Artykuł zajął I Miejsce w Konkursie Na Najlepszy Materiał Nieoficjalny Do Systemu Wiedźmin


Tematem tego artykułu jest tworzenie postaci w grach RPG. Jako „tworzenie” rozumiem tu nie tylko odpowiednie dobranie współczynników i wymyślenie historii swojego bohatera, ale również ustalenie dla niego pewnych wzorców zachowań w określonych sytuacjach. Tekst nie zawiera żadnych stuprocentowo pewnych „sztuczek” pozwalających szybko i bez wysiłku wygenerować bohatera, gdyż takowe po prostu nie istnieją. Tworzenie postaci to proces całkowicie indywidualny i unikalny, tak samo jak unikalna będzie wykreowana postać. Nie ma tu miejsca na żadne „sposoby i sposobiki”. Wyobraźnia ich nie uznaje. Łamie wszelkie bariery i ograniczenia i to właśnie ona w procesie tworzenia bohatera powinna grać pierwsze skrzypce. W niniejszym artykule postaram się za pomocą sugestii i kilku przykładów pokazać, jak (przynajmniej w moim mniemaniu) stworzyć postać, będącą czymś więcej niż wypadkową kilkunastu wartości cech i umiejętności. Postać, która poza współczynnikami ma również coś niemierzalnego: duszę. Osobowość. Coś, co sprawi, że będziesz miał ochotę nią grać, z niecierpliwością oczekując kolejnej sesji, pragnąc stale próbować nowych rzeczy i sprawdzać się w nowych sytuacjach. Czy mi się to uda? Jest jeden sposób, żeby się przekonać. Zaczynajmy.

1. Pomysł

Zanim weźmiesz do ręki czystą kartę postaci, zanim uruchomisz program generatora, zastanów się: kim chciałbyś zagrać? Nie „kim jeszcze nie grałeś i może byś spróbował”, ale „kim CHCIAŁBYŚ zagrać”. Co zawsze chciałeś zrobić, ale nigdy nie miałeś szansy, możliwości czy odwagi? Co byłoby ciekawe na sesji?
Odpowiesz prawdopodobnie: chciałbym zagrać wojownikiem/magiem/łucznikiem/kapłanem itd. Dobrze, ale JAKIM wojownikiem, JAKIM magiem, JAKIM kapłanem? Zwyczajnym? To może zabrzmi głupio, ale wielu graczy tak robi: tworzy zwyczajne postacie, bez żadnych cech odróżniających ich od reszty tłumu. A przecież każdy ma w sobie coś wyjątkowego. Takie „zwyczajne” postacie są z reguły bezbarwne i chociaż na sesjach gracze starają się jak mogą, widać, że ich postaciom czegoś brakuje. To „coś” to unikalne cechy osobowości. A nasz bohater, którego postać winna przyciągać uwagę powinien mieć tych cech w dwójnasób. Nie twórzmy zwykłych postaci. Dokoła jest ich w bród.
Na początek potrzebny jest Pomysł. Coś, co sprawi, że postać będzie interesująca, nawet dla osoby postronnej. Coś co wzbudzi we współgraczach i w Mistrzu zaciekawienie, sympatię i szacunek.
Dla przykładu, być może nasz wojownik to podstarzały już nieco weteran wielu bitew, być może lekko kuleje wskutek jakiejś starej rany poniesionej w walce. Ale to nie czyni z niego niedołęgi, o nie! Siła ogromnego doświadczenia i opanowanie pozwolą mu wygrać niejeden pojedynek.
A może mag to zaledwie młodziutki adept swojego fachu, sierota przygarnięty przez sędziwego i staromodnego mistrza magii, gruntownie przezeń wyuczony, ale nigdy nie wysłany do szkół, a teraz wyprawiony przez mentora „w świat” w celu nabycia doświadczenia. Posiada szeroką wiedzę, ale każda rzecz jest dla niego nowa i fascynująca, a każda przygoda niesie nowe odkrycia.
Często warto zdecydować się na postać o mniej „standardowym” zawodzie. Na przykład kuglarz z wędrownej trupy cyrkowej – akrobata, błazen i iluzjonista w jednym, niebywale zwinny i zręczny. Albo kupiec, podróżujący ze swym przenośnym kramem, sprzedający własnej roboty eliksiry, z których może nie wszystkie działają tak, jak powinny, ale zmieszanie jakiejś przydatnej mikstury nie powinno sprawić mu większych problemów.
Szczerze mówiąc, tego typu pomysły rzadko przychodzą do głowy ot, tak – na zawołanie. Zazwyczaj wpada się na nie przypadkiem, w najmniej spodziewanym momencie. Przeważnie na początku wystarcza hasło – jedno lub dwa słowa, na przykład „cyrkowiec”, „stary wiarus” czy „handlarz eliksirów”. Jeśli Twój pomysł będzie dobry, w ciągu kilku chwil zaczniesz dostrzegać zarys postaci. Stopniowo wymyślaj kolejne jej cechy, kompletuj charakterystykę. Warto „pochodzić” z pomysłem jakiś czas, rozbudować go.
Jeśli masz problemy z własnym pomysłem, spróbuj czegoś innego – wzorowania. Nie ma powodu, żeby wstydzić się dobrych wzorców. Twoim idolem był Han Solo? Może pan Spock albo MacGyver? Albo inna postać z filmu lub książki? Możesz przenieść pewne jej cechy do swojego bohatera – o ile nie będzie to zbyt nachalne ani zbyt ewidentne.
Jeśli masz już pomysł na postać, którą chciałbyś grać, idźmy dalej.

