Akcję tej przgody można osadzić właściwie w dowolnym miejscu, ale zalecany byłby teren nie nazbyt zaludniony. Co do składu drużyny ograniczeń nie widzę. Powinni jedynie najpierw rąbać, potem pytać: kto zacz? Sama przygoda jest o tyle nietypowa, że nie ma klasycznego wynajęcia, a gracze działają niejako z własnej inicjatywy.

      Wszystko zaczyna się, gdy drużyna dociera do spalonej wioski. Czerwony kur niezawodnie strasznie szalał, bo chałupy są wypalone do ziemi. Ocaleni chłopi opowiadają, że był to ogień magiczny, bo nie dało się go ugasić wodą, ni tłukąc gałganem. Co rozumniejsi mogą sugerować, że wieś podpaliła szajka grasantów przejeżdżająca tamtędy tego dnia, a którą chłopi przepędzili za dobieranie się do dziewek. Istotnie, na drodze wiodącej na północ widoczne są świeże ślady wielu podkutych koni. Dobrze byłoby jednak, aby gracze skłonni byli jednak winić czarodzieja. (np. drużynowy magik może wyczuć echo silnego zaklęcia, które rzucono w wiosce).

      Kilka mil za spaloną wsią bochaterowie znajdą na drodze dwa nieduże wozy kupieckie. Kilku ludzi, prawdopodobnie pochwyconych żywcem, będzie można podziwiać wiszących na okolicznych drzewach. Wszystko wskazuje na zwykły napad. Może znajdą się nawet znajome ślady kopyt? Kontrowersje wprowadzi dopiero chłopaczek, najwyżej dwunastoletni, prawdopodobnie członek małej karawany. Dzieciak będzie w szoku po tym, jak widział mord dokonany na opiekunach – kupcach znaczy się. Będzie opowiadał o Dzikim Gonie i upiorach, które napadły na karawanę tuż po świcie.

      Dnia następnego drużyna dotrze do niewielkiego miasteczka. Chłopczyna, o ile gracze wzięli go ze sobą, znajdzie jakąś rodzinę, krewnych, czy kogo tam innego i zniknie ze scenariusza. Nie jest już potrzebny fabule, a zabijać go byłoby niesmaczne ze strony MG. Stali bywalcy jedynej karczmy potwierdzą, że w miasteczku rezyduje czarodziej, ale nieżyczliwy jest ludziom. Plotki chodzą, iż bytuje tu wyłącznie z powodu ruin zamczyska leżących pół dnia drogi na wschód. Po prawdzie to magik bywa tam częściej niż w miasteczku, a przyjeżdża do niego tylko by korzystać z laboratorium w swoim domu. Nastroje tubylców powinny być jak najbardziej nieprzychylne czarodziejowi.Jeżeli bohaterowie wybiorą się do ruin, to po drodze trafią do wsi, która dawniej była podzamczem. W niej to dowiedzą się, że w zamierzchłych czasach w zamku mieszkał możny i potężny czarodziej. Ten który rezyduje w miasteczku zaś stara się wygrzebać jak najwięcej tajemnic ze zniszczonego zamku. We wsi krążą legendy, że zamek ów zniszczony został magicznym sposobem, co czarownik sam na się ściągnął sztuki magiczne ze starości plącząc.

      Jedna z wież będzie mało uszkodzona. W niej to czarodziej urządził sobie tymczasowe schronienie i składzik na znaleziska. Jeżeli gracze zaatakują magika, to będzie tak zaskoczony, że będzie jedynie próbował coś powiedzieć, ale oporu stawić nie zdoła. W graciarni zalegającej wieżę nie znajdzie się za wiele cennych przedmiotów. Pozostanie mimo wszystko wrażenie, że coś jest nie tak.

      A nie tak jest kilka detali. Otóż czarodziej nie ma nic wspólnego z napadem i podpaleniem. W ruinach grzebie, jak to magik, a ludzie gadają, bo gadali zawsze i zawsze gadać będą. Że o temacie figę wiedzą to inna sprawa. Po oddaleniu winni są owi grasanci. Nie wiedzą o tym, ale jest wśród nich silne Źródło. Wyrżnięci kupcy to oczywiście też ich dzieło. Upiory i Dziki Gon należy włożyć pomiędzy wymysły wystraszonego dziecka.

      I tu wreszcie drużyna będzie miała pełne pole do popisu. Przygoda ta powinna nauczyć ich by nie rąbali zbyt pochopnie, co jest przywarą o tyleż częsta, co trudną do wyleczenia.

      Zdaję sobie sprawę, że dla drużyny, która preferuje młockę scenariusz wydać się może niemożebnie nudny, ale na to są sposoby. A jakie – to już każdy MG wie doskonale.

Za niniejszy tekst serdecznie przeprasza:
Coen
[email protected]