Magia w podróży
Ten rodzaj czarów wykształcił się kilka wieków temu kiedy po Kontynencie zaczynali krążyć wiedźmini, a kupieckie karawany musiały wynajmować małą armię najemników żeby dojechać do celu. Potrzebni byli także magowie, którzy w razie czego poczęstują nieprzyjaciół kulą ognistą, bezpiecznie przeprowadzą przez trudny teren czy ukryją wyprawę we mgle. Dla wielu czarodziei był bezpieczny sposób podróżowania, a przy okazji zarobku.
Magiczny wiatr
Koszt w PM: patrz tabela
Koszt w WPR: 40
Żywioł: powietrze
Modyfikator trudności: patrz tabela
Czas trwania: patrz tabela
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Nie ocenione zaklęcie ludzi morza. Przywołuje magiczny wiatr wiejący we wskazanym przez maga kierunku. Można dzięki niemu przezwyciężyć ciszę morską i uciec przed piratami. Działa w promieniu jednego kilometra od rzucającego. Za jego pomocą można także uśmierzać naturalne wiatry. Wtedy koszt zaklęcia jest dwukrotnie niższy, modyfikator się nie zmienia. Z magicznego wiatru nie można czerpać mocy.
Rodzaj wiatru | Modyfikator trudności | Koszt w PM | Czas trwania |
Zefirek | 2 | 7+5 za następną godzinę | 1 godzina |
Bryza | 4 | 10+5 za następne 30 minut | 30 minut |
Silny wiatr | 6 | 15+5 za następne 15 minut | 15 minut |
Huragan | 7 | 20+5 za następne 5 minut | 10 minut |
Kompas
Koszt w PM: 3
Koszt w WPR: 20
Żywioł: ziemia
Modyfikator trudności: brak
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: K
Obrona magiczna: nie
Działanie: Po rzuceniu tego czaru czarodziej zyskuje jednorazowo wiedzę o kierunkach świata. Może także poznać kierunek do konkretnego miejsca które kiedykolwiek odwiedził. Nie znaczy to, że nie może zejść z kierunku i zgubić się.
Koszt w PM: 3
Koszt w WPR: 20
Żywioł: ogień
Modyfikator trudności: brak
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: tak, choć ofiara raczej się nie broni
Działanie: Z dłoni maga zaczyna emanować ciepło niezdolne do zapaleniaczegokolwiek ale mogące służyć do podgrzania miski zupy czy leczenia zakwasów.Wiele osób zostało w ten sposób uratowanych przed zamarznięciem.
Wartownik
Koszt w PM: 10
Koszt w WPR: 40
Żywioł: powietrze
Modyfikator trudności: 2
Czas trwania: 1 doba
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Otacza najbliższe otoczenie maga (promień 10m) magicznąsferą. Jeśli przekroczy ją jakiekolwiek stworzenie większe od kota wydajeokrzyk zdolny obudzić całą okolicę. Mimo ewidentnych korzyści płynących zrzucania tego zaklęcia jest raczej rzadko używane. Większość magów nie lubigdy przerywa się im sen.
Spodziewałem się czegos zupełnie innego po nazwie. W sumie nie umiem sprecyzowac na co liczylem ale to nie to. Mam nadzieje ze niedlugo dopiszesz nastepne, dobre dla podroznikow ladowych 🙂 np cos z wykrywaniem płapek, tropieniem. Nie mam wiecej koinkretow w glowie :).
Pozdrawiam
Hmmm szkoda ze tylko 2 czary ale za to całkiem pomysłowe.
No i w sumie przydałyby sie też czary lądowe 🙂
Może to tylko ja tak uważam, ale wydaje mi się, że koszt rzucenia czaru Magiczny Wiatr powinien być dużo wyższy i możliwy do zastosowania tylko dla czarodziejów na poziomie legendarnym.
Przynajmniej w tym świecie i tym systemie…
Mi się bardzo pomysł podoba 🙂
Teraz mi się podoba. Kompas zrobiłbym za jeden PM ale to Twoje czary i szanuje to. Wartownik jest banalny a jednak nikt na niego do tej pory nie wpadl a czar jest niesamowicie przydatny i bardzo mi sie podoba. Rozgrzanie takze uważan za pozytywne.
Podoba mi sie 🙂
Uważam, że te czary są chhhhhholernie przydatne dla maga lubiącego podróże, przygody…Bardzo ciekawe pomysły, a najbardziej podobał mi sie Wartownik i Magiczny Wiatr
Pozdrawiam
Fajne Przyjemne I Przydatne Złota Rączka:)
Rozgrzanie w zasadzie było w sadze o wiedźminie (Triss Merigold rozgrzała się magią jak jechała do Kaer Morhen) ale w W:GW też się przyda 🙂
Całkiem niezłe i praktyczne szczególnie fajny jest Wartownik