Chwytnik
Szli przez las, przestraszeni, źli. Cóż, nie mieli wyboru. Takie miejsce ustalił wyższy kapłan. Nikt nie śmiał się sprzeciwiać. Był środek nocy i bardzo cicho, przerażająco cicho. Ciągle zdawało się im, ze ktoś tu jest, słyszeli szepty – mieli rację, po drzewach skakały chwytniki

Chwytniki to potwory przypominające małpę. Mają długie szyje zakończone głową o ostrych, szpiczastych zębach. Posiadają także swój prosty język, są stosunkowo mądre. Żyją w nielicznych lasach kontynentu. Bardzo upodobały sobie Brokilon, gdzie jest ich bardzo dużo. Ich łapy zakończone są wielkimi pazurami, natomiast oczy są zazwyczaj czerwone i mają bardzo wąskie źrenice. Stwory te występują przeważnie w grupach liczących 2-6 osobników.

Cechy:
Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 2
In: 2 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 24 (6/12/18/24)
Walka wręcz: 2
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 1/2/2
Obrona magiczna: 1
Zbroja: Brak
Broń: Szpony (k3+1+2xSi)
Moce:Brak
PW: 10
PM: 0

Delirion
Hilej wrócił do chaty i usiadłszy na rozklekotanym krześle zwiesił głowę. Nie tak dawno temu los pozbawił go córki, teraz, tak samo jak córka, w dziwny i tragiczny zarazem sposób umarła, w wielkich mękach, jego żona. Miał dziwne przeczucie, że to nie koniec jego nieszczęść… Co to było – nikt nie wiedział… Zawładało ciałem nagle, niespodziewanie, zabijając w przerażający sposób ofiarę. Jeszcze dziwniejsze było to, że TO zawsze dopadało kobiety. Żaden medyk, znachor, mag, druid, po prostu nikt nie był w stanie określić czym TO było… Kiedy liczba ofiar dobiegła w Garibie dziesięciu osób, postanowiono wezwać wiedźmina. Nie chcieli tego robić, jednak teraz nie widzieli innego wyjścia… Przybył, obejrzał ciała ofiar i beznamiętnym tonem orzekł: delirion…

Delirion jest stworem nie posiadającym widzialnej postaci, przez co nikt nie dowiedział się dotychczas, jak go pokonać. Ludzie z wiosek nawiedzanych przez jakiegoś deliriona wierzą, że stwór boi się egzorcyzmów, jednak one nie zawsze pomagają. Niestety, na razie nie ma innego sposobu choć tymczasowego pozbycia się deliriona, więc egzorcyści mają co robić. Przejmuje ciało kobiety i zżera je od środka. Resztki takowej ofiary nie stanowią przyjemnego widoku. Delirion występuje na całym kontynencie, jednak nigdy nie spotkacie go, przyjaciele, w pobliżu świątyń. Rzadko też wybiera na swój cel mieszkanki miast, więc znany jest właściwie tylko prostym wieśniakom.

Cechy:
Przyjmuje cechy osoby, w którą wstępuje. Zabić go można jedynie wtedy, gdy znajduje się w czyimś ciele, niestety kosztem tej osoby.

Drzewiak (przez elfy zwany Woeddh’oine)
W tym miejscu puszcza była bardzo gęsta. W pewnym momencie krzaki wyrastające nieopodal pięknych, rozłożystych paproci, poruszyły się. Wiedźmin ujrzał stwora bardzo podobnego do człowieka, a może nie bardzo, kilka różnic można było dostrzec na pierwszy rzut oka. Długie, przypominające gałęzie łapy, wyrastające tam, gdzie człowiek ma ręce i konary zamiast nóg. Potwór ukłonił się nisko, spoglądając swoimi oczyma koloru żółtego na długi miecz, spoczywający na plecach zabójcy potworów.

