Na krakowskim konwencie ConQuest odbywającym się podczas długiego majowego weekendu miejsce miała druga już prelekcja na temat drugiej edycji Wiedźmina. Poprowadził ją Michał 'Puszkin’ Marszalik.

Wedle informacji jakie ujawnił Puszkin druga edycja Wiedźmina ma być właściwie napisana od początku, tworząc nowego RPG. Głównym celem twórców ma być jak najdokładniejsze odwzorowanie klimatu prozy Andrzeja Sapkowskiego w samym systemie. Służyć temu ma wiele zabiegów. O tym jednak później.

Na początek kilka słów o wyglądzie samego podręcznika. Sama okładka (rzecz z której twórcy 1 edycji nie są dumni) ma być oczywiście zmieniona, bardzo klimatyczna, itd. Jak już wiadomo, ogłoszony więc został konkurs na takową. Ta która najbardziej spodoba się fanom i oczywiście autorom zostanie wybrana.

Wnętrze podręcznika ma być również graficznie zupełnie inaczej skonstruowane. Najprawdopodobniej każdy rozdział będzie posiadał inną obwolutę, nawiązującą do jego treści. Samych rysunków będzie mniej, za to będą one bardziej mroczne i związane ściśle z sagą i tekstem. Sam tekst ma być bardziej upakowany i wydrukowany mniejsza czcionką, tak by w podręczniku zawrzeć było można znacznie więcej materiału.

Autorzy mają nadzieję, że uda im się zawrzeć w systemie bardzo ciekawy zabieg stylistyczny. Cały podręcznik ma być napisany tak, jakby pisały go postacie z świata Sagi. Ma ich być około pięciu. Stylistyka ma być bardzo niewielka, tak by tekst nie tracił na przejrzystości. (Wyjątkiem ma być Księga Bajarza, w której narratorem podobnie jak w pierwszej edycji ma być Mistrz Gry.) I tak, np. rozdział o walce ma opisywać wojowniczka (co ciekawe – nie wojownik), rozdział o magii najprawdopodobniej czarodziejka, itp. Postacie te mają tworzyć jedną spójną drużynę, mają być dokładnie opisane z imienia i nazwiska, wraz z współczynnikami.

Reasumując – podręcznik ma się dobrze i przyjemnie czytać.

Diametralnie zmienić ma się treść podręcznika, która, jak napisałem powyżej, ma być nakierowana na klimat Sagi.

Z tego powodu gra nakierowana ma być na prowadzenie postaci bardzo silnych, odpowiadających bohaterom takim jak Geralt, Yen, itp. W końcu czytając „Wiedźmina” każdy chciał się wcielić właśnie w nich. Autorzy zdają sobie sprawę, że prowadzenie takich postaci to trudna rzecz. Dlatego też odpowiednio wspomogą Mistrzów, a co najważniejsze Graczy – tworząc Księgę Gracza (odpowiednik Księgi Bajarza). Oczywiście gracze nadal będą mogli stworzyć postacie słabsze, ale sam podręcznik będzie ukierunkowany na te silniejsze.

Oprócz grania zwykłymi rasami (człowiek, elf, krasnolud) będzie możliwość zagrania bardziej egzotycznymi postaciami jak wampir czy bobołak. Za takie ekstrawagancje trzeba będzie jednak zapłacić wykupując specjalne zalety rasowe. Sam system wad/zalet dla wszystkich ras ma być bardzo rozbudowany i oparty na opisie efektów fabularnych takowych.

Ciekawym pomysłem urozmaicającym grę i w znacznym stopniu nawiązującym do Sagi ma być wyeksponowanie Przeznaczenia. Ono to losowane lub wybierane przez bajarza, ale nieznane graczowi, ma w znacznym stopniu na niego wpływać. Sposób działania Przeznaczenia jest prosty. Gdy gracz działa zgodnie z nim, nagradzany jest przez los (np. może cudem uniknąć pewnej śmierci), gdy działa przeciwko – mogą go spotkać nieprzyjemności. Najciekawsze jednak jest to, iż gracz nie zna i nigdy do końca nie pozna swojego przeznaczenia. Nie wie dokładnie jakie jego posunięcia powodują nagły napływ szczęścia czy niechcianego pecha. Gracz może kompletnie zignorować dawane przez bajarza sygnały i nie przejmować się przeznaczeniem. Może jednak starać się je odgadnąć. Taka zabawa może urozmaicić rozgrywkę.

Zmianie ma ulec także mechanika, którą z pierwszą edycją będzie łączyć właściwie tylko takie same używanie kostki – K6. Mechanika testów ma być bardzo prosta – podstawowy rzut to cecha+umiejętność przeciwko stopniowi trudności. Zmodyfikowane będzie działanie kostki przeznaczenia, na której wyrzucenie 6 pozwoli na dodatkowy rzut, a 1 zmniejszy ilość już uzyskanych sukcesów o jeden.

Dla przykładu w walce rzuca się, np. Zwinnością+Walką Mieczem przeciwko uśrednionej wartości Zwinności+Walki Mieczem przeciwnika. Takie ustawienie daje około 50% szans na trafienie równego nam przeciwnika. Sama walka oparta ma być jednak na systemie manewrów, które mają być bardzo ciekawe i dokładnie rozpisane, wraz z przykładami, a nawet rysunkami poglądowymi. Zmianie ulegnie także działanie Punktów Walki, które staną się odbiciem siły witalnej gracza i będą bardzo szybko odzyskiwane (np. godzina odpoczynku). Wraz z wykupem nowego manewru pula PW zwiększać się będzie o ilość równą jego kosztowi. Wszystko ma być stworzone tak, by walka nie była dłuższa niż 3 starcia.

Mechanika magii ma być lustrzanym odbiciem mechaniki walki (najprawdopodobniej rzut na przeciwko Woli+Koncentracji, czary odbiciem manewrów). Dzięki temu Gracz nie będzie musiał uczyć się jak zazwyczaj dwóch zestawów reguł, co ułatwi np. zmienianie postaci z maga na wojownika i na odwrót.

Bardzo ważnym dla odtworzenia klimatu Sagi jest odpowiednie opisanie świata. W podręczniku znaleźć się ma dokładne opisanie poszczególnych krain wraz z mapkami. Wszystko stworzone ma być tak, by zawierać przydatne dla Mistrza Gry informacje, pozwalające właściwie na improwizowanie z nich sesji. Dokładniej będą opisani sami wiedźmini oraz ich szkoły.

Podręcznik będzie zawierał settingi do gry w dwóch epokach z Sagi – czasu Opowiadań oraz Wojny z Nilfgaardem.

Tylko tyle udało się na razie wydobyć od autorów systemu…