Przygoda przeznaczona dla grupy elfów (jeśli w drużyniejest kilku elfów i np. wiedźmie albo człowiek, należy przed tą przygodą doprowadzićdo rozdzielenia drużyny (ale najlepiej użyć tej przygody jako pierwszej w sadze- -wtedyprowadzi się ją tylko z elfami)). Jeśli jest to pierwsza przygoda w sadze, wtedy elfyznają tylko starszą mowę, bo cała rzecz dzieje się w czasach walk ludzi z nieludźminieludźmi kontynent. Jeżeli jest to któraś z kolei przygoda w sadze, wtedy trzeba elfyprzenieść w czasie, np. za sprawą jednorożców proszących o pomoc.

Dzień I

(jednorożce sprowadziły naszych elfów do swojego świata iproszą o pomoc dla swoich krewnych, przyjaciół na północnym wschodzie i wskazują imdrogę) Nasi bohaterowie idą sobie przez las na północny wschód (ewentualnie jadą),nagle dostrzegają dość wysokie porośnięte mchem mury z ciemnego kamienia, w murzejest wielka, ciężka brama – zapewne zechcą ją otworzyć, lub zapukać. Gdy będą torobić drzwi otworzą się chwilę przed dotknięciem (jeśli bohaterowie nie zwrócąuwagi na drzwi, niech one się otworzą, gdy bohaterowie będą koło nich przejeżdżać,jeżeli nadal nie będą wchodzić w bramę, niech zobaczą otaczającą ich watahęwilków-wtedy powinni już wejść we wrota), gdy już wejdą zobaczą małą kamiennąchatkę pośrodku wielkiej łąki otoczonej murami, zobaczą parę drzewek na łące(wszystko będzie bardzo ładne, bajeczne), nagle drzwi się za nimi zamkną – jedynąrzeczą, którą będą mogli zrobić to wejście do chatki (nie będą się mogliwspinać, bo mury są diabelsko zimne i śliskie). Jak już wejdą wszyscy do domku drzwisię za nimi zamkną ( w domku panuje ciemność nikt nic nie zobaczy). Po kilku chwilach(prawdopodobnie bohaterowie będą coś próbowali zrobić, ale nic im nie wyjdzie) naścianach zapalą się pochodnie (jeśli bohaterowie macali ściany, nic na nich niewyczuli) i bohaterowie zobaczą jedne drzwi, gdy w nie wejdą (nie ma innego wyjścia),znajdą się w ciemnym korytarzu, w którym po chwili zapalą się pochodnie na ścianach.Teraz pobłądzą chwilę w labiryncie składającym się z takich korytarzy. W końcuwejdą do wielkiej Sali balowej z suto zastawionym stołem (potrawy nie są zatrute, pozjedzeniu nawet okruszka chleba jest poczucie sytości). Bohaterowie wyjdą wielkimiwrotami z Sali (te drzwi, którymi przyszli znikną). Bohaterowie będą szli na południe(wrota znikną, w momencie, gdy się zatrzasną, bohaterowie tego prawdopodobnie niezauważą), ale sami o tym nie wiedzą. W końcu dotrą to wąskiej polany międzydrzewami. Tam spotkają jednorożce, które im powiedzą, że nie potrzebują pomocy iodeślą z powrotem w stronę, z której przybyli (na północ).

Dzień II

Bohaterowie dotrą po paru dniach do miasta. Drogę imzastawi dwóch ludzi i powiedzą, że nieludzi nie wpuszczają, ale mogą zrobićwyjątek, jeśli nasi bohaterowie pójdą zabić ghula na pobliskim cmentarzu (jest ranek,a ghule żerują głównie w nocy). W tym momencie strażnicy zaproponują bohateromzostawienie czegoś w zastaw i odebranie po zabiciu ghula. Gdy bohaterowie wejdą domiasta ujrzą samych elfów. Jeden z nich zaproponuje im pozbycie się fałszywychstrażników za dość pokaźną sumkę. Jeśli odmówią, nic nie zyskają, a i takbędą musieli walczyć z ludźmi (gdy wyjdą z miasta). Najpierw będą walczyć z dwomastrażnikami, potem, gdy pierwsi zostaną zabici, z lasu wybiegnie dwóch kolejnych. Powalce powinni wrócić do miasta (lub cokolwiek porobić, ale na noc wrócić do miasta) itam przenocować (dostaną nocleg i śniadanie niezależnie od tego, czy przyjęlizadanie, czy też zabili ludzi „przypadkiem”).

Dzień III

Podczas śniadania podejdzie do bohaterów pewien jegomośćw czarnym płaszczu z kapturem, przedstawi się jako Dirmael i poprosi bohaterów o pomocw ocaleniu świata przed złym czarodziejem. Powie także, że on będzie walczył zmagiem, a drużyna z jego kilkoma pachołkami, którzy nie znają się na czarach. Jakowynagrodzenie zaproponuje im wszystkie łupy, jakie zdołają udźwignąć, ponieważczarodziej, z którym będzie walczył jest bardzo zamożny. Później (jeśli sięzgodzą oczywiście) powędrują na południe. Będą szli, aż mag nie powie im, aby sięzatrzymali, wykona jakieś zaklęcie i ich oczom ukaże się mała chatka. Wejdą do nieji znajdą się w Sali balowej, którą już znają. Będą szli różnymi korytarzami, ażdotrą do wielkiej, długiej sali, w której przy ścianach znajduje się pełno zbroi (10na 1 bohatera, oni nie wiedzą, że zbroje będą ich przeciwnikami). Po chwili do saliwleci przez drzwi po drugiej stronie mag otoczony magiczną osłoną (zieloną,przezroczystą, dość dużą). Wymieni kilka słów z Dirmael’em (bohaterowie dowiedząsię, że ma na imię S’armic, i że chce panować nad światem i takie tam bajery, wyzywaDirmael’a od dziadków i wypowie mu wyższość młodszego pokolenia). S’armic wypowiejakieś zaklęcie i zbroje ożyją i zaczną walczyć z bohaterami. Dirmael zacznieodmawiać zaklęcie (skupiona energia)(nie rób testu na zaklęcie Dirmael’a, bo on jewymyślił i dla niego jest ono równie trudne, co dla Ciebie wymówienie”abrakadabra”). …….. tutaj jest miejsce na walkę………

