Praca nadesłana na:
Konkurs na Najlepszą Przygodę dla Systemu Wiedźmin.

Przygoda otrzymała ocenę: 5,79 (139 punktów)

PRZYGODA DO WIEDZMINA
 
Wprowadzenie
 
Akcja przygody może odbyć się w każdym większym mieście Kontynentu, scenariusz zaadresowany jest do doświadczonych jak i początkujących graczy. Jest to przygoda dla graczy lubiących śledztwa i różne matactwa. Nie narzucam w niej żadnych liczb by MG mógł dostosować ją do możliwości swojej drużyny i najlepiej jeśli postacie tła oraz wynagrodzenia wymyśli sam.
 
Część pierwsza: Dwóch kupców
  Bohaterowie znajdują się obecnie na trakcie prowadzącym do jakiegoś sporego miasta, jest już blisko wieczoru i jeśli chcą znaleźć się przed zapadnięciem zmroku za bezpiecznymi obwarowaniami miasta muszą przyspieszyć kroku. Nagle słyszą stukot kopyt za sobą i mija ich obładowany wóz kupiecki po jakimś czasie znika im z pola widzenia. Po jakimś czasie wędrówki słyszą przed sobą wrzask, zapewne pobiegną sprawdzić co było iźródłem krzyku. Po kilu minutach biegu ujrzą przed sobą na trakcje owy wóz, który nie tak dawno ich wyprzedzał tyle, że teraz leży przewrócony na trakcie z wielką kłodą ‘wbitą’ wjego bok, oprócz wozu na drodze leży kilka ciał, które można podzielić najogólniej na dwie grupy: obdartusy z byle jakim uzbrojeniem (np. deska z metalowym klinem) oraz ludzie wkolczugach każdy z mieczem itd.. Oprócz tego są jeszcze żywi trzech bogato ubranych ludzi i około pięciu obdartusów różniących się tym od ciał, że nadal stoją, żyją i pałają chęcią zabicia owych bogaczy. Nasi bohaterowie powinni pomóc kupcom i stanąć przeciw bandytom jeśli postanowią przyłączyć się do rozbójników odpowiednio zmodyfikuj przygodę. Kieruj walkę tak by przeżyło dwóch kupców. Kiedy już postacie graczy uporają się z wrogiem ocalali bogacze zaczną im gorąco dziękować i poproszą o ochronę przed chwilą sprawdzonych wojowników. Jeden z nich – Svarte  jest chudym, starszym i opanowanym mężczyzną o koziej bródce, a drugi – Jorl młodym i wybuchowym grubasem. Wytłumaczą bohaterom, że wiele niebezpieczeństw czyha obecnie na ich życie i to nie chodzi o bandy rozbójników, które kierują się grabieżą ale też wielu bardziej wyspecjalizowanych morderców, a to z powodu tego, że za kilka dni ma odbyć się szczyt gildii kupieckiej onazwie Klemsan gdzie ma być wybrany nowy mistrz gildii, a Svarte jest faworytem. Gracze dowiedzą się także, że Jorl jest synem Svarte’a oraz jeśli popytają, że największym ich wrogiem jest Gil Sander zwany „Złoto-płaszczy” od przepychu ubrań w jakie zwykł się ubierać, który także ma chętkę na stanowisko mistrza. Przygoda zakłada, że bohaterowie zgodzą się i pojadą do miasta z dwoma kupcami jako eskorta. Przez resztę drogi nie będzie działo się nic ciekawego. Kiedy bohaterowie dojadą do miasta strażnicy nie będą chcieli wpuścić podróżnych po zmroku i podziała dopiero kilka monet Svarte’a. Drużyna zmierza do siedziby gildii, która znajduje się w kilku złączonych kamienicach na rynku. Bohaterowie dostaną jeden pokój dlatego, że przed szczytem jest bardzo mało wolnych komnat ich pracodawcy będą mieszkać ze sobą ale w innym pokoju niż oni.
 
