Burza ostrzy
 
Koszt w PM: 5 (wersja prosta), 10 (wersja średnia), 15 (wersja złożona)
Modyfikator trudności: 2 (wersja prosta), 3 (wersja średnia), 4 (wersja złożona)
Żywioł: Powietrze
Czas trwania: Natychmiastowy
Koszt w WPR: 70
Sposób rzucania: F, G, K (sztylet)
Obrona magiczna: tak
Działanie: To zaklęcie ma trzy różne zastosowania. Pierwsze, najłatwiejsze, polega na tym, że z dłoni czarodzieja wystrzeliwane jest 2k6 sztyletów, które lecą w wybrany cel. Każdy ze sztyletów zadaje k3 obrażeń. Po udanym teście na unik o bazowym ST=5 ilość sztyletów jest zmniejszona o połowę. Drugie zastosowanie polega na tym, że mag wystrzeliwuje we wszystkie strony sztylety, które rażą każdego w promieniu 7.5 metrów. W każdy cel leci 2k6 sztyletów, jednak istoty wokół czarodzieja nie mają prawa na unik. W trzeciej wersji mag może wystrzelić żelazną kulę, która leci w wybrane miejsce, po czym, podobnie jak w drugim przypadku, wystrzeliwuje we wszystkie strony sztylety, 2k6 w każdy cel w promieniu 10 metra, podobnie jak w drugiej wersji, cele w tym okręgu nie mają możliwości uniku. Jednak w pierwszej i w drugiej wersji sztylety wychodzą z ciała maga, sprawiając mu ból. W pierwszym przypadku jest to k3 obrażeń, a w drugim przypadku k6 obrażeń. Aby uniknąć tych ran należy wykonać test koncentracji o trudności 4 dla wersji prostej zaklęcia, a o trudności 5 dla wersji średniej. Podczas liczenia zadanych obrażeń nie uwzględnia się wyparowań zbroi. Sztylety nie działają na stworzenia odporne na żelazo, można jednak wystrzelić srebrne sztylety, wtedy koszt wzrasta o 5 PM, a modyfikator trudności o 1. Zaklęcie to jest nieporęczne ze względu na fakt, że w wersji średniej można ranić swoich przyjaciół. Za to wersja złożona doskonale nadaje się na większe bitwy, np. oblężenie miasta, zamku itp.
Przełamanie: Unik (ilość sztyletów zmniejsza się o połowę)
 
 
 
Kula magii
 
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: Ziemia
Czas trwania: Natychmiastowy
Koszt w WPR: 20
Sposób rzucania: F, G,
Obrona magiczna: tak
Działanie: Mag wystrzeliwuje z palca jedną małą, kolorową kulkę o średnicy 1 cm, która leci w wybrany cel. Mag może wystrzelić jedną kulkę na każdy poziom magii, maksymalnie 5 kulek na poziomie legendarnym(5). Kulka zadaje k3 obrażeń na pierwszym poziomie, w sumie 5k3 obrażeń na piątym poziomie magii. Na każdym poziomie powyżej pierwszego mag wybiera, w który cel ma trafić kulka. Na przykład mając dobrą(3) magię mag wystrzeliwuje wszystkie trzy kulki w jeden cel, ale może także wystrzelić po jednej w trzy różne cele, lub dwie w jeden cel, a trzecią w inny.
 
 
 
Spowolnienie czasu
 
Koszt w PM: 20
Modyfikator trudności: 5
Żywioł: Powietrze
Czas Trwania: 1 runda + 1 runda za 10 PM
Koszt w WPR: 100
Sposób rzucania: F, G (mag rzuca zaklęcie, a z jego dobrodziejstw korzysta dopiero w następnej rundzie)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Dzięki temu wspaniałemu zaklęciu mag może uzyskać lepszą kontrolę nad swoim ciałem i umysłem poprzez spowolnienie czasu. Na czas działania zaklęcia wszystkie cechy i umiejętności maga związane z celnością, unikaniem, szybkością i akrobatyką osiągają poziom legendarny(5). Jeżeli mag nie posiada umiejętności, która mogłaby zostać zwiększona, to oczywiście zostanie taka, jaka była. Na przykład, jeśli mag nie potrafi w ogóle strzelać (wartość umiejętności 0), to nie będzie miał poziomu 5.
 
 
Kula kwasu
Koszt w PM: zmienny
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: Woda
Czas trwania: Natychmiastowy
Koszt w WPR: 50
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: tak
Działanie: Zaklęcie tworzy kulę o średnicy metra, która leci w cel. Kula jest skondensowanym kwasem, potrafiącym przeżreć się przez prawie każdą materię. Po trafieniu w cel zadaje 3k6 obrażeń i rozpryskuje się, zadając sąsiednim celom po 3k3 obrażeń. Wraz z częstszym używaniem wydatek w PM zmniejsza się. Na początku kosztuje 15 PM, potem 10, a na końcu 5. W kwestii Bajarza pozostaje, kiedy koszt zaklęcia ma zostać zmniejszony. Mag powinien naprawdę dużo korzystać z tego zaklęcia, aby mógł poświęcać na nie mniej mocy. Zasięg rozprysku i trudność uniku jest analogiczny do Pioruna kulistego.
 
