Artykuł ten z początku powstawał, aby zebrać propozycje zmian w zasadach dotyczących walki w W:GW. Nie spisuję tu jednak obcych pomysłów. Zmiany są moim pomysłem, a służyć mają zwiększeniu realizmu walki. Wpływać mają na proste jej elementy: wyparowanie zbroi oraz obrażenia broni.

Po kolei. Czytałem już kilka prac, w których napisane było, dlaczego kolczuga powinna dawać większą ochronę, jak zbudowana jest kolczuga, nawet pojawiały się nawiązania do historii. I dobrze. Wiele osób to interesuje, wiele osób tego szuka. Jednak ja tego nie szukałem, a tego, co mnie akurat interesowało nie znalazłem (może źle szukałem…?). Pozostało mi więc samemu napisać taki artykuł, dla takich jak ja, którym nie odpowiadały propozycje zamieszczone w podręczniku. Nie chcę też, z góry uprzedzam, przedkładać realizmu ponad przyjemność walki w grze. Uważam, że nie należy przesadzać z wyparowaniem zbroi płytowej, którą rzeczywiście trudno było przebić. Walka, która polega na tępym nawalaniu w zbroję zapuszkowanego przeciwnika, nie mogąc przebić jego napierśnika, nie wydaje mi się zbyt ciekawa. Poniżej zamieszczam w takim razie KONKRETNE zmiany odnośnie wyparowania zbroi:

  1. Gruba skóra, mocne ubranie itp. – 1
  2. Zbroja skórzana, przeszywanica – 2
  3. Ćwiekowana zbroja – 3
  4. Kolczuga – 4
  5. Zbroja łuskowa – 5
  6. Zbroja płytowa – 6

Co do hełmów, proponuję nie przyjmować jednolitego współczynnika, jak w podręczniku, lecz uwzględniać materiał, z jakiego został wykonany. Wtedy metalowy hełm wykonany „do kompletu” ze zbroją płytową będzie dawał 3 „ochrony”, 2 razy mniej niż na innych częściach ciała. Wartości będą jednak zaokrąglane w dół. Wtedy kaptur z grubej skóry nie będzie dawał żadnej ochrony.

Proponowana przeze mnie zasada, dawałaby maksymalnie 12 wyparowania, przyjmując, że nie posiada się specjalnych, ulepszanych lub magicznych przedmiotów. Jest to stosunkowo dużo przyjmując obrażenia broni z podręcznika…

W tej kwestii bardziej niż w poprzedniej kierować się będę realizmem. Przykład: Wojownik z jednoręcznym mieczem (k6) atakuje nie-opancerzonego wieśniaka. Trafia go (ma nawet dodatkowy sukces) prosto w korpus. Zadaje mu k6 obrażeń, niech będzie 3, plus dwa razy siła – 6, do tego dodatkowy sukces – 3. Razem 12. Zatem musi poprawić. Trafia go znowu, nie ma jednak dodatkowego sukcesu. W sumie zadaje mu tym razem 10 obrażeń. Jeszcze go nie zabił! Dopiero po trzecim uderzeniu zwyczajny nieuzbrojony wieśniak pada pod potężnymi ciosami doświadczonego wojownika. Dziwne? Według mnie tak.

Nie można zapomnieć, że walka nie polega tylko na uderzaniu. Przecież nie zawsze się trafia, nie raz przeciwnik robi uniki lub parady. Dlatego dotychczasowe zasady uważam za nielogiczne. Ponadto, chciałem stworzyć większą różnicę miedzy walką z zapuszkowanym rycerzem a niewinnym wieśniakiem. Dotychczas nie różnili się oni za bardzo. Rycerz dostawał może 6 obrażeń mniej, ale to już było maksimum. Teraz, wieśniaka będzie można pokonać nawet jednym ciosem (przecież to realistyczne), a rycerza może sześcioma, a oto dlaczego:

  1. Sztylet – k3+2
  2. Kostur, maczuga – k6
  3. Toporki do rzucania, większe sztylety, tasaki… – k3+3
  4. Buzdygan, cep bojowy, młot bojowy – k6+2
  5. Morgenstern, korbacz, kosa bojowa, kord, rapier, wekiera, włócznia, lanca – k6+3
  6. Topór jednoręczny, pika, kopia – k6+4
  7. Miecz jednoręczny, szabla – 2k6
  8. Miecz półtora-ręczny – 2k6+2
  9. Topór dwuręczny – 2k6+4
  10. Halabarda, miecz dwuręczny – 3k6

Obrażeń broni strzeleckich nie zmieniałem, uważam, że dopiero teraz zachowują proporcję względem obrażeń broni ręcznych. Wiem też, że trochę namieszałem z tymi k3+2 (prawie jak w DnD), ale to czyni obrażenia bardziej zróżnicowane. Co do ilości broni, wiem, że wiele rodzajów nie zamieściłem, mam nadzieję jednak, że te wystarczą, abyś, Mistrzu Gry, zrozumiał nowe zasady. Mam też nadzieję, że artykuł ten wniesie coś (trochę realizmu, więcej przyjemności, może coś innego) do twoich sesji i będzie pomocny.

Cavalorn