Czary te zostały opracowane i są używane elfy. Niektóre nie są w ogóle znane ludziom, inne ludzie znają dość dobrze. Ludzie mogą nauczyć się i używać każdego z tych czarów, lecz wtedy ich modyfikator trudności wzrasta o 1, koszt PM o 3 a koszt WPR o 20. Czary Aed Gynvael i Aine elfy rzucają bez wypowiadania formuły (ludzie muszą ją wypowiedzieć)
Aedd Gynvael
Koszt PM: 5 (lub więcej)
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: woda
Koszt WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: tak
Działanie: Jest to lodowy odpowiednik Grotu. Z ręki maga wylatuje nieduży lodowy sopel w kształcie grotu, który leci do celu po linii prostej. Po uderzeniu zadaje 3k6 obrażeń, które można zwiększyć o k6 za dodatkowe 5 PM (maksymalnie o 3k6 za dodatkowe 15 PM), po czym roztapia się. Miejsce, w którym uderzył sopel jest odmrożone.
Aenyebleidd
Koszt PM: 30
Modyfikator trudności: 5
Żywioł: ogień
Koszt WPR: 200
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: G, F, K (mag kreśli na ziemi krąg otoczony runami, w środku którego kładzie kilka włosów wilka, po czym wypowiada formułę)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Jeden z najstarszych, prawie zapomnianych czarów. W kręgu narysowanym przez maga materializuje się wielki, płonący wilk wykonujący polecenia maga, którego po 5 minutach mag musi samodzielnie odesłać. Czar ten jest zakazany po wypadku z czasów wojen z krasnoludami, kiedy to wilk wyrwał się spod kontroli i zmasakrował kilka oddziałów elfów i krasnoudów. Jeśli elf przyłapie kogokolwiek na rzucaniu tego czaru ma obowiązek zabić tę osobę.
Uwaga: Rzucanie czaru trwa dwie tury, podczas których mag co rundę wykonuje test koncentracji o trudności 6. Jeśli test się nie powiedzie mag mdleje i przez 24 godziny musi odpoczywać. Dopóki nie odpocznie nie będzie mógł rzucaś czarów o modyfikatorze trudności wyższym niż 2.
Czar ten jest czasem używany przez wiernych Dhu.
Cechy wilka:
Ko: 6 Po: 5 Si: 6 Zm: 6 Zr: 5 Zw: 6
In: 2 Og: 0 Wo: 5
Żywotność: 50
Walka wręcz: 6
Unik: 5
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 3/9
Obrona magiczna: 6
Zbroja: brak
Broń: Płonące pazury (2k6+6+2xSi), kły (k6+6+Si)
Moce:
Odporny na zwykłą broń (po dotknięciu roztapia się lub zwęgla)
PM: 0
Aine
Koszt PM: 2
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: brak
Koszt WPR: 10
Czas trwania: 5 godzin
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Po rzuceniu czaru w powietrzu pojawia się mała świetlna kulka, która wydziela małe ilości ciepła. W zależności od mocy maga może rozświetlać obszar w promieniu 1-5 m (jeden dodatkowy metr na poziom magii). Mag może telepatycznie przemieszczać kulkę, jednak maksymalnie na odległość 5 metrów od niego.
Caelm
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ziemia
Koszt WPR: 50
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Leczy wszelkie choroby i rany, usypiając jednocześnie na k6 godzin. Podczas snu osoba, na którą rzucono zaklęcie ma spokojne, przyjemne sny i regeneruje 2k3+liczbę godzin uśpienia punktów żywotności. Za pomocą tego czaru można zmienić stan żywotności o jeden.
Glaeddyv deithanna
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: ogień
Koszt WPR: 90
Czas trwania: 30 minut
Sposób rzucania: F, G, K (mag trzyma miecz i wykonuje ruchy jakby wycierał go szmatką jednocześnie wypowiadając formułę)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Po rzuceniu tego czaru miecz trzymany przez maga nabiera pomarańczowej barwy,a jego ostrze nagrzewa się, zadając dodatkowe k3+3 obrażeń od ognia.
Szczególnie podobają mi się nazwy w Starszej Mowie.
Podzielam zdanie kolegi Eliard’a 😀
jestem za…moj gracz chcial rzucic taki czar ale najpierw 2h sie uczyl jak sie go wymawia…byl ubaf…:P
Podobają mi się te bonusy dla elfów. Poza tym całkiem przyjemne zaklęcia.
Bardzo dobre czary, zwłaszcza sam pomysł na magię elfów i ich nazwy w sztarszej mowie