Z powodu kilku krytycznych opinii co do mojego poprzedniego artykułu o manewrach, postanowiłem go poprawić. Wziąłem pod uwagę porady oceniających oraz własne, nowe sugestie. Postanowiłem też ubarwić artykuł klimatycznymi opisami walk z użyciem poniższych manewrów. Można się ich wyuczyć wyłącznie u mistrza Nelbetha, o czym dokładniej napisane jest w artykule Mistrz Nelbeth. Tam też prawdopodobnie znajduje się większość odpowiedzi na pytania nasuwające się po przeczytaniu tego tekstu.

Tworząc poniższe manewry brałem pod uwagę nieznaczną modyfikację zasad. Oczywiście, można tę modyfikację obejść, inaczej będzie wtedy wyglądał TYLKO pierwszy manewr. W jego przypadku cios kieruje się na nogi, a moje modyfikacje dotyczą właśnie obrażeń na rękach i nogach. Polega to na tym, że obrażenia zadane na kończynach (po odliczeniu wyparowania) są w inny sposób dopisywane „na korpus”. Ja odejmuję od PŻ na korpusie (określających ogólny stan żywotności) połowę zmniejszonych o wszystko, co się da, obrażeń na kończynie. Nie biorę wtedy pod uwagę zbroi na korpusie, a wartość zaokrąglam w dół. Jeśli mój język jest dla kogoś zawiły, to już spieszę z tłumaczeniem. Przykład: Dermott zadał przeciwnikowi 18 obrażeń w rękę. Od tego odejmuje się zbroję przeciwnika, 3. Ostateczne obrażenia wynoszą 15. Ręka poważnie ucierpiała, ale co z ogólnym stanem jego żywotności…? 15 (a nie 18), dzieli się na 2, zaokrąglając zawsze w dół, zostaje 7. Tyle właśnie odpisuje się od ogólnego stanu żywotności (korpus), przy czym nie uwzględnia się wyparowania zbroi na korpusie.

Różnica w przypadku tego jednego manewru polega na tym, że stosując moją zasadę, manewr tak naprawdę zadaje połowiczne obrażenia, za to może pozbawić kogoś kończyny (co za tym idzie, zdolności do walki). Dlatego, jeśli komuś wydaje się zbyt mocny, lub niezrozumiały, powinien odnieść się do tej zasady.

Życzę miłej lektury i mam nadzieję, że ta wersja moich manewrów będzie lepiej oceniana. Tym razem poświęciłem więcej czasu i uwagi na dopracowanie artykułu, oczekuję więc, że zostanie to docenione. Oczywiście zamieszczam to nie tylko dla siebie, chciałbym, aby poniższy tekst był pomocny dla innych MG.

Było zimno i ciemno, oddech Dermotta unosił się w powietrzu białym obłokiem. Wszystko dookoła było statyczne, zdawało się, że ktoś zatrzymał czas. Nad miastem nieruchomo zawisła gęsta mgła, jakby w napięciu oczekując tego, co zaraz miało nastąpić. Wstrzymał oddech.

Z ciemnej ulicy wyłoniły się cztery sylwetki. Spodziewał się ich, od dawna go śledzili. Kiedy weszli w światło ulicznej latarni dostrzegł, że są zamaskowani, wyglądali groźnie. Podeszli jeszcze bliżej, w ciemności błysnęły wyciągane miecze. Dermott pozwolił się otoczyć. Pamiętał, czego nauczył go mistrz Nelbeth, teraz zamierzał to sprawdzić w praktyce. Krąg się zacieśniał, ale Dermott nie tracił pewności siebie, już zdążył w swoim krótkim życiu stoczyć bardzo trudne walki.

