Kwestia nastawienia
artykuł o prowadzeniu Wiedźmina: Gry wyobraźni

Jednym z niedawno wydanych systemów RPG jest system Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Jest on wydany całkiem przyzwoicie. Dobra mechanika, bestariusz, księga magii, spory opis świata, z podręcznika niezła cegła. Bez wątpienia przejdzie system ów do historii RPG, stojąc w jednej linii (lub w drugiej) z D&D, Warhammerem, Zew Cthulhu, Wampirem, Wilkołakiem, Magiem itd. D&D było systemem heroic fantasy – co za tym idzie, gracz wcielał się w wielkich herosów decydujących często o losach świata. Ot, standard. Wczuć się łatwo, wystarczy sobie poczytać mity greckie i już się ma odpowiednie nastawienie do rozgrywki.

Warhammer. Dark fantasy. Świat skażony złem, ataki scavenów, goblinów, stworów chaosu. Wszędzie zło, bandyci, szaleństwo. Zginąć można w karczemnej bójce, w ciemnej uliczce. Wczuć się łatwo. Świat jest niebezpieczny, przeżyć trudno.

Do czego zmierzam? Do tego, że czołowe systemy fantasy RPG mają jasno przedstawiony świat i klimat, jeśli można tak powiedzieć nie biorąc pod uwagę różnych stylów prowadzenia sesji przez mistrzów. A Wiedźmin? Proza Sapkowskiego często zawiera walory humorystyczne. Najważniejsi są bohaterowie, wydarzenia krążą jakby wokół nich. Proszę nie podnosić okrzyków sprzeciwu, Drodzy fani Pana Sapkowskiego. To moje bardzo subiektywne odczucie. A więc świat zawiera sporo humoru jak na fantasy. O ile książkę dzięki temu czyta się dobrze, o tyle w przypadku RPG rzecz taka się absolutnie nie sprawdzi. Każdy MG z jakimś tam stażem wie, że na sesji w żadnym wypadku nie może być za dużo humoru, powinno go być absolutne minimum, aby gracze odpowiednio się wczuli w świat, a z sesji nie wyszła komedia. Myślę, że autorzy Wiedźmina: GW doszli do takich samych wniosków, bowiem w całym podręczniku nie wiele się wspomina o stosowaniu humoru na sesjach.

Już przechodzę do sedna. Gracze, którzy czytali prozę Sapkowskiego będą nawet podświadomie nastawieni na wątki humorystyczne, z którymi na pewno kojarzy im się wspomniany świat. Należy to zmienić, i to najlepiej jak najwcześniej. Nie można pozostawić Graczy w nastawieniu humorystycznym, nie można pozwolić by do świata podchodzili swawolnie. Przed Warhammerem nastawiają się na niebezpieczeństwo, na sesji czują strach przed każdą napotkaną istotą (przynajmniej tak powinno być). Podobne nastawienie powinni mieć do sesji Wiedźmina. Wiadomo, strach i mrok buduje klimat. Opowiem Ci teraz jak sprawić, by Gracze podchodzili do świata Wiedźmina absolutnie poważnie, ze strachem o życie. Jeśli jeszcze nie prowadziłeś w tym świecie, tym lepiej. Na pierwszej sesji, zaraz na początku proponuje Ci Bajarzu opowiedzieć im bardzo klimatycznie dotychczasową podróż Bohaterów (jeśli zaczynają na szlaku) lub niedawne wydarzenia, dotychczasowe życie (jeśli start jest typowo karczemny). Popuść wodze wyobraźni, opowiedz o setkach mil falujących, zielonych pól poprzecinanych traktami, po których jeździ mnóstwo wozów kupieckich, opowiedz o rozległych lasach Kaedwenu z niewielkimi wioskami rozciągającymi się na polanach w sercu lasu, otoczonymi ostrokołami w obawie przed atakami dzikiej zwierzyny i potworów. Opisz im zabrudzone miasta na skrajach bagnisk, otoczonych murami z drewna w obawie przed bestiami z koszmarów, jakie zalęgły się na mrocznych bagniskach. Opowiedz o pilnie strzeżonych bramach wjazdowych, o barykadowanych nocą osadach, o patrolach wojskowych maszerujących wzdłuż Brokilionu, mrocznego lasu pełnego niebezpieczeństw. Powiedz Graczom jak ich Bohaterowie wałęsali się po rynsztokach, bagnistych uliczkach zdeprawowanych miast zbierając kilka miedziaków na chleb. Opowiedz o wielodniowych wędrówkach opuszczonymi traktami wzdłuż wielkich gór izolujących kontynent od reszty niezbadanego świata, świata pełnego zła i niebezpieczeństw. Świata, w którym zaledwie parę metrów od traktów i osad żyją potwory z koszmarów, w miastach zaś wcale nie lepsi od nich ludzie. W kanalizacjach pełno szczurołaków, po lasach wilkołaków, żądnych krwi bestii podobnych do ludzi. Taak, od razu na wstępie daj swoim graczom do zrozumienia, że to jest, a zarazem nie jest świat znany im z Wiedźmina. Tu nie ma miejsca na walkę ze smokami, zdobywanie bogactw i księżniczek. Nie ma miejsca dla herosów zmieniających losy świata. Jeśli drużynie uda się ubić trzy szczurołaki – to będzie wielki sukces. Będą walczyć o grosz na jedzenie i nowy miecz, będą kraść, aby żyć. Nieraz będą musieli wybrać wyjście niemoralne, aby przetrwać kolejny dzień. Tak Bajarzu, oto świat mroczny i niebezpieczny, świat, w którym przyjdzie walczyć o życie twoim Graczom.

