Po długich rozważaniach doszedłem do wniosku (posiłkując się też niektórymi postami), że temat ów w artykule „Jak trzymać drużynę w ryzach” nie został wyczerpany. Podałem kilka zaledwie sposobów, dzięki którym można spionować co bardziej krewkich graczy. Były to jednak tylko wzmianki, bez dokładnego modus operandi przy ich stosowaniu.

Problem jest potwornie złożony. Wiele osób, z którymi na ten temat rozmawiałem, jest przekonana, że granie exulem w średniowiecznej rzeczywistości , to bajka. Można zabijać, spalić wioskę, kraść, można zrobić masę różnych rzeczy bez konsekwencji. Władza nie jest w stanie nikogo złapać, ponieważ nie dysponuje środkami komunikacji i kamerami monitorującymi. Jeżeli popełnia się zbrodnię „na wyjeździe”, sytuacja jest jeszcze bardziej klarowna, bo nikt delikwenta nie zna. Łatwo można uciec, wystarczy odjechać dziesięć mil i już jest się postacią anonimową, bo wieści tu nie mają prawa dotrzeć. Adwersarze twierdzą też, że przedstawiciele szlachty mogą bezkarnie zabijać chłopów i mieszczan, bo nikt się tym nie zainteresuje. Autor usłyszał nawet, że „księcia chłopi i mieszczanie nie interesują”.

Uzbierał się wór laickich mniemań i sądów, ferowanych przez ludzi nieświadomych. Postanowiłem więc poczynić pewne sprostowania, by gracze mieli świadomość, że działania pozostające w sprzeczności z prawem niosą ze sobą spore ryzyko.

Wyobraźmy sobie sytuację, że przyjeżdżamy do niedużego miasta, liczącego dwa tysiące mieszkańców, by usunąć jakiegoś prominentnego kupca, dobrze znanego w makroregionie. Drużyna składa się z trzech osób – elfa-rendżera, człowieka-zabójcy oraz człowieka-najemnika. W małym mieście na prowincji życie płynie leniwym nurtem, poza targami, które odbywają się raz w miesiącu na terenie osady podmiejskiej, nic się nie dzieje. Do miasta przyjeżdżamy akurat w najbardziej sennym okresie. Na rynku obecni są okoliczni wieśniacy, zbywający ziemiopłody i nierogaciznę oraz miejscowy handlarz koni. Miasto ma rozmiary 120m*90m, razem z podgrodziem 140*110. Jest tu kilka raptem ulic, jedno duże skrzyżowanie, cztery szynki, łaźnia, zamek kasztelański, świątynia jakiegoś boga, kilka magazynów, książęcy spichlerz. Na tak małej przestrzeni upchane są liczne budynki, miasto można obejść w kilka minut. Do miasta przyjeżdża trzech zbrojnych, obcych ludzi (jeden elf, ludzi dla uproszczenia). Czy myślicie, że znikną, wtopią się w tłum? Na pewno nie. Co się wydarzy od momentu wjazdu? Otóż przy bramie uważnie obejrzą ich strażnicy, pobiorą opłatę za wjazd do miasta (grodowe, mała suma), zapytają mimochodem o imiona i co ich do miasta sprowadza (odruch stróża prawa). OK. Jadą dalej. Wjeżdżających do miasta obserwują mijani mieszkańcy, baby wiszące w oknach, zasrańcy pętający się po ulicach, lumpy oparci o płoty. Kramarze zaczepią ich nie raz, ktoś zechce sprzedać im gadającą papugę, małpę lub gęś. „Patrz zbrojni!” – z przejęciem szepnie dzieciak do kolegi. Szemrany mężczyzna w obszernym i brudnym płaszczu, z wyraźnie widocznym pod nim kordem, każe iść za nimi jakiemuś smarkaczowi. Facet jest szefem miejscowych gangsterów i lichwiarzem zarazem. Sprawdza, gdzie się zatrzymają. Takie rzeczy trzeba wiedzieć. Bohaterowie zatrzymają się w jednej z knajp, o wdzięcznej nazwie „Skołtunione trzewia”. Nie jest to lokal kategorii „S”. Karczmarz oceni stan ich portfeli, element zastanowi się, jak dobrać im się do skóry.