Drzewiak to potwór humanoidalny, o długich, przypominających gałęzie, łapach i podobnych do konarów odnóżach. W reszcie wyglądu przypomina ludzi, poza żółtymi oczyma. Drzewiaki są tez nieznacznie większe od elfów czy ludzi. Stwory te żyją w Brokilonie i są tak rzadkie, że aż prawie legendarne. Nie są tolerowane przez driady, ponieważ pomagają zagubionym ludziom odnaleźć drogę wyprowadząjącą z lasu, oczekują w zamian za to drobnych podarków. Gdy ich nie otrzymają, są skłonne zabić. Ich charakterystyczną cechą jest to, że gdy spotkają jakąś istotę o wyglądzie człowieka, kłaniają się jej (oczywiście poza driadami). Żyją w norach, w których chowają swoje znaleziska. Stwory te nie są zbyt inteligentne i nie posługują się żadnym konkretnym językiem. Porozumiewają się poprzez wskazywanie rozmaitych czynności bądź niezrozumiałe burczenie.

Cechy:
Ko: 3 Po: 2 Si: 2 Zm: 3 Zr: 1 Zw: 2
In: 1 Og: 2 Wo: 1
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka wręcz: 3
Unik: 1
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
Obrona magiczna: 2
Zbroja: Korowata skóra (1)
Broń: Łapy(k3+2Si), kopniak (k3+1)
Moce:

  • Nieodporny na ogień – otrzymuje zawsze maksimum ran od czarów opartych na tym żywiole. Nie może się również przed nimi bronić i nie działa na nie jego obrona magiczna.
    PW: 10
    PM: 0

    Gargulec
    Przeraźliwe skrzeki słyszeli od dawna, lecz teraz dopiero mieli okazje zobaczyć, co je wydawało. Potwór siedział na dachu monastyru, oblizując swoje łapy zakończone ostrymi szponami. Na ich widok wzbił się w powietrze, machając nie za dużymi skrzydłami. W oddali ujrzeli kilkanaście podobnych sylwetek. Był to dla nich początek końca.

    Gargulce mają szaro zabarwioną skórę, czerwone oczy, dwie łapy i skrzydła. Są mało inteligentne, za to bardzo szybkie. Występują na dalekim południu kontynentu. Zazwyczaj spotyka się je w chmarach liczących 3k6 osobników. Stwory te są mało wytrzymałe, a ich przysmakiem jest ludzkie mięso. Nie znają magii. Często prowadzą bratobójcze walki o prym nad stadem. Ich ulubionym miejscem zamieszkania są opuszczone świątynie.

    Cechy:
    Ko: 3 Po: 4/2 Si: 3 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 2
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    *latanie/marsz
    Żywotność: 29 (6/12/18/29)
    Walka wręcz: 2
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/2
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Gruba skóra (2)
    Broń: Szpony (k6+2xSi)
    Moce:

  • Potrafi porywać ofiary z ziemi (3 PW), lecąc nad nimi, szybko się zniżając, a potem uciekając do góry. W tym celu musi wykonać test walki wręcz (obrona fizyczna ofiary wzrasta wtedy o +1). Jeśli zakończy się on powodzeniem, a chwytany nieszczęśnik nie zdoła uniknąć ataku (test sporny z powyższym sprawdzianem walki wręcz), zostanie pochwycony. Może się wyrwać (choć wtedy zapewne spadnie na ziemię), wykonując test sporny wspomnianego ataku i akrobatyki, gibkości lub walki wręcz.
    PW: 10
    PM: 0

    Lachanok (zwany też dusiołkiem)
    Wiedźmin i chłop podeszli do leżącego pod drzewem ciała.
    – O, tutaj leży, tak jak żem go znalazł – zaczął gadać wieśniak.
    – Wiadomo co tu się stało? – zapytał zabójca potworów, klękając nad zwłokami.
    – Ano, robić w polu nie chciał to przylazł tutaj i zasnął, psi syn. A jak żem go znalazł to już zimny był i siny, jakoby utonął…
    – Dusiołek – stwierdził wiedźmin po krótkich oględzinach.