Powiesz Bajarzu, że nie chcesz kolejnego Warhammera? I dobrze, że nie chcesz, bo to nie jest Warhammer. Mimo, iż świat pełen jest niebezpieczeństw i zła, to są w nim też miejsca piękne, rodem z legend, jak np., piękne wybrzeże morza w Bremervoord, bajeczna kraina Toussaint, malownicza szkoła magii w Ban Ard czy lasy ciągnące się po horyzont w Kaedwen. Tak, wiele jest piękna na świecie. Piękno jest to jednak odczucie ulotne, znika tak samo szybko jak przyszło. I tak oto malownicze wybrzeże przy bliższym spotkaniu okaże się miejscem złowrogim, w którym nocą na brzeg wychodzą bestie z dna oceanu, gdzie rybacy boją się łowić. Bajkowe Toussain może się okazać skorumpowanym księstwem, w którym niewygodnych ludzi (i nie ludzi) szybko i skutecznie się ucisza, a bogactwa gromadzone są z rabunków na całym kontynencie. Lasy Kaedwenu pełne są potworów leśnych, pogranicza krain Nordlingów z ziemiami Nilfgaardu są wypalonymi pasami ziemi, gdzie wieśniacy ryglują chaty i wynajmują najemników do ochrony, a wojnę czuć na każdym kroku.

Czy warto zmieniać klimat, zdawałoby się od podstaw? Na to pytanie ja Ci nie odpowiem. Sam zdecyduj, czy chcesz prowadzić sesje sielankowe, bardziej w stylu heroic, pełne wypraw na smoki i inne bestie, które graczom bardziej przypominają stwory z legend, baśniowe i „miłe”, czy tez chcesz prowadzić sesje pełne niebezpieczeństw, gdzie Bohaterowie wałęsają się po niebezpiecznych miastach czy groźnych terenach, gdzie można za parę denarów dostać nożem między żebra. Wiedźmin jest o tyle elastyczny, że z góry nie narzuca nam stylu. Sami go wybieramy. Jeśli zaś wyboru nie dokonamy, tylko grać będziemy tak, jak wyglądają opowieści o Wiedźminie, to obawiam się, że sesje nie będą zbytnio udane. Jeśli wybierzesz klimat zbliżony do dark fantasty, to czytajcie dalej. Jeśli nie – cóż, więcej w tym artykule pożytecznych dla Ciebie informacji nie znajdziesz.

A więc czytasz dalej? Cieszę się. To znaczy, że nie tylko ja kocham takie klimaty. Dobrze zabierajmy się do pracy. Jak opisywać świat, już Ci powiedziałem. Teraz czas na opisy potworów. Jak pewnie zauważyłeś, w podręczniku potwory są opisany bardziej jak w zbiorze potworów z mitów i legend słowiańskich, niż potwory z systemu RPG. Gracze absolutnie nie mogą czytać bestariusza. Potwory zaś opisuj im bardziej mrocznie. Weźmy na przykład goblina. Tragedią jest nazwanie takiego stwora „szczającym babom do mleka szkszatem”!!! ROTFL! Sytuację ratuje klimatyczny rysunek. Tak, tym rysunkiem należy się wzorować. Gobliny to niebezpieczne istoty, niskie, żyjące najczęściej w górskich jaskiniach, choć nie tylko. Są brzydkie, zielonkawe, mają paskudny wyraz twarzy ściągający grozą. Powinny mieć co najmniej strzelanie na poziomie średnim i taką samą walkę bronią. Często mają małe łuki i miecze. Atakują dużymi grupami, w takich też bytują. W dużej ilości są bardzo niebezpieczne. Należy się tu inspirować goblinami np. z D&D. I w żadnym wypadku nie szczają babom do mleka! To moim zdaniem herezja w kierunku nurtu fantasy…

