Nawiedzone dworzyszcze
WstępScenariusz przeznaczony jest do gry W:GW ale po wprowadzeniu dosłownie kosmetycznych poprawek z powodzeniem nada się do dowolnego systemu fantasy. Co do składu Hanzy to czarodziej bardzo by się przydał (chociaż niezbędny nie jest), ewentualnie może to być kapłan, tak samo poziom rozwoju bohaterów jest nieistotny. Jedynym wymaganiem jest to, że warto żebyś przed poprowadzeniem tej opowieści dokładnie się zapoznał z artykułem „Klimat grozy w rpg i jak go osiągnąć”, który również znajduje się na stronie Wiedźmin: Gra Wyobraźni Nieoficjalnie, gdyż scenariusz jest specjalnie napisany pod stworzenie takiego nastroju.
Teks pisany kursywą należy w odpowiednim momencie przeczytać graczom lub na jego podstawie opracować własną narrację bardziej zbliżoną do Twojego stylu. Jak za chwilę zauważysz w tych fragmentach niejednokrotnie zakładam konkretne zachowanie Hanzy, pamiętaj żeby odpowiednio modyfikować tekst jeżeli Hanza wybierze inny tryb postępowania niż zakładany.
Rozpoczęcie
Akcja rozgrywa się na terytorium dowolnego z państw kontynentu, gdzieś na zalesionych równinach (ja na swoje potrzeby umieściłem ją w Ellander). Hanza w ten czy inny sposób dociera do niewielkiej siedziby ludzkiej zamieszkałej kiedyś przez bartników, może mają powód żeby się tu znaleźć, a może po prostu tędy wypadła im droga jest to nieważne i Tobie Bajarzu pozostawiam dopracowanie szczegółów w tym przedmiocie. Mieszkańcy tego niewielkiego osiedla, tak małego, że nawet nikt nie trudził się żeby mu nadać nazwę (dalej będziemy je nazywać po prostu wioską) utrzymywali się z wydzierania puszczy jej skarbów. Głównym źródłem dochodu był miód zbierany w licznych w tej okolicy gniazdach dzikich pszczół, jednak oprócz wszelkiego zbieractwa, mieszkańcom wioski nie było obce również myślistwo czy rybołuwstwo. Wszystkie zmagazynowane dobra zostawały raz na kilka miesięcy odwożone dwoma wozami zaprzęgniętymi w stare wyleniałe konie, które stanowiły wspólną własność mieszkańców, do oddalonego o kilkadziesiąt kilometrów nieco większego miasta gdzie służyły do zaspokojenia roszczeń wynikających z obowiązków podatkowych oraz zostawały wymieniane na żywność, narzędzia i inne potrzebne w osadzie rzeczy. W ten oto sposób tym niezbyt zamożnym ludziom udawało się jakoś wiązać koniec z końcem, niestety do czasu. Kilka tygodni temu spadło na nich nieszczęście, jeden po drugim zaczęli zapadać na jakąś dziwną nieznaną im chorobę, która błyskawicznie pozbawiała ich sił. Jedyną zdrową osobą w wiosce jest Keni, która dogląda piątki jeszcze żyjących chorych.
Wprowadzenie
„Od tygodnia wędrujecie gęstymi puszczami księstwa Ellander, przez cały ten czas nie widzieliście żywego ducha, przez co coraz bardziej zaczynacie tęsknić za jakimś towarzystwem. Jednak raczej nie zanosi się na to żebyście mogli tu kogoś spotkać. Tym większe jest wasze zaskoczenie i radość gdy wśród typowych leśnych woni wyławiacie gamę zapachów charakterystyczną dla ciepłego domowego paleniska. Podświadomie przyspieszacie kroku, kierując się za coraz silniejszym zapachem gotowanej zupy grzybowej. Wreszcie wychodzicie z gęstwiny na niewielką polanę i w pełnej krasie ukazuje się wam zagubiona w leśnej głuszy wioska. Skuszeni perspektywą świeżego posiłku już macie ruszyć w kierunku chałup gdy coś was powstrzymuje. Przypatrujecie się chwilę w poszukiwaniu jakiegoś elementu, który wywołał waszą podejrzliwość i gdy wreszcie go zauważacie dociera do was oczywisty fakt. Wioska jest wymarła, nie widać ani biegających wesoło dzieci, ani żadnych zwierząt domowych. Chaty wyglądają jakby wczoraj jeszcze ktoś je zamieszkiwał ale dziś są najwyraźniej opuszczone, jedynie ich ciemne otwory okienne z zaciekawieniem się w was wpatrują. W tym momencie możesz pozwolić graczom na złożenie deklaracji i podjęcie jakiś akcji. Najprawdopodobniej zechcą oni ostrożnie zbadać wioskę zatem:
„Ostrożnie, po łuku zbliżacie się do zabudowań, wyłaniający się zza jednej z chat rząd kilkunastu kopców zdaje się potwierdzać wasze wcześniejsze przypuszczenia. Prawdopodobnie znaleźliście mieszkańców tego miejsca tyle, że oni już niewiele mogą wam powiedzieć. Jesteście coraz bliżej, smakowita woń zupy grzybowej ciągnie was w okolice jednej z chałup, pojawia się nadzieja, może jednak ktoś żywy znajduje się w tym zagadkowym siedliszczu. Zatrzymujecie się przed domem będącym źródłem zapachów gdy NAGLE z zawodzącym jękiem nienaoliwionych zawiasów otwierają się jego drzwi, a w nich staje prawdopodobnie piękna kiedyś dziewczyna ale teraz bardzo brudna, zaniedbana i zmęczona. To co zdejmuje was grozą czai się w jej spojrzeniu, nie jesteście w stanie oderwać wzrok od jej pustych przywodzących na myśl szklane należące do lalek jakimi bawią się małe dziewczynki oczu. Kobieta bez słowa roztrąca was i zmierza w kierunku studni, gdy was mija w nozdrza uderza wam mdły nieco słodkawy zapach właściwy dla lazaretów, zapach będący zapachem śmierci. Gdy już nabiera wody szybko, bez słowa, tak samo jak poprzednio znika wewnątrz domu przed którym stoicie„.
Teraz ponownie możesz przerwać narracje i dać graczom chwilę na wprowadzenie w życie swoich pomysłów.
„Powoli w ślad za dziewczyną przekraczacie próg drzwi domu, ze zwielokrotnioną siłą uderza was zapach, który wcześniej od niej wyczuliście. Chałupa jest niewielka, jedyne pomieszczenie rozświetlają słabym blaskiem niewielkie płomienie tańczące na palenisku. W ich poświacie obserwujecie makabryczną scenerię. Na brudnej podłodze leży pięć osób, chłopiec, trzech mężczyzn i kobieta w podeszłym wieku. Na pierwszy rzut oka widać, że są umierający, z ust, nosów, oczu i uszu ciekną im krwawe strumyczki, na nagich ciałach widoczne są liczne wrzody, z których wypływa gęsta brunatna substancja. (Tu wstaw imię jakiegoś z bohaterów) nie jest w stanie wytrzymać tego widoku potykając się o próg wybiega z domu śmierci, pada na czworaka i wymiotuje. Odgłosy jakie przy tym wydaje powodują, że wszystkim z was zaczynają w wnętrznościach tańczyć szalone węgorze. W tym czasie młoda dziewczyna nieświadoma waszej obecności spokojnie zanurza w wodzie ścierkę i wyciera nią rozpalone czoło pięcioletniego chłopca„.
To wprowadzenie ma wywołać w graczach uczucie niepewności, może nawet obawy ale przede wszystkim ma ich zachęcić do przejęcia Twojego stylu i zaangażowania się w opowieść. W dalszej części scenariusza również powinieneś używać tego typu narracji ale nie przez cały czas gdyż wśród licznych zalet ma ono jedną podstawową wadę z niewielkich epizodów potrafi tworzyć całe historię, a wskazane jest żeby ten scenariusz rozegrać w czasie jednej sesji. Po prostu nastrój, który będziesz budował od samego początku po przerwie zostanie stracony i następnym razem wszystko będziesz musiał zaczynać od początku, a i tak pewnie nie uda się osiągnąć takiego samego efektu.
W tej chwili są dwie możliwości albo gracze z okrzykiem na ustach „zaraza ratuj się kto żyw” czym prędzej wezmą nogi za pas, albo zostaną na miejscu i spróbują się czegoś dowiedzieć od żyjących jeszcze mieszkańców. Gdy wezmą nogi za pas nie musisz się przejmować po prostu i tak trafią do dworzyszcza, o którym dowiesz się z dalszej części scenariusza, przecież nie można uciec swojemu przeznaczeniu. Szerzej zatem zajmijmy się sytuacją gdy nie przelękną się choroby i pozostaną na miejscu.
Wioska jest niewielka kiedyś mogło ją zamieszkiwać 20-30 osób w rzeczy samej można naliczyć 17 nagrobków (6 osób jeszcze żyje). Przeszukanie chałup nie przyniesie jakiś widocznych efektów, znajdują się w nich typowe sprzęty gospodarstw domowego i jakieś niewielkie oszczędności. Bliżej zajmijmy się mieszkańcami i chorobą na, którą cierpią.
