Magia

Minę miał nietęgą. On sam, u pasa jeno sztylet, ich trzech, każdy dzierżył w ręku miecz. Uśmiechali się parszywie… A ostrzegano go, trakt północny istotnie był niebezpieczny. Nagle uśmiechnął się i dziarsko ruszył w ich stronę. Będąc 10 metrów przed bandytami wyszeptał kilka słów i wskazał na nich ręką. Upadli, a on przeszedł pomiędzy nimi śpiącymi, jak dzieci. Gdy się zbudzą, jego dawno tu nie będzie.

Mag, czarodziej, czarnoksiężnik. Kto nie chciał choć raz zagrać taką postacią? Rozporządzać tajemnymi mocami, budzić strach i podziw wśród innych?

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, jako oparta na świecie stworzonym przez Andrzeja Sapkowskiego, daje nam taką możliwość.

Tworzenie postaci maga


Więc? Jak to dalej było?
Już, Mistrzu… Dodaj garść jaskółczego ziela, wymieszaj, wrzuć dwa liście bieluniu… dwa? Nie, trzy liście… hmm…
No to ile tych liści?

Zacznijmy od stworzenia postaci maga. Jakiego jednak czarownika chcemy stworzyć? System nie narzuca nam właściwie żadnych ograniczeń, mamy więc wielką dowolność, którą możemy i powinniśmy wykorzystać. Postać każdego gracza powinna mieć charakter typowo indywidualny, wybijać się z tłumu. Mag nie zawsze musi specjalizować się w prostym rzucaniu czarów, może przecież poświęcić się jednej z wielu innych nauk magicznych. Może zajmie się produkcją eliksirów, zostanie astrologiem wróżącym z gwiazd, poświęci się ratowaniu ludzkiego żywota? Możliwości jest wiele, a mag magowi nierówny.

Jest jednak kilka cech wspólnych, którymi charakteryzują się magicznie uzdolnione postacie. Z jednej strony nakładają je zalecenia podręcznika, z drugiej sam zdrowy rozsądek. Magowie cechują się wysokim intelektem i zręcznością, bez nich nie mogliby przecież spamiętać wszystkich reguł magicznych, ani rzucać czarów lub wykonywać skomplikowanych manualnie eksperymentów. Z całą pewnością postacie te muszą posiadać również silną wolę, a także ogładę, którą to cechę nabyły podczas pobierania szerokiego wykształcenia. Siła, zwinność, poruszanie tych natomiast początkujący magowie rozwiniętych raczej nie mają, bowiem skąd mogli by je zyskać? Co do kondycji i zmysłów, magowie do chorowitych i ślepych raczej nie należą, ale też sokołami w tych sprawach nie są.
Oczywiście w jednostkowych przypadkach rozłożenie cech może, a nawet powinno. być różne i zależne od pomysłu gracza.

Magia jest umiejętnością wynikającą z jednej strony z wrodzonej umiejętności kumulowania w sobie mocy (aury), a z drugiej z wyuczonych sposobów jej świadomego ukierunkowywania. Jej pewna część jest także zależna od czysto teoretycznej wiedzy na ten temat. Właśnie tę umiejętność młodzi magowie mają zazwyczaj najbardziej rozwiniętą. Tak jednak być nie musi. Astrolodzy, alchemicy i inni magowie, którzy wybrali mniej oczywistą drogę rozwoju zapewnię skoncentrowali swoje siły na innych umiejętnościach. A może po prostu mag nasz był leniwy i uczyć mu się nie chciało?
Podczas pobytu na akademii przyszły adept sztuki magicznej otrzymuje szeroką edukację, w której skład wchodzi nauka przedmiotów takich jak alchemia, uzdrawianie, wiedza o roślinach i ziołach, astrologia. Każdy z nich w zależności od pomysłu gracza może stać się dominującym i być dziedziną, w której mag ma zamiar się spełnić w swoim życiu.
Podczas studiów uczniowie mogą liznąć jeszcze wielu innych dziedzin nauki, np. dyplomacji, etykiety, umiejętności przemawiania. Akademia daje duże możliwości. Magowie, co się rozumie samo przez się, władają również piórem, i to oczywiście co najmniej w języku ojczystym i ludzi starszej krwi. Umiejętność ta stoi na poziomie na pewno wyższym niż minimalny.


Czary


Początkujący mag posiada tylko kilka (3-4) prostszych czarów. Podręcznik zaleca, by były one wybrane przez Bajarza. Wybór ten jednak powinien być skonsultowany z graczem i, co najważniejsze, być zgodnym z jego wizją postaci. W zależności od tego powinny być one różne i dobrane indywidualnie, tak by pasować nie tylko do profesji, ale i charakteru postaci.