Nie będę tu opisywał każdego potwora z osobna, ale chyba główną idee już ci, Bajarzu, przekazałem. Stwory nie muszą być od razu koszmarami jak w Zew Cthulhu, ale są na pewno BARDZO niebezpieczne. Wszystkie. Nawet jak potwór ma walkę na poziomie 1. Może walczyć podstępnie, zdradliwie. Są brzydkie. Nie spotyka się ich też na każdym drzewie w lesie. Nie. Za zwyczaj każdy cywilizowany region, leżący na uboczu ma choć jednego potwora w okręgu. I tak w większości wypadków jest, potwory też mają pewną hierarchię, maja swoje terytoria i bronią ich przed innymi potworami ( i ludźmi). Każde spotkanie z potworem powinno mieć mroczny klimat, powinno czuć się śmierć w powietrzu (i zapach zgnilizny :).

Skoro pokrótce omówiliśmy kwestię potworów, to przejdźmy do mechaniki. W podręczniku napisano, iż Bohater gracza powinien być zazwyczaj silniejszy od przeciwnika, a zarazem gracz nie powinien o tym wiedzieć, a walki się bać. Bzdura. Każdy średnio rozgarnięty gracz najwyżej po paru sesjach zorientuje się (obserwując wykorzystanie mechaniki) że ze strony przeciwnika nie grozi mu większe niebezpieczeństwo. Że chodzi jedynie o dobre odgrywanie postaci. Bzdura po raz kolejny. Proponuję to zmienić. W każdym starciu przeciwnik gracza powinien być z nim co najmniej na równi, albo silniejszy. Niema co stosować taryf ulgowych i kierować się na odgrywanie postaci. Nawet jeśli drużyna zrezygnowała z częstego korzystania z mechaniki, to każdy powinien być świadom, że spotkanie cztero osobowej drużyny z bandą ośmiu szczurołaków (dajmy na to), niesie ze sobą śmiertelne zagrożenie! Nawet jeśli postacie wyjdą cało ze starcia w ciasnych, śmierdzących kanałach, to będą bardzo mocno poobijani, może na skraju śmierci, ich odzież zniszczona, kości połamane, oręż uszkodzona lub pogubiona w kanałach, a organizm (bardzo prawdopodobne) zainfekowany jakąś chorobą. Bajarz powinien im dobrze opisać długi i bolesny okres leczenia, skutki odniesionych ran, które mogą pozostać nawet do końca życia! Powinno też istnieć zawsze ryzyko, że już w czasie leczenia, postać zginie. Organizm nie zdoła się obronić przed złapaną w czasie walki ze szczurołakami chorobą, a Bohater ginie. Do doda dramatyzmu. I jeszcze raz powtarzam – bez względu na wszystko, walka jest tak samo niebezpieczna jak w naszym świecie. Nawet karczemna bójka może zapędzić do grobu lub przykuć do łóżka.

Jak to przenieść na mechanikę? Nie, może nie obniżajmy żywotności graczy, lub nie za bardzo. Po prostu z takimi punktami żywotności jak dotychczas mieli/będą mieć to Bohater pada średnio po 3-4 przyjętych ciosach mieczem. Dość rzeczywiste. Szczególnie, że istnieje trafienie krytyczna – świetna zasada. Bajarz powinien raczej się skupić na dobrym rozstrzyganiu walki (że o opisach nie wspomnę). Przeciwnicy to nie maszyny. Nie walczą stojąc naprzeciw Bohatera, lecz skaczą po stołach, biegają między drzewami, kryją się w ciemnościach i kanałach, skaczą po drzewach, szyją z łuków z ukrycia, robią śmiertelne zasadzki, oszukują (Bajarz nie oszukuje – oszukują przeciwnicy). Walczą inteligentnie. Ma to też dobre strony, dla graczy. Ci już po kilku takich „inteligentnych” i wymagających starciach nauczą się sami tak walczyć. Też będą zasłaniać się krzesłami, kryć, mylić itd. Dzięki temu sesje wiele zyskają w dziedzinie walki.