2. Historia postaci

Gdy masz już swój unikalny i oryginalny pomysł na postać, wymyślenie jej historii nie powinno Ci sprawić większego problemu. Jedna, jedyna rada: nie przesadzaj. Zazwyczaj kilka zdań w zupełności wystarcza. Wyjaśnij krótko, kim jesteś i skąd pochodzisz, bez wchodzenia w zbędne szczegóły. Nie przesadzaj też (i przede wszystkim) w treści. Bywa, że gracze opisują liczne bohaterskie czyny, których jakoby dokonali, bądź inne barwne epizody z ich życia. Wówczas w krótkim czasie ujawni się dysproporcja między ich przeszłością a tym, co są w stanie zrobić na sesji. Nasuwa się wtedy wrażenie, że bohater opisany w historii i ten, z którym mamy do czynienia to dwie różne osoby.
Nadmierna chęć ubarwienia swojej historii prowadzi często do niewiarygodnych nonsensów. Przykładem może być żołnierz, który (według historii postaci) służąc w armii walczył w pięciu różnych wojnach, wsławił się mężnymi czynami w licznych bitwach, dorobił stopnia oficerskiego, a na karcie ma wpisany wiek: 25 lat. A teraz włóczy się po Kontynencie w towarzystwie grupy awanturników. W porządku, ten przykład zmyśliłem, ale następny jest prawdziwy. Rekord bowiem należy do pewnego znanego mi osobiście bohatera, który w wieku lat dziesięciu korzystał z usług pań lekkich obyczajów! Wychowywał się w burdelu, po czym został… czarodziejem.
Naprawdę, historia postaci to nie podanie o pracę. Nie zostaniesz odrzucony za to, że nie dokonałeś dotąd żadnych wzniosłych czynów. Przyjdzie jeszcze na to czas. Twoja wielka przygoda dopiero się zaczyna.