Keni – jest jedyną najwyraźniej zdrową na ciele (umysł to już inna sprawa) osobą, co może się wydać nieco dziwne zwarzywszy, że zapewne od dłuższego czasu obcuje z chorymi. Można to wywnioskować po jej złachanej, zabrudzonej plamami skrzepłej krwi sukience. Dziewczyna kiedyś była nawet ładna ale teraz jej dziwne mroczne spojrzenie niemiło kontrastuje z kształtną buzią, co w efekcie daje nienajlepszy obraz. Gdy gracze zechcą się z nią porozumieć będą mieli pewne trudności jednak jeżeli będą cierpliwi to w końcu dziewczyna otrząśnie się ze stanu odrętwienia (czym on jest spowodowany dowiesz się później, na razie możesz to graczom przedstawić tak żeby wzięli to za szok wywołany przez to okropne wydarzenie, które stało się udziałem dziewczyny) i zupełnie normalnie będzie można się z nią komunikować. Poniżej zamieszczam historię, którą możesz opowiedzieć ustami dziewczyny:
Keni w wieku 10 lat została odesłana przez swoich rodziców do świątyni Melitele znajdującej się w Ellander. Tam przez całą dekadę pobierała opłacane przez wszystkich mieszkańców wioski nauki mające w przyszłości uczynić z niej uzdrowicielkę. Po ukończeniu szkolenia Keni powróciła w swoje rodzinne strony żeby służyć pomocą swojej rodzinie i sąsiadom. Jak się niedługo potem okazało jej usługi stały się bardzo wiosce potrzebne. Keni wykorzystywała całą swoją wiedzę ale bezskutecznie, w krótkim czasie przekonała się, że nie jest w stanie pomóc cierpiącym na tajemniczą nieznaną jej chorobę, jedyne co może to sprawić żeby odchodzili w jak najmniejszym cierpieniu. Paradoksalnie jej choroba jakby się nie imała w wiosce zaczęto coś szeptać o wiedźmie i wypędzono ją precz. Po kilku dniach spędzonych w kniei Keni znalazła dogorywającego chłopca z wioski, który jej powiedział, że wszyscy są już chorzy, a jego wysłano po pomoc do czarodzieja mieszkającego cztery dni drogi na północ od wioski. Keni zdjęta strachem o los swoich bliskich zamiast udać się po pomoc czym prędzej wróciła do wioski, a na miejscu okazało się, że jest już za późno i nawet jeżeli niezwłocznie wyruszy po maga to na pewno nie uda jej się dotrzeć z ratunkiem na czas. Wtedy to pojawiła się na miejscu Hanza, która nie może pomóc już jej bliskim ale jest w stanie uratować siebie (przecież nie mogą mieć pewności, że choroba nie zaatakuje również ich). Na pytania dlaczego sama nie zachorowała Keni odpowie, że w świątyni Melitete zajmowała się uprawą ziół i grzybów leczniczych być może jakieś substancje w nich zawarte uodporniły ją na tę nieznaną chorobę. Jedyne co ją trzyma jeszcze w wiosce to tych pięciu chorych, później zamierza się udać w powrotną drogę do świątyni żeby złożyć matce Neneke relację o tej okropnej chorobie, może ona coś będzie na ten temat wiedziała.
Piątka chorych – skontaktowanie się z nimi jest niemożliwe większość czasu są nieprzytomni, a w pozostałych chwilach majaczą w wysokiej gorączce.
Nieznana choroba – osoba posiadająca wiedzę medyczną (w innym razie informacje te może przekazać Keni) może stwierdzić, że objawy końcowe choroby przypominają zarazę ale na pewno ona nią nie jest. Od Keni można się również dowiedzieć jak przebiega cała choroba. Początkowo przypomina przeziębienie i dlatego zwykle jest lekceważona, później występują zawroty głowy, bóle mięśni aż wreszcie całkowita utrata sił. Następnie pojawiają się krwotoki i wrzody, wtedy choremu pozostaje już tylko kilkadziesiąt godzin życia. Cały proces chorobowy zajmuje w zależności od siły organizmu od 10 do 15 dni. Przy czym faza pierwsza trwa dość długo, a od momentu gdy pojawią się zawroty głowy choremu pozostają 2 najwyżej 3 dni życia. Taki obraz choroby ma jeden zupełnie dodatkowy bonus jeżeli Hanza nie będzie się paliła do tego żeby udać się po pomoc do czarodzieja powiedz, że jednemu z nich jest zimno, bardziej niż zwykle się poci itp., może to być zwykłe przeziębienie ale tego przecież Hanza nie musi wiedzieć. Zapewniam, że w te dyrdy polecą do nawiedzonego dworzyszcza. Gdy w Hanzie jest medyk, kapłan lub czarodziej pozwól mu na przeprowadzenie badań, a następnie stwierdź, że jest bezsilny.
Rozwinięcie
Mamy nadzieję, że Hanza w tej chwili ruszy do domu czarodzieja. Wskazane jest żeby jej się spieszyło i żeby podróżowała ona również nocą, doskonałym sposobem na zmuszenie bohaterów do takich działań jest rozpętanie małej epidemii przeziębienia, którą wezmą za pierwsze oznaki nieznanej choroby. Możesz też jeżeli prowadzisz mniej cwanych graczy ostentacyjnie postawić na stole budzik co wezmą za odliczanie czasu inkubacji tego wirusa, a zatem zaczną się denerwować i spieszyć. Co do bardziej domyślnych wystarczy jak co jakiś czas będziesz widocznie zerkał na zegarek. Spokojnie możesz całą podróż skwitować jednym zdaniem i od razu przejść do poniższego:
„Jakieś dwie godziny temu zapadł zmrok, las przez który wędrujecie zasłania nawet tę nikła ilość światła jaką daje księżyc, przez co zewsząd otaczają was prawie nieprzeniknione ciemności. Jednak dalej zmierzacie w kierunku, który wskazano wam w wiosce, o ile nosy was nie mylą siedziba czarodzieja powinna znajdować się gdzieś w okolicy. Nagle zrywa się silny niespotykany o tej porze roku wiatr, jego lodowate podmuchy uderzają w was z całą mocą powodując, że zaczynacie drżeć z zimna. Jednak wbrew przeciwnościom brniecie dalej przez knieje, która staje się coraz bardziej złowieszcza wręcz nienaturalna, drzewa rosną gęściej niż w najstarszych matecznikach, krzewy są jakby większe niż zwykle, a ich fantazyjnie poskręcane pędy wydają się być wszędzie wokół. Mimo usilnych prób nie możecie się oprzeć wrażeniu, że usiłują was zatrzymać i nie dopuścić do czegoś co znajduje się poza nimi, czegoś skrywanego przez mrok.
Gdy już jesteście zdecydowani żeby zawrócić słyszycie rżenie konia dochodzące gdzieś z kierunku w którym się posuwacie, to zmusza was do kolejnego wysiłku i w końcu udaje się wam przedrzeć przez roślinną zaporę. Ku waszemu zdumieniu trafiacie stopami na twardy grunt traktu, skąd tu się wziął trakt, przecież Keni o nim nie wspominała myślicie. Tutaj chwila przerwy i danie graczom czasu na deklaracje.
Powoli, zachowując najwyższą ostrożność ruszacie w wybranym kierunku. Cały czas wasze twarze są bezlitośnie smagane batami wichury, która jednak zdążyła już wyładować swoją furię i jakby stopniowo cichła. Wtem przez świszczące podmuchy wiatru ponownie słyszycie dzikie rżenie konia, które dochodzi gdzieś zza waszych pleców ale jest znacznie bliższe. Czyżby podobnie wam ktoś podróżował w środku tej czarciej nocy. Gdy wiatr już prawie cichnie do waszych uszu wyraźnie dochodzą znajome, przywodzące na myśl jadący powóz dźwięki. Tętent dwóch, nie czterech kłusaków, skrzypienie nienaoliwionych osi, a z rzadka świst bata. Odgłosy świadczą, że podróżujący są już tuż, tuż czym prędzej przezornie przesuwacie się bliżej drzew i obserwujecie drogę usiłując przebić wzrokiem dantejskie ciemności. Już słychać ciężkie chrapanie zwierząt, nos drażni wam woń końskiego potu mrużycie przemęczone od wysiłku oczy ale jedyne co udaje się wam dostrzec to niewyraźny blask księżycowej poświaty odbitej od jakiegoś przedziwnego metalowego przedmiotu. Widmowy powóz oddala się równie szybko jak się zjawił, po chwili jedynym śladem jego bytności jest błoto na płaszczu jednego z was, które musiało bluznąć spod kół powozu. Stoicie wpatrując się w czerń, a wokół was zalega wrzeszcząca cisza, żaden z was nie jest w stanie wydobyć głosu. W głowach kołaczą się wam dziesiątki dotyczących dziwnego spotkania myśli, ale jedna niezmiennie wybija się na pierwszy plan (zawieszasz głos i kończysz) to obawa.”
Bohaterowie prawdopodobnie ruszą za powozem i dobrze bo właśnie jedzie on do dworu zamieszkałego przez czarodzieja. Po jakimś czasie w oddali zauważą światło wędrujące z okna do okna po piętrze dużej wielkości utrzymanego w wiktoriańskim stylu domu. Wokół dworu porasta dziki, zapuszczony chwastami ogród (pamiętaj, że ze względu na noc nie należy zbyt dokładnie opisywać otoczenia, chyba że gracze poświęcą sporo czasu na zapoznanie się z nim). Na tyłach domu znajduje się studnia, wychodek oraz wozownia i stajnia, w których można znaleźć cztery jeszcze spocone kłusaki o ciemnej maści oraz tegoż samego koloru powóz będący czymś pośrednim pomiędzy karetą, a bryczką. Najciekawszymi z rzeczy znajdujących się w stajni są wykonane z metalu nakrycia głowy dla koni, stylizowane na rogate, wykrzywione w grymasie krzyku gargulce.