Kupiec ów to właściciel folusza pod miastem oraz partycypator w czterdziestu procentach zysków z handlu suknem na terenie miasta. Jest bogaty. Mieszka w jednej z pięciu zaledwie kamienic, przylegającej do głównej ulicy. Opłaca dwóch ochroniarzy, płaci też strażnikom, by zawsze byli blisko jego posesji, zwłaszcza w nocy. Wejść można do niej właściwie tylko od przodu, bo z tyłu przylega obszerne drewniane domostwo lekarza. Pozostaje jeszcze ewentualnie dach. Zabójstwo dokonane będzie raczej w nocy, ponieważ w ciągu dnia nie odstępują go ochroniarze. W dzień będzie to raczej trudne, bo choć wnikną łatwiej do środka, to ciężej będzie się wydostać, bo wszyscy są na chodzie. Żeby wszystko było jasne i by mieć kompletny obraz ryzyka podejmowanego przez drużynę, powiedzieć należy, że nie są w posiadaniu wierzchowców. To znacznie komplikuje sprawę, nieprawdaż?

Co zrobią więc? Po pierwsze muszą zdobyć jakieś informacje na temat kupca, nazwijmy go Dzierżymirem. Gdzie mieszka, ilu ludzi najmuje, czym się zajmuje, plan dnia, z kim i gdzie się spotyka itp. Pewnie kogoś o to zapytają, resztę zdobędą sami. Pamiętajmy, że osoby pytane przez graczy w przypadku śmierci Dzierżymira przypomną sobie o tym. Doniosą w oczekiwaniu nagrody straży. Może się też zdarzyć, że ktoś z indagowanych doniesie samemu Dzierżymirowi, ponieważ zechce wyłudzić parę denarów albo zwyczajnie z nim sympatyzuje lub wiążą go z nim jakieś interesy. Zdobywanie informacji zajmie 1-5 dni, zależy od pomysłów, zaangażowania i inicjatywy graczy.

Kolejnym etapem jest wykonanie zlecenia. Kupca można zasztyletować lub otruć. Jeśli gracze są obrotni i pretekst będzie sensowny, mistrz gry zgodzi się, by zatrute wino podrzucić kupcowi do domostwa. Przyjmijmy, że nawet od razu je wypije i zemrze. Pojawia się pytanie? Czy gracze naiwnie myślą, że nikt o tym się nie dowie? Nieprawda. Przecież ktoś to wino mu przekazał (służący), albo ktoś ze służby był przy samym przekazaniu przez drużynę. Jeśli kupiec zostanie otruty, natychmiast dowie się o tym straż. Zasztyletowanie? Pięknie. Jednak po zabójstwie szybko wieść się rozniesie. Np. faktor kupca przyjdzie do jego domu zaniepokojony, że pryncypał nie stawił się w foluszu, czy na rynku, czy wreszcie w kantorku. Poza tym, sługa lub ochrona mogą puścić w ruch machinę ścigania, przecież dobry zabójca nie zabija osób postronnych…

