Artykuł przeznaczony jest dla wszystkich, którzy bardzo się zasmucili faktem, iż Wiedźmin jest tak „normalny”. W tym tekście opiszę sposób, aby stworzyć prawdziwego wiedźmina.

PRÓBA TRAW

Ja każdy wie (albo powinien wiedzieć), aby stać się wiedźminem należy przejść „Próbę traw”, która odrzuca tych, którzy się nie nadają (przeciętnie przeżywa 4 na 10). Próba przebiega tak:Najpierw młodych chłopców szkoli się we władaniu bronią i pięściami oraz ćwiczą akrobatykę, kondycję i siłę. Następnie poddawani są „Próbie traw”, która odbywa się raz na 10 lat w wiedźmińskich twierdzach. Chłopcy zabierani są w podziemia zamku, przybierają czarne szaty ze znakiem białego wilka (lub innym) i w obecności maga oraz kilku starszych wiedźminów składają przysięgę. Następnie podawane są im różne eliksiry, których skład jest nieznany i zawzięcie chroniony przez jego właścicieli. Eliksiry te powodują różne zmiany w organizmie lub śmierć.
Podczas „Próby traw” gracz przechodzi szereg przemian tzw. mutacji i za każdą z nich określoną liczbę obrażeń.

5-10 mutacji3k6+2xKo
11-20 mutacji4k6+2xKo
21-29 mutacji5k6+2xKo

Podczas „Próby traw” gracz przechodzi od 5 do 29 mutacji. Aby określić ilość mutacji gracz K6 na każdy rodzaj mutacji a mamy ich 5 Zmysłów, Fizyczne, Zwinności, Zręczności oraz Strachu. Aby określić mutację gracz rzuca Xxk6 (gdzie X to ilość oczek, jakie wypadło dla danego rodzaju mutacji) np. Gracz wyrzucił 3 a mutacje Strachu, więc rzuca 3xk6 (3 razy po jedną kostką a nie 3 kośćmi naraz i każdy rzut określa numer mutacji) na pierwszym rzucie wyszło mu 2 na drugim 4 a na trzecim, 6 więc jego postać przechodzi mutacje o numerach 2,4,6 (jeżeli wypadnie dwa razy taka sama liczba np. 6,6 to w tedy gracz rzuca jeszcze raz dotąd aż nie wypadnie inna liczba).

Zmysłów
1 – Pomieszanie zmysłów (patrz Uwaga 1)
2 – Zm+1, Widzenie w cierniści +1
3 – Spostrzegawczość -1
4 – Tortury na 5 (postać staje się sadystycznym mordercom)
5 – Unik +1
6 – Rzucanie +1, nasłuchiwanie +2

Fizyczne
1 – Gracz traci część ciała (patrz Uwaga 2)
2 – Po +1 łysienie Og -1
3 – Stalowe mięśnie +1
4 – Strata oka, spostrzegawczość/2 (podzielić na 2 zaokrąglając w dół)
5 – Świetny słuch nasłuchiwanie +1
6 – Akrobatyka +1, gibkość +1

Zwinności
1 – Skradanie -1, gibkość -1
2 – Jeździectwo +1
3 – Wspinaczka +1
4 – Powożenie -1
5 – Akrobatyka -1, gibkość +1
6 – Skradanie na 4

Zręczność
1 – Walka bronią i walka w ręcz po -1
2 – Znaki wiedźmińskie -1
3 – Walka bronią +1
4 – Walka w ręcz +1
5-6 – Znaki wiedzimińskie +2

Strachu
1 – Pionowe źrenice oczy (patrz Uwaga 3)
2 – Oszpecenie twarzy (patrz Uwaga 3)
3 – Zmiana kształtu uszu (patrz Uwaga 3)
4 – Zmiany kształtu czaszki (patrz Uwaga 3)
5 – Brak włosów na głowie (patrz Uwaga 3)
6 – Zmiana koloru skóry (patrz Uwaga 3)

UWAGA 1
Pomieszanie zmysłów postać ma napady (mdleje, wymiotuje, krwawi z nosa, przebudzeniu nie wie gdzie jest i co się stało), które występują, co k3 godzin i trwają 1 godzinę.