3. Współczynniki

Teraz dopiero weź do ręki czystą kartę postaci. Zastanów się: jakie cechy powinna mieć twoja postać? Jakie wynikają z jej zajęcia czy zawodu? Czy jest silna, czy raczej inteligentna? Czy istnieje jakiś specjalny powód, dla którego któraś z cech powinna górować nad innymi? Być może natura obdarzyła Twojego bohatera doskonałym słuchem i bystrym wzrokiem? Może jest zwinny i szybki? A może jest niewiarygodnie przystojny, co może być pomocne, jak również stać się przyczyną kłopotów? Ustalając cechy potrzebne postaci do wykonywanego zajęcia można kierować się umiejętnościami do nich przypisanymi. Czy bohater zamierza strzelać? Czy jest w stanie coś upolować? A może to złodziej znający się na doliniarstwie i otwieraniu zamków? Zainwestuj w te cechy, pod którymi jest najwięcej umiejętności potrzebnych Twojej postaci. Nie należy też zapominać o różnicach rasowych (tfu, paskudnie to brzmi). U krasnoluda winna dominować siła fizyczna, zaś intelekt pozostawać powinien na poziomie… hmm… przyzwoitym (chyba, że nasz przyjaciel jest bankierem lub kupcem, wówczas proszę bardzo). Co innego w przypadku elfa – tu ważna jest ogłada i zwinność (te rzeczy są zresztą narzucone).
Ważna sprawa: nie patrz na postać jako na siebie. Ona NIE JEST Tobą. To Ty możesz być nią. Nigdy na odwrót.
Nie podnoś cech niepotrzebnych. Po co magowi duża siła fizyczna? Na co zda się krasnoludowi wysoka ogłada? Skąd kapłan wziąć ma wyćwiczoną kondycję? Podobnie wygląda sprawa umiejętności. Cóż to za wiedźmin, który równie dobrze rozmawia, co walczy? A widywałem już takich.
Wiadomo, że umiejętność czytania i pisania to ważny i przydatny atut. Ale czy zawsze warto windować ją na wysokie poziomy? Jeśli twój bohater nie chodził do żadnych poważnych szkół, może wystarczy mu podstawowa znajomość alfabetu? Pamiętajmy, że w większości światów fantasy mało kto jest w stanie podpisać się inaczej niż krzyżykiem.
Najważniejsza rzecz, o której trzeba pamiętać ustalając współczynniki to to, żeby nie starać się stworzyć postaci „dobrej we wszystkim” Coś takiego jest niewykonalne za standardową liczbę punktów postaci. Powstanie wówczas ktoś, kim nie wiadomo do końca, jak grać (wszystkie cechy na podobnym poziomie, nic nie dominuje), zaś co do testów – jeśli Mistrz lubi rzucać „na wszystko”, to rzadko kiedy coś się powiedzie, a jeśli Bajarz preferuje metodę „na oko” (szacowanie wyniku na podstawie wysokości odpowiednich współczynników) – cóż, wszystkie wartości raczej niskie… Domyśl się sam.

