Kilka uwag:

  • Olbrzym, Cyklop i Tytan niekoniecznie istniały,
  • W związku z brakiem źródeł nazwy Cieniołaza, Kąsognata i Ysgarda można zmienić wedle upodobań,
  • Stworzenia, których tu nie umieściłem:

  • 'małpka z mordką pekińczyka’ („Wieża jaskółki”) – ponieważ nie kwalifikuje się na potwora, raczej na zwierzę,
  • Kościej („Droga, z której się nie wraca”) – był to jednorazowy wytwór czarownika,
  • Feniks, Dżinn – ponieważ już znajdują się na stronie, po 2 wersje każdego z nich.
  • Podziękowania dla Vysogotka za pomoc z nazwami.


    Spis potworów:

    Chimera ^^
    Bo my, ludzie, byliśmy tu intruzami. Tą ziemią władały smoki, mantikory, gryfy i amfisbeny, wampiry, wilkołaki i strzygi, kikimory, chimery i latawce.
    Głos rozsądku 5

    Chimera to potwór powstały po Koniunkcji Sfer, jest jednym z najrzadziej obecnie spotykanych stworzeń Kontynentu. Dawniej zostały prawie wytrzebione, obecnie została niewielka ich ilość. Z wyglądu chimera przypomina wielkiego lwa, jednak na jej grzbiecie znajduje się głowa przypomianjąca łeb kozła, a zamiast ogona ma jadowitego węża. Zamieszkuje głównie górzyste tereny Południa i tereny Nilfgaardu. Żywi się głównie bydłem, choć nie gardzi ludzkim mięsem. Chimery są bardzo agresywne, potrafią też zionąć ogniem.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 3 Si: 5 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 3
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 70 (17/35/52/70)
    Walka wręcz: 5
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/7
    Obrona magiczna: 4
    Zbroja: Brak
    Broń: Pazury (k6+2+2xSi), zęby (k3+2+Si), kły (k6+Si)
    Moce:

  • Odporny na żelazo.
  • Atakuje 2 razy w rundzie – paszczą lwa lub wężem-ogonem i pazurami.
  • Wąż-ogon posiada jad o mocy 4. Jeśli ofiara nie oprze się działaniu trucizny, będzie przez k3 tur otrzymywać 2k6 obrażeń.
  • Może zionąc raz na 4 rundy. Nie może wykonaćwtedy innego taku. Jej zionięcie zadaje 3k6 orażeń (4 PW) .
    PW: 20
    PM: 0

    Cieniołaz ^^
    Ostatni stwór, z grubsza przypominający kandelabr, wychynął, zdawałoby się, wprost ze spękanej łupkowej ściany. Geralt nie mógł odgadnąć, co to jest. W żadnej z wiedźmińskich ksiąg takie monstrum nie figurowało.
    „Pani jeziora”

    Zmiennokształtny potwór z parą dużych, świecących w ciemności oczu, przypominający ogromnego patyczaka. Posiada dwie pary odnóży, z których każde jest zaopatrzone w dwa ostre pazury. Żyje wyłącznie pod ziemią, w naturalnych tunelach i jaskiniach. Ma kolor zazwyczaj czarny, choć zdarzają się okazy ciemnoszare. Cieniołazy spotyka się bardzo rzadko, gdyż żyją na dużo większej głębokości niż ta, do której dotarli ludzie ze swymi kopalniami.

    Cechy:
    Ko: 2 Po: 2 Si: 3 Zm: 5 Zr: 5 Zw: 5
    In: 2 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 28 (7/14/21/28)
    Walka wręcz: 5
    Unik: 5
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 4/8
    Obrona magiczna: 3
    Zbroja: Brak naturalnej
    Broń: Pazury (k6+2+2xSi), zęby (k3+2+Si)
    Moce:

  • Może dowolnie wydłużać i skracać swoje kończyny i szyję (2 PM).
  • Atakuje zębami lub pazurami.
  • W cieniu posiada świetne (4) skradanie.
  • PW: 12
    PM:14

    Cyklop ^^
    (…) Odszedł od arrasu, przedstawiającego walkę olbrzymów z cyklopami.
    „Pani jeziora”

    Podobnie jak olbrzymy są to istoty na wpół legendarne. Przypominają człowieka, jednak mają tylko jedno oko umieszczone pośrodku głowy, nad nosem. Dochodzą do 4 metrów wysokości. Żyją w rejonach kamienistych i górach, zazwyczaj są łyse a ubierają się w skóry upolowanych zwierząt. Żyją w grupach. Doskonale rzucają, choć często z taką siłą, że ofiarę odrzuca do tyłu. Z powodu jednego oka nie mogą poprawnie ocenić odległości, w związku z czym gorzej idzie im walka kontaktowa.

    Cechy:
    Ko: 3 Po: 3 Si: 4 Zm: 5 Zr: 4 Zw: 4
    In: 3 Og: 1 Wo: 3
    Żywotność: 45 (11/23/34/45)
    Walka wręcz: 2
    Walka bronią: 2
    Rzucanie: 4
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/4/4
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Brak naturalnej, najczęściej skóry (1)
    Broń: Pięści (k6+Si), nogi (k6+Si), kamienie (3k3+2xSi)
    Moce:

  • Potrafią bardzo silnie rzucić (5 PW). Rzut taki zadaje dodatkowe 3k3 obrażeń, przewraca i odrzuca ofiarę 6-10 metrów w tył. Pocisku można uniknąć wykonując test uniku o trudności 6.
  • PW: 20
    PM: 0

    Endriaga ^^
    -Spojrzyjcie, ludzie! Dziś na arenie nie wilk, nie goblin, nie endriaga!
    „Wieża jaskółki”

    Leśna jaszczurka, żyjąca głównie w lasach na południu Kontynentu. Zwykle zielonej lub brązowej barwy, ma trójkątną głowę i silne szczęki pełne ostrych zębów, dochodzi do trzech metrów długości. Żywi się zwierzętami leśnymi. Jej ślina jest bardzo jadowita, ofiara zazwyczaj ginie kilka minut po ukąszeniu.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 4 Si: 4 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 50 (13/25/38/50)
    Walka wręcz: 4
    Unik: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/6
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Łuski (4)
    Broń: Zęby (k6+2xSi)
    Moce:

  • Jeśli podczas ataku endriaga zadała obrażenia, do krwi ofiary dostaje się trująca ślina o mocy 5. Jeśli ofiara nie oprze się działaniu trucizny, będzie przez k3 tur otrzymywać 4k6 obrażeń. Działanie może powstrzymać magia lub antidotum
  • W lesie posiada świetne (4) skradanie
  • PW: 13
    PM: 0

    Gremlin ^^
    (…)Z łupkowego rumowiska jakieś dziesięć kroków przed Geraltem wyprysnął szary niewyraźny kształt, który zadrapał pazurami spąg, wyciął dzikiego hołubca, zawył przeszywająco, po czym z wizgiem i chichotem pognał korytarzem i dał nura w jedną z ziejących w ścianie nisz.
    „Pani jeziora”

    Gremliny to małe, szare stworzenia, przypominające małpy bez ogonów, z hakowatymi pazurami, zamieszkujące stare tunele i kopalnie. Mają dosyć duże oczy pozwalające im dobrze widzieć w ciemności. Gremliny są dość inteligentne, wrogów wabią w zasadzki, po czym rzucają się na nich, najczęściej całą grupą i szarpią pazurami. Są jednak dość hałaśliwe i niecierpliwe, żaden nie wytrzyma w ciszy dłużej niż pięć minut.

    Cechy:
    Ko: 1 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4
    In: 2 Og: 1 Wo: 1
    Żywotność: 16 (4/8/12/16)
    Walka wręcz: 3
    Unik: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Brak
    Broń: Sierpowate pazury (k3+1+Si)
    Moce: Brak
    PW: 8
    PM: 0

    Kąsognat (zwany też Skoczkiem) ^^
    Z mroku gęstniejącego na zakrzaczonym zboczu wąwozu wyłoniły się małe, pokraczne sylwetki – nie większe niż cztery łokcie, przerażająco chude, niczym kościotrupy. Weszły na most cudacznym, czaplim chodem, wysoko, ostrymi, gwałtownymi ruchami nosząc gruzłowate kolana. Oczy pod płaskimi, pobrużdżonymi czołami połyskiwały im żółto, w szerokich, żabich paszczękach błyskały białe, kończyste kiełki. Zbliżyły się, posykując.
    „Coś więcej”

    Małe potwory, średnio osiągają wysokość 120 cm. Bardzo chude, ich skóra przyjmuje barwę szarą i jest cała pokryta drobnymi łuskami. Szczęki kąsognatów pełne są drobnych, ostrych i błyszczących białych zębów, a głowa przypomina kształtem żabią. Oczy w ciemnościach odbijają światło, świecą wtedy na żółto. Każda z łap wyposażona jest w cztery ostre pazury, mogące z łatwością przeciąć skórę. Stwory te licznie występują na wszelkiego rodzaju uroczyskach, czyhając na zapuszczające się tam zwierzęta lub nieostrożnych wędrowców. Atakują w grupach (k6+1 sztuk), a ich ulubioną taktyka jest skakanie ofierze na plecy i głowę, a następnie rozszarpanie pazurami szyi.

    Cechy:
    Ko: 2 Po: 5 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 3
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 26 (7/14/20/26)
    Walka wręcz: 4
    Unik: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/6
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Łuska (1)
    Broń: Pazury (k6+Si), zęby (k3+2xSi)
    Moce:

  • Odporny na żelazo.
  • W rundzie atakuje albo zębami, albo pazurami.
  • Świetne (4) skradanie.
  • Może skoczyć na plecy (3 PW, obrona -2/+2), jeśli mu się powiedzie obrona ofiary spada o 2. Jeśli w następnej rundzie kąsognat trafi i uzyska jeden sukces więcej niż wymagano, dosięgnie tętnicy szyjnej, zadając dodatkowe k6 obrażeń. W każdej następnej rundzie zraniony będzie otrzymywać k3+1 obrażeń na rundę, dopóki ktoś nie zatamuje upływu krwi opatrunkiem (świetne uzdrawianie) lub magicznie (Leczenie lub Przywrócenie zdrowia).
  • PW: 10
    PM: 0

    Kilmulis ^^
    Z mroku (…) wyłoniły się kolejne stwory. Jeden, czający się za plecami korreda, z kształtu i ogólnego pozoru też był humanoidem, ale niższym, bardziej zgarbionym i bardziej małpim. Geralt wiedział, że to kilmulis.
    „Pani jeziora”

    Przypominający bezogoniastą małpę, humanoidalny potwór, który mieszka w opuszczonych loszkach, tunelach i kopalniach, nierzadko w pobliżu innych potworów. Jest cały zarośnięty brunatnym futrem, nie posiada szyi, a jego czaszka jest tak gruba, że trzeba przynajmniej dwóch potężnych cięć ostrym mieczem lub toporem, aby ją uszkodzić. Wyjątkowo zacięty w walce, nigdy nie rezygnuje z zabicia ofiary.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
    In: 2 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 32 (8/16/24/32)
    Walka wręcz: 3
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Brak naturalnej, gruba czaszka (4) – tylko głowa
    Broń: Łapska (k3+1+2xSi), nogi (k3+1+2xSi)
    Moce:

  • Głowa odporna na uderzenie krytyczne, ale tylko raz.
  • W świetle jego Zmysły zmniejszają się o 1.
  • PW: 12
    PM: 0

    Korred (zwany także: korrigan, rutterkin, rumpelsztylc, kręcik, mesmer) ^^
    Mrok w jednym miejscu jakby zgęstniał i przybrał ludzki z grubsza kształt. Stwór, zdawało się, ani przez chwilkę nie pozostawał w tej samej pozycji i miejscu, zmieniał je za pomocą szybkich, nerwowych, rozmigotanych ruchów.
    „Pani jeziora”

    Humanoidalny stwór wielkości człowieka, żyjący w podziemnych tunelach, jaskiniach, grotach i opuszczonych kopalniach. Jego twarz z grubsza przypomina ludzką, ma jednak wydłużony trochę, jakby psi pysk pełny zębów, których nie powstydziłby się wilk oraz łapska zaopatrzone w ostre pazury. Jest inteligentny i straszliwie wredny, zakrada się czasem do czynnych kopalni i demoluje je, poza tym kradnie co tylko się da. Nierzadko załatwia się komuś w nocy przed drzwiami. Korred często kłamie i zdradza, przekonuje do swoich pokojowych zamiarów aby za chwilę zabić nie spodziewającą się niczego ofiarę.