Część druga: śledztwo
  Dzień po przybyciu drużyny do siedziby gildii Svarte i Jorl poproszą bohaterów o ochronę aż do posiedzenia czyli kilka dni zapewnią dach nad głową, posiłki i oczywiście wynagrodzenie. Jeśli bohaterowie się zgodzą zostaną w tym samym pokoju, w którym ich osadzono wczoraj.
Dzień czy dwa później, w środku kiedy bohaterowie będą spać do ich drzwi zapuka przestraszony, zrozpaczony i wściekły Svarte roztrzęsionym głosem powie lakonicznie: „za mną” i poprowadzi bohaterów do swego pokoju na podłodze ujrzą pochlapane krwią ciało Jorla. Svarte powie jeszcze: „znajdźcie tego kto to zrobił!” po czym padnie na łóżko nieprzytomny.
 
 
Ciało
  Oględziny ciała pozwolą stwierdzić, że przed śmiercią doszło do bójki bądź szarpaniny świadczą o tym liczne siniaki oraz rozcięta warga oczywiście nie da się stwierdzić jednoznacznie, że pojawiły się tuz przed śmiercią, i że zrobił je akurat morderca ale wszystko na to wskazuje bo Jorl nie wychodził wcale z budynku. Oprócz tego na ciele można znaleźć kilka ran kłutych w kształcie trójkąta w okolicach żeber. Wszystkie cenne rzeczy zostały przy ciele co wskazuje na to, że celem morderstwa nie był rabunek albo zabójca nie zdążył zabrać ich ze sobą. Po dokładniejszej analizie można też zauważyć niedaleko ran nieco zielonego płynu o kwaśnym zapachu i smaku jest to trucizna, ktoś kto zna się na tego typu cieczach potrafi stwierdzić, że jest to trudna do zrobienia trucizna, którą potrafią wytworzyć tylko najlepsi alchemicy. To wszystkie poszlaki jakie można znaleźć przy ciele. 
 
Svarte
  Ojciec ofiary twierdzi wyszedł na chwile z komnaty aby zapytać służki czy mogła by przynieść mu cos do picia, zagadał się z nią i nie było go około godziny po czym wrócił do pokoju a Jorl już nie żył. Jeśli gracze spytają Svarte powie, że podejrzewa jakoby to on miał być teraz na podłodze, a nie jego syn ponieważ zapewne chciał zabić go jakiś konkurent do stanowiska mistrza gildii, który nie wie jak on wygląda. Ogólnie członkowie gildii nie znają się z wyglądu ale za to wiedza jakie o kim chodzą plotki i zapytany Svarte chętnie o nich poinformuje.
 
Oprócz bohaterów w gildii mieszka kilka postaci, które gracze mogą podejrzewać, oto one:
 
Gil Sander „Złoto-płaszczy”
  Ten człowiek i członek gildii jest prawdziwym mordercą Jorla i największym konkurentem Svarte’a do przejęcia władzy w gildii. Jedynymi dowodami na to, że to on jest sprawcą słowa świadków oraz trucizna, której warzelnie można znaleźć w jego pokoju oraz czerwony szlafrok z wyszywanym żółtym smokiem w którym można go czasem lecz rzadko zobaczyć wieczorami. Zapytany o to czy słyszał czy widział cos dziwnego w nocy będzie odpowiadał twardo, że spał nic nie słyszał ani nie widział. Jest dobrze zbudowanym mężczyzną, w sile wieku, z czarna kozia bródką jego ubranie zawsze pełne jest przepychu, chłodny lecz uprzejmy i cokolwiek cyniczny.
Plotki mówią, że jest on świetnym alchemikiem i jest bliski wynalezienia Eliksiru Życia.
   
