Manewry – jeden z najbardziej kontrowersyjnych elementów systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Wiele osób mówi zgodnie: dodano je na siłę, Punkty Walki i ich dzienny(!) limit to zaprzeczenie realizmu świata wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Ale skoro są – niech będą, czasem któryś się przyda.W przypadku moim i moich graczy były one raczej zbędnym dodatkiem – nawet najlepsi wojownicy z manewrów korzystali niczym z combosów czy superataków w grach komputerowych – przed nami stoi główny zły, więc teraz „zasadzimy” piruet, którego ostatnio użyliśmy pół roku temu… W tym momencie następowało nerwowe przekartkowanie podręcznika, znalezienie manewru w tabelce, zmiana w obronie fizycznej bohaterów i dodanie obrażeń czy inna „właściwość specjalna” manewru. Kończyło się to tym, że wiedźmin siekąc „na odlew” nagle wykonywał skomplikowany obrót i ciosał łby przeciwników niczym Geralt. I bardzo często bywały to najbardziej finezyjne momenty walki w całej kampanii.
Dodatkowym problemem manewrów jest ich posiadana ilość. Gracz tworząc postać musi zdecydować: chcesz mieć postać bardziej uniwersalną, z większą liczbą lepiej wyszkolonych umiejętności, czy zamiast nich mieć 1-2 manewry? Gracz odpowiadając wybierał niemal zawsze pierwszą możliwość, przez co Kontynent zaludniali świetni wojownicy, którzy to jednak potrafili tylko machać swoją bronią na boki. A nie o to nam chodzi, kiedy wymyślamy postać finezyjnego szermierza – nagle musimy zrezygnować z wielu przydatnych i dodających bohaterowi „smaczku” zdolności, w przeciwnym razie ten fechmistrz nie będzie potrafił nawet zrobić wypadu z mieczem – „bo manewru nie kupił”.
Kiedyś widziałem rozwiązanie tego problemu – całkiem dobre i banalnie wręcz proste, ale tylko w połowie rozwiązywało to ogólny problem manewrów. Chodziło mianowicie o to, aby gracz „wyposażał” postać w tyle manewrów, ile wynosi poziom jego umiejętności walki bronią/wręcz/strzelectwa. Ale wcale nie zwiększa to frekwencji pojawiania się manewrów na sesjach. Moje rozwiązanie dotyczy jedynie manewrów w walce bronią, jednak po modyfikacjach wyszłoby nam zapewnie podobne do walki wręcz. Zmiany w zakresie manewrów „strzeleckich” raczej nie są konieczne – tu akurat wszystko zdaje się być na swoim miejscu (choć kilka manewrów budzi zastrzeżenia pod względem ich realizmu).
Pełen tekst – w pliku PDF
Zanim ktokolwiek się weźmie za czytanie tgo zbioru zasad, chciałbym przeprosić wszystkich zainteresowanych za różnego rodzaju nieścisłości. Nie napisałem np. co z PM wiedźmina – czy doliczać je do puli PW, czy zrobić coś innego? Część tych błędów wynika z pośpiechu (niezamierzonego i będącego jeno moją winą), część – z chęci przedyskutowania tego z wami, może ktoś poda lepsze rozwiązanie niż ja. Mam nadzieję że administratorzy pozwolą mi na przysyłanie kolejnych, poprawionych i uzupełnionych wersji tego artykułu i zamienianiu ich z tym tutaj.
Ja myślę że manewry są niezbędne, ale nie powinny kosztować PW, ich odliczanie jest idiotyczne. Manewry dodają temu systemowi pikanterii, np. taki cios obrotowy, albo się umie, albo nie. Można to ująć tak: Nie znasz manewru, możesz próbować, ale masz utrudnione zadanie.
fajny pomysł, przeczytałem zmyślne 🙂 mam pytanko, czy postać jest w stanie zrobić np.: odskok, okrężny krok, odskok, pchnięcie?
mam taką myśl, może wrzuć ten temat na forum to wiele ludzi by zapewne sobie podyskutowało, pozdro
Lucjan -> tak właśnie manewry przedstawia moja wersja zasad. Obrót i cios jest trudniej wykonać, ale dają one wymierne korzyści, a zanim je wykonasz możesz to zadanie sobie ułatwić dzięki mniej skomplikowanym „sztuczkom”
Galahan -> Moim zamierzeniem było, aby manewry „wstępne” natychmiast łączyć z „kończącymi”, oprócz wypisanych wyjątków. Twoją propozycję należałoby więc zmodyfikować, gdyby kierować się moimi zamysłami. Np.: I runda – odskok, II – okrężny krok+cięcie, III – odskok, IV – pchnięcie albo doskok + pchnięcie (w ten sposób postać zada więcej obrażeń, a i doskok sprawi, ze przeciwnika będzie łatwiej trafić, że o dodatkowych obrażeniach uzyskanych w ten sposób nie wspomnę – a zmieszczenie się w puli PW także trudne nie będzie).