Do wnętrza domu można się dostać przez frontowe dwuskrzydłowe drzwi, które są jedynym widocznym wejściem. Jeżeli Hanza zechce forsować solidnie wyglądające okiennice (tym to różne pomysły przychodzą do głowy) to nie będą w stanie ich rozwalić, zresztą to samo dotyczy innych elementów domu. Przy wejściowych drzwiach znajduje się długi potrójnie pleciony, zakończony kutasem sznur, który nieodmiennie kojarzy się z systemem uruchamiającym jakiś dzwonek. Drzwi domu będą zamknięte jakiekolwiek próby pukania, krzyczenia czy walenia nie przyniosą rezultatu, dopiero pociągnięcie za sznur spowoduje, że rozlegnie się potępieńczy rechot, będący najwyraźniej dzwonkiem, a drzwi z cichym trzaskiem otworzą się na oścież ukazując wcale obszerny hol.
„W chwili gdy pociągnęliście za pleciony sznur serca zmroził wam potępieńczy rechot, dopiero gdy zdaliście sobie sprawę z tego, że najwyraźniej jest to ekscentryczny dźwięk dzwonka wasze jeszcze przed chwilą rozszalałe tętna zaczęły powoli wracać do normy. Po krótkim czasie oczekiwania razem ze słyszalnym lekkim trzaskiem klamka drzwi wejściowych zaczęła się powoli obracać. Niedługo potem równie wolno co klamka zaczęły się otwierać drzwi ukazując dużej wielkości nie uzasadnionej rozmiarami domu, oświetlony kilkudziesięcioma świecami umieszczonymi w czterech zdobionych lichtarzach hol. Co przedziwne i nieoczekiwane nie wita was żaden gospodarz, w pomieszczeniu za drzwiami nie ma żywej duszy. Stoicie w progu, a przed waszymi ustami tworzą się obłoczki skroplonych oddechów, będące wynikiem przejmującego chłodu wydostającego się z domu. Pełni najgorszych przeczuć wpatrujecie się w rozłożony jakby na wasze powitanie arrasowy czerwony dywan prowadzący prościutko na zapraszające do wejścia szerokie schody. Mimo, że wyczuwacie pewną złowieszczą aurę tego miejsca to jednocześnie macie wrażenie, że dom was wzywa, nakłania do zbadania jego wnętrza„.
Jeżeli Hanza w tej chwili zmitręży jakiś czas na dywagacjach czy pakować się do środka i kto wejdzie pierwszy to właśnie udało Ci się stworzyć nastrój nad, którym pracowałeś od początku sesji. Gdy tylko ostatni członek Hanzy przekroczy próg domu drzwi z głuchym stukiem zatrzasną się za ich plecami i nie będzie ich można w żaden sposób otworzyć, nie wyłączając typowo fizycznych działań, które nawet nie spowodują powstania śladów na drzwiach i ścianach domu, co do czarów rzucanych wewnątrz domu to po prostu większość z nich nie działa mimo największych wysiłków podejmowanych przez grupowego czarodzieja.
Najwyższy czas drogi Bajarzu żebyś wreszcie poznał kulisy dotychczasowych wydarzeń, gdyż wiedza ta jest Ci niezbędna do dalszego snucia opowieści.
Historie czarodziejów Leonarda z Novigradu oraz Xaviera de Tanqreville.
Prawie 90 lat temu ten dwór zamieszkiwał czarodziej Leonard z Novigradu. Parał się on mroczną sztuką kontaktowania się z istotami z innych wymiarów i wykorzystywaniu ich mocy do własnych celów. Pewnego razu udało mu się przyzwać potężnego demona, chęć posłużenia się jego mocą spowodowała, że bez mała całkowicie poświęcił się studiowaniu tej istoty. Po kilku latach badań był gotowy do przeprowadzenia rytuału przyzwania i spętania demona, co też uczynił w swoim położonym na odludnych terenach domu. Przyzwana istota została zamknięta w niewielkiej opatrzonej magicznymi pieczęciami szkatule i Leonard rozpoczął przygotowywanie drugiej fazy procesu polegającej do na zmuszeniu demona do wiernej służby. Nieszczęśliwie dla czarodzieja wtedy zupełnie normalnie nadszedł jego czas, nie mogły mu pomóc magiczne zaklęcia i mag zmarł na zawał serca. Opuszczony dwór pozostał w głuszy przy nieużywanym już teraz trakcie do Mahakamu zazdrośnie strzegąc swojej tajemnicy.
Dopiero po 73 latach czarodziej Xavier de Tanqreville trafił w bibliotece szkoły w Ban Ard na niewielką ilość zapisków Leonarda, w których ten wspominał nieco o swoim odkryciu. I znów, podobnie jak wcześniej Leonard, Xavier został omamiony przez perspektywę osiągnięcia niewyobrażalnej potęgi, a przez to zapisania się złotymi zgłoskami w historii magii. Niewielu jest ludzi potrafiących oprzeć się widokom na „nieśmiertelną” sławę, a Xavier do nich nie należał. Jakiś czas temu (dokładniej 6 lat temu) przybył do byłego domu Leonarda, odnalazł jego pracownię i począł kontynuować prace rozpoczęte przez swojego poprzednika. Jednak Xavier nie zdawał sobie sprawy z tego, że w dworze czai się niebezpieczeństwo, pułapka więżąca demona była tak opracowana, że mogła go powstrzymać przez krótki okres czasu i już od dawna nie spełniała w pełni swojej roli. Część energii demona promieniowała na dwór, który po kilkudziesięciu latach stał się niejako żywą, posiadającą pewną dozę inteligencji magiczną istotą. Dworu nie można nazwać dobrym stworzeniem nie można go nazwać też z gruntu złym najlepsze dla niego określenie to złośliwy staruch. Dwór bawił się z Xavierem wykorzystując swoje liczne zdolności, aż ten w efekcie oszalał. W tej chwili Xavier jest nazwijmy to ekscentrykiem myślącym, że jest wampirem (to jego odwieczny strach przed śmiercią i dążenie do nieśmiertelności sprawiło, że jego choroba objawiła się w ten sposób). Co dziwniejsze dom polubił nowe wcielenie Xaviera i traktuje go jak swojego przyjaciela.
Jakby tego wszystkiego było mało zwariowany czarodziej całkowicie uwolnił demona przeprowadzając nieudaną próbę opanowania jego mocy. W chwili gdy stworzenie to stało się wolne rozpoczęło poszukiwanie nosiciela swojego bytu, gdyż tylko w ten sposób mogło na dłużej pozostać w naszym wymiarze (czarodziej się nie nadał ze względu na właściwą wszystkim przedstawicielom jego zawodu nadzwyczajną odporność na magiczną agresję). Po jakimś czasie demon trafił do wioski i rozpoczął realizowanie swojego planu. Nieszczęśliwie dla demona jak i mieszkańców wioski proces przejmowania kontroli nad przyszłym nosicielem w 99 999 na 100 000 przypadków kończy się śmiercią tego ostatniego (znasz już teraz prawdziwą przyczynę epidemii, jest to objaw inkubacji demona w ciele ofiary). Traf jednak chciał, że Keni to właśnie ten jeden przypadek i bliski jest czas gdy demon całkowicie opanuje jej ciało (teraz również jest Ci znana przyczyna dziwnego zachowania Keni, po prostu w pewnych okresach dziewczyna nie bardzo kontaktuje). W tej chwili od Hanzy zależy przyszły los wielu setek ludzi, gdyż demon ten żywi się strachem i cierpieniem, a gdy tylko do końca opanuje ciało Keni ruszy w świat siejąc przerażenie, zniszczenie i śmierć.
Zwiedzanie
Jak już wspomniałem wcześniej dom ma usposobienie złośliwego starucha, dlatego zaprasza Hanzę do środka aby później ją uwięzić i zabawić się jej kosztem. Natomiast nasza Hanza raczej nie odbierze przyszłych wydarzeń jako niewinnej zabawy.
Na początek kilka informacji o mocach, którymi dysponuje dom:
1. Jest w stanie dowolnie przekształcać swoje wnętrze, jednak podlega tu pewnym ograniczeniom. Środek może być dużo większy niż wielkość domu oceniana z zewnątrz ale nie może być większy nadmiernie np. całe kompleksy labiryntów nie wchodzą w rachubę. Scenerią wnętrza domu zawsze będą pomieszczenia, korytarze itd., coś takiego jak las rosnący sobie spokojnie za drzwiami nie ma miejsca. Na koniec zawsze muszą istnieć podstawowe pomieszczenia tzn. te, które były w domu jeszcze zanim został on obdarzony jaźnią czyli np. kuchnia zawsze będzie gdzieś w domu tyle, że raz gdzieś na piętrze, a raz na parterze, raz będzie niewielka innym razem bardzo przestronna. Do wszystkich miejsc w domu muszą być wejścia (oprócz pomieszczeń podstawowych dom może tworzyć inne, zupełnie nowe). Z uwagi na lokalizację „serca” (o „sercu” poniżej) domu w piwnicy cała ta kondygnacja jest niezmienna.
2. Tłumienie magii – z uwagi, że dom jest na wskroś magiczną istotą, ma zdolność blokowania wszelkich zaklęć rzucanych w jego wnętrzu. Nie dotyczy to Xaniera, dom go lubi i nie robi mu koło pióra.