    Dusiołek to mały magiczny potwór. Ma dużą głowę, trochę przypominającą żabią, stosunkowo mały tułów i duży zad z krótkimi nóżkami, cały porośnięty jest krótką szczeciną. Nie posiada zębów. Wzrostem nie przekracza 50 centymetrów, jest odporny na żelazo, ale bardzo płochliwy, choć nie boi się zwierząt. Żywi się energioą wysysaną z oddechem śpiących istot, głównie leśnych zwierząt, choć żeruje także na nieostrożnych wędrowcach. Po uduszeniu ofiary lub jej przebudzeniu dusiołek natychmiast ucieka. Inspiracja – „Dusiołek” B. Leśmiana.

    Cechy:
    Ko: 2 Po: 4 Si: 1 Zm: 2 Zr: 2 Zw: 4
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 10 (2/4/7/10)
    Walka wręcz: 1
    Unik: 4
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 4/5
    Obrona magiczna: 3
    Zbroja: Brak
    Broń: Brak
    Moce:

  • Odporny na czary mentalne
  • Potrafi stać się niewidzialny (5 PM)
    PW: 0
    PM: 15

    Parszywiec
    -Ten tutaj – mówił Gwynn, pokazując humanoidalny kształt w księdze – To parszywiec. Czemu możemy bezkarnie tępić parszywce, Heffelt? – Ponieważ to nie mają własnej niszy ekologicznej. Poza tym wygladają jakby zmarły na trąd dziadziuś wyszedł z mogiły, śmierdzą jak wychodek po wiejskiej zabawie i roznoszą choroby, od których lekarze wyrzygaliby własne flaki, a którymi chętnie i często obdarowują trzodę i bydło, a w konsekwencji ludzi. Żrą padlinę, ale chyba smakuje im także świeże mięso. No i cholernie trudno się kurwich synów pozbyć.
    – Doskonale. Przejdźmy do następnego…

    Parszywiec to kolejny z licznej grupy reliktów po koniunkcji sfer. Wystepują rzadko, gdyż zazwyczaj szybko zostają zlokalizowane i zneutralizowane. Wyglądem przypominają człowieka z odpadajacymi płatami czarnej, zgniłej skóry. Posiadają długie pazury i ostre zęby, służące do szarpania mięsa. Jest piekielnie silny, ale niezbyt ruchliwy. Roztacza wokół siebie zapach zgnilizny i odchodów. Najmniejsza ranka zadana przez parszywca wiąże się z zakażeniem jakąś nieprzyjemną chorobą. Żywią się padliną, a gdy tej brakuje szukają żywego pożywienia. Występują na terenach całego Kontynentu i Nilfgaardu.

    Cechy:
    Ko: 4 Po: 2 Si: 4 Zm: 2 Zr: 2 Zw: 2
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 50 (12/24/36/50)
    Walka wręcz: 3
    Unik: 1
    Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 2/5
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Brak
    Broń: Pazury (k6+2xSi), zęby (k3+Si)
    Moce:

  • Odporny na żelazo
  • Odporny na czary mentalne
  • Każda zadana przez Parszywca rana wiąże się z zakażeniem trupim jadem (1-4 na k6) bądź groźną chorobą (5,6 na k6)
    PW: 20
    PM: 0

    Strachowyj
    – Panie, jest pewien problem… – powiedział wieśniak.
    – Zamieniam się w słuch.
    – Od kilku miesięcy coś wyje po nocach tak, że, cholera jasna, usnąć nie można. A nawet jak ktoś uśnie to zara sie budzi. Wszystkiego żeśmy próbowali, czosnek, woda święcona, pół lasu żeśmy skropili…Co pan na to?
    – A ja na to: nie ma kija na strachowyja. Przebiegły to stwór, lecz niezbyt groźny. Ciężko się z nim dogadać, ale można spróbować. A najgorsze jest to, że przy swojej nieprzeciętnej inteligencji jest bardzo szybki…