Kell von Sandburg
  Członek gildii, „emerytowany” wampir(alp), który przestał już pić krew i stara utrzymać ten stan jak najdłużej ostatnio jednak nie może się powstrzymać i pożywia się na służbie. Bohaterowie mogą zainteresować się nim kiedy zobaczą ślady krwi na jego koszuli w sali jadalnej przy śniadaniu tuż po dniu morderstwa Jorla, krew na ubraniu należała do pewnej służki, której krew chłeptał dzień wcześniej. Pytany o to czy coś słyszał lub widział ostatniej nocy Kell wystraszy się (należy wykonać test empatii lub spostrzegawczości by przekonać się czy bohaterowie to zauważyli) myśląc, że chodzi o jego ofiarę i powie, że nic, tak naprawdę słyszał w nocy kroki dochodzące od pokoju Gila Sandera wyjawi to tylko przyciśnięty odkryciem jego tajemnicy. Jest to chorobliwie chudy mężczyzna o szczurzej twarzy i łysej głowie, skryty nigdy kiedy się uśmiecha czy mówi nie pokazuję zębów, a uśmiecha się często. Zawsze roztacza się wokół niego silny zapach perfum. Większość uważa go za dziwaka z powodu skrytego trybu życia i jest wiele zmyślonych historii na jego temat.
 
 
Olaf Grij
  Następny członek gildii, człowiek, posiadacz noża a trójkątnej głowni oraz podbitego oka… .
Oficjalnie wiadomo, że nie będzie kandydował na mistrza gildii tylko będzie jednym z wybierających. Można się dowiedzieć od niego, że słyszał w nocy kroki na korytarzu gdzieś koło pokoju Kella von Sandburga albo Gila Sandera nie jest do końca pewien, a oko podbił wbijatyce w jednej z karczm (jest to prawda i jeśli bohaterowie popytają ludzi znajdą potwierdzenie). Jest to człowiek surowy, masywnej postury, lubiący popić. Słynie jako pijak ihulajdusza.
 
Dennis syn Soina, Kolardi
  Krasnolud zajmujący dość wysoka pozycje w gildii i podobnie jak Olaf nie zamierza kandydować na mistrza. Ma pewną „tajemnicę”, którą większość mieszkańców siedziby gildii zna, mianowicie; zabił swojego brata czego bardzo się wstydzi i myśli, że nikt o tym nie wie izrobi wiele jeśli ktoś zagrozi mu jej „wyjawieniem”. Zapytany czy widział słyszał coś dziwnego owej feralnej nocy z początku odpowie, że nic lecz jeśli zagrozi mu się „odtajnieniem tajemnicy” wyjawi, że słyszał jakieś kroki chcąc sprawdzić kto to lekko uchylił drzwi i zobaczył człowieka w długim czerwonym szlafroku, na którym widniał żółty smok.
Skryty krasnolud zaplatający brodę w dwa warkocze, zwykle jeśli ma do czynienia z obcym stara się go zbyć jak najszybciej jest szorstki, uprzejmy aczkolwiek nieprzyjemny.
 
Nedden Klins
  Człowiek, który w gildii zaszedł dość wysoko i jest kandydatem na Mistrza. Jest on fanatycznym wyznawcą kultu Coram Agh Tera i morduje co jakiś czas wraz ze swym podczaszym Melanem: służących, a czasem nawet członków gildii bądź obcych, którzy akurat mieli pecha znaleźć się mu „pod ręką”. Mieszka na stałe w siedzibie gildii i ze swego apartamentu zarządza sobie podległym pośrednikami.
Ostatnio na ofiarę upatrzył sobie na ofiarę jednego z bohaterów i przygląda mu się, czasem śledzi oraz próbuje zyskać u niego zaufanie, postać gracza może to zauważyć po udanym teście. Pytanie czy widział lub słyszał coś tej nocy, w którą zabito Jorla powie, że owszem słyszał kroki na korytarzu lecz zajęty przeglądaniem ksiąg handlowych nie sprawdzał tego tłumacząc sobie, że ktoś pewnie wyszedł do wychodka, choć przyznaje, że czuł zaniepokojenie i zaryglował drzwi później poszedł spać. Tak naprawdę składał w ofierze jedną ze swych ofiar, uniesiony ekstazą jadł jej mięso oraz pił krew. W jego pokoju można znaleźć kolekcję noży (nie ma wśród nich jednak żadnego z trzyściennym ostrzem), symbol boga, wiele zakrwawionych ubrań, które miał zamiar wyrzucić.
Jest to z pozoru przyjacielski człowiek w sile wieku o kasztanowych włosach przyprószonych lekko siwizną oraz przystojnej twarzy.
 