3. Telekineza – zdolność przemieszczania wszelkich przedmiotów martwych znajdujących się w środku domu. Tak jak w czarze telekineza podręcznik str.98. Przyjmij, że dom posiada 100 PM na dobę (każdego poranka PM jest odnawiany do poziomu 100, nie musisz się tego sztywno trzymać po prostu chodzi o to, żebyś nie przesadzał, jeżeli czujesz, że scenariusz na tym zyska bez wahania używaj telekinezy do bólu).
4. Inteligencja – dom jest stworzeniem rozumnym, posiadającym pewny zasób wiedzy np. zna jeżyk wspólny i może się w nim komunikować chociażby przez tworzenie napisów na zaparowanym lustrze.
5. Odporność – dom jest odporny na większość rodzajów ataków fizycznych i magicznych.
6. Nadwrażliwość – dom potrafi wyczuwać lęki, pragnienia oraz inne chociażby najgłębiej skrywane tajemnice swoich lokatorów.
7. Iluzja – dom potrafi w swoim wnętrzu tworzyć wszelkiego rodzaju iluzje zwykle ten talent wykorzystuje w połączeniu z nadwrażliwością.
8. Słabość – dom posiada jedną ale za to bardzo istotną słabość piwniczne pomieszczenie gdzie była przechowywana szkatuła z uwięzionym demonem stanowi serce dworu. Pomieszczenie to zawsze znajduje się w tym samym miejscu i nie jest odporne tak jak reszta dworu. Zniszczenie „serca” np. przez rozniecenie w jego wnętrzu pożaru czy czegoś w tym guście unicestwi byt nawiedzonego dworzyszcza.
To by było na tyle, teraz Hanza może przejść do eksploracji. W scenariuszu nie zamieszczam żadnych planów nawiedzonego dworzyszcza, gdyż z uwagi na znane Ci nadnaturalne zdolności tego domu byłoby to bezprzedmiotowe (możesz na bieżąco tworzyć topografię domu im mniej będzie ona miała sensu tym lepiej). W początkowym okresie bytności Hanzy wewnątrz dworu nie będzie on podejmował wielu działań, zajmując stanowisko biernego obserwatora relacji pomiędzy Hanzą, a Xavierem de Tranquevill.
Oto spis „podstawowych” pomieszczeń znajdujących się w domu:
1. Hol – w chwili przybycia Hanzy niezwykle duże pomieszczenie, naprzeciwko drzwi wejściowych schody prowadzące na balkon galerii skąd można przejść na korytarze piętra domu. Na podłodze arrasowy czerwony chodnik, rozłożony od drzwi poprzez schody aż na piętro. Źródłem światła są stojące u podnóża schodów dwa świeczniki (po kilkanaście świec każdy). Ściany wykonane z ciemnego koloru drewnianej boazerii. U sufitu zawieszony ciężki kandelabr, aktualnie bez świec. Wieszak na odzienie, jakiś stoliczek i inne tego typu sprzęty.
2. „Wieża”/pracownia Xaviera – charakterystyczna dla wiktoriańskiego stylu przeszklona przybudówka przypominająca wieżyczkę. W miejscu tym urządził sobie pracownię aktualny „gospodarz” dworzyszcza. W środku: regał z księgami (czarodziej może tu znaleźć opisy kilku czarów wedle Twojej decyzji), stół z aparaturą chemiczną, wygodny fotel, skrzynia a w niej jakieś eliksiry, komponenty do czarów itp. Widać, że od dłuższego czasu pomieszczenia nie używano.
3. Biblioteka – duże pomieszczenie z wcale pokaźnym księgozbiorem. Dużo opracowań historycznych, prac naukowych wszelkich traktatów. Duży zbiór dzieł traktujących o teoriach istnienia równoległych wymiarów i rzeczywistości. Dywagacje na temat koniunkcji sfer i istot jakie ona pozostawiła na kontynencie (wiedźmin może być zainteresowany co po niektórymi pozycjami). Księgozbiór sugeruje badawczo-naukowe, ze szczególnym uwzględnieniem badania różnych sfer, zainteresowania właściciela (chłopaki to demonolog zabić, gryźć, szarpać, arghhhhhhhh J).
4. „Serce domu” – położone w piwnicach dworzyszcza (zawsze tam jest, układu piwnic dom nie może zmieniać) niewielkie pomieszczenie. Ściany oraz podłoga wykonane są z kamiennych bloków, strop jest drewniany. Na środku pomieszczenia wewnątrz usypanego z soli pentagramu stoi niewielka teraz otwarta szkatułka, na której widać przełamane pieczęcie (czarodziej może je zidentyfikować jako pewien bliżej mu nieznany rodzaj magii ochronnej). Są z niego dwa wyjścia pierwsze do piwnicy z winem, drugie tajne do pracowni Leonarda (w jednym z kamiennych bloków są dwa niewielkie zatkane całkowicie kurzem otwory, których wykrycie bez szczegółowego przeszukania jest bardzo trudne, po włożeniu w nie palców podobnie jak w kule do kręgli okazuje się, że są uchwytem, po niezbyt silnym pociągnięciu cały blok otwiera się jak drzwi). Ściany tego pomieszczenia pulsują na przemian jaśniejąc i ciemniejąc.
5. Pracownia Leonarda – pomieszczenie jest zawilgotniałe i zagrzybione, a to wszystko przez korzenie pobliskiego drzewa (piwnica nie podlega odporności takiej jak reszta domu), które zniszczyły jedną ze ścian pracowni (ma to jeden podstawowy bonus, jeżeli nie chcesz to nie musisz umieszczać w nim ksiąg traktujących o demonologii, które zachowałby się w stanie przydatnym dla czarodzieja). Umeblowaniem przypomina pracownię Xaviera. Stoi tu regał na którym widać resztki ksiąg i pergaminów, biurko, zagrzybiona kanapa, wykonany w skali 1:1 ludzki szkielet. Na jednej ze ścian jest namalowana nieco wyblakłą już farbą mapa nieba. To co najważniejsze znajduje się w szufladzie biurka, zawinięty w miękką skórę leży tam notatnik/pamiętnik Leonadra z Novigradu. Dzięki temu, że był lepiej zabezpieczony od pozostałych rękopisów całe jego fragmenty nadają się do odczytania (dobrze by było gdybyś przed sesją przygotował sobie drobny rekwizyt imitując zapiski z notatnika, a w trakcie snucia opowieści zamiast odczytywać Hanzie zawartość notatnika po prostu jej go wręczył, brzmienie zapisków znajdziesz w dalszej części scenariusza).
6. Piwnica z winami – oprócz klasycznych stojaków, na których umieszczono butelki z winem (w części butelek znajduje się magicznie chroniona przed skrzepnięciem krew) znajduje się tu trumna będąca miejscem spoczynku Xaviera. Z uwagi na takie umiejscowienie schronienia „wampira” drzwi domu prowadzące na schody do piwnicy są cały czas zamknięte (nie da się ich rozwalić – odporność), a klucze do nich Xavier nosi cały czas przy sobie. Oprócz tego w pomieszczeniu tym znajduje się trochę gratów, czegóż to ludzie w piwnicach nie trzymają
7. Bawialnia/pokój gościnny – pierwszym rzucającym się w oczy sprzętem są dużej wielkości organy (wyglądem przypominające takie, które można spotkać w starszych kościołach albo na Nautiliusie J), oprócz tego w środku znajdują się wygodne fotele, stolik do gry w szachy. Sztaluga, a na niej niedokończony obraz przedstawiający pejzaż z dworem w roli głównej. Na ścianie sporej wielkości kryształowe lustro. W pomieszczeniu znajduje się również bogato zdobiony kominek, w którym pali się kilka sosnowych polan (mimo to wcale nie jest tu cieplej niż w innych miejscach domu).
8. Jadalnia – jak to w jadalni kredensy z zastawą, długi stół na 12 miejsc, na którym stoją 2 srebrne lichtarze, na ścianach kilka obrazów, głównie krajobrazy z okolic dworu.
9. Cztery sypialnie – w każdej po kilka mebli, z czego głównym jest podwójne łoże z baldachimem.
10. Łaźnia – w środku duża balia, stalowy kocioł ustawiony na palenisku, kilka wiader.
11. Kuchnia/magazyn żywności – kuchnia jak to kuchnia, w składziku niewielka ilość prowiantu (tylko krwiste mięsiwo).
Cały dom urządzono stylowo ale bez zbędnego przepychu.
Gdy Hanza znajdzie się już w środku, możesz dać im chwilę czasu na rozejrzenie się i przejdź do spotkania z Xavierem de Tranqeville.