    Cechy:
    Ko: 3 Po: 3 Si: 3 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
    In: 3 Og: 2 Wo: 2
    Żywotność: 29 (8/15/22/29)
    Walka wręcz: 3
    Walka bronią: 3
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Brak naturalnej
    Broń: Pazury (k6+1+2xSi), kły (k6+Si),
    Moce:

  • Zna wspólny na poziomie średnim (2).
  • Atakuje kłami lub pazurami.
  • Posiada umiejętność szelmostwo na poziomie świetnym (4)
  • PW: 10
    PM: 0

    Mglak ^^
    Pięćdziesiąt za mglaka, którego zabił na zlecenie wójta z wioski pod Carreras
    „Czas pogardy”

    Odporny na żelazo potwór, żyjący na bagnach i moczarach. Żywi się głównie rybami i małymi ssakami, wykrada także drób z wiosek w pobliżu których żyje, czasem atakuje ludzi. Przypomina trochę wilka, jednak jest od niego odrobinę większy i ma bardzo krótkie szare lub białe futro. Żeruje wyłącznie w nocy, do osiedli ludzkich zapuszcza się tylko w mgliste noce, stąd jego nazwa. Zamieszkuje głównie środkowe i południowe rejony Kontynentu.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
    In: 1 Og: 0 Wo: 1

    Żywotność: 40 (10/20/30/40)
    Walka wręcz: 4
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/6
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Brak
    Broń: Kły (k6+1+2xSi)
    Moce:

  • Odporny na żelazo.
  • Świetne (4) tropienie.
  • PW: 15
    PM: 0

    Olbrzym ^^
    (…) Odszedł od arrasu, przedstawiającego walkę olbrzymów z cyklopami.
    „Pani jeziora”

    Olbrzym to na wpół legendarna istota, przypomina człowieka, jest jednak od niego dużo wyższy i ma jaśniejszą skórę. Olbrzymy dochodzą do pięciu metrów wysokości, zamieszkują krainy dalekiej Północy. Żyją w małych grupach, polują na polarne niedźwiedzie i renifery. Są zazwyczaj mocno owłosione, dodatkową ochronę przed zimnem zapewnia im gruba warstwa tłuszczu. Na terenach Kontynentu olbrzymy nie występują, choć bardzo rzadko jakiś może zabłąkać się w górach.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 3 Si: 6 Zm: 3 Zr: 3 Zw:3
    In: 3 Og: 1 Wo: 2
    Żywotność: 50 (12/24/35/50)
    Walka wręcz: 3
    Walka bronią: 2
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/4/5
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: brak naturalnej, najczęściej skóry niedźwiedzi (1)
    Broń: Pięści (2k6+Si), nogi (2k6+Si), kościane maczugi (2k6+2xSi)
    Moce:

  • Może mocno kopnąć (5 PW, obrona -2/+2). Kopnięta osoba otrzymuje 2k6 obrażeń i wylatuje na kilka metrów i otrzymuje 4k3+2 obrażeń od upadku. Kopnięta osoba może zmniejszyć ilość kostek podczas testu obrażeń po upadku wykonując test akrobatyki o trudności 4, każdy sukces powyżej wymaganego to jedna kostka mniej (minimum obrażeń to k3+2).
  • PW: 20
    PM: 0

    Pegaz ^^
    – On kopnie cię w rzyć, a ty wówczas przelecisz nad dachami tego grodu tak pięknie, że nieliczni o tej porze przechodnie wezmą cię za pegaza.
    „Krew elfów”

    Pegaz

    Magiczne stworzenie, które pojawiło się na świecie na skutek Koniunkcji Sfer. Pegaz wygląda jak koń, jednak jest odrobinę drobniejszy, ze skrzydłami umieszczonymi mniej więcej na środku ciała, najczęściej jest białej lub jasnoszarej barwy. Posiadają wiele warte, połyskujące srebrem kopyta. Istoty te, podobnie jak jednorożce, posiadają moc przekraczania bram światów, jednak niewiele osób o tym wie, gdyż prawie nikt nie widział pegaza. Żyją w małych stadach, unikają ludzi i innych stworzeń z wyjątkiem jednorożców, a zamieszkują głównie na terenach południa. Pegazy zaatakowane lub osaczone uciekają, a młodych, które nie są w stanie uciec bronią do śmierci swojej lub napastnika.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 6/5* Si: 3 Zm: 6 Zr: 3 Zw: 4
    In: 3 Og: 3 Wo: 5
    *latanie/marsz
    Żywotność: 35 (9/18/27/35)
    Walka wręcz: 5
    Unik: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/7
    Obrona magiczna: 7
    Zbroja: Brak
    Broń: Kopyta (k6+2+2xSi), skrzydła (k3+Si) ugryzienie (k3+2xSi)
    Moce:

  • Raz na dwie rundy może jednocześnie zaatakować kopytami i ugryźć.
  • Każdy zna k3 czarów mentalnych – świetna (4) magia.
  • Ich moc telepatyczna jest analogiczna do czaru Telepatia i działa zawsze, jednak tylko względem innych pegazów i jednorożców. Nie kosztuje PM i nie wymaga koncentracji. Mogą dzięki tej mocy porozumiewać się z innymi istotami, jednak wydając PM, jak podano w opisie czaru.
  • Potrafi latać (1 PW)
  • Potrafi unieść się w niebo i runąć na wroga (4 PW), zadając wtedy wrogowi 4k6+2xSi obrażeń i 2k3 obrażeń sobie (w rundzie takiego ataku obrona fizyczna spada do 3). Po wykonaniu tego manewru może walczyć na ziemi lub wznieść się w powietrze i przez 3 rundy zyskiwać wysokość do następnego ataku.
  • Potrafią przechodzić między światami. Każde przejście kosztuje 2 PM i wymaga rundy skupienia.
  • PW: 20
    PM: 30