Co do forum… ostatnio znowu zacząłem je dość często odwiedzać, ale niezręcznie jest zakładać tam temat o własnej pracy ;), kiedy tutaj każdy moze się bez problemów wypowiedzieć, choć forum jest oczywiście wygodniejsze, więc jeszcze o tym pomyślę :).
Wiesz w sumie to ja gram na takiej zasadzie jak napisałeś. Z resztą bardzo dużo rzeczy zmieniamy bo nie chce nam sie całęgo podrecznika czytac :]. Ale tej pracy całej nioe przeczytałem bo jak .ściągam plik i otwieram to mi wyskakuje że jakiś error w pliku, coś że nie można odczytać i lipa.
Jak rozumiem, masz zainstalowany Acrobat (albo Adobe) Reader lub inny program do odczytu plików .pdf? Cóż, w takim razie na pewno nie jest to wina serwera, bo u mnie (i jak widać: nie tylko u mnie) wszystko działa sprawnie.
a co z Bajarzem, czy on musi na każdego przeciwnika wymyślać nowe sekwencje? przecież potem dojdzie do sytuacji: ej, jak to było teraz on doskakiwał czy odskakiwał?
Druga sprawa, jeżeli jakiś gracz używa cały czas z walką 2, dwóch sekwecji to po 2 rundach walki zna się całkowicie styl walki tej postaci i a wiedz że to daje bardzo dużą przewagę. Może lepsze by było jakby z rundy na rundę wymyślało się swoje sekwencje, ale to by też było trudne do liczenia… hm, dziwny problem, możliwe, że gdzieś się pogubiłem i coś pokręciłem, ale mniej więcej tak to widzę, pozdro
Jeśli ktoś ma walkę 2 to wiadomo, że nie jest jakimś mistrzem i można go bardzo szybko „rozpracować”.
Co do sekwencji dla BNów – Bajarz może ustalić kilka sekwncji, skorzystać z przykładowych, rozdzielić je pośród przygotowanych przeciwników i nic nie szkodzi, jeśli będą się one w znacznej mierze powtarzać. Jeśli przeciwnicy byli szkoleni przez te same osoby, to zwiększy to nawet realizm.
Ja nie wiem ale u mnie zawsze urzywano manewrów i to co chwila! Owszem część jest bezurzyteczna i kiepska(zmniejszalem ich koszt ale to srednio pomagało) Jeden z graczy miał super dopracowane manewry-combosy:D(ps ja zezwalałem celować/przechodzic do obrony lub ataku i urzywac manewrów -były ograniczenia ale sie dało). Gracze narzekali na to ze maja mało manewrów i dlatego tak jak juz wspomniano dostawali tyle ile wynosiła najwyższa z umiejętności walki/strzelania +1(zalezy jaka hist postaci itp)
hmm… fajne nawet, ale „…koszt w WPR określa się jako równy wymaganej liczbie PW do wykonania tej sekwencji.” czyli jeśli chcę się nauczyć nowej sekwencji, której koszt PW będzie wynosił 16 to wydaje 16 pkt. Według mnie to trochę za mało lepiej by było 2*PW no bo w sumie to nie jest tak łatwo nauczyć się nowych układów. Ale to tylko moje zdanie, jak dla mnie 9.
zapraszam na forum, tam skomentuję ten artykuł bo tu się niewygodnie dyskutuje. Temat już załozyłem.
po przeczytaniu tekstu:
pomysł ciekawy, niestety przekombinowany i to bardzo. Takie zasady wydatnie utrudniły by grani i prowadzenie do tego jest kilka poważnych błędów i niedoróbek w opisach manewrów – jak zwykle przy takich tekstach mamy kilka totalnie xle wyważonych manewrówe o czym piszę na forum.