„Nagle panującą do tej pory w domu ciszę, zakłóca zawodzący jęk organ. Muzyka dobiega gdzieś z góry, po całym domu roznoszą się pierwsze takty nieznanego wam lirycznego utworu. Bezwiednie zadzieracie do góry głowy, nieznacznie przekrzywiając je na bok jakby to mogło wam pomóc zrozumieć myśl towarzyszącą artyście. I ponownie daj Hanzie możliwość złożenia deklaracji. Powoli adekwatnie do tempa utworu wchodzicie po schodach, na galerii mijacie kolekcję beletrystycznych obrazów, które razem z przyspieszającą muzyką sprawiają, że oczami wyobraźni dostrzegacie chorągiew pancernej jazdy najpierw z wolna, stępa opuszczającą szyk armii, by chwilę później przejść w lekki kłus i rozpocząć nabieranie tępa. Wy również nieznacznie przyspieszacie kroku, gdy wreszcie stajecie przed drzwiami zza, których dobiega galopująca już muzyka, pełni rozpierającej energii bez wahania decydujecie się przekroczyć ich próg. Wtem w oszołamiającej kakofonii zderzających się w boju armii utwór milknie w połowie frazy. To was zatrzymuje. No jasne czas na deklarację graczy. Uchylacie drzwi, naprzeciwko tyłem do was za dużej wielkości organami siedzi, ubrany w strój do konnej jazdy, zamyślony mężczyzna. Taktownie pozostajecie w drzwiach w oczekiwaniu aż wypalą się w nim wszystkie emocje ale okazuje się, że on jeszcze nie skończył. Właśnie zarzuca grzywą długich, kruczoczarnych włosów i ponownie, tym razem delikatnie trąca klawisze organ. Smutna muzyka niczym sztylet wdziera się do waszych serc, teraz rozumiecie, że opowieść o bitwie byłaby nic nie wartą chałturą gdyby nie kończyła się pieśnią żałobną na cześć poległych w boju mężów. Gdy w końcu rozbrzmiewa ostatni smutny akord mężczyzna odwraca się do was jakby cały czas wiedział, że tu stoicie, szeroko się uśmiecha i gestem zaprasza was do środka„.
Prowadzenie interakcji Hanzy z Xavierem powinno zapewnić Ci wiele dobrej zabawy. Gdyby jednak Twoja Hanza należała do tych, które wprzód działają potem myślą i spotkanie z czarodziejem/wampirem rozpoczęła od niczym nieskrępowanej rzeźni, to trudno przejdź od razu do rozdziału nocny atak.
Odgrywając postać Xaviera staraj się go przedstawić jako ekscentrycznego czarodzieja (kim jest ekscentryk – to człowiek mający nierówno pod sufitem, z tym że gdy dysponuje pieniędzmi, władzą ect. to używa się do niego takiego określenia zamiast słowa wariat J).
Xavier od dawna wczuwa się w rolę wampira i jest przeświadczony, że się nim stał, Hanza nie powinna mieć zbyt dużego problemu w zidentyfikowaniu swojego gospodarza jako przedstawiciela wspomnianego gatunku. Pewne wątpliwości może mieć wiedźmin posiadający wiedzę na temat wampirów, po prostu Xavier zachowuje się tak jak powinien zachowywać się wampir w jego przeświadczeniu, a jego wiedza na ten temat bogata jest w ludowe banialuki (boi się czosnku, ognia i świętych symboli, śpi w trumnie, prowadzi nocny tryb życia, nie spożywa zwykłych posiłków, jedynie surowe mięso i krew, ubiera się jak przysłowiowy książe ciemności itp.).
Xavier przyjmie Hanzę gościnnie zamierzając przez jakiś czas pobawić się z nią w kotka i myszkę (tak według niego powinien postępować każdy szanujący się wampir). Będzie nawet zadowolony gdy zauważy, że Hanza zaczyna podejrzewać jego „prawdziwą naturę”. Gdy już się znudzi bohaterami, a stanie się to po dniu, góra dwóch zaatakuje ich we śnie i tyle.
Hanza zostanie ulokowana w pokojach gościnnych i będzie mogła swobodnie poruszać się po dworze, większość nocy spędzi na odpowiadaniu na pytania gospodarza i ogólnie prowadzeniu z nim rozmowy. W czasie następnego dnia będą mieli wolną rękę, a Xavier przepadnie gdzieś jak kamień w wodę (smacznie sobie kima w trumience).
Poniżej podaję kilka przykładowych odpowiedzi jakie Xavier może udzielić na pytania graczy:
· Nie, nie sam zamieszkuję ten przepiękny, stylowy dom (a to dziwne gdyż organy są napędzane miechami po których ktoś musi chodzić, zatem kto je napędzał gdy Xavier grał, Ty wiesz, że to dom wykorzystywał swoje telekinetyczne zdolności ale Hanza nie ma jeszcze o tym zielonego pojęcia).
· Przecież was nie więżę, sami pryśliście do mojego domu i sami możecie odejść (no nieźle, tylko jak chłopaki mają otworzyć drzwi, to już Xaviera zdaje się nie interesować i zbywa milczeniem wszelkie pytania o to)
· Nieznana choroba dziesiątkująca wieśniaków jakież to nieciekawe, nie rozumiem dlaczego tym się zajmujecie ale jeżeli musicie to możecie skorzystać z księgozbioru znajdującego się w bibliotece jest tam wiele dzieł naukowych, nie wyłączając medycznych (rzeczywiście traktaty medyczne są w bibliotece ale w żadnym nie ma nic na temat interesujący Hanzę).
· Nie wyglądacie na chorych, chyba nie oczekujecie, że będę marnował swoje talenty dla jakiś błahostek.
· Ten dom jest dziwny nie przesadzacie aby, mieszkam tu od wielu lat i nic takiego nie zauważyłem, a chodzi wam o drzwi, które się same otwierają toż to dziecinnie łatwa sztuczka, czyż nie potwierdzi tego wasz towarzysz czarodziej (wszystkie niezwykłe właściwości domu Xavier kwituje podobnym stwierdzeniem)
Odgrywając postać Xaviera jako gospodarza dworzyszcza możesz wzorować się na sylwetce hrabiego Draculi z filmu F.F. Coppoli. Do całej zabawy w kotka i myszkę możesz też w tym momencie włączyć dom, który z chęcią dorzuci swoje trzy grosze tworząc kilka zgrabnych iluzji. W tym celu powinieneś zawczasu rozpętać małą intrygę z karteczkami do przekazywania wiadomości. Wybierz jednego z bohaterów i przeprowadź z nim wymianę wiadomości (mogą to być nic nie znaczące dane, chodzi o to żeby gracz coś Ci odpisywał), następnie korzystając z okazji gdy któryś z innych graczy będzie gdzieś sam niech stanie się świadkiem następującego zdarzenia. Bohater, z którym wcześniej prowadziłeś korespondencję rozmawia szeptem z gospodarzem domu, obaj nie zauważają świadka całego zajścia, po czym gospodarz coś wręcza Bg i obaj powracają (opis całej sceny również przekaż na kartce, będziesz musiał przygotować sobie wcześniej opisy kilku iluzji, niech gracze mają wrażenie, że prawie wszyscy z nich kombinują coś na boku) np. do bawialni znaczy się tam gdzie aktualnie rzeczywiście przebywają. Bg widzący całe zajście na pewno nie opędzi się od wszelkich podejrzeń, z drugiej strony gracz od korespondencji wszystkiemu zaprzeczy. Możliwości różnych iluzji jest nieskończona liczba: któryś z graczy wchodząc do swojej sypialni może ujrzeć swoje zwłoki leżące w zakrwawionej pościeli, inny spotka dziewczynę która gestem nakaże mu podążać za sobą, doprowadzi go do lustra w bawialni, na którym będzie widniał napis strzeż się, gdy Bg będzie się zastanawiał co to oznacza dziewczyna gdzieś przepadnie i nie będzie jej można nigdzie znaleźć. Jeżeli masz ochotę oprócz powyższych przykładów możesz sam dołożyć następne pozostawiam to w Twojej gestii, nie brakuje Ci chyba wyobraźni Bajarzu, oprócz tego to Ty wiesz jakie sceny mogą wywrzeć na Twoich graczach niezapomniane wrażenia.
Nocny atak
Oczywiste jest, że wcześniej czy później Xavier postanowi pożywić się kosztem Hanzy, na chwilę ataku wybierze czas gdy Bg będą sobie smacznie spać, gdyby przypadkiem byli na tyle ostrożni, że trzymają warty atak i tak nastąpi (Xavier ufny jest w swoją siłę i moc), tyle że Ty będziesz musiał nieco zmodyfikować poniższy opis.
