasu (z którego się wyłaniała). Jest ona dosyć szybka i zwinna. Po średniej długości ucieczce ścigana osoba nagle zniknie z oczu graczy. Jeżeli BG zechcą przeszukać teren, test Spostrzegawczości lub Widzenia w ciemnościach o PT 2 wykaże, iż ziemia w jednym miejscu jest odsypana. Jeżeli BG nie zdadzą testu znajdą to miejsce poprzez potknięcie jednego z graczy o drewniany właz, który jest pod obsypaną ziemią. Gracze zechcą najprawdopodobniej wejść do tego miejsca a w środku czeka na nich niespodzianka….

Świątynia Corama
Właz prowadzi do średniej wielkości pomieszczenia, w którym jest wiele pająków i dwóch kapłanów Corama, (obaj uzbrojeni są w noże) którzy rzucą się na BG. Nie są zbyt wielką przeszkodą (choć trochę zabawy BG będą mieli) Gdy gracze złapią i unieruchomią kapłanów usłyszą krzyki dobiegające z narożnika pokoju. Są to dwie osoby schwytane przez kapłanów z kneblami na ustach i związane. Jeżeli zapytają co stało się z trzecią schwytaną osobą uwolnieni spuszczą wzrok, ich miny nie będą za wesołe. Po dokładnym obadaniu miejsca, gracze (a dokładniej gracz, który najbardziej interesuje się religią) stwierdzą, iż miejsce to było świątynią lwiogłowego pająka. Gdy gracze wyjdą na powierzchnię zauważą najemników Valanda trzymających Benefis (ubraną identycznie jak osoba, którą gonili). Ta wybuchnie płaczem i zacznie się zwierzać…

Wyznanie Benefis
Benefis wyzna, iż po śmierci matki nie potrafiła się odnaleźć w zaistniałej sytuacji. Pewnego dnia przechadzając się po lesie spotkała tajemniczą osobę imieniem Xanad. Zaproponowała ona jej ofertę nie do odrzucenia – miała być kapłanką i służyć ku chwale Wszechpająka. „Resztę już znacie” – chrząknie płaczliwym głosem.

Powrót do Dziwnej
Sołtys jest bardzo zaskoczony zaistniałą sytuacją. Powie, iż nigdy nie przypuszczałby, że to Benefis może stać za porwaniami. Ogłosi także iż następnego dnia nastąpi uroczyste spalenie plugawej świątyni. Postanawia także przygarnąć Benefis. Jest zadowolony z graczy i wypłaca im należne pieniądze. Jedynym pytaniem jakie wszyscy sobie we wsi zadają jest przyczyna nieobecności Markotna…

Epilog
Ciało starca dyndało zawieszone na drzewie liną która była zawiązana u jego szyi. Wokół niego był cały dorobek jego życia i dogasające ognisko, ognisko, które miało być zwiastunem nowych czasów.