Koniec walki:

Gdy bohaterowie „zabiją” już wszystkie zbrojeDirmael wypuści zaklęcie w S’armic’a. Opisz to bardzo widowiskowo. S’armic będzie siętylko śmiał i wykrzykiwał rzeczy typu: „Wasza magia dziadku jest żałosna, nieboję jej się”. Skupiona energia uderzy w osłonę S’armic’a (spójrz na jej opis,tzn. skupionej energii). S’armic ledwo przeżyje i zdoła otworzyć pod sobą portal,którym ucieknie zapadając się w podłogę. Dirmael nie będzie miał siły naodtworzenie portalu. Bohaterowie pozbierają łupy (dużo wszystkiego, zbroi nie będąmogli wziąć, bo są one magiczne i przejmą kontrolę nad nosicielem) i udadzą się zpowrotem do miasta.

Droga powrotna:

W czasie powracania do miasta natkną się na jednorożce,które ich przeproszą (to te, które spotkali wcześniej) i powiedzą, że muszą ichzabrać w bezpieczniejsze czasy (w tym momencie usłyszą dwie armie, pomiędzy którymisię znaleźli). Jednorożce ich zabiorą do czasów „dzisiejszych”. Jeśli elfysą naturalnie ze starych czasów, jednorożce się nimi zaopiekują, nauczą wspólnego iwytłumaczą, że teraz wszyscy żyją w niby zgodzie, ale już nie ma aż tak zaciętychwojen między ludźmi i nieludźmi, jak były kiedyś.

Postacie:

Strażnik:

Ko: 2      Po: 2      Si: 3      Zm: 1      Zr: 2      Zw: 2
In: 2      Og: 2      Wo: 1

Żywotność: 26

Walka wręcz: 2
Unik:2

Obrona fizyczna:1/2 (dystans/wręcz)
Obrona magiczna:1

Zbroja: zbroja kolcza
Broń: halabarda/miecz krótki
PW: 10

Zbroja:

Ko: 2      Po: 1      Si: 2      Zm: 1      Zr: 1      Zw: 2
In: 1      Og: 1      Wo: 3

Żywotność: 1 (słownie: jeden, to nie pomyłka)

Walka wręcz: 2
Unik:1

Obrona fizyczna: 0
Obrona magiczna: 2
Broń: dowolna (zadaje połowę normalnie zadawanych obrażeń)
PW:3

————————————————————————————————-

Dirmael:

Imię: Dirmael
Rasa: Elf
Wzrost: 186 cm
Płeć: M
Oczy: czarne
Wiek: 728

Ko: 2       Po: 2      Si: 2      Zm: 5     Zr: 4      Zw: 3
In: 5      Og: 4      Wo: 5

Wigor: 2
Czytanie z ruchu warg: 3
Empatia: 3
Nasłuchiwanie: 3
Spostrzegawczość: 4
Unik: 2
Widzenie w ciemności: 2
Magia: 6
Włamywanie: 3
Jeździectwo: 2
Skradanie: 4 (las:5)
Alchemia: 4
Astrologia: 4
Wspólny: 0
Starsza mowa: 5
Magia: 6
Szacowanie: 3
Uzdrawianie: 4
Wiedza: Starsze Ludy: 4
Koncentracja: 5
Zimna krew: 4

Przeszłość: Do 30 roku życia żył jak każdy elf,potem dostrzegł go pewien mag, który wyczuł w nim potężną moc i wziął go pod swojeskrzydła. Ikaar dawał Dirmael’owi nauki, aż do śmierci. Przy końcu swego życiaprzekazał uczniowi, aby wziął na nauki ucznia i go wychował. Dirmael tak uczynił. Po50 latach nauki jego uczeń Mi’ar został w bestialski sposób zamordowany przezS’armic’a. Dirmael poprzysiągł zemstę.

Przeznaczenie: Walczyć do śmierci z S’armic’iem.; Wczasie spotkania z bohaterami zostanie z nimi „połączony” więzamiprzeznaczenia.

Zbroja: Płaszcz antymagiczny (obrona magiczna +5)

Czary: Skupiona energia (MT=3), latanie, teleportacja,piorun kolisty, grot, efekt zwierciadła, uśpienie, leczenie

Ekwipunek: 1000 Denarów, potężny amulet magicznywykonany własnoręcznie

Punkty mocy: 85

————————————————————————————————-

S’armic:

Nieznane, i tak nie bierze czynnego udziału w walce.

Mapa:
kliknij, zobaczysz mapę w powiększeniu
Całe zamieszanie przez te 2 teleporty funkcjonujące obustronnie. Po pokonaniu S’armic’a one znikną. To one sprawiały, że te 3 budynki zdawały się być jednym.