„Tej nocy kładłeś się do snu pełen niepokojących myśli. Niestety objęcia Morfeusza nie przyniosły ci oczekiwanego ukojenia. Śniłeś gwałtownie i niespokojnie, kilkakrotnie budziłeś się zlany potem i długo nie mogłeś ponownie zasnąć, potęgując swoje lęki dziesiątkami makabrycznych wizja najbliższej przyszłości. Teraz kolejny raz czujesz, że zbliża się koszmar. Sen jest bardzo wyrazisty, niemal realny idziesz korytarzem tego złowieszczego domu, który dwa dni temu stał się twoim więzieniem. Właśnie zbliżasz się do drzwi sypialni, w której wypoczywa jeden z twoich towarzyszy, gdy zauważasz że coś jest nie tak jak powinno być. Szybko, prawie biegiem wkraczasz do pokoju, a tam czeka na ciebie jedynie groza. Twój przyjaciel wpatruje się w ciebie szeroko otwartymi, pełnymi wyrzutu oczyma, na poduszce wokół jego głowy tworzy się coraz większa czerwona aureola krwi płynącej ostatnimi kroplami życia z jego rozszarpanej szyi. Zdjęty przerażeniem o los pozostałych przyjaciół wybiegasz na korytarz, a tam zauważasz jakąś mroczną, nieznajomą postać otwierającą drzwi do pokoju zajmowanego przez (tu wstaw imię jednego z Bg). Chcesz go ostrzec ale nogi jakby przykleiły ci się do podłogi, z nadludzkim wysiłkiem stawiasz kolejne kroki ale zamiast się zbliżać zaczynasz się cofać, chcesz krzyczeć ale z twojego gardła wydobywa się jedynie śmieszny skrzek będący kuriozalną parodią wołania. W tym momencie cały sen znika tak samo nagle jak nagle się pojawił. Siedzisz na swoim łóżku rozglądając się nieprzytomnym wzrokiem. Tu możesz wykorzystać trick z schwytaniem gracza za ramię. Gdy kątem oka dostrzegasz błyskawiczny ruch, jakaś szponiasta dłoń siłą imadła chwyta cię za krtań, a przed swoją twarzą zauważasz zbliżające się niebezpiecznie dwa punkty gorejących czerwienią oczu.” Teraz możesz pozwolić graczowi na rozpoczęcie walki, nie powinna ona być prosta chociaż Xavier nie jest relacyjnym wojownikiem to działa z zaskoczenia i atakuje zaplątanego w pościel bohatera. Czarodziej będzie się starał rozszarpać tętnicę szyjną ofiary (zaopatrzony jest w stalową sztuczną szczękę wkładaną na czas łowów dzięki, której gdy już się wpije w szyję dziecinnie łatwo harata wszystkie arterie). Tak prowadź walkę, żeby bohater w niej zwyciężył ale żeby jednocześnie do końca nie był pewny swojej przewagi (przecież nie chodzi tu o kilowanie graczy ot tak sobie tylko zapewnienie im zabawy, o której jeszcze długo będą opowiadać). Gdy Xavier poczuje się zagrożony wezwie na pomoc dom, a ten pocznie miotać w Bg wszystkim co się tylko napatoczy. W tym czasie pozostałych Bg śpiących w innych sypialniach (tak ich wcześniej rozlokuje gospodarz) zbudzą hałasy toczącej się walki gdy ruszą mu pomóc okaże się, że drzwi ich pokoi są zamknięte i nie można ich sforsować, teraz mogą krzyczeć, kopać w drzwi i walić w ściany ale walczący będzie musiał poradzić sobie sam (oczywiście to dom pomaga Xavierowi i zanim nie wyczerpie swoich 100 PM drzwi pozostaną zamknięte).
Jeszcze jedno gdyby przypadkiem Xavier został wzięty żywcem (zbyt na to bym nie liczył), okazuje się, że taki z niego wampir jak z każdego z członków Hanzy. Gdy chłopaki wytargają szurniętego maga poza wpływ przeklętego domu (niech będzie to jakieś 10 km) ten bardzo powoli zacznie wracać do siebie i o ile w przeciągu roku nie zostanie dopuszczony do dworu (a będzie chciał tam wrócić) wydobrzeje całkowicie, a jego serce przepełnione będzie wdzięcznością.
No to zostaliśmy sami, hulaj dusza gospodarza nie ma.
Gdy Xavier został wzięty żywcem Hanza nie ma co liczyć na współpracę z jego strony jest odporny na wszelkie próby perswazji nie wyłączając tej popartej agresją fizyczną, w końcu niezły z niego czubek no nie. Oprócz tego cały czas liczy na pomoc domu, którą zresztą otrzyma gdy tylko Hanza spuści z niego wzrok (rozwiązać telekinetycznie więzy to nie takie trudne czyż nie). Wykorzystanie Xaviera jako zakładnika jest ciekawym pomysłem, niestety pomysłem chybionym, gdyż dwór nie złamie się pod takim dictum (uważa Xaviera za przyjaciela ale nie do tego stopnia). Gdy Xavier leży sobie cichutko całkowicie sztywniutki to Hanza ma inny problem, dom nie zamierza tego puścić płazem i wykorzysta wszystkie z posiadanych właściwości żeby odpłacić Hanzie pięknym za nadobne. Latające noże, zmiany układu pomieszczeń, iluzje schodów gdy w rzeczywistości ich tam nie ma te i inne tego typu zagrania powinny stać się dla Hanzy czymś powszednim (niech chłopaki i dziewczyny zupełnie zgłupieją i przestaną kumać co tu się dzieje). Niech wędrując przez co i raz będące w ruchu pomieszczenia domu czują się jak bohaterowie filmu Cube. Wytchnienie nadejdzie dopiero wtedy gdy dom wyczerpie całą swoją energię lub gdy dotrą do piwnicy (klucze do zamkniętych dotychczas drzwi są przy Xavierze), do której dostęp będzie zresztą zażarcie broniony.
Opis piwnic masz wcześniej, schody prowadzą do piwniczki z winami, później serce domu i na koniec pracownia Leonarda z Novigradu. Szczegółowiej zajmijmy się omówieniem pracowni Leonarda i „serca’ domu.
Pulsujące czerwienią ściany „serca” domu, wyrysowany na jego podłodze pentagram i otwarta szkatuła powinny dać Hanzie do myślenia. Na to, że po okolicy grasuje jakaś nadprzyrodzona istota wcześniej więziona w znalezionej szkatule wpadną raczej błyskawicznie. Gorzej może być z identyfikacją przyczyny czerwonego pulsowania dlatego dajmy im dwie przesłanki, zachęcające do zastanowienia się nad tym: po pierwsze dom za wszelką cenę będzie się starał nie dopuścić Hanzy do piwnic, gdy tylko obiorą tę drogę jego ataki będą przypuszczane ze zdwojona siłą, po drugie pulsowanie odbywa się w rytmie bijącego serca. Powzięcie przez Hanzę trafnych podejrzeń co do istoty tego pomieszczenia wiąże się z pewnym bonusem. Zniszczenie serca (nie bierz tego dosłownie, wystarczy, że poharatają trochę ściany naruszając ich strukturę) prowadzi do zabicia jaźni dworu i sprawienia, że na powrót stanie się zwyczajnym budynkiem. Zagrożenie zniszczeniem tego miejsca też jest skuteczne, w efekcie dom od razu potulnieje i przestaje robić Hanzie koło pióra (zwróć uwagę, że negocjacje z chałupą nie mogą odbywać się w piwnicy tu moce domu nie działają, a jak Hanza ma się komunikować z domem, klasycznie dom zna wspólny, a sam jest w stanie odpowiadać poprzez napisy na lustrze, telekinetyczne układanie wyrazów lub tworzenie iluzji napisów). Pojawia się problem: jak Hanza ma się wydostać z domu jeżeli nie odkryje tajemnicy jego „serca”. Jest jeden żmudny sposób, jak wiesz w piwnicy dom nie jest odporny i istnieje możliwość przekucia się przez jego ściany, później mały podkopik i Hanza jest wolna (jak zaczną kuć w „sercu” to pamiętaj, że zabiją dwór).
Przejdźmy teraz do pracowni Leonarda. Jej wygląd masz opisany wcześniej tu zajmę się tylko notatnikiem czarodzieja, który jest w szufladzie biurka. Jeżeli chcesz biurko może zawierać więcej dobra: eliksiry leczące, jakiś magiczny przedmiot itp., zostawiam to Twojej decyzji.
Notatnik dzięki zawinięciu go w skórę nie uległ totalnemu zniszczeniu, przy ostrożnym obchodzeniu da się odczytać całe fragmenty tekstu (poniżej je zamieszczam), a z nich bohaterowie dowiedzą się o osobie demona będącej przyczyną wszystkich niedawnych wydarzeń.
„16 styczeń 1171 roku (pierwszy dokonany wpis)
Dzisiaj po raz kolejny otworzyłem przejście do badanej ostatnio sfery równoległej rzeczywistości ale tym razem udało mi się nawiązać kontakt z jednym z jej mieszkańców. Postanowiłem spróbować przywołać to stworzenie, początkowo cały proces przebiegał prawidłowo, stworzenie nie stawiało oporu poza tym skanowanie wykazało, że jest to jakiś pomniejszy byt, którego z łatwością uda mi się zdominować. Całe szczęście, że w chwili gdy wzywany gość zaczął się już materializować coś mnie tknęło żeby przeprowadzić ponowne skanowanie bramy, okazało się, że mam pasażera na gapę. Jakiś nieznany mi jeszcze demon, bo nie mogę inaczej nazwać istoty o tak dużej sile próbował wykorzystać moją bramę jako latarnie morską i chciał przejść do naszego świata. Tylko moim niepoślednim zdolnościom i bogatemu doświadczeniu w prowadzeniu komunikacji z innymi sferami zawdzięczam fakt, że z najwyższym trudem udało mi się zamknąć przejście na czas, tym bardziej, że ten drugi byt starał się mi w tym przeszkodzić, co więcej niewiele brakowało żeby mi przeszkodził skutecznie. Wielce to było niezwykłe i intrygujące wydarzenie, w mojej kilkunastoletniej historii prowadzenia takich eksperymentów zdarzyło mi się po raz pierwszy napotkać istotę dysponującą taką siłą. Zamierzam teraz rozpocząć przygotowania do kolejnego kontaktu, zdaje sobie sprawę z tego, że dużo ryzykuję ale czyż perspektywa potęgi jaką mogę uzyskać gdy spętam tę potężną istotę nie jest tego warta”.
„25 styczeń 1171 roku (drugi wpis, następny czytelny oddzielony jest dużą ilością nieczytelnych kartek)
Pomimo trzech kolejnych dni poświęconych na próbach przyzwania tej istoty, która niedawno sprawiła mi tyle kłopotu nie udało mi się ponownie nawiązać kontaktu. Być może demon ten był w stanie rozpoznać cel moich działań oraz zabezpieczenia jakie tym razem przygotowałem i nie chciał przybyć na wołanie, byłoby dużo prościej gdybym poznał jego imię ale w najbliższej przyszłości raczej nie mogę na to liczyć. Jedyną pociechą jest to, że udało mi się wezwać kilka pomniejszych bytów i dowiedzieć się od nich nieco więcej o badanej sferze. Odesłałem je później z powrotem, były zbyt słabe, żeby mi się opłaciło zużywać czas i energię na pętanie ich. Przewiduję, że osiągnięcie celu nie będzie tak proste jak myślałem”.