Nie należy również nasyłać na Graczy wielkich hord potworów. Walka owszem, ma być niebezpieczna, ale bez przesady. To nie Diablo, ani nie zręcznościówka. Tu nie ma save’ów. To życie. Musisz Bajarzu dobierać wrogów z rozwagą, by byli śmiertelnie groźni, ale bez przesady. Drugą sprawą jest to, że w większości (powtarzam: w większości) wypadków Gracze powinni być świadomi niebezpieczeństwa, na jakie się porywają. Niech wiedzą, że rzucenie się na Alpa prawdopodobnie zakończy się śmiercią kilku z nich. Choć czasem warto robić im takie niemiłe niespodzianki, jak np. drużyna wybiera się na polowanie na pseudoszczury w kanałach. Grupka pseudoszczurów jest niewielka, Gracze liczą na łatwą forsę. A tu zagłębiają się w sieć dawno zapomnianych kanałów podmiejskich i co znajdują? Zeugla schowanego w odpadkach. Udało im się umknąć w kanały? No to niespodzianka. Tam z pseudoszczurami pędzi grupka szczurołaków. Wyprawa kończy się ucieczką z kanałów, o zapłacie można pomarzyć. Ot, przykra niespodzianka w przykrym świecie.

Ostatnią już chyba sprawą jaką poruszę w niniejszym artykule jest problem wiedźminów. W podręczniku pisano już o tym problemie, lecz i ja wtrącę swoje trzy grosze. Nie wolno ci dopuścić Bajarzu, aby wiedźmin miał tak ogromną przewagę nad innymi postaciami. Ja w ogóle najchętniej prowadzę grupy bez wiedźminów. Jeśli już jednak takowy jest w drużynie, to pamiętajmy, że wiedźmin mimo sowich mutacji nie ma jakiś nadzwyczajnych umiejętności walki czy nieludzkiego refleksu. Jedynie jako tako niezwykły jest wygląd, widzenie w ciemności i kontrolowanie pulsu, oddechu itd. Umiejętności walki i refleks są zaś efektem wieloletnich, bardzo ciężkich ćwiczeń. Umiejętności te znacznie się zwiększają w momencie skonsumowania eliksirów, te jednak dają efekt tymczasowy i mają swoje skutki uboczne, o których zawsze należy pamiętać. Nadwrażliwość na bodźce zewnętrzne jak powonienie, wzrok, słuch mają swoje minusy w harmidrze i zgiełku gdzie jest duży hałas, ruch etc. Doprowadza to do dekoncentracji, a to należy uwzględnić w testach. Na początku dziwiłem się, czemu wiedźmini nie mają dodatkowych punktów na umiejętności, np. 40. Teraz już wiem. Oni naprawdę nie różnią się aż tak bardzo od innych. Po prostu wiele ćwiczyli i gracz powinien punkty przeznaczyć bardziej na refleks, zręczność, walkę, wiedze o potworach etc. niż na śpiewanie czy gotowanie. Również w samej rozgrywce nie należy traktować wiedźminów jak herosów. Oni też nie mogą przenosić gór czy pokonywać smoków. Może trochę lepiej radzą sobie z potworami, lecz z drugiej strony ludzie nimi pogardzają, plują na nich, wyzywają. Mają kłopoty ze znalezieniem towarzystwa (należy wziąć to pod uwagę w przypadku relacji między bohaterami w drużynie). Poza tym wiedźmini często targani są wewnętrznymi konfliktami. Dlatego należy odpowiednio prowadzić tą postać, udramatyzować ją. Zaś graczom uświadomić konsekwencje wiążące się z wyborem widźmina. Postać tą należałoby odgrywać podobnie jak postać wampira w Wampirze: Maskaradzie. Dramatycznie. Bardzo psychicznie. To ważne.

I tak kończę ten oto artykuł. Może wielu z Was nie spodoba się moja koncepcja i styl, może wolicie dalej grać w heroic. Wasz wybór. Mam jednak nadzieję, że znajdą się osoby, które coś z tego tekstu wyniosą. Może komuś styl mój przypadnie do gustu. Ja na zakończenie chciałem jeszcze tylko powiedzieć, że Wiedźmina nie da się prowadzić w stylu znanym z książek Andrzeja Sapkowskiego. Literatura to jedno, RPG to drugie.

I niech nikt nie myśli, że nie lubię A. Sapkowskiego. Podobają mi się jego książki, dobrze się je czyta, ale w przeniesieniu na RPG nic z tego nie wychodzi. Przed sesją W: GW trzeba po prostu dołożyć tę odrobinę starań. Gwarantuję jednak, że wysiłek ten przyniesie wam wielkie korzyści.