Ruszył pierwszy. Zamachnął się mieczem na najbliższego z nich, barczystego osiłka. Ten złożył miecz do parady, ale nie napotkał na nim klingi Dermotta. Wojownik zdążył w tym czasie wykonać niemal nie spostrzeżony ruch. Zwinnie wywinął się od ciosu najwyższego ze zbirów, a gdy ten wciąż zdezorientowany wznosił miecz w miejscu, gdzie powinna być głowa śmiałka,1. Dermott już kucał. Wykonał szybkie, zamaszyste cięcie, tak jak go uczył Nelbeth. Miecz z łatwością przebił ochraniacze jednego ze zbirów, tuz pod kolanami. Następny, wciąż zdezorientowany, z impetem dostał w udo, wypuścił miecz z ręki, z odsłoniętych przez maskę ust pociekła strużka krwi. Zbir nie zagłuszył jednak swoim krzykiem nocnej ciszy.

W takich momentach Dermott dziękował swojemu szczęściu. To ono pozwoliło mu znaleźć jego niezawodny miecz. Wykuty najprawdopodobniej przez krasnoludów, bogato zdobiony, oprawiony srebrem zwyczajnie spoczywał w opuszczonej górskiej twierdzy. Znalazł go przez przypadek, którego konsekwencje pozwalają mu żyć po dziś dzień. Kto wie jak potoczyłyby się pojedynki, które stoczył, gdyby nie ostra, wytrzymała i nadzwyczaj lekka stal.

Dermott wciąż wirował tuż przy ziemi. Trzeci z morderców, ten wysoki, przeskoczył ponad zabójczo szybkim ostrzem. Wojownik kontynuował manewr. Ostatni ze zbirów, barczysty, próbował uciekać. Odwrócił się na pięcie, ale nie zdążył już zrobić następnego kroku. Krasnoludzkie żelazo przecięło mu wiązadła w kolanach. Nawet nie poczuł, kiedy osuwa się na ziemię. W oczach barczystego zaczęła znikać ciemna ulica oświetlona mglistym światłem latarni. Tracił dużo krwi, bardzo dużo.

Krótko ocenił sytuację. Cięty pod kolanami też już leżał. Zostali tylko dwaj, ranny w udo, wciąż przygarbiony i plujący krwią oraz ten wysoki i zwinny. Dermott nie czekał. 2. Doskoczył do rannego, bardzo blisko. Ciął go od prawej, a następnie wciąż wbijając miecz w ciało zbira, obszedł go od lewej strony, jak najdalej od wysokiego. Przemieścił się tym sposobem aż za plecy przeciwnika, zostawiając na nim bardzo szerokie cięcie, którego nie mógł przeżyć. Dermott tym manewrem wypracował sobie dogodną pozycję do ataku na wysokiego. Uderzył od dołu, cios ten, mimo że niesamowicie szybki, został powstrzymany. Dermott błyskawicznie wywinął się z parady, 3. odwracając się do wysokiego plecami. To nie był błąd, zrobił to celowo. Wiedział, że w takim momencie jego atak zostanie niezauważony. Nie pomylił się. Wykonał pchnięcie tyłem, trafiając zbira między żebra.

Dermott rozejrzał się uważnie. Jestem już sam, pomyślał, wszyscy nie żyją. Toczyłem już trudniejsze walki, znacznie trudniejsze.

1. Zamaszyste cięcie w nogi

Koszt w PW: 4
Obrona fizyczna: 0*/+1
Poziom walki bronią: 3
Dodatkowe obrażenia: +2**

Atakujący kuca i wykonuje zamaszyste cięcie wokół siebie, automatycznie kierując cios na nogi. Może trafić **drugą i trzecią osobę, bez dodatkowych obrażeń, do czego nie jest wymagane trafienie tej poprzedniej. Jeśli atakujący ma walkę bronią na poziomie 4 lub 5, może trafić maksymalnie 4, a nie 3, osoby. Do trafienia ostatniej jest jednak wymagane dosięgnięcie przynajmniej jednej z poprzednich. *Obrona spada wtedy o 1.

2. Cięcie z obejściem

Koszt w PW: 5
Obrona fizyczna: 0/+2
Poziom walki bronią: 4
Dodatkowe obrażenia: z broni razy 2

Atakujący podchodzi blisko do przeciwnika. Tnie go automatycznie w korpus, a następnie wciąż trzymając na nim miecz obchodzi go aż za plecy. Powoduje to długie cięcie wzdłuż połowy obwodu ciała.