„7 grudzień 1177 roku
Nareszcie się udało, te kilka lat poświęcone obsesyjnym badaniom mogę już uznać za spędzone z pożytkiem. Wreszcie poznałem imię demona, ROCIPILTNAX jak to pięknie brzmi, ach już widzę te wszystkie prace jakie będzie dla mnie wykonywał, chyba trzeba będzie zacząć od usunięcia tego starego pierdziela przewodniczącego kapituły, w końcu niedługo ktoś bardziej odpowiedni będzie zasługiwał na piastowanie tego stanowiska. Od stania się największym żyjącym czarodziejem, a kto wie może największym czarodziejem w historii dzieli mnie tylko przygotowanie specjalnego rytuału przyzwania i spętania. Później już łatwo będę mógł badać demona, odkryć jego słabości i zmusić do współpracy. Dzień tryumfu jest już bliski”.
„18 marca 1177 roku
Znane już mi są wszystkie kawałki układanki znajomość imienia demona daje mi nad nim całkowitą władzę. Kilkadziesiąt ostatnich nocy spędziłem na rozmowach z ROCIPILTNAXEM, w czasie których wyjawił mi całą istotę swojego bytu. Co za radość, stworzenie może mi dać jeszcze większą moc niż się spodziewałem. Z tego co jest mi już wiadome jego możliwości w naszym świecie są ograniczone jedynie ilością energii jaką uda mu się zgromadzić, a żywi się strachem i cierpieniem, których niewyczerpanym źródłem jest nasz świat, dlatego demon tak pragnął przedostać się przez przejście ale czyż mógł się spodziewać, że trafi na kogoś lepszego od siebie, kogoś kto uczyni z niego swojego niewolnika. Jedynym problemem, który pozostał to znalezienie dla demona nosiciela gdyż tylko w ciele pochodzącej z niebawem dosłownie mojego świata istoty jest w stanie przetrwać tutaj dłużej, na razie zabezpiecza go zamkniecie w którym go uwięziłem po przyzwaniu ale nie wiem jak długo będzie spełniało swoją rolę, dlatego poczyniłem już pewne kroki mające dostarczyć mi kandydata na nosiciela”.
„4 maja 1177 roku (to już ostatni czytelny zapis, po nim jest jeszcze kilka wypełnionych kartek, które Leonard zdążył zapisać przed nagłą śmiercią)
Jestem wściekły kolejny przyszły nosiciel zmarł na jakąś dziwną przypominającą zarazę chorobę. Okazuje się, że jedynie osoba o specyficznym kodzie genetycznym jest w stanie przetrwać proces inkubacji. Rozmieściłem kilkunastu zaufanych ludzi w różnych lazaretach, gdzie badają krew pacjentów w poszukiwaniu tego jedynego, który nada się do moich celów. Niestety moja radość była przedwczesna i muszę na bliżej nieokreśloną przyszłość odłożyć moje wielkie plany. Jednak cały czas liczę, że moje działania przyniosą pożądane rezultaty, a wtedy wszyscy królowie złożą pokłon Leonardowi Wielkiemu zwanym również Wspaniałym”.
Jeżeli masz ochotę to możesz umieścić w notatniku trochę danych, które pozwolą czarodziejowi nauczyć się umiejętności demonologia oraz kilku odpowiednich czarów, które zostały omówione w znajdującym się na stronie W:GWN dodatku dotyczącym demonologii.
Gracze czytając notatki Leonarda dojdą zapewne do słusznego wniosku, że są to wypociny ogarniętego manią wielkości świrusa, ale jeżeli nie są patałachami to od razu powinni wychwycić też przydatne informacje. Mogą podejrzewać, że Keni jest przyszłym nosicielem demona, wiedzą też, że o takowego jest niezwykle trudno, a demon bez ochrony szkatuły długo nie przetrwa w ich świecie i będzie musiał powrócić do swojej sfery egzystencji. Zatem Hanza stanie przed dylematem wyboru tzw. mniejszego zła, gdyż jedynym dostępnym im sposobem posłania ROCIPILTNAXA w diabły jest uśmiercenie dziewczyny. Być może jakiś czarodziej, mistrz w swoim fachu byłby w stanie odesłać demona i jednocześnie uratować dziewczynę ale nie ma czasu żeby takiego szukać, jak również istnieje ryzyko, że zostałby tak jak Leonard skuszony perspektywą uzyskania olbrzymiej mocy. Gdy już mówimy o mocy to może się tak zdarzyć, że to członkowie Hanzy zapałają pożądaniem jej zdobycia, przecież mają potrzebną do tego wiedzę. Demon postawiony w sytuacji bez wyjścia również nie będzie biernie oczekiwał strzały w łeb Keni, tylko zacznie obiecywać, kusić, roztaczać przed Bg wizję wspaniałej przyszłości. Jest to bardzo ciekawy element scenariusza pozwalający do woli grać na emocjach bohaterów. Jednak lepiej będzie dla Hanzy jak nie będą próbować wchodzić w układy z XANTIPICOREM, bo tak się naprawdę nazywa demon, Leonard przezornie zapisał w notatniku jego imię od tyłu dodając dla pewności w środku literę L. Demon będzie udawał, że Hanza ma nad nim władzę, a gdy tylko proces inkubacji dobiegnie końca to oni staną się jego pierwszymi ofiarami.
W tej chwili scenariusz zamienia się w wyścig z czasem Hanza wie gdzie udała się Keni i rozpoczyna za nią pogoń. To czy zdążą na czas pozostawiam Twojemu osądowi jednak gdyby im się nie udało to kontynent zaleje fala nieszczęść i dopiero sojusz kilkudziesięciu magów położy temu kres niszcząc lub odsyłając XANTIPICOREM tam gdzie jego miejsce.
Zakończenie
Nie podaję żadnych charakterystyk zresztą potrzebna jest tylko jedna dla Xaviera, a tą sam możesz w kilka minut przygotować, tym bardzie, że zdecydowanie ważniejsze jest odgrywanie go w taki sposób żeby wzięto go za czubka . Co do XANTIPICORA to zanim nie zakończy się proces inkubacji nie może on korzystać ze swoich mocy i załatwienie go jest tak proste jak zabicie młodej uzdrowicielki. Większe od fizycznego zagrożenie niosą jego obietnice i kuszenia, również posunie się do wpuszczenia Keni za kierownicę, a ta z lękiem spyta Bg co zamierzają zrobić z tą bronią, zacznie prosić o życie i ratunek. Gdy Keni zginie demon powraca do swojego wymiaru pamiętaj żeby wtedy zapodać kilka Hollywoodzkich standardów: ciężkie burzowe chmury, bijące pioruny, tunel wciągający demona w otchłań, latające w powietrzu dusze ofiar, a po wszystkim wschodząca tęcza są jak najbardziej na miejscu. Gdyby jednak demon zakończył proces inkubacji to jego moce powinny być prawie boskie ale Hanza nie będzie miała zbyt dużo czasu żeby się o tym przekonać, chyba że czy to z niewiedzy czy głupoty nawet nie ścigali Keni wtedy dowiedzą się o pogromie jaki zgotował na kontynencie demon z „gazet”. Cóż to by było na tyle scenariusz trochę długi ale liczę, że w ciągu jednej 6-7 godzinnej sesji da się poprowadzić, życzę dobrej zabawy, znaczy się klimatycznego nastroju.
po prosu ql:)
Oj, narobil sie eldrad, to mu trezba przyznac…
Naprawde świetne. A dobry bajarz+"Klimat grozy w rpg i jak go osiągnąć"+ten oto artykuł to naprawde cś pięknego. Wielkie brawa dla Eldrada z pomysł, wykonanie, tresć. Brawo!
Kilka razy obiecywałem sobie przeczytać ten scenariusz i w końcu znalazłem chwilę (!) wolnego czasu. Pierwsze co przychodzi mi do głowy, to fakt, że z przedmówców zgadzam się tylko z Vysogotkiem, autor zaiste napracował się. Teraz niestety nastąpi część mniej miła, a mianowicie Eldradzie wytknę ci niemiłosiernie kilka błędów, a Ty mam nadzieję, nie obrazisz się, tylko przemyślisz je i następnym razem napiszesz dużo lepszą gawędę.
Stworzenie tak zwanego klimatu, bynajmniej jak dla mnie, nie polega na mówieniu graczom co czują. Ty masz stworzyć nastrój opisami, muzyką, trikami, oni mają go odczuć. Jeśli zaś mówisz komuś: serce ci kołacze jak oszalałe, to pewnie przyjmie to do wiadomości, ale czy to stwarza klimat? Szczerze wątpię.
Nie używaj słów których znaczenia nie znasz, ewentualnie uważaj na przejęzyczenia w opisie. Chodzi mi tutaj o ?dantejskie ciemności?, które sprawią, że gracz zacznie się zastanawiać czy ma do czynienia z ?egipskimi ciemnościami?, czy ?dantejskimi scenami?, albo co gorsza zwróci ci uwagę i czar pryśnie.