    Piasecznik ^^
    Potwór był brudnoszary, obły i pękaty jak opita krwią pluskwa, wąskie segmenty baryłowatego korpusu pokrywała rzadka szczecina. Nóg zdawał się w ogóle nie mieć, natomiast kleszcze miał prawie tak długie jak on sam.(…)Potwór był jadowity.
    „Czas pogardy”

    Żyjący na pustyniach potwór o barwie brudnoszarej lub piaskowej, przypominający beczkę z parą długich kleszczy potwór, dochodzący nawet do dwóch metrów długości. Piaseczniki zagrzebują się w piasku, tworząc w ten sposób leje, w które wpadają ofiary, najczęściej małe zwierzęta. Upolowane zwierzęta piaseczniki chwytają swoimi długimi, jadowitymi kleszczami, po czym wysysają z nich wszystkie płyny, zwłoki wyrzucają z leja. Pojedyncze okazy spotkać można bardzo rzadko, najczęściej blisko siebie znajduje się kilka do kilkunastu lejów.
    Cechy:
    Ko: 2 Po: 3(0)* Si: 3 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 3(1)
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 25 (6/12/18/25)
    Walka wręcz: 5(2)
    Unik: 1(0)
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/7(1/3)
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Gruba skóra (1), gruba warstwa piasku (1)
    Broń: Kleszcze (2k6+2xSi)
    Moce:

  • Na jego kleszczach znajduje się jad o mocy 4. Jeśli ofiara nie oprze oprze się mocy trucizny będzie przez 2k3 tur otrzymywać k3+3 obrażeń w rundzie. Działanie jadu może powstrzymać tylko magia lub antidotum.
  • Może wyrzucić w stronę wroga piasek (3 PW), co spowoduje spadek Zm ofiary o 1 na k3 rund.
  • Może zakopać się w piasku (1 PW), co daje mu dodatkowy punkt do wyparowań.
  • Często występują w skupiskach po k6+2 osobników.
  • PW: 14
    PM: 0
    *zakopany w piasku (na powierzchni)

    Pryskirnik ^^
    Pierwszy, po lewej, zachrobotał pazurami jak ogromny pająk, zamarł, przebierając licznymi odnóżami. Był to pryskirnik.
    „Pani jeziora”

    Inteligentny stwór o licznych, cienkich odnóżach, ma ciemne ubarwienie, żyje w starych tunelach i opuszczonych kopalniach. Żywi się mięsem, często ludzkim, jest bardzo niebezpieczny. Nie lubi światła, które go razi, aktywny jest głównie w nocy.

    Cechy:
    Ko: 3 Po: 2 Si: 2 Zm: 4 Zr: 5 Zw: 3
    In: 2 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 30 (7/15/22/30)
    Walka wręcz: 4
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/7
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Brak naturalnej
    Broń: k6+2 odnóży (k6+Si)
    Moce:

  • W rundzie atakuje trzema odnóżami (jeden do trzech celów).
  • Każde odnóże można odciąć zadając mu 5 obrażeń, stopień trudności trafienia zwiększa się wtedy o 2
  • Może zacząć machać wszystkimi odnóżami naraz (15 PW), zadając wtedy k6 obrażeń za każdą kończynę.
  • PW: 17
    PM: 0

    Przeraza ^^
    Zaczęła uważniej patrzeć pod nogi, a przed oczami stanęły jej ryciny z ksiąg, które oglądała w Kaer Morhen. Gigantyczny skorpion(…), Przeraza(…). Potwory żyjące na pustyniach.
    „Czas pogardy”

    Żyjący na pustyniach i w środowiskach bardzo suchych potwór, z wyglądu przypominający modliszkę o barwie piaskowej lub szarej, dochodzi do 190 cm wzrostu. Przeraza ma niesamowity refleks, a bez jedzenia może przeżyć do tygodnia. Zamieszkuje jaskinie i jamy, poluje przy wodopojach lub okresowych zbiornikach wodnych. Żywi się głównie zwierzętami pustynnymi, choć nie waha się atakować ludzi.

    Cechy:
    Ko: 3 Po: 4 Si: 3 Zm: 5 Zr: 5/7* Zw: 5
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 40 (10/20/30/40)
    Walka wręcz: 5/6*
    Unik: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 3/8
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Chitynowy pancerz (2)
    Broń: Górne odnóża (k6+3+2xSi)
    Moce:

  • Gdy się nie rusza posiada legendarne (5) skradanie.
  • Atakuje dwa razy w rundzie.
  • PW: 15
    PM: 0
    *normalna walka/zaskoczenie

    Sfinks ^^
    Wszystkie krzesła miały poręcze rzeźbione w kształt sfinksów.
    Chrzest ognia

    Sfinks to magiczna istota i głowie piersiach kobiety, ciele lwa i ptasich skrzydłach. Choć inteligentne, sfinksy nie posiadają swojej własnej kultury, obyczajów czy języka. Sfinksy żyją na Południu, gdzie jest ciepło, nie spotyka się ich na północ od Gór Amell. Potrafią latać, choć szybko je to męczy. Ich ulubionym pożywieniem jest mięso, szczególnie zaś upodobały sobie ludzi i zwierzęta przez nich hodowane. Ludzi atakują rzadko, gdyż w przeciwieństwie do inwentarza okazali się niebezpieczni. Sfinsky z reguły unikają dużych skupisk ludzi i uczęszczanych szlaków, choć zdarzają się wyjątki. Krąży legenda o sfinskie, który grasował w przełęczy Theodula i nie pozwalał przejść, póki wędrowiec nie odpowiedział na zagadkę, zadawał ludziom zagadki, a następnie atakował zastanawiających się nad odpowiedzią, co było skuteczną taktyką. Znalazł się wiedźmin, który od razu odpowiedział na zagadkę a potem zabił zaskoczonego tym sfinksa.