    Stachowyj to potwór humanoidalny, o nieproporcjonalnie dużej głowie. Często wyje bardzo głośno (zwłaszcza w nocy), aby przeszkadzać wieśniakom. Za ciszę żąda zazwyczaj jedzenia. Bardzo słabo walczy, często kopie. Potwory te żyją w lasach w centrum kontynentu, w przemyślnie ukrytych ziemiankach. Stachowyje są zazwyczaj dosyć grube i niskie. Mają długie szpiczaste uszy, a ich ciało jest dosyć mocno owłosione. Ich przysmakiem jest mleko, które to często kradną. Nie znają magii. Czasami posługują się jakąś zdobyczną bronią, choć nigdy nie władają ją na poziomie wyższym niż przeciętny. Zazwyczaj żyją samotnie, lecz zdarzają się też pary.

    Cechy:
    Ko: 2 Po: 3 Si: 1 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 2
    In: 2 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 26 (7/14/20/26)
    Walka wręcz: 2
    Unik: 2
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 1/2/2
    Obrona magiczna: 2
    Zbroja: Brak naturalnej, ale może ubierać zdobyczne
    Broń: Kopniak (k3+2xSi) lub niemal dowolny oręż.
    Moce:

  • Za 1 PM może bardzo głośno krzyknąć, zadając k3+1 obrażeń. Krzyk ten wymaga poświęcenia akcji.
    PW: 10
    PM: 10

    Zwodnik
    Tantra zgubiła się. Nie miała pojęcia, w którą stronę powinna pójść. Noc zapadała szybko, z każdą chwilą było coraz ciemniej… W momencie, gdy zmrok ogarnął las, Tantra usłyszała ciche rżenie. Nim zorientowała się, skąd dochodziło, koń był juz przy niej. Jego kruczoczarna sierść połyskiwała w blasku księżyca, a jego oczy wydawały się dziwnie tajemnicze. Dziewczyna zdziwiła się nieco, bowiem był osiodłany.
    – Pewnie się zgubił, jak i ja…- pomyślała i bez dłuższego wahania wsiadła na rumaka. Ten błyskawicznie rzucił się galopem w ciemność nocy. Tantra przeraziła się. Zrozumiała, że padła ofiarą zwodnika… Rzeczywiście… W tej właśnie chwili koń zatrzymał się, po czym ciałem jego targnęły silne drgawki. Przerażona dziewczyna zeskoczyła z siodła i pomknęła w las, chcąc uciec. Nie zdążyła. Szybko dogonił ją stwór o posturze konia, jednak z potwornymi kłami i żelaznymi na pozór kopytami.

    Zwodnik może przybrać postać pięknego czarnego rumaka, który ukazuje się zgubionym, a gdy ci wsiądą na jego grzbiet w nadziei na szybszą podróż, gna galopem do swej kryjówki. Tam przybiera prawdziwą postać. Ciężkimi, twardymi kopytami zabija ofiarę, którą potem pożera, nie pozostawiając nawet kości. Niewielu wie o jego isnieniu, bowiem zaginieni uważani są za ofiary wilków. Występuje najcześciej w Kaedwen, kryjąc się przed ludźmi. Jest odporny na srebro, jedyne, co może go zabić to żelazo.

    Cechy:
    Ko: 5 Po: 5 Si: 5 Zm: 4 Zr: 2 Zw: 3
    In: 1 Og: 0 Wo: 1
    Żywotność: 56 (14/28/41/56)
    Walka wręcz: 3
    Unik: 3
    Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/4
    Obrona magiczna: 3
    Zbroja: Twarda skóra (1)
    Broń: kopyta (2k6+3xSi), zęby (2k6+2xSi)
    Moce:

  • Potrafi zmienić się w pięknego rumaka (5PM)
  • Odporny na srebro
  • Poświęcając 2 rundy i 10 PW potrafi się rozpędzić i statować przeciwnika, zadając mu 3k6 obrażeń. Obrona atakowanego wzrasta wtedy o 2.PW: 20
    PM: 5