Łamacz Dusz I Złodziej Dusz

2 potężne miecze. Które na Kontynencie znalazły się na skutek Koniunkcji Sfer. Miecze mają ostrza o długości 70 cm, do połowy rozszerzające się, od połowy zwężające. W każdym z mieczy jest 6 klejnotów (1 okrągły na rękojeści, 1 pięciokrotny na jelcu, 1 odwrócony pięciokrotny I 3 trójkątne na ostrzu), od jelca do ź ostrza widnieje runiczny napis (każda próba magicznego odczytania go kończy się ślepotą na k6 dni lub ślepotą stałą jeżeli na kości przeznaczenia wypadnie 1, odczytujący otrzymuje także 3k6 obrażeń). Klejnoty I krawędzie ostrza są w Łamaczu Dusz białe, w Złodzieju Dusz czarne. Miecze są bardzo lekkie I doskonale wyważone, nie niszczą się ani nie rdzewieją, a każda próba wyjęcia klejnotów, przekucia czy innego uszkodzenia któregoś miecza narzędziami kończy się śmiercią tej osoby w błysku światła. Mieczy nie można ogrzać zwykłym płomieniem.

Złodziej Dusz
Obrażenia: k6 (nie dolicza się2xSi)
Moce:

  • +1 do obrażeń za każdą zabitą tym mieczem istotę (także nieumarłych)
  • każda inteligentna istota o złym charakterze (lub nieumarły) jest posłuszna osobie noszącej miecz (nie dotyczy zwierząt)
  • w mieczu są czary: Ognista sieć, Piorun kulisty, Wyssanie życia, Przyzwanie kostuchy, Sfera cienia, Portal (zawsze stabilny) oraz 100 PM na te czary
  • osoba nosząca miecz jest niewrażliwa na czary zaklęte w Łamaczu Dusz
  • jeżeli osoba nosząca miecz ma Wolę mniejszą od 3 po tygodniu noszenia miecza umiera I staje się wampirem, który musi nosić miecz zawsze przy sobie, rozdzielenie wampira I miecza spowoduje śmierć wampira

Łamacz Dusz
Obrażenia: k6+15 (nie dolicza się2xSi)
Moce:
  • niweluje dodatkowe obrażenia Złodzieja Dusz o połowę zaokrąglając w dół (minimum zawsze 1 obrażenie aż do bazowego k6)
  • +k6 obrażeń przeciw wampirom
  • w mieczu są czary: Ochrona, Niewidzialność, Iluzja, Jasność, Antymagia, Portal (zawsze stabilny) oraz 100 PM na te czary
  • osoba nosząca miecz jest niewrażliwa na czary zaklęte w Złodzieju Dusz
  • jeżeli osoba nosząca miecz ma Wolę mniejszą od 3 po tygodniu noszenia miecza wpada w berserk podczas walki, jeśli miecz nosi mag to nie może on rzucać czarów (musi nauczyć się nowych, a ST każdego czaru wzrasta o 2)

Po dotknięciu się kamieni umieszczonych w rękojeściach mieczy otwiera się portal do miejsca, gdzie miecze zostały wykute.

Gdzie zdobyć: w legowisku silnego smoka, w starożytnych ruinach (miecz musi być wtedy dobrze strzeżony, np. przez magicznych strażników, golemy itp.), oba miecze nie znajdują się w jednym miejscu

Gracze powinni odkrywać moce mieczy stopniowo (np. dopóki nikogo nie zabiją Złodziejem Dusz miecz będzie zadawał obrażenia k6, po zabiciu kogoś w następnej walce już k6+1 (ale nie mówić graczom że po śmierci obrażenia zwiększyły się)), ostateczna decyzja zależy oczywiście od Bajarza.