    Cechy:**
    Ko: 3 Po: 4/3* Si: 3 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 4
    In: 3 Og: 0 Wo: 2
    * latanie/marsz

    Żywotność: 40 (10/20/30/40)
    Walka wręcz: 4
    Unik: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/6
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Brak
    Broń: Pazury (k6+2+2xSi)Moce:

  • Znają język najbliższych ludzi na poziomie co najwyżej dobrym (3).
  • Odporny na żelazo.
  • Potrafi latać (4 PW).
  • Potrafi pikować (3 PW) – spada z dużej wysokości, atakując wszystkimi łapami, zadaje wtedy 4k6 obrażeń. W undzie pikowania ma 2 obrony fizycznej. może to zrobić raz – potem walczy na ziemi.
    PW: 14
    PM: 0

    Skrekk ^^
    (…)Olbrzymiego szczura o krwawych oczach i wielkich zębiskach, którego sam ogon mierzył trzy łokcie.
    „Pani jeziora”

    Wielki leśny szczur, zamieszkujący północne granice Kontynentu, najliczniej występuje w lasach Kaedwen. Dochodzi do 4 merów długości. Ma czerwone, paciorkowate oczy i długi pysk pełen ostrych jak brzytwa zębów. W dzień Skrekki ukrywają się w jamach wykopanych najczęściej pod drzewami. Żyją samotnie, polują głównie na małe leśne zwierzęta, choć nie wahają się atakować stworzeń nawet dużo większych od siebie.

    Cechy:
    Ko: 3 Po: 3 Si: 2 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
    In: 2 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 31 (8/16/23/31)
    Walka wręcz: 4
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/6
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Brak
    Broń: Pazury (k3+Si), zęby (k6+Si)
    Moce: Brak
    PW: 12
    PM: 0

    Solpuga (zwana też jadnicą) ^^
    -Pokazało się, że tam w lochach grasuje jakiś potwór,(…) pewnie z głębin ziemi przylazły. Dwóch ludzi poparzył, do kości im ciało wyżegł, a jednego oślepił, bo on (…) pluje i rzyga jakimsiś żrącym ługiem…
    -Solpuga – stwierdził krótko Geralt. – Zwana też jadnicą.

    „Pani jeziora”

    Przypominający dużego, łysego psa, odporny na żelazo potwór, koloru brunatnego lub czarnego, z zielonymi oczami. Żyje w podziemnych jaskiniach i tunelach, a poluje na wszystko, co jest w stanie zjeść. Jego bronią są ostre pazury i żrąca, lepka ślina, którą może pluć nawet na odległość 10 metrów. Uszkodzeń ciała wywołanych tą substancją nie zregeneruje nawet magia lecznicza.

    Cechy:
    Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 4
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 30 (8/16/23/30)
    Walka wręcz: 3
    Strzelanie (plucie): 4
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Brak
    Broń: Pazury (k6+Si), kły(k6+Si)
    Moce:

  • Odporny na żelazo.
  • Posiada świetne (4) skradanie i widzenie w ciemności.
  • Raz na dwie rundy może pluć (2 PW), jego ślina zadaje k6+2 obrażeń na rundę przez k3+2 rund.
  • PW: 16
    PM: 0

    Sukkub ^^
    -Pozwólcie sobie tedy rzec, że sukkub nie zagraża ani nie szkodzi nikomu. Ot, nawiedza w snach…Od czasu do czasu…I trochę dręczy…
    -Ale wyłącznie pełnoletnich – dodał szybko Peyrac-Peyran.

    „Pani Jeziora”

    Magiczna istota, uwięziona na tym świecie na skutek Koniunkcji Sfer. Sukkuby nazywane są czasem demonami, choć w rzeczywistości spokrewnione są z wampirami, są jednak od nich znacznie łagodniejsze. Przypominają wyglądem elfie lub ludzkie kobiety. Są potomkami sukkubów i mężczyzn innych ras, do których przychodzą nocą w celu prokreacji. Sukkuby to wyłącznie kobiety, zazwyczaj są związane z jednym miejscem, w pobliżu którego mają kryjówkę. Dożywają nawet 500 lat. Wbrew przesądom nie stanowią zagrożenia, ujawniają się raz na kilkanaście lat. Posiadają zdolności magiczne, potrafią też się regenerować. Czują lekką niechęć do kobiet innych ras, doskonale czują się w towarzystwie wampirów. Sukkuby nigdy nie atakują bez powodu.

    Cechy:
    Ko: 2 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
    In: 4 Og: 6 Wo: 3
    Żywotność: 40 (10/20/30/40)
    Walka wręcz: 3
    Unik: 4
    Magia: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/4
    Obrona magiczna: 4
    Zbroja: Brak
    Broń: Pazury (k3+1+Si),
    Moce:

  • Potrafi zauroczyć mężczyznę (test zimnej krwi o trudności 7).
  • Posiada kilka czarów mentalnych, w zależności od Bajarza.
  • Regeneruje k6 obrażeń w rundzie.
  • Odporna na żelazo.
  • Odporna na sondy i skanowanie.
  • Legendarne (5) skradanie
  • PW: 12
    PM: 24

    Troll ^^
    Wampir rozpada się w popiół, troll ulega petryfikacji, wilkołak odwilkołacza się, goblin umyka, zasłaniając oczy.
    „Chrzest ognia”