W opisie używasz słowa ?kutas?, podobnie jak większość czytających ten scenariusz znam znaczenie tego słowa, podobnie jak większość znam też drugie jego znaczenie. Użycie go na sesji przy budowaniu nastroju to katastrofa, dlaczego? ?No chłopaki, tu przy drzwiach jest taki kutas, wystarczy go pociągnąć i wchodzimy. No to jak, kto bierze kutasa do ręki i ciągnie??. Niezły klimat… tylko proszę nie mów mi, że gracze tego nie wychwycą, prawa Murphy?ego znasz?
Sprawa następna: organy nijak nie pasują mi do W:GW. Może czytałem książki i podręcznik nieuważnie, ale jak dla mnie to zupełnie inna epoka. Poza tym, przynajmniej mi, szalona gra na tym instrumencie będzie kojarzyła się bardziej z ?Rodziną Adamsów? niż klimatem grozy.
Opis wampira ni jak nie pasuje do systemu W:GW. Oczywiście możesz powiedzieć, że jest to opis stereotypowy zakorzeniony w przekonaniach BN-a, ale pamiętaj, że był on uczniem Ban Ard i o wampirach co nieco wiedzieć powinien.
Uwaga co do słownictwa, lubię czytać scenariusze, nawet jeśli miałbym je traktować jako opowiadania. Twój scenariusz pisany jest jako horror i taką konwencję powinien zachować. Bardzo proszę miej na uwadze tzw. klimat, który może dotyczyć także czytającego, mi osobiście przeszkadzały ?luzackie? wstawki typu: ?robi koło pióra?, czy ?niezły z niego czubek?.
Nie używaj za często i niepotrzebnie tych samych słów, mam tu na myśli ?mroczność? i jej pochodne. Dla przykładu opis wskazuje, że spojrzenie uzdrowicielki było nieobecne, puste, a ty piszesz mroczne.
Ok. tyle wystarczy, napiszę jeszcze tylko, iż z Twojej przygody ?zapożyczę? kilka pomysłów. Bez urazy, no i czekam na kolejne Twoje teksty.
Fakt jest kilka niedoskonałości, a za dantejskie ciemności to aż mi wstyd. Wynika to z odstąpienia od żelaznej zasady odłożenia tekstu na jakiś czas i ponownej jego korekty. No ale cóż mądry Polak po szkodzie.
Przygoda b.dobra, pomysł zaczerpnięty jak sie nie mylę z "Czerwonej Róży" Kinga.
gdyby poprawić kilka niedoskonaleń to by była 10…np. troszę dłuższy motyw z „panem wampirem” przykład jakiś ziom sie do hanzy przyłączył i go „wampir” zabił, a potym nagle znikł gospodaż domu… ciekawsze dochodzenie(jak tak zrobilem i wyszło) ale nniezły pomysł z podaniem tekstu do czytanie:)więc jest 9
Zajefajna sesja 🙂 – super się ją prowadziło. Stawiam z czystym sumieniem 9. Bardzo twórczy pomysł. Troszeczke musiałem ta gawęde przerobić dlateog stawiam 9 a nie 10 😛
Pozdrawiam
Naprawdę dobra przygoda. Musiałem ją nieco przerobić ponieważ moi gracze dość ciężko orientowali się w sytuacji, ale w połączeniu z całkowitymi ciemnościami rozjaśnianymi jedynie przez pięć świeczek grało nam się naprawdę nieźle. Był i klimat i groza i humor i trzeba było pomyśleć. Polecam, aby grając w tą sesję nie używać kostek i innych testów, a samemu (bajarz) opracowywać wyniki działń graczy – sesja jest długa, a zabawa w kostki tylko ją wydłuża i powoduje zatracenie klimatu. Ja testowałem cechy w programiku do W:GW Asystent i było to wystarczające w zupełności.
Podsumowując musiałem zmienić odrobinę teksty, ale przygoda jest świetna. Daję 8/10.
Pozdrawiam.
hymmmmm… scenariusz nie najgorszy i przemyslane
ale (hehe myslales ze nie bede nazekal)
nawiedzony dom to jest tak oklepane jak „jestescie w karczmie”, a „msci sie na was zly mag”, oczywiscieciezko wymyslec- cos nowego zdaje sobie z tego sprawe, ale ze zabraklo czegos takiego to juz 9 nie bedzie, pozatym dostrzegam pare bledow jezykowych wiec 8 jest ledwo, fajnie tez by bylo pomyslec nad jakims ciekawym sposobem zagajenia akcji, bo zaraza, nagle wpada obity koles do karczmy albo lezy jakis obwies przy drodze to znow sa oklepy, wiec nie ma 8 bo byla z minusem. Podoba mi sie pomysl z ekscenrykiem (przypomnialem sobie jak gralem w Syberie), ta przygoda dla bajarza z dobrym podkladem muzycznym i z nienajkrotszym starzem moze byc fajna. I mozliwe ze bym rozegral gdybym juz z moimi graczami nie przerobil miliona nawiedzonych domow, i pozatym mam dobry humor to dam z ta 8, ale lekko naciagnieta
Hmm…tak długo się zastanawiałem nad tym tekstem i oceniłem go na bardzo dobry…co z tym idzie muszę uzasadnić swoją ocenę tutaj. Nie będe się jednak rozpisywał ponieważ jestem tu nowy i nie wiem na ile może sobie rekrut pozwolić. Hmm…po pierwsze tekst jest napisany, w sposób który jak najbardziej mi odpowiada, ponieważ jest dosadny i zrozumiały (te niektóre „luzackie” wejścia tak jak już wielmożny Pan karp wspominał psuły dla czytającego trochę smaczek wywołany niezłą fabułą i klimatem. Zarazem jednak co się gryzie z wcześniejszym wnioskiem, wstawki te urozmaicały tekst a to Panie i Panowie jest zaletą. Wiem że sam przecze sobie, ale tak to już wyszło niestety, że minusy idą w paże z plusami (a prztynajmniej w tym wypadku)) Dalej oceniając na usta wybiega mi moment kiedy to Xavier gra na organach…hmm…może i to buduje trochę klimat lecz ten trik zapewniam Cię nikogo już nie straszy (przynajmniej z mojego otoczenia) Sam pomysł zapewne jest zapożyczony z tych twoich filmowych drakuli, które swego czasu odniosły niemały sukces i to właśnie dzięki takim scenom. To jednak było kiedyś, teraz kojaży się to raczej z kiczowatą komedią rodzinki Adamsów. Zajmę się teraz kolejnym moim zdaniem nietrafnym posunięciem. Otóż chodzi mi o orginalność w wypadku jednego imienia: „Xavier”. Czyżbyś czytał kiedyś serię komiksów X-man?? Ja swego czasu tak i zapewniam że występuje w nim osoba powiedziałbym jedna z najważniejszych pierwszo planowych o takim samym imieniu. A może lubisz Ich Troje i uznałeś że imię ich dziecka jak najbardziej pasuje do szalonego maga?? A może po prostu Literki X i V są bajeranckie bo takie Amerykańskie?? Wiem, wiem morze jest głębokie i szerokie. I nie zrozum mnie źle, ponieważ jestem tego świadom że istnieje takie imię na tym naszym świecie, ale doradzam na przyszłość wybieranie innych mniej znanych imion, bo włąśnie jedne z takich psują czar inaczej zwany klimatem, bo co byś powiedział jak ja bym nazwał swojego bohatera Peter Parker?? Tak na marginesie to same imiona znanych postaci psują wyobrażenia na temat ich wyglądu, no bo (i tu znowu przytoczę przykład) co byś powiedział gdybym właśnie Petera Parkera opisał z wyglądu jako za przeproszeniem „grubą, tłustą świnię, która ledwo chodzi”?? No nie pasi, jakby nie patrzeć a przed oczyma sesjowiczów widać tylko spider-mana a nie opisywanego tłuściocha. Porównywając jednak te kilka wad z całą resztą to tych wad po prostu nie ma. Cały tekst nawet bez tych wymienionych wcześniej niedogodzeń ocenił bym na 9 czyli tekst wybitny. Dodając jeszcze jednak te kilka błędów stawiam, z czystym sumieniem 8- czyli ocenę bardzo dobrą, bo teks tu przedstawiony jest dobry w teorii jak i praktyce. Polecam i składam gratulacje za napisanie pracy jako takiej. Możecie to uznać jako THE END.
Niezłe. dałem 9, ponieważ ta przygoda wymusiła na moich graczach trochę myślenia.
Dość Długa Opowieść Z Powiewem Grozy???
Uwielbiam tego typu historie!!!
Naprawde świetna, bardzo mi się spodobała!!!
Ile taka inkubacja może trwać??
8 – wszystko co moglbym powiedziec zostalo juz powiedziane przez innych.
A osobiscie: podobalo mi sie :-).
Moi gracze o mało co nie skończyli grać po godzinie, ale jednak graliśmy ok.3/4 Ta przygoda podobała się mi jako MG i moim graczom 😉
Super przygoda. Grałam w nią i naprawdę polecam! Pozdrowienia dla autora!!!!! 🙂
Znakomity scenariusz! Szeroko rozbudowana fabuła, tajemnica, groza i niepewność jutra, a wszystko to przeplatane barwnymi opisami, które wciągają w ramy innego wymiaru… Dobra robota Eldrad!
(Zresztą jak zwykle xD :p)
Pirwsza moja myśl po przeczytaniu artykułu: „Wow! To jest zarabiste, nie bedzie łatwo, ale musze to poprowadzić.” Teraz kiedy przeczytałem to po raz drugi i trzeci dalej mam to samo zdanie. 😉 Za pół godziny przychodza chłopaki i lecimy z sesja, mam nadzieje ze uda mi sie uzyskac odpowiedni klimat.