Lodowy Szyp
 
Koszt w PM: 15
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: Woda
Czas trwania: natychmiastowy
Koszt w WPR: 50
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: tak
Działanie: Zaklęcie powoduje obniżenie temperatury krwi celu. W zależności, na którą część ciała zostanie ono rzucone, jego działanie jest inne. Rzucenia go np. na rękę lub nogę powoduje jej zdrętwienie na czas 1 godziny. Po tym czasie ofiara wykonuje test wigoru o trudności 4, albo wychłodzona krew dotrze do serca, mogąc spowodować zawał. Rzucenie zaklęcia blisko serca zmusza cel do wykonania testu wigoru o trudności 5, albo dostanie zawału
 
Klosz termalny
 
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: Ziemia
Czas trwania: 2 godziny + 1 godzina za każde dodatkowe 5 PM
Koszt w WPR: 20
Sposób rzucania: F, G, K (mag wykonuje rękami gest, jakby otulał się futrem, jednak musi dysponować małym kawałkiem futra dowolnego zwierzęcia)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Zaklęcie termalnego klosza pozwala magowi na zwiększenie bądź zmniejszenie temperatury w promieniu 10 metrów od niego. Można zmienić temperaturę o 15 stopni w górę lub w dół. Czyli na przykład z temperatury +20 stopni mag może zrobić minimalnie +5 stopni a maksymalnie +35 stopni. Zaklęcie przydaje się zwłaszcza podczas podróżowania przez obszary o skrajnych temperaturach, np. przez pustynię, zamarznięte tereny itp.
 
Poplątanie języków
 
Koszt w PM: 15
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: Powietrze
Czas trwania: 1 godzina
Koszt w WPR: 50
Sposób rzucania: F, G, K (mag musi dysponować językiem najbardziej plugawego stwora na całym kontynencie, stwór jest ustalany przez bajarza raz na zawsze)
Obrona magiczna: tak
Działanie: To podstępne zaklęcie sprawia, że cel zaklęcia nie będzie się w stanie poprawnie wysławiać. Nikt ani nic na świecie nie zdoła go zrozumieć. Czar można rzucić na grupę osób. Wtedy bierze się pod uwagę największą obronę magiczną w grupie, a trudność wzrasta o 1 za każdą osobę poza pierwszą.
Przełamanie: Koncentracja
 
 
Magiczna klatka
 
Koszt w PM: 15
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: Powietrze
Czas trwania: 1 godzina + 1 godzina za każde 5 PM
Koszt w WPR: 50
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Tworzy wokół celu klatkę o wymiarach większych od celu o metr tak, by miał możliwość jakiegokolwiek ruchu. Jednak każde dotknięcie prętów kończy się otrzymaniem obrażeń równych k3+poziom magii rzucającego czar klatki. Można próbować wydostać się pomiędzy prętami, co wiąże się z otrzymaniem obrażeń. Klatka nie jest z dwimerytu, więc mag może się spokojnie wydostać za pomocą np. czaru teleportacji.
Przełamanie: Gibkość. Udany test wiąże się z otrzymaniem obrażeń w wysokości 2k6 obrażeń od magii.
 
 
Magiczny wyzwalacz
 
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: Ziemia
Czas trwania: stały, aż do uaktywnienia
Koszt w WPR: 20
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Tworzy strefę magii, która uaktywnia się w momencie, gdy stanie się rzecz określona przez maga. Może to być na przykład ruch, znalezienie się w strefie istoty żywej itp. W strefie można umieścić dowolny przedmiot. Przykładowo umieszczenie w strefie włóczni wystrzeli ją, gdy np. ktoś wejdzie do strefy. Może to być także garnek, który po uaktywnieniu strefy upadnie na ziemię, czyniąc wielki hałas. Rzucenie zaklęcia na drzwi spowoduje podczas otwierania np. dźwięk, itp. Zaklęcie to jest przydatne do tworzenia alarmów, zasadzek, lub pułapek.
 
 
Zaklęcie kula kwasu zostało wymyślone przez niejakiego Rogala wampirem zwanego i umieszczone w tym artykule za jego zgodą.
Zaklęcie magiczna klatka zostało wymyślone przez niejakiego Chałka, kołczanem zwanego i umieszczone w tym artykule dzięki sile perswazji ;).
Zaklęcie lodowy szyp zostało wymyślone przez niejakiego Koguta i umieszczone w tym artykule z jego własnej woli.
Więcej zaklęć nie pamiętam. Za te i za wszystkie pozostałe, które są pomysłem moim serdecznie dziękuję (wyobraźni) i obiecuję się poprawić (pisząc następnego arta), a was, ojcowie nieduchowni proszę o komentarz i autorskie ocenienie.