Zasadniczo mogę postawić 5 za dobre chęci i włozony wysiłek. Niestey efekt niejest zadowalający.
http://www.allegro.pl/show_user_auctions.php?uid=3819410
Artykuł super, postulowałbym jeszcze dwie rzeczy: możliwość „rozpracowania” przeciwnika za pomocą testu spostrzegawczości/wiedzy, prowadzącego do uzyskania informacji o aktualnie używanej przez adwersarza sekwencji, i jakiś bonus dla wiedźmaków – saga opisuje przecież ich styl walki jako improwizację, a nie wyuczone układy ruchów (por. Ciri na arenie). Pozdrawiam:)
Atak nekromancji
Chciałem napisać w innej sprawie, ale podczas formułowania tekstu problem się sam rozwiązał, więc zabawię się w nekromancyjny komentarz.
Co jest niby takiego złego w systemowych manewrach? Łatwe, proste i przyjemne w obsłudze. Gdzie ten wielki problem z zapamiętywaniem co który robi? Nawet jeśli się tego nie pamięta, to każda Karta Postaci zawierała na to stosowne rubryczki. Jak się komuś nie chciało tego uzupełnić, to znaczy, że trzeba stawiać kolejny raz cały system walki na głowie?
Dla mnie cała ta propozycja zamyka się w tym samym worku co każde inne „genialne” „naprawianie” walki w Wiedźminie – zbędne komplikowanie prostych i skutecznych mechanizmów przez zastąpienie je rozbuchanymi rozwiązaniami, które tak naprawdę nic nie zmieniają, a tylko gmatwają obraz.
Po kolei:
1) Dzienny limit PW
Ani on dzienny (wystarczy doczytać zasady) ani przerażający (wystarczy doczytać koszt manewrów). Absolutnie przeciętna (po 2 Kondycji i Zwinności, 3 dowolnej umiejętności bojowej) postać walcząca ma ich 14 na start. Biorąc pod uwagę mentalność większości graczy podczas kreowania postaci – można zacząć nawet i z 20. W przypadku wiedźminów, którzy mogą używać do tego jeszcze PM pula się może nawet podwoić. Siłą rzeczy nie-wiedźmini są w stanie spokojnie przejść przez dwie ciężkie potyczki tego samego dnia, bez przerw, medytacji i dodatkowego kombinowania. Wiedźmin może walczyć cały czas i jeszcze mu zostanie zapas. No i jeszcze potem są walory, zwiększające ilość PW i zmniejszające koszt używania manewrów…
2) Zaprzeczenie realizmu świata gry
… co? Bo przepraszam, ale chyba nie rozumiem tego zarzutu. Zgodnie z poprzednim punktem, można szaleć do woli podczas walk, będąc absolutnie przeciętnym człowiekiem, a nasz „realizm” zakłada właśnie, że „w tym dniu wszyscy jesteśmy herosami”.
3) Korzystanie z manewrów jako specjalnego ataku na specjalne okazje
Od tego właśnie one są. Krótka powtórka z rozrywki. Najzwyklejszy w świecie atak bronią w kategorii „normalna” zadaje k6+Siła. Uśredniając Siłę (2), wychodzi z tego 3-9 obrażeń, bez żadnych dodatkowych modyfikatorów i mnożników. W warunkach, gdy przeciętny humanoid ma 26 Żywotności, to jest nawet i 1/3 całkowitej puli życia. Teraz biorąc pod uwagę to, że wycelujemy w głowę, wejdzie krytyk, użyjemy manewru czy zwyczajnie wypadnie nam nadprogramowy sukces albo dwa w rzucie na trafienie, można zabić humanoida nawet i jednym ciosem. Wystarczy tylko doczytać jak działają poszczególne modyfikatory i bonusy do obrażeń i skuteczności ciosów, przewidziane przez bazową wersje gry.
4) Używanie własnych doświadczeń jako jedynego przykładu
Idąc tym tropem ja mógłbym powiedzieć, że wszystkie ekipy, z którymi grałem w Wiedźmina lub z użyciem jego zasad wykonywały w zasadzie niemal wyłącznie manewrów i celowanych ataków. Głównie dlatego, że uważnie doczytali zasady gry, w którą grają. Ale czy to sprawia, że taki argument nadaje jakąkolwiek wartość mojemu wywodowi? Nie bardzo. Więc po cholerę odnosić się do tego, że któryś z graczy w zasadzie nie używał manewrów? Jego sprawa, że nie chciało mu się wysilać z jakże trudną i pracochłonną deklaracją zamykającą się w „wykonuję pirutet”. To samo dotyczy braku finezji konkretnej ekipy graczy – ich sprawa, że nie wykorzystują potencjału, jaki dają im istniejące zasady rozgrywki.