Melan, podczaszy Neddena
  Drugi wyznawca złowrogiego kultu Lwiogłowego Pająka, pomaga Neddenowi wprzygotowaniach do kolejnych morderstw choć nie jest on tak fanatycznie nastawiony do swej wiary, podoba mu się ona raczej dlatego gdyż z natury jest okrutnikiem i sadystą.
Przyciśnięty groźbą śmierci wyzna, że jego pan prowadzi dziwną działalność i opiszę ją z grubsza zapierając się, że w strachu przed Neddenem bał się powiedzieć o tym komukolwiek, lecz nie brał w tym nigdy udziału.
Czarnowłosy, młody mężczyzna, na którego twarzy jest mnóstwo czerwonych krost niekiedy ogromnych rozmiarów.   
 
Maragaretta
  Margeretta jest służącą-ofiarą Kella bohaterowie mogą zauważyć na jej szyi dwa małe strupki rozłożone równomiernie, zapytana o nie odpowie, że kompletnie nie wie skąd się wzięły stwierdzi, że pewnie ukąsił ją jakiś insekt a ona zbyt mocno rozdrapało to miejsce doda jeszcze na swoje usprawiedliwienie, że ostatnio jest jakaś osłabiona i roztrzęsiona dowodem czego jest to, że przespała nocne przyjście swojego chłopaka Marvena, który zawsze pukał do jej okna, a ostatnio miał przyjść w noc morderstwa, dziwi ja także to, że Marven wydaje się ostatnio jakiś obrażony. Jest zwykłą, młodą dziewczyną.
 
Marven
  Kiedy bohaterowie postanowią popytać chłopaka stajennego – Marvena znajdą go w stajni, powie on im, że jedyną dziwną rzeczą, którą widział była zdrada jego narzeczonej Margaretty. Twierdzi, ze w nocy kiedy do niej przyszedł zastał ją w objęciach jakiegoś bardzo chudego, łysego mężczyzny, którego usta były niemal przyklejone do jej szyi. 
 
Jak było na prawdę?
  Gil Sander ukradł nóż Olafa ponieważ jest dosyć charakterystyczny i cała wina w założeniach „Złotopłaszczego” miała spaść na niego, nie wiedział jednak, że się pomylił zabijając nie tego człowieka i będzie starał się poprawić ten błąd.
 
Część trzecia: Podsumowanie
  Jeśli bohaterowie nie rozwiążą zagadki i nie unieszkodliwią zabójcy przy najbliższej wizycie u Svarte’a ujrzą taką scenę: pracodawca leżący na łóżku, a nad nim wyciągający nóż „Złotopłaszczy”, który dowiedział się o swojej pomyłce i postanowił naprawić błąd.
Bohaterowie powinni uratować Svarte’a i schwytać jeśli go zabiją mogą mieć później nieprzyjemności ze strażą miejską, którą może jednak udobruchać pękata sakiewka Svarte’a.
Następnego dnia odbędzie się szczyt gildii, na który przybędzie jeszcze kilku jej członków. Na mistrza zostanie wybrany Heli Sepla, który przybył tuz przed szczytem.
  Bohaterowie po tej przygodzie zyskają złoto Svarte’a oraz kontakty w sporej gildii.
Scenariusz daje wiele możliwości. Czas jego trwania jest zależny od pomysłowości oraz dokładności graczy oraz przeszkód jakie w trakcie gry na pewno wymyśli MG.
Bajarz może też dołożyć własnych bohaterów niezależnych, co może skomplikować zadanie graczy jeszcze bardziej. Scenariusz może być także początkiem większej przygody, w której bohaterowie będą wykonywani zlecenia gildii działali przeciwko niej, a być może któryś z jej członków poprosi o pomoc lub wampir Kell von Sandburg zajdzie im za skórę. Wszystko zależy od pomysłowości bajarza oraz graczy

