Pergaminy z czarami
Każdy z poniższych czarów zapisany jest na jednakowych wymiarów pergaminie, wszystkie z nich zabezpieczone są przed wilgocią warstwą wosku i wszystkie przechowywane są w białej, rzeźbionej tubie. Tuba wraz z zawartością przez wiele lat spoczywała w piwnicach pod ruinami wieży znajdującymi się w środku lasu, kilkadziesiąt mil od Novigradu. Było tak do czasu kiedy owe ruiny zostały zbadane i spenetrowane przez maga Grimmora Nasvela z Novigradu. Mag przez kilka miesięcy modyfikował formuły zaklęć ulepszając i dostosowując je do swoich potrzeb. Ostatecznie przybrały one kształt jaki widnieje poniżej.

Grimmor Nasvel z Novigradu
Jest człowiekiem, lat około pięćdziesięciu, raczej wysokiego wzrostu. Twarz jego poryta jest zmarszczkami, a jasne żywe oczy i szczery uśmiech zapraszają do rozmowy, a rozmawiać Grimmor lubi bardzo. Opowiada wtedy o swoich licznych przygodach, lubi także wysłuchiwać opowieści innych. Mieszka na poddaszu w czynszowej kamienicy gdzie produkcje eliksiry i przedmioty magiczne które sprzedaje na Bazarze Zachodnim.

Zaklęcia ochronne

Magiczna zbroja

Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Opis: Czar ten skumulowaną formą energii otacza postać maga. Wizualnie jest to lekka, jasna aura, która przypomina metalową zbroję. Zbroja zapewnia identyczną ochronę jak zbroja płytowa z tym, że nie ogranicza ruchów. Po rzuceniu czar ten nie działa aż nie zostanie uaktywniony. Aktywowanie nie wymaga akcji. Od tej chwili czar chroni maga przez 10 minut. Automatyczne uaktywnienie czaru następuje także w momencie zranienia postaci na którą został rzucony czar. Zbroja ta nie działa w połączeniu z jakąkolwiek inną magiczną, czy nie magiczną zbroją.

Bariera Grimmora

Koszt PM: 11
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 45
Czas trwania: 1 tura
Sposób rzucania: G,
Obrona magiczna: nie
Opis: Czar tworzy płaską, półprzeźroczystą i nie mobilną barierę koloru żółtego w odległości około 2m i powierzchni do 10m². Owa bariera jest nieprzenikniona dla pocisków (konwencjonalnych i magicznych )lecz każdy może przez nią; przejść. Mag wypowiada krótką formułę i nakreśla kształt i miejsce, w którym ma go ochraniać, lecz nie może np. otoczyć się barierą.

Zaklęcia mentalne

Rozkojarzenie

Koszt PM: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt WPR:
30
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
OPIS: Czarodziej wypowiadając formułę wskazuje osobę na którą ma być rzucony czar. Działanie jest natychmiastowe, ofiara nie może się skoncentrować, sensownie wypowiadać i nie wie gdzie się znajduje. Rozkojarzona osoba będzie biernie się broniła a najprawdopodobniej ucieknie.

Ładne oczy

Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt WPR: 40
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
OPIS: Skupiając swoją wole przez kilka sekund i patrząc w oczy ofierze czaru mag wypowiada formułę po czym zaklęcie zaczyna działać. Efekt jest następujący: potraktowana osoba zmienia nastawienie do rzucającego z wrogiej czyni neutralną a neutralną zmienia w przyjacielską. Istnieje jeszcze jeden sposób rzucenia tego czaru. Czarodziej patrzy w oczy ofierze po czym koncentruje się na innej osobie i wypowiada zaklęcie od tyłu . Potraktowana osoba zmienia nastawienie do osoby na której skupiał się czarodziej z przyjacielskiej czyni neutralną a z neutralnej wrogą. Przy tym sposobie rzucania czaru konieczne jest wydanie podwójnej liczby PM.
Przełamanie: Zimna krew
Uwaga: czar wymaga skupienia

Zaklęcia czarnoksięskie

Atak bólu

Koszt PM:
13
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: ziemia
Koszt WPR: 50
Czas trwania: 5 tur
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
OPIS: Po wypowiedzeniu przez maga formuły osoba o której właśnie myśli i która znajduje się w zasięgu wzroku pada na ziemię wijąc się w strasznych bólach uniemożliwiających jakiekolwiek działanie. Pechowiec potraktowany czarem może jedynie biernie się bronić i krzyczeć. Po upływie czaru osobnik jest wyczerpany i potrzebuje odpoczynku.
Przełamanie: Wigor

Zatrucie pokarmu

Koszt PM:
3
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt WPR: 20
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
OPIS: Czyni porcję jedzenia lub wody niezdatną do spożycia (nieświeżą, cuchnącą, itp.). W wypadku jej spożycia występują mdłości możliwe jest także zatrucie.

Przerażenie

Koszt PM: 12
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: brak
Koszt WPR: 40
Czas trwania: 3 tury
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
OPIS: Efekt czaru tworzy w umyśle ofiary makabryczną wizję. Przerażona ofiara stara się uciec jak najdalej od miejsca w którym się znajdowała gdyż jest przekonana że to co przed chwilą zobaczyła spotka również ją. W momencie, gdy przerażona osoba nie ma możliwości ucieczki wykonuje test Zimnej krwi. Udany kończy działanie czaru zaś nieudany powoduje, że postać mdleje na 2k6 tur.
Przełamanie: Zimna krew