3. Pchnięcie tyłem

Koszt w PW: 2
Obrona fizyczna: -2/0
Poziom walki bronią: 3
Dodatkowe obrażenia: –

Manewr ten można wykonać stojąc tyłem do przeciwnika. Polega na wyprowadzeniu ciosu do tyłu, ze zwróconą bronią na odwrót (w wyciągniętej dłoni ostrze skierowane jest ku ziemi). Atakowany może wykonać unik o ST +2, przez element zaskoczenia. Nie ma znaczenia tutaj umiejętność drugi atak. Jeśli manewr się nie powiedzie, zaatakowany może od razu atakować. Łatwiej jest mu trafić, ponieważ wykonujący manewr wciąż jest odwrócony tyłem. Manewr ten można wykonać w każdej chwili, gdy tylko jest się odpowiednio ustawionym względem przeciwnika.

Tym razem było ich zbyt wielu. 4. Bez namysłu cisnął mieczem w najbliższego. Uczył się tego. Długo ćwiczył technikę, pamiętał, że to była najtrudniejsza dla niego nauka spośród wszystkich u mistrza Nelbetha. Teraz był jednak zadowolony, że wtedy nie zrezygnował, bo oto przed nim leży już pierwszy z napastników z mieczem w gardle.

Doskoczył, wyjął swój cudowny miecz z krwawiącego obficie trupa. Znów dał się otoczyć. Nie szkodzi, w końcu było ich tylko czterech. Nelbeth bardzo nie lubił jego pewności siebie, ale w walce Dermott rzeczywiście był niepokonany. Nim jego przeciwnicy zdołali przejąć inicjatywę, w ruch poszła krasnoludzka klinga. 5. Wojownik zawirował trzy razy, trafiając tym samym każdego przeciwnika przynajmniej raz. Jego ciosy były lekkie, to jasne. Manewr był jednak w tej sytuacji bardzo przydatny. Pozwolił mu sparować nawet kilka ciosów.

Odskoczył wykonując efektowny młynek. Jedno uderzenie poderżnęło gardło bandycie, inne oślepiło kolejnego, który teraz krzyczał nieludzko, trzeci z nich wyszedł ze starcia z rozciętą piersią. Tylko jeden trzymał się twardo na nogach. W jego przypadku skończyło się na draśnięciu ramienia. 6. Dermott zaatakował jak szalony. Wykonał błyskawiczne trzy ciosy. Był szczerze zdumiony, kiedy odskoczywszy uświadomił sobie, jak trudnego ma prze sobą przeciwnika. Bandyta zdołał sparować dwa pierwsze uderzenia, trzecie nie groźnie rozcięło mu klatkę piersiową.

Zwarli się ze sobą ponownie. 7. Bandyta ciął szeroko celując w głowę Dermotta. Wojownik z łatwością zrobił unik. Dał się jednak nabrać. Bandyta celowo nie trafił Dermotta, teraz już ciął go prosto w brzuch. Trafił. Wojownik nie zdążył zrobić uniku ani parady, był zaskoczony. Tego już za wiele, pomyślał, nie będzie upuszczał mi krwi jakiś bandyta!

Sparował ukośnie następny cios przeciwnika, tym samym odsłaniając sobie do niego drogę. Miecz bandyty ześlizgnął się po mieczu Dermotta, co umożliwiło mu łatwy cios. 8. Wojownik wbił miecz aż po rękojeść w żebra swojego rywala, następnie natrafiając na jego płuca i inne organy, o których nigdy nie miał zamiaru się uczyć. Miecz przeszedł na wylot, z krwawej kałuży u ich stóp czyniąc jeszcze większą krwawą kałużę. Dla pewności Dermott przekręcił miecz w ciele bandyty.

Dermott spojrzał na swój pocięty brzuch. Wiedział, że nie może zemdleć, Nelbeth uczył go tego. W przeciwnym razie się wykrwawi, tu, na tym pustym trakcie, gdzie nikt go jeszcze długo nie znajdzie. Z wysiłkiem wsiadł na konia i odjechał.