Komentarze Komisji:

Ugamas
      Przygoda ta bardzo mi się spodobała, graczem dostają ciekawą zagadkę do rozwiązania. Muszą znaleźć zabójcę, a możliwości jest wiele. Mi scenariusz przypadł do gustu jednak to wcale nie znaczy, że innym też by się spodobał, na pewno nie znajdą w nim nic ciekawego postacie, których rola ogranicza się, do umiejętnego siepania mieczem i którym detektywistycznie zabawy nijak przypadają do gustu. Osoby, które lubią raczej wartką akcję niż mozolne przesłuchania też dużo tu nie znają ciekawego. Wiadomo nie da się wszystkim dogodzić, ale jako praca konkursowa wydaje mi się, że scenariusz powinien być równie ciekawy dla wszystkich, tak by każdy czerpał z niego tyle samo przyjemności. Całą historię można by jeszcze trochę zakręcić, bo jak już któryś gracz traf na właściwy trop to praktycznie koniec. W scenariuszu przedstawiono całą masę różnych ciekawych BNów którzy dają wiele możliwości na kontynuację scenariusza bądź też jakieś poboczne misje. Całość napisana po polsku przyczepię się tylko do notorycznego zjadania przecinków.

Karp
– warsztat: nie jest źle, można znaleźć kilka błedów gramatycznych, styl w normie, ortografia i interpunkcja bez skandali. natomiast autor ma to coś, gawędziarskie zacięcie, które sprawia, że czytając przygodę, nie nudzi się, a wręcz przeciwnie. tyle, że do ideału brakuje mu jeszcze napisania trzech, może czterech… dziesiątek scenariuszy.
– zgodność z realiami świata: jest – a raczej nie ma niezgodności, może z wyjatkiem alpa, który wydaje się ciut za dobrze wychowany i wymyślonej gildii (można było wykorzystać którąś z istniejących)
– fabuła: banalna, ale ma ręce i nogi. nie ma fajerwerków i wątków pobocznych, ale nie ma też większych obsów.
– grywalność: to bez wątpienia przyzwoita przygoda na cztero, może nawet pięcio godzinną sesję, jednak ze wskazaniem na graczy początkujacych.

The Glow
Pokolenia polskich pisarzy przewracają się w swych grobach tak szybko, że zostawiają wydrapane wieeeelkie bruzdy… Nie wiem co mają oznaczać kwiatki w stylu „Svarte powie jeszcze: „znajdźcie tego kto to zrobił!” po czym padnie na łóżko nieprzytomny” (czemu, tak po prostu powie i bach??), czy też „Skryty krasnolud (…) jest szorstki, uprzejmy aczkolwiek nieprzyjemny”. Bój się Boga, człowieku! Fabuła: bez rewelacji, no po prostu średniak. W negatywnym tego słowa znaczeniu.

BAZYL
Przygoda prezentująca klasyczne śledztwo i nic nie wnosząca do tego tematu. Na plus zaliczyłbym cała menażerię ciekawych i wiarygodnych bohaterów – poza tym wszystko inne jest proste – rzekłbym: za proste. Od samego początku śledztwa gracze wiedza kto jest zabójcą i nic nie jest w stanie zakłócić ich podejrzeń. Przy odrobinie szczęścia scenariusz można zakończyć w 15 minut.
Warsztatowo przygoda powinna przejść gruntowna redakcję, jednak naprawdę zastanawiam się czy warto coś tak typowego w ogóle poprawiać…
Z poprowadzeniem jej nie byłoby większych problemów, o ile wyeliminowałoby się zupełnie nielogiczne założenia – np. faworyta gildii, którego wyglądu nikt nie zna. Do poprowadzenia dla naprawdę zdesperowanych i pozbawionych pomysłów MG.