Niezależnie od sposobu, w jaki dokonano zabójstwa, zacznie się rejwach, i to spory. Straże najpierw sprawdzą osoby obce w mieście, zwłaszcza, że nasza ekipa jest mocno podejrzana przez fakt zmilitaryzowania. Najemnicy nie budzą zaufania. (Straż ma kompleks najemników, ludzi wolnych, silnych i światowych) Ktoś mógł ich widzieć w nocy, karczmarz wie, czy byli w knajpie, czy wychodzili. Przesłuchani zostaną ludzie w sąsiedztwie mieszkania Dzierżymira, jego służba. Straż skontaktuje się z miejscowym podziemiem, zaszantażuje przywódcę, w celu uzyskania informacji, czy przypadkiem jego ludzie nie stoją za tym. Dowiedzą się naturalnie wszystkiego. Przeszukany zostanie pokój zamieszkany przez drużynę, oni przepytani, jeśli są na tyle głupi, by w mieście pozostać). Jeżeli straż nie zdobędzie żadnych informacji, aresztują graczy, albo w najlepszym, szczęśliwym wypadku zostaną wyrzuceni z wilczym biletem z miasta bez prawa powrotu w ciągu dwudziestu lat. Mogą też być oskarżeni „z podejrzenia”, bez przedstawienia wyraźnych dowodów (nie potraktują tak szlachty). Jeśli natomiast wyjadą z miasta, to mają przerąbane, choć nieco później, wyrok się odwlecze. Ucieczka będzie równoznaczna z przyznaniem się do winy. Nawet winnych nie będą szukać, bo po co? Będzie ich ścigać konny patrol wojska, pogonione zostaną organizacje opolne, dostaną rozkaz wzięcia „śladu”, czyli ścigania przestępców w zasięgu terytorialnym organizacji opolnej (50-500 km²). Miejscowa szlachta też się poderwie, awanturnicy z miasta chcący zarobić, łowcy nagród (jeśli są jacyś). Informacja o mordzie z dokładnymi opisami graczy ruszy z konnymi posłańcami do sąsiednich miast, z karawanami, ludzie też się przyczynią do jej rozsiania. Listy gończe, patrole traktu, karczmarze w zajazdach o wszystkim się dowiedzą. Zróbcie tak, by drużyna poczuła się jak zaszczute psy.

Dajmy na to, że bohaterowie uciekli jednak. Popalili za sobą mosty w wielu miastach księstwa czy królestwa i osiedli gdzieś. Osiedli najprawdopodobniej w głuszy. Ale z tej głuszy muszą się czasem wydostać w celu zakupienia ekwipunku zużywającego się w sposób naturalny. Ktoś ich wtedy widzi, ktoś wie, że mieszkają w lesie czy gdziekolwiek. Nie są wyrwani z kontekstu, nie żyją na bezludnej wyspie. Tu ich widziano, tam, kilka razy przewinęli się przez miasto, widzieli ich myśliwi. Społeczności lokalne, jak już pisałem są bardzo hermetyczne, ciężko do nich wniknąć. Długo będzie się obcym, podejrzanym indywiduum. Jeżeli tu nie narozrabiali, to raczej jednak dadzą im spokój. Dadzą spokój, ale zawsze będą mieli ich na widelcu a kredyt zaufania będzie bardzo łatwo stracić.

Nie dadzą im wytchnąć natomiast łowcy nagród oraz rodziny zamordowanych osób. Echa tych mordów mogą się pojawić i dziesięć przygód później. A jakże, można ich wystraszyć takim cieniem z przeszłości. Nie dać spać, niech mają świadomość ci wszyscy mądrale, którzy zgubili instynkt samozachowawczy, że nie będą bezkarnie się realizować. Psychopatów mordujących bez zlecenia i powodów sugeruję eliminować (także z drużyny) jak najszybciej. Nie da się grać z takimi nieprzewidywalnymi osobnikami, potrafią nieodpowiedzialnym zachowaniem zepsuć cały misternie pleciony scenariusz.

Można mieć wrażenie, że po tym co napisałem, nie jestem zwolennikiem grania zabójcami i za wszelką cenę tę grę utrudniam. Nic bardziej błędnego. Grać łotrzykami uwielbiam, nie znoszę natomiast bezmyślnych morderców, siepaczy z syndromem Rambo, prymitywnych wypruwaczy flaków.

Niech każdy morderca pracuje profesjonalnie, cicho i fachowo. Podstawa to wtopienie się w tuziemców, działanie planowe i przemyślane. Trzeba zadbać o alibi, koniecznie. To znacznie ułatwia życie później. Bo prawdziwą przyjemność daje tylko granie specjalistami i zlecenia, które wypełnia się bez pozostawienia śladów na miejscu zbrodni i w umysłach ludzi z otoczenia. Nie lubimy palić za sobą mostów i wiecznie uciekać, nieprawdaż?

Mrufon, czyli Marek Chrobot