Magii nie da się zamknąć w sztywnych ramkach i regułkach. Magia jest sprawą indywidualną każdej postaci. Dlatego też przy prowadzeniu postaci maga winno się pozwalać, by gracz miał dosyć dużą dowolność w wykorzystywaniu czarów. Wtedy nawet najprostsze z nich odpowiednio zastosowane mogą posiadać ogromną moc. Granicą jest tylko wyobraźnia gracza. I tak na przykład popularny czar, jakim jest telekineza może równie dobrze służyć magowi do sięgnięcia po znajdujący się w większej odległości bukłak z winem, zablokowania lecącego w jego kierunku kamienia, podcięcia nóg przeciwnikowi, czy też potężnemu odrzuceniu go na dość znaczną odległość. Większość czarów można wykorzystywać na wiele różnych, czasami zupełnie zaskakujących Bajarza sposobów. Inwencji gracza nie należy blokować, Wiedźmin to w końcu Gra Wyobraźni.

Nowe czary


Zauważyłem, że gracze najchętniej uczyli by się nowych czarów w sposób bierny. W sposób najłatwiejszy. Najlepiej jeśli na końcu sesji znajdą nowy zwój, pochodzą z nim przez kilka dni w plecaku i w sposób indukcyjny nauczą się jego treści. Teraz tylko skreślenie odpowiedniej ilości punktów wprawy i gotowe. To chyba najgorsze możliwe rozwiązanie.
Jeśli znajdzie się już przysłowiowy zwój czy księgę, należy zajmować się nim (nią) podczas sesji, czytać, robić notatki. Nie musi zajmować to dużo czasu, ale niech będzie widać, że mag zainteresowany jest poznaniem czaru. Bez tego Bajarz może po prostu zapomnieć o posiadaniu przez gracza jakiegoś zwoju i zapytany o nauczenie mocy rozłożyć zdziwiony ręce.

Należy pamiętać, że przypadkowe znalezienie zapisanego czaru powinno być niezwykle rzadkie. Magowie sami powinni starać się poszukać okazji nauki nowej mocy. Księgi to przecież nie jedyny sposób. Można znaleźć sobie nauczyciela. Bajarz widząc taką chęć u gracza powinien mu pomóc. Wydaje mi się, że właśnie wtedy to można pozwolić, by postać odbywała nauki między sesjami lub lepiej w przerwach między kampaniami, w których to drużyna zazwyczaj rozdziela się, by zająć się swymi prywatnymi sprawami.

Czar można również podejrzeć. To trudna, ale chyba najczęstsza okazja nauki. Bajarz zazwyczaj stawia na drodze drużyny wielu magów przeciwników, którzy często częstują ją dość nieprzyjemnymi, skomplikowanymi czarami. Jakaż to okazja dla maga! Jaka okazja dla gracza! Nie musi czekać na dobrą wolę Bajarza i sam zadbać o swój rozwój.


A tworzenie przez Bajarza własnych czarów? Moim zdaniem, nie warto spisywać setek nowych mocy i kazać je zdobywać magowi, jeśli są one właściwie odmianą tego jednego, podstawowego czaru. Co innego, gdy nowa moc jest naprawdę wyjątkowa. Spisując go pamiętajmy o dokładnym opisie działania, potrzebnych składnikach, itp.

Magia na co dzień


Magii nie należy się wstydzić. Nie po to postać gracza siedziała na księgami wiele lat, by teraz swoją wiedzę wykorzystywać od święta. Używanie czarów powinno być dla maga czymś naturalnym, oczywistym. Należy o tym pamiętać odgrywając taką osobę. Czym będzie bowiem rozpalał ognisko mag krzesiwami czy pirokinezą?

Rzucanie czarów powinno wyglądać efektownie. W zależności od opisu czaru i inwencji gracz powinien odgrywać jego rzucanie. Opisywać lub nawet pokazywać gesty jakie temu towarzyszą. Jeśli zna jakiś obcy innym graczom język, może wypowiedzieć w nim kilka odpowiednich słów, lub dobrać je ze słownika starszej mowy. Bajarz powinien za to zrewanżować równie efektownymi i dokładnymi opisami efektów rzucanego czaru. Ten element gry przecież jest kwintesencją bycia magiem.

Podobne opisy powinny towarzyszyć wszelkim innym magicznym czynnością, jak wróżenie z gwiazd, przygotowywanie eliksirów, itp.

Mag na szlaku

Co powoduje jednak, że osoby tak poważane, jak magowie postanawiają wyruszyć w poszukiwaniu przygód? Na pewno zachowanie takie jest raczej wyjątkowe, ale też postacie graczy do szarego motłochu nie należą. Najczęstszą według mnie przyczyną takiego zachowania jest chęć oderwania się od zwykłego życia i przeżycia fascynującej przygody. Tak jest zresztą najprawdopodobniej również z większością postaci graczy. W przypadku magów chęć tą potęguje fakt, że jako uczniowie przez wiele lat zamknięci są właściwie w murach swoich akademii, gdzie ich głównym zajęciem jest nauka. Nic dziwnego, że pewna ich część czuje potrzebę odreagowania w ten, czy inny sposób.

Magowie na bezdrożach Kontynentu równie często poszukują tajemniczych składników, zapomnianych artefaktów i tym podobnych przedmiotów mogących zwiększyć ich moc, a których na pewno nie znajdzie się w przytulnych wieżach.

Czasami jednak kierują nimi bardziej prozaiczne przyczyny, jak czysta chęć zysku lub polecenie przełożonego suwerena, czy nawet Rady lub Kapituły.