5) Kartkowanie podręcznika
Patrz wstęp – w Karcie Postaci jest miejsce na wypisanie tego wszystkiego. Lenistwo gracza nie jest uzasadnieniem, by zmieniać zasady gry.
6) Więcej umiejętności czy manewry
Rozbiję to na podpunkty:
a) Kim jest munchkin chyba każdy wie. Wiedźmin z założenia jest zbudowany jako przeciwdziałający takiemu podejściu do zabawy.
b) Dylemat przy kreacji postaci jest chyba jednym z najbardziej emocjonujących i stymulujących elementów gier RPG, bo z czegoś zawsze trzeba zrezygnować i określić kim i w jakim stopniu ma być nasza postać
c) Nawet absolutny przeciętniak (po 2 Inteligencji i Woli) dostaje na start 6 umiejętności do wyboru i 27 punktów do rozdania w posiadane. Ludzie jeszcze kolejne 5 (czyli dość, by dowolną umiejętność rasową wbić na 3). ZAWSZE coś z tej puli zostaje, jeśli racjonalnie kreuje się postać. Manewry w czasie kreacji postaci kosztują śmiesznie mało, więc bez trudu można zacząć grę z dwoma, a nawet trzema. Wiedźmini znów są w pozycji uprzywilejowanej, bo ich startowe umiejętności pokrywają się z wszystkim tym, co jest do szczęścia potrzebne. Ja rozumiem, że można się nie domknąć w 35 punktach na statystyki, z tym jest zawsze problem, ale umiejętności wychodzi zawsze w nadmiarze.
d) Manewrów można nauczyć się zawsze i w każdej chwili, w relatywnie przystępnych cenach. Te naprawdę kosztowne (wszelkiego typu zabijanie jednym ciosem, zbijanie strzał itd. itp.) i tak są w zasadzie niczym więcej jak efekciarskim gadżeciarstwem zaprojektowanym z góry na pochłanianie dużej ilości punktów.
e) Jeśli planujemy postać finezyjnego szermierza, to dlaczego jeszcze chcemy na siłę nauczyć go astrologii, szulerstwa, grania na lutni i najlepiej do tego fałszerstwa i charakteryzacji? Na tym właśnie polega trening czegokolwiek, w jakichkolwiek warunkach – poświęcamy na coś czas, przez co nie mamy go na naukę i doskonalenie innych zdolności. Kreacja postaci w systemie punktowym odzwierciedla ten mechanizm.
f) W zasadzie z tytułu czego nasza postać ma posiadać nie tylko wspaniałe umiejętności, najlepiej jak najwięcej i jak największe, a do tego jeszcze kilkanaście efektownych technik walki na starcie swojej przygody?
7) Manewry równe liczbie umiejętności
To ma jeden, za to TAKI problem. Odpowiednio planując postać, można spokojnie uzyskać więcej manewrów niż 3 czy 4 przy samej tylko kreacji postaci.
8) Manewry walki dystansowe bez zmian…
„… bo nie gram łucznikiem” – tak powinno wyglądać prawdziwe uzasadnienie tego fragmentu. Choć tu już wchodzimy w kwestię tego, że większość ludzi nie zadała sobie nigdy trudu doczytania zasad działania łuków i kusz, traktując najpotężniejsze bronie całej gry jako słabe i mało efektywne, bo „miecze są lepsze”. Nie są. Walcząc w zwarciu można zapomnieć o zabiciu czegoś/kogoś jednym ciosem, a przy kuszach i (szczególnie) łukach jest to normą, z manewrami czy bez.
Niestety link już wygasł, więc nie mam jak zapoznać się z tym jakże pięknie zapowiadającym się zbiorem bezsensownych zmian. Ale zakładam, że oscylowało to gdzieś w okolice zamieszczonego także na tej stronie tekstu o przewartościowaniu obrażeń zadawanych przez bronie i wyparowań pancerza, który to tekst kupy się nie trzymał i tworzył całą masę problemów, pogłębiając w dodatku to, przeciw czemu był skierowany.
PS
Mój błąd przy wyliczaniu zakresu „średnich” obrażeń. Jest 3-9. Powinno być 5-10.