4. Rzut bronią ciężką

Koszt w PW: 4
Obrona fizyczna: -3*/-1
Poziom walki bronią: 4
Dodatkowe obrażenia: + wartość umiejętności rzucanie +1

Rzut bronią z bliskiej odległości (do 10 m.) wraz z doskoczeniem do przeciwnika (jeśli zostanie trafiony). Manewr przeznaczony jest dla wojowników posiadających w razie czego 2 broń, chcących szybko zakończyć walkę, lub efektownie ją rozegrać. Jest to bardzo ryzykowny manewr. Obrona fizyczna spada, ponieważ rzucający nie ma czym sparować ewentualnego ciosu. *Nie zmienia się, jeśli rzucający posiada drugą broń. Manewr odnosi się wyłącznie do broni nie przystosowanych do rzucania: mieczy i większości broni obuchowych oraz innych.

5. Obrotowy atak

Koszt w PW: 7
Obrona fizyczna: +1/-1
Poziom walki bronią: 4
Dodatkowe obrażenia: -1 (z każdą następną osobą kolejne -1)

Atakujący zaczyna wirować wykonując k3+1 obrotów. ST uniku -1. Zadaje się małe, jednak częste obrażenia. Obrona atakującego wzrasta, dzięki zasłonie, jaką tworzy bronią wirując. Przykład: wojownika otacza 4 ludzi. Wojownik wykonuje obrotowy atak wykonując 3 obroty (k3+1). Załóżmy, że wszystkich trafia. Pierwszy zaatakowany, otrzymuje obrażenia -1. Następny -2, kolejny -3, a ostatni -4. W następnym obrocie zasada ta obowiązuje nadal: pierwszy otrzymuje obrażenia -5, drugi -6, trzeci -7, a czwarty -8. Po trzecim obrocie ostatni z atakowanych otrzymuje obrażenia -12. Na każdy cios wykonuje się osobny test trafienia, jednak nawet, jeśli on się nie powiedzie, zasada zmniejszonych obrażeń dalej obowiązuje.

6. Szał

Koszt w PW: 6
Obrona fizyczna: -1/+1
Poziom walki bronią: 4
Dodatkowe obrażenia: -4

Seria 3 ciosów, gdzie ST uniku: +1. Wojownik naciera na wroga zadając serię szybkich ciosów, które wymagają zwinności na 4 poziomie. Serii tej nie można przerwać, a na każdy atak wykonuje się osobne testy.

7. Zamach ponad głową

Koszt w PW: 4
Obrona fizyczna: -1/-1 (przy samym zamachu ponad głową obrona przeciwnika: -2)
Poziom walki bronią: 4
Dodatkowe obrażenia: –

Zamach bronią ponad głową wroga w celu umożliwienia wyprowadzenia kolejnego ciosu. Manewr ten pozwala zaatakować drugi raz. Jeśli wojownik walczy 2 broniami, atak następujący po manewrze wykonując może drugą bronią, a wtedy uzyska kolejny atak jak w przypadku walczących jednym orężem. Przykład 1: Wojownik walczy jedną bronią. Wykonuje manewr (udaje cięcie w głowę, którego celowo nie trafia), po czym wyprowadza zwykły cios, łatwiejszy do trafienia. Przykład 2: Wojownik posługuje się 2 broniami. Jedną z nich wykonuje zamach ponad głową przeciwnika, następnie drugim orężem wykonuje normalny (chociaż ułatwiony) atak. Po tym ma jeszcze możliwość kolejnego ataku. Manewr służy ułatwieniu zadania ciosu i uzyskaniu dodatkowego ataku.

8. Pchnięcie z wykręceniem

Koszt w PW: 3
Obrona fizyczna: 0/0
Poziom walki bronią: 3
Dodatkowe obrażenia: +5

Zwykłe pchnięcie zakończone wykręceniem broni w ciele przeciwnika. Po wykonaniu tego manewru atakujący nie może skorzystać z żadnej własności pozwalającej na kolejny atak.