    Trolle to inteligentne istoty mieszkające w lasach i górach. Niewielu ludzi je widziało, ponieważ starają się unikać rozumnych ras. Przybyły na kontynent przed elfami, ale były bezlitośnie tępione przez krasnoludy dla ich organów wewnętrznych, z których niektóre zbudowane były z cennych minerałów (skutki Koniunkcji Sfer), często także były atakowane przez smoki – trolle, podobnie jak wielkie gady, uwielbiają skarby. Dawniej trolle stworzyły oryginalną cywilizację, lecz do dziś przetrwało tylko kilka ich budynków, głównie mostów, za których przekraczanie trollom trzeba było płacić. Trolle mają różny wygląd w zależności od gatunku. Są aktywne głównie nocą, choć mogą także polować w dzień – legendy, jakoby trolle zmieniały się pod wpływem światła dziennego w kamień wzięły się od ich koloru skóry, która ma zazwyczaj kamienistą barwę. Trolle mają bardzo twardą skórę i zadziwiającą zdolność regeneracji, pod względem której mogą konkurować z wampirami. Regenerację można jednak powstrzymać ogniem, na który nie są w ogóle odporne i którego panicznie się boją – być może dlatego przegrały walkę o byt z krasnoludami i smokami. Trolle jedzą głównie mięso, chociaż gdy są bardzo głodne mogą żywić się kamieniami. Żyją bardzo długo: niektóre dożywają nawet 1000 lat, występują głównie w rejonach górzystych, bogatych w różne rodzaje głazów i skał. Istnieją trzy znane gatunki trolli.

       Troll Leśny ^^
    Trolle te żyją w lasach w pobliżu gór, mają zazwyczaj szarozieloną skórę i około dwóch merów wysokości. Ich sylwetki twarze przypominają ludzkie, a z daleka można je pomylić z elfami, gdyż mają identyczne spiczaste uszy, dopiero z bliska widać ich wydłużone, wystające z dolnej szczęki kły. Najinteligentniejsze spośród trolli. W dzień zazwyczaj upodabniają się do głazów, wśród których śpią. W nocy ich oczy świecą lekką czerwienią. Trolle leśne żywią się głównie niedużymi leśnymi ssakami i kamieniami, chociaż potrafią także zabić dzika. Ludzi oraz elfów nie atakują, zaatakowane natomiast będą się bronić do śmierci swojej lub napastnika.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 2/5* Zr: 3 Zw: 3
    In: 3 Og: 2 Wo: 3
    *Dzień/noc
    Żywotność: 32 (8/16/24/32)
    Walka wręcz: 4
    Walka bronią: 3
    Rzucanie: 3
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/5/6
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Kamienna skóra (2)
    Broń: Pięści (k3+2+2xSi), maczuga lub kamienny nóż (k6+2xSi), kamienie (k3+2xSi)
    Moce:

  • Regeneruje 2k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym).
  • Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
  • Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza).
  • Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
  • Niektóre żyjące blisko ludzkich osiedli znają wspólny na poziomie kiepskim (1).
  • PW: 22
    PM: 0

    Troll Rzeczny ^^
    Nazwany tak z powodu życia w pobliżu rzek i niedużych zbiorników wodnych. Trolle te mają niebieskoszarą lub zielonoszarą skórę. Są chude, ale niesamowicie silne. Wbrew pozorom źle czują się w wodzie. Twarze przypominają ludzkie, poza wystającymi dolnymi kłami. Trolle te osiągają 220 cm wysokości. Żywią się głównie średniej wielkości zwierzętami. Prowadzą nocny tryb życia, w dzień zaszywają się w jamach lub upodabniają się do głazów i śpią. W nocy ich oczy to małe czerwone punkciki. Podobnie jak trolle leśne nie atakują ludzi ani elfów, lecz zaatakowane będą walczyć do śmierci napastników lub swojej.

    Cechy:
    Ko: 5 Po: 3 Si: 4 Zm: 2/5* Zr: 3 Zw: 2
    In: 2 Og: 1 Wo: 3
    *Dzień/noc
    Żywotność: 40 (10/20/30/40)
    Walka wręcz: 5
    Walka bronią: 4
    Rzucanie: 3
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 1/5/6
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Kamienna skóra (2)
    Broń: Pięści (k3+3+2xSi), maczuga lub prymitywna włócznia (k6+2xSi), kamienie (k3+2xSi)
    Moce:

  • Regeneruje 2k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym).
  • Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
  • Może pochwycić przeciwnika (3 PW), w następnych rundach zadając 2k6 obrażeń. Wyrwanie się z uścisku wymaga spornego testu walki wręcz, akrobatyki lub gibkości o trudności 4.
  • Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza)
  • Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
  • PW: 24
    PM: 0

    Troll Górski ^^
    Te trolle powstały w wyniku Koniunkcji Sfer. Nazywane tak ze względu na miejsce ich występowania – pierwszy raz zauważono ten rodzaj trolla w górach Amellu, choć występują także na równinach Nilfgaardu. Są agresywne, nieprzewidywalne i niebezpieczne. Zupełnie nie przypominają innych trolli. Nie wiadomo dokładnie czy te potwory to faktycznie trolle, jednak wskazuje na to ich brak odporności na ogień. Skóra przeciętnego okazu ma barwę kamieni, wśród których żyje, sam wygląda (dzięki wyrostkom i guzom) jak humanoidalna kupa kamieni, przez co łatwo go z nimi pomylić. Jego oczy w nocy to małe, czerwone punkciki. Troll ten ma grube jak pnie młodych drzew łapska i nogi oraz beczkowaty korpus, dochodzi do 3 metrów wysokości i żywi się wszystkim, co zdoła upolować (kości także zjada). Prowadzi nocny tryb życia. Nie czeka aż ktoś go zaatakuje – gdy jest głodny i zobaczy ruchomy cel nie będący innym górskim trollem, natychmiast rzuca się na niego.