4. Dodawanie głębi

Większość graczy w tym momencie kończy tworzenie, chowa wypisaną kartę postaci i zapomina o niej aż do dnia sesji. Niesłusznie. Nie wiedzą, że teraz dopiero zaczyna się prawdziwa zabawa.
Na początek wyobraź sobie swojego bohatera. Pomyśl, jak wygląda, jak się ubiera, jaką nosi fryzurę. Czy dba o swoje włosy (np. czarodzieje), czy nosi ścięte krótko, dla wygody (większość wojowników, choć oczywiście nie wszyscy – Ty możesz być wyjątkiem!). Jakiej używa broni i w jaki sposób ją nosi? Jak zachowuje się w karczmie? Czy wchodzi do niej normalnie, czy może tak, aby go wszyscy widzieli? A może wręcz przeciwnie, woli być nie zauważony? Jakim tonem złoży zamówienie? I, co ważne, co zamówi? Pora skończyć z przesądem, że bohaterowie gier RPG żywią się w 99% jajecznicą! Może nasz przyjaciel ma jakąś ulubioną potrawę? Może nie jada mięsa (np. druid)? Albo przede wszystkim zwraca uwagę na to, czy zostały mu podane czyste sztućce i naczynia? Czy szasta pieniędzmi, czy może przeciwnie – jest chorobliwym sknerą?
Będąc w dużym mieście, na co wyda pieniądze? Czy kupi sobie nowe ubranie, miecz lub tarczę, bełty do kuszy, czy może raczej wpłaci gotówkę do banku i wymieni na weksel? A może przepuści wszystko w karczmie i domu uciech, żeby nazajutrz wesoły i bez grosza śmiało ruszyć ku nowym przygodom?
Czy jest coś, co lubi? Wybierz to, co do niego pasuje. Może gra na czymś amatorsko (nie znaczy, że dobrze)? Może stale żuje tytoń, doprowadzając innych do szału, albo jest pasjonatem gry w gwinta (niekoniecznie będąc krasnoludem)?
Pomyśl o jego psychice. Co lubi, a czego nienawidzi? Co zrobi, jeśli tylko nadarzy się okazja, a czego nie zrobiłby za żadne skarby?
Pomyśl jak zachowa się w różnych sytuacjach. Jak reaguje na zniewagi i zaczepki? Czy jest coś, co szczególnie go obrazi? Czy znieważany, udaje, że nie słyszy, odgryza się używając jeszcze bardziej ciętych obelg, czy rzuca się na adwersarza z wściekłością w oczach? A może spokojnie czeka, aż ten zbliży się i popełni jakiś błąd, aby powalić go jednym celnym ciosem?
Jak zachowuje się podczas walki? Czy jest spokojny, roznosi go zapał, albo jest tchórzliwy? Walczy w milczeniu, czy rzuca obelżywe okrzyki bojowe? (zawsze opłaca się mieć kilka dosadnych epitetów w zanadrzu, na wszelki wypadek) Jaki ma styl walki: czysto siłowy czy finezyjny? (warto mieć to na uwadze przy doborze manewrów) Czy zawaha się przed zadaniem ciosu w plecy?
Spójrz na swoją kartę postaci, na umiejętności, jakie wybrałeś dla swojego bohatera. Wyobraź go sobie korzystającego z każdej z nich. Chodzi głównie te umiejętności, które wymagają odgrywania. Jak twoja postać wykorzysta umiejętność Przekupstwa czy Zastraszania? Jak będzie wyglądało wykorzystanie Hazardu? Jak Twój bohater targuje się, jak rzuca czary, jak się modli? Wyobraź sobie to. Kiedy przydatne będzie mu Szelmostwo, a kiedy Etykieta? Jak należy wtedy się zachować? Jak postać zaimponuje znajomością Geografii czy Astrologii? Gdzie i do kogo uda się w celu Zebrania Informacji? Wszystko to dokładnie przemyśl. Opracuj wzorce zachowań dla różnych sytuacji. Przetestuj je i przećwicz. Nawet jeśli nigdy ich nie wykorzystasz, pomogą Ci lepiej poczuć postać. Potraktuj to jako wyzwanie aktorskie. Nikt nie widzi – zaszalej!

5. Porady i sugestie

Na zakończenie kilka ogólnych rad, które przyszły mi na myśl podczas pisania, a z różnych względów nie pasowały do żadnego z powyższych podpunktów. Niektóre z nich odnoszą się również w pewnym stopniu do grania, ale warto o nich pamiętać już podczas tworzenia.