UWAGA 2
Utrata części ciała gracz rzuca k3, aby określić, jaką część ciała utraci:

1 – Noga
2 – Ręka
3 – Palce u ręki

1 – Noga – jeżeli utraciłeś tą część ciała to rzucasz k2, aby określić, którą nogę utraciłeś 1 – prawą, 2 – lewą. Nie zależnie, którą nogę straciłeś twoje Po zmniejsza się do 2 i nie może byś większa niż 2.

2 – Ręka – jeżeli utraciłeś tą część ciała to rzucasz k2, aby określić, którą rękę utraciłeś 1 – prawą 2 – lewą. Nie zależnie, którą rękę straciłeś twoja Si zmniejsza się (dzielisz ja przez 2 i zaokrąglasz w dół). Przy utracie ręki niemożliwe jest: strzelanie, znaki wiedźmińskie wymagające użycia 2 rąk (np. znak Heliotropu, czyli nie opłaca się grać postacią bez ręki), walka bronią dwu ręczną oraz wykonywanie niektórych manewrów walki bronią i wręcz, czas przeszukiwania, zdejmowania i zakładania zbroi.

3 – Palce – jeżeli utraciłeś tą część ciała to rzucasz k5, aby określić ilość palców a następnie k2, aby określić rękę 1 – prawą 2 – lewą. Jeżeli straciłeś 3 i więcej palców to nie możliwa jest walka bronią dwu ręczną.

Aby powstrzymać utratę kończyny należy wykonać test wigoru i Si o ST 6.

UWAGA 3 – Mutacje strachu – Jak każdy wie wiedźmini nigdy nie cieszyli się szacunkiem ze strony ludzi, którzy się ich po prostu boją i nie chcą wpuszczać ich do wioski. Powodem tego (po części) są mutacje strachu.
Wszystkie mutacje powodują, że postacie, z którymi spotyka się wiedźmin muszą (lub nie muszą, to zależy od bajarza) wykonać test zimnej krwi o ST takim, jaka jest liczba przebytych mutacji strachu (np. gracz przeszedł 3 mutacje to ST równe jest 3). Jeżeli nie przejdzie testy to ucieka lub nie może się odezwać, kiedy widzi wiedźmina a jeśli jest ich więcej (ludzi) to w tedy mogą oni próbować przepędzić wiedźmina (oczywiście muszą być u siebie, lub dobrze znanym im terenie np. chłop na wsi).

Po określeniu mutacji należy wykonać test czy próba się udała. Trzeba rzucić 10k6 i co najmniej 6 sukcesów (lub 6 na kości przeznaczenia), jeżeli masz mniej niż 6 sukcesów (lub 1 na kości przeznaczenia) to twoja postać nie przeszła próby traw, ale może być wiedźminem, ale zostaje bez żadnych mutacji, (więc nie jest nim do końca).
Po przejściu „Próby traw” chłopcy otrzymywali 2 miecze (zrobione przez elfów) jeden stalowy, którym walczy z ludźmi i innymi rasami, a drugi srebrny jest na potwory (niektóre są odporne na stal), poza mieczami młodzi wiedźmini otrzymują również medalion, który wykrywa magię na 20m.
Miecz stalowy zadaje k6+Si,Zr,lub Zm (zależy od bajarza)
Miecz srebrny zadaje k6+5
Dodatkowo wiedźmin dostaje od 2 do 5 eliksirów, (jakie i ile decyduje bajarz).

No wreszcie koniec, ale się opisałem. Za wszelkie błędy przepraszam a jeśli ktoś ma jakieś sugestie lub zażalenia, (co do opisu próby traw, bo sagę czytałem dawno i większości nie pamiętam) to proszę kierować na adres [email protected]