    Cechy:
    Ko: 6 Po: 2 Si: 6 Zm: 2/5* Zr: 4 Zw: 2
    In: 1 Og: 0 Wo: 3
    *Dzień/noc
    Żywotność: 60 (15/30/45/60)
    Walka wręcz: 6
    Walka bronią: 2
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 1/3/7
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Kamienna skóra (3)
    Broń: Pięści (k6+1+2xSi)
    Moce:

  • Regeneruje 3k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym)
  • Atakuje dwoma łapami w rundzie, może atakować jeden lub dwa cele.
  • Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
  • Może pochwycić przeciwnika (3 PW), w następnych rundach zadając 2k6+2 obrażeń. Wyrwanie się z uścisku wymaga spornego testu walki wręcz, akrobatyki lub gibkości o trudności 5.
  • Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza).
  • Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
  • PW: 28
    PM: 0

    Tytan ^^
    Patrzył na gobelin, na którym wyobrażona była walka tytana ze smokiem. Tytan (…) usiłował wyłamać smokowi żuchwę, a smok nie wyglądał na zachwyconego.
    „Pani jeziora”

    Tytani to istoty pochodzące z innej sfery, na świecie pojawili się na skutek Koniunkcji Sfer. Dochodzą do 14 metrów wysokości, mają szarawą skórę i najczęściej złote lub białe włosy. W swoim świecie stworzyli unikalną cywilizację, posiedli też moc podróżowania między światami, jednak robią to tylko ich mężczyźni. Są bardzo inteligentni, a każdy tytan zna przynajmniej jeden czar mentalny. Nie wiadomo czym się odżywiają ani jak wyglądają ich miasta, na Kontynencie zanotowano zaledwie dwa przypadki pojawienia się tytana. Nienawidzą się ze smokami.

    Cechy:
    Ko: 7 Po: 5 Si: 6 Zm: 4 Zr: 5 Zw: 4
    In: 6 Og: 5 Wo: 6
    Żywotność: 75 (19/38/57/75)
    Walka wręcz: 4
    Walka bronią: 5
    Strzelanie: 4
    Magia: 5
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 3/9/8
    Obrona magiczna: 9
    Zbroja: Napierśnik (9), hełm (4)
    Broń: Wielki miecz (3k6+2xSi), łuk (3k6+Si)
    Moce:

  • Odporny na czary mentalne.
  • Każdy zna przynajmniej jeden czar pirokinetyczny lub mentalny.
  • Potrafi przechodzić między światami. Każde przejście kosztuje 1 PW i wymaga rundy skupienia.
  • PW: 30
    PM: 70

    Vran ^^
    Vran przechylił się w kulbace i machnął na odlew gizarmą trzymaną w połowie drzewca.
    „Droga, z której się nie wraca”

    Vrany to inteligentne istoty, które dawniej stworzyły własną cywilizację. Obecnie nie pozostało ich wiele, kiedyś zamieszkiwały góry masywów Amell oraz Tir Tochair. Przeszkadzały ludziom w budowie kopalń na terenie ich osiedli w górach oraz napadały w ramach odwetu na ludzkie wioski, w związku z czym władcy postanowili pozbyć się problemu wybijając ich, obecnie czsto spotykane w towarzystwie bobołaków. Vrany to jaszczurowate istoty, posiadające duże, czerwone oczy, zajmujące prawie połowę beznosej twarzy. Są nieco wyższe niż krasnoludy, niektóre dorównują wzrostem ludziom. Posiadają liczne, ostre zęby. Ich skóra jest pokryta bardzo drobną łuską. Dobrze znają wspólny, używają ubrań, broni i zbroi.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 4 Si: 3 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
    In: 2 Og: 1 Wo: 2
    Żywotność: 32 (8/16/24/32)
    Walka wręcz: 4
    Walka bronią: 4
    Strzelanie: 3
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/6/6
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Brak naturalnej, ubierają różne
    Broń: Łapy (k3+Si), dowolna broń
    Moce: Brak
    PW: 14
    PM: 0

    Wampir ^^
    Z tego, co mi wiadomo nie kaleczą też w tak straszny sposób alp, katakan, mula, bruxa ani nosferat. Dość brutalnie ze zwłokami obchodzą się natomiast fleder i ekimma.
    „Chrzest ognia”

       Ekimma ^^
    Wampir niższy, żyjący w ciepłych regionach Kontynentu. Mieszka na cmentarzyskach, żeruje głównie na trupach, choć atakuje także zwierzęta i ludzi. Przyciągają go duże ilości ułożonych razem, nie pogrzebanych ciał, które w ciepłym klimacie szybko zaczynają śmierdzieć. Jest humanoidalny, wygląda jak chudy, zeszpecony i pomarszczony elf. Jego chód przypomina trochę małpi, a dość długie łapy zakończone są ostrymi pazurami. Często narzuca na siebie brudne, śmierdzące szmaty. Boi się słońca, chroni się przed nim w jamach lub kryptach. Ekimma nie znosi zapachu czosnku. Jako jedyny wampir nie potrafi się polimorfować.

    Cechy:
    Ko: 2 Po: 3 Si: 3 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
    In: 2 Og: 0 Wo: 2
    Żywotność: 28 (7/14/21/28)
    Walka wręcz: 3
    Unik: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
    Obrona magiczna: 1
    Zbroja: Brak
    Broń: Kły (k6+2xSi), pazury (k6+1+Si),
    Moce:

  • Odporny na żelazo.
  • Odporny na sondy i skanowanie.
  • Regeneruje k2 obrażeń w rundzie.
  • Poddany działaniu zapachu czosnku musi przejść test zimnej krwi (poziom dobry) o trudności 5 lub ucieknie.
  • Wysysając krew, zadaje k3 obrażeń w rundzie.
  • Słońce zabija go w ciągu k3+1 tur.
  • PW: 14
    PM: 0

    Katakan ^^
    Rzadko spotykany wampir wyższy. Często przybiera postać bladego mężczyzny, żeruje na wsiach i w małych miasteczkach. Jako jedyny z wampirów wyższych unika światła słonecznego, które go parzy, aktywny jest wyłącznie nocą. Zazwyczaj atakuje w ciemne, pochmurne noce, głównie domowe lub wiejskie zwierzęta, czasem ludzi. Potrafi zmienić się w dużego nietoperza lub kruka. Gdy wysysa krew, wstrzykuje paraliżującą niewielki obszar substancję, aby ofiara nie obudziła się. Skutkiem ubocznym jest lekkie odrętwienie wokół miejsca ugryzienia. Wampiry te dość często podszywają się pod poetów.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 4 Si: 4 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 4
    In: 3 Og: 2 Wo: 3
    Żywotność: 40 (10/20/30/40)
    Walka wręcz: 4
    Unik: 3
    Magia: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/6
    Obrona magiczna: 4
    Zbroja: Brak
    Broń: Kły (k6+1+2xSi), pazury (k6+2xSi)
    Moce:

  • W rundzie atakuje kłami lub pazurami.
  • Wysysając krew zadaje w rundzie k3+1 obrażeń Każde 10 wyssanych obrażeń oznacza utratę poziomu Kondycji. Ko wraca w tempie jednego punktu na 24 godziny odpoczynku. Osiągnięcie Ko równej 0 oznacza śmierć.
  • Regeneruje k6 obrażeń w rundzie. Nawet pocięty na kawałki z czasem się zregeneruje.
  • Odporny na żelazo.
  • Odporny na sondy i skanowanie.
  • W słońcu cechy ciała spadają o 1, a trudność wszystkich testów wzrasta o 2.
  • W nocy może polimorfować się w kruka (2 PM), podczas pełni także w nietoperza (2 PM).
  • Zawarta w jego kłach trucizna ma moc 5 i działa przez 3k2 godzin, powodując odrętwienie wokół miejsca ugryzienia.
  • Potrafi rzucać Urok oraz Uśpienie.
  • Otrzymuje 1 obrażenie na każde 4 godziny przebywania w świetle słonecznym.
  • PW: 15
    PM: 15

    Mula ^^
    Wampir ten występuje głównie na północy, gdzie klimat jest chłodny, a ludzie nie zwracają dużej uwagi na jego bladą skórę. Wampir ten prawie nie różni się od ludzi, jest jednak szczupły jak elf. Szybkością i siłą może dorównać nosferatowi, jednak nie jest tak inteligentny. Wampir ten wykazuje odporność na niskie temperatury, jest jednak podatny na ogień. Potrafi stać się niewidzialny, rzucać urok a także polimorfować się w nietoperza. Wampir ten dobrze czuje się w dużych skupiskach ludności, gdyż zapewniają mu większą anonimowość.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 5 Si: 5 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 5
    In: 4 Og: 3 Wo: 3
    Żywotność: 50 (12/25/38/50)
    Walka wręcz: 5
    Walka bronią: 4
    Unik: 4
    Magia: 4
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 3/7/8
    Obrona magiczna: 6
    Zbroja: Brak
    Broń: Kły (k3+2xSi) pazury (k6+2xSi),
    Moce:

  • Odporny na żelazo.
  • Odporny na sondy i skanowanie.
  • Regeneruje k6+3 obrażeń w rundzie.
  • Odporny na zimno.
  • Otrzymuje dodatkowe k6 obrażeń od ognia.
  • Wysysając krew zadaje k6 obrażeń w rundzie.
  • Potrafi rzucać Urok oraz Uśpienie.
  • Podczas pełni może raz w nocy rzucić Urok i Lewitację nie płacąc za to PM i mają trudność zmniejszoną o 1 (min. 0). Czar ten może rzucić większą liczbę razy, jednak z normalnym modyfikatorem trudności i płacąc standardowy koszt.
  • Niektóre (1-2 na k6) znają proste czary ofensywne (Grot, Lodowy grot, Pirokineza).
  • Może się polimorfować w postać nietoperza.
  • Posiada kilka różnych umiejętności, zależnie od Bajarza.
  • PW: 17
    PM: 40

    Ysgard ^^
    Wyłaniający się z piany wyłupiastooki potwór zamierzył się na Geralta szerokim, kosopodobnym ostrzem. Geralt(…)chlasnął potwora przez obwisłe, łuskowate podgardle.(…)Następny, w dziwacznym hełmie, w czymś, co przypominało zbroję z zaśniedziałej miedzi. Wiedźmin (…) odbił ostrze godzącej w nie go krótkiej włóczni i (…) ciął przez rybiogadzi, zębaty pysk.(…) Następny stwór wychynął z fal, świszcząc zakrzywioną szablą, trzymaną w zielonej, kostropatej łapie.(…) Wzrostem dorównywał Geraltowi, ale imponująco zjeżony grzebień na głowie i rozdęte skrzela sprawiały, że wydawał się większy. Stwór (…) podniósł swoją szablę, trzymaną oburącz za długą, pozbawioną jelca rękojeść.(…)Geralt słyszał, jak lekkie ostrze syczy i furkocze.(…) Patrzył w oczy potwora, ale to były opalizujące oczy ryby, oczy o tęczówkach w kształcie kropli, połyskujących zimno i metalicznie.
    „Trochę poświęcenia”

    Inteligentna istota, która zamieszkuje podwodne ruiny Ys niedaleko Bremervoord. Stwory te żyją pod wodą, ale mogą się także poruszać się i oddychać na lądzie, sylwetką nieco przypominają wtedy ludzi. Mają duże głowy z obwisłym podgardlem, szeroką paszczą pełną zębów oraz widocznymi po obu jej stronach skrzelami. Ich skóra jest najczęściej zielona i metaliczna, cała pokryta łuskami. Mają kilka długich palców połączonych błoną. Oczy tych stworów przypominają rybie. Istoty te często opancerzają się zbrojami z przypominającego miedź, lekkiego metalu, używają także różnych rodzajów broni – od mieczy do krótkich, lekkich berdyszy. Nic nie wiadomo o cywilizacji i kulturze tych stworzeń, gdyż atakują każdego, kto zbliży się do Ys. W walce są bezwzględne, uciekających ścigają, czasem nawet wychodzą za nimi na ląd.

    Cechy:
    Ko: 3 Po: 4/2* Si: 3 Zm: 4/2 Zr: 3 Zw: 3
    In: 4 Og: 1 Wo: 2
    *Pod wodą/na lądzie
    Żywotność: 36 (9/18/27/36)
    Walka bronią: 4
    Walka wręcz: 3
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/6/5
    Obrona magiczna: 4
    Zbroja: Lekka (1), łuskowa (2), półpłytowa lub napierśnik (3), także różne hełmy i bransolety (1)
    Broń: Lekki miecz, szabla, krótka włócznia, szeroki miecz (k6+2xSi), dwuręczna szabla, krótki berdysz (2k6+2xSi), pazury i zęby (k3+Si)
    Moce: Brak
    PW: 18
    PM: 0