Wady nie są złe. Często gracze starają się stworzyć postacie idealne. Coś takiego jest, nie waham się powiedzieć, wbrew naturze. Spróbuj wybrać jakąś niegroźną i niezbyt uciążliwą wadę dla swojego bohatera. Może na przykład Twoja postać nie najlepiej czuje się w zamkniętych pomieszczeniach (zawsze musi mieć otwarte przynajmniej okno) albo jest nieufna wobec obcych. Ba, czasem może się okazać, że nawet najpotężniejszy wojownik boi się pająków! Tego typu drobne niedoskonałości pomogą urealnić i uplastycznić postać. Poszerzą też jej wachlarz możliwych zagrań. „Przestańmy być doskonali. Ewoluujmy!”
Wiek nie jest wadą. Sądzę, że około 95% postaci graczy mieści się w przedziale wiekowym 20-30 lat (nie licząc magów i krasnoludów, chociaż tego też nie jestem całkiem pewien). A co później? Emerytura? Granie kimś w wieku nieco bardziej zaawansowanym może okazać się całkiem ciekawym wyzwaniem. Czterdziestka na karku to jeszcze nie powód, żeby od razu kłaść się do trumny.
Warto też powiedzieć kilka słów o Zapomnianych Rasach. Nie, nie chodzi mi o żaden Zew Cthulhu. Po prostu zazwyczaj trudno jest spotkać graczy kreujących postacie należące do pewnych, pospolitych zresztą, ras. I o ile granie driadą istotnie może nastręczać sporo problemów (zwłaszcza w mieście), to bycie przedstawicielem szlachetnej rasy niziołków lub gnomów otwiera mnóstwo nowych możliwości.
W świecie „Wiedźmina” Andrzej Sapkowski znacznie złagodził dogmat, że „niziołki to rolnicy, więc siedzą w swoich wioskach i basta”. Argumentem nie jest też wyznawany przez wielu pogląd, że „niziołki to słaba rasa” (neonaziści?). W opowiadaniu „Wieczny ogień” napisane jest, że niziołek zwinnością dorównuje wiedźminowi. A celnie rzucony kamień może szybko pozbawić oka i złudzeń co do „słabych ras” szarżującego na nas zbira, jak również błyskawicznie i bezszmerowo odesłać w ramiona Morfeusza denerwującego strażnika-służbistę uparcie pełniącego wartę w najmniej odpowiednim miejscu i czasie.
Co do gnomów, to w świecie „Wiedźmina” zostali oni obdarzeni wyjątkowym talentem technicznym i inżynierskim. Czy nikt nie dostrzega, że bohater będący gnomem jest w stanie naprawić praktycznie każde urządzenie, nawet znaleziony na śmietniku miecz może w krótkim czasie doprowadzić do idealnej ostrości, a w licznych kieszeniach jego ubrania znaleźć można najprzeróżniejsze gadżety i narzędzia, od składanej lunety po korkociąg? Dla gnomiego inżyniera otwarcie zamka to żaden problem, zaś konstruowanie pułapek z tego, co akurat jest pod ręką może być w krytycznej sytuacji prawdziwym koncertem umiejętności technicznych. Oraz wyobraźni gracza. Twojej wyobraźni.

6. Na zakończenie

Mam nadzieję, że rady zawarte w tym artykule będą pomocne przy tworzeniu bohatera. Mam też nadzieję, że udało mi się powiedzieć kilka rzeczy, które jeszcze nie zostały powiedziane i które nie zostaną z miejsca odrzucone jako oczywiste. Starałem się za wszelką cenę unikać modnego wśród niektórych redaktorów „pism branżowych” kreowania się na wszystkowiedzącego. Mówienia z pozycji mentora. Nie jestem nim. Jeśli masz inne metody, inny styl, niczego Ci nie narzucam. Graj tak, jak Ci wygodnie. Prawdziwym celem tego tekstu jest pobudzenie do działania wyobraźni. Uświadomienie tych aspektów kreowania postaci, które często pozostają niezauważone. Pokazanie, jak można tworzonej postaci nadać unikalną osobowość. Jej własny, indywidualny charakter. Jak zaszyć w niej tę ulotną iskierkę, będącą w istocie maleńką cząstką nas samych. Dać jej to coś, co sprawi, że nasz bohater będzie potężniejszy niż najsilniejszy wojownik i najbardziej zaawansowany mag. Coś, co z braku lepszego określenia nazywamy Duszą. Bo bez tego nasza postać będzie jedynie cyferkami na kartce papieru.

Michał „mfx” Lisiecki