Miejsce:
Zdarzy się to na bezwodnym stepie. W samym środku (około 200 km od najbliższego krańca) znajduje się piaskowcowe Koloseum. Otoczone jest zajazdami, karczmami, zakładami płatnerskimi, domami gry i uciech. Dwa razy do roku odbywają się tam kilkudniowe krwawe igrzyska. Większość szumowin ciągnie tam by powalczyć o nagrodę, która wcale nie jest niska lub by się zabawić widokiem i wydać niezłą sumkę. Są też tacy, którzy walczą o wolność. Większość nagród i tak wraca do fundatorów, a dodatkowe sumy, również z zakładów, czynią te imprezy dochodowe.

Akcja:
Drużyna może się dostać na step w jakikolwiek sposób. Powędrują skrajem kilka godzin i zauważą grupę ludzi.
Będzie ich dwudziestu, dziesięciu ma broń blisko siężną, a reszta daleko. Zaproponują wspólną wędrówkę. Miną dwa dni drogi, a towarzysze zaproponują: Przed nami jest arena, my idziemy tam walczyć, żeby zarobić. Może zgłosicie się do zawodów na śmierć i życie? Odmowę przyjmą spokojnie, ale w nocy odbiorą broń i sprzedadzą do walki na arenie. Ucieczkę wybij im z głowy, wokół widać podobnym im ludzi i na pewno nie pomogą. Po trzech dniach zobaczą małe miasto. Domy są obskurne i niezbyt solidne. Lepiej wyglądają domy uciech i hotele bogaczy. Najokazalszymi są Koloseum i pałac lokalnego władcy. Zaprowadzą was do niewielkiego, zadbanego budynku, gdzie was zapiszą i w zależności od okoliczności odbiorą wszystkie rzeczy, i wtrącą do lochu lub zakwaterują. Po niedługim czekaniu, tuż po rozpoczęciu, wzywają graczy osobno do walki. Każdy walczy swoją bronią i w swoich pancerzach (nawet więźniowie). Rodzaje walk wymyśl bajarzu w zależności od umiejętności graczy (pojedynek przykutych łuczników, pojedynek konny, pojedynek na czary lub zwykły). Oto kilka przykładów:

Pojedynek zwykły: Najlepszy w walce bronią niech walczy z Potworem Północy, reszta z dziwnymi ludźmi o niezwykłych broniach.

Pojedynek dalekosiężnych: Dwie osoby są od siebie oddalone o 140 m i przykute łańcuchami do podłoża. Co rundę każdy dostaje strzałę lub bełt. Jeśli posiada kusze ciężką lub typową jest mu naciągana i dawana nowa.

Pojedynek konny: Odbywa się przy użyciu kopii lub innej broni. Przy ataku wykonuje się test walki bronią, czy trafiliśmy przeciwnika. Następnie, jeśli zostaliśmy trafieni wykonujemy test jeździectwa o ST 3, a dodatkowymi modyfikatorami są dodatkowe sukcesy otrzymane przez wroga. Podobny test robi przeciwnik.

Pojedynek na czary: Każdy ma trzy tury na zaczerpnięcie potrzebnej aury, potem czaruje się w przeciwnika. Atak publiczności kończy się natychmiastową śmiercią spowodowaną przez arcymaga.

Po przeżytych pojedynkach gracze odpoczną parę dni (do max życia). Potem razem zostaną wezwani na małą potyczkę (kilka zwierząt lub ludzi starczy). Wciągu dnia zostaną uleczeni i ponownie wezwani na finał. Z głównej loży Mistrz Igrzysk zaproponuje rozdzielenie się po dwóch (mag lub wiedźmin może być sam) i walkę z różnymi gatunkami trolli. Po wygranych zwróci wam wolność lub wypłaci nagrodę. Od razu wezwie graczy do siebie przez strażnika. Jego apartament mieści się w pałacu i jest zbudowany i urządzony na modę arabską. On sam jest tak też ubrany, w kolorze kremowym z maską o tygrysiej twarzy. Wejdzie cicho pozostawiając strażników za drzwiami. Witam i gratuluje! Jesteście najlepsi od pięciu lat, tamci zginęli rok później, ale nie o tym chce mówić. Nazywają mnie Tygrysem Stepu. Mam dla was poufną informacje i zadanie. Jeśli chcecie za nią nagrodę, złóżcie przyrzeczenie o dochowanie tajemnicy. Przysięgi graczy. Mojemu arcymagowi Campusowi nie starczy już władza nad magią. Wie, że nie może objąć za mnie władzy, za dużo mam popleczników, a ja nie mogę się znów oddalić po pomoc Kapituły, bo on będzie rządzić. Nie mogę wysłać też posłańca, bo może być zdrajcą. Więc sięgnął po czary… Opisz ból głowy z zawrotami. Nie mogę o tym mówić, więc pokażę. Zdejmuje maskę i widać jego piękną, bladą twarz i kontrastujące zamglono-podkrążone oczy (czarodziej może podać przyczynę, długotrwała hipnoza). Weźcie tę wiadomość do Kapituły lub innego silnego zgrupowania czarodziejów. Podaje zapieczętowaną wiadomość (zwój pergaminu). Konie, wasze rzeczy i prowiant czekają w stajni. Pośpieszcie się ewentualny pościg ruszy dopiero jutro popołudniu.

Zakończenie:
Gracze mogą zdradzić Tygrysa dla Campusa lub podążyć do najbliższej rady. Jeśli starczy czasu możesz bajarzu przeprowadzić akcję na Campusa lub całkowicie unieszkodliwić Tygrysa.

Statystyki wybranych postaci:

Troll leśny
Trolle te żyją w lasach w pobliżu gór, mają zazwyczaj szarozieloną skórę i około dwóch merów wysokości. Ich sylwetki twarze przypominają ludzkie, a z daleka można je pomylić z elfami, gdyż mają identyczne spiczaste uszy, dopiero z bliska widać ich wydłużone, wystające z dolnej szczęki kły. Najinteligentniejsze spośród trolli. W dzień zazwyczaj upodabniają się do głazów, wśród których śpią. W nocy ich oczy świecą lekką czerwienią. Trolle leśne żywią się głównie niedużymi leśnymi ssakami i kamieniami, chociaż potrafią także zabić dzika. Ludzi oraz elfów nie atakują, zaatakowane natomiast będą się bronić do śmierci swojej lub napastnika.

Cechy:
Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 2/5* Zr: 3 Zw: 3 In: 3 Og: 2 Wo: 3
*Dzień/noc
Żywotność: 32 (8/16/24/32)
Walka wręcz: 4
Walka bronią: 3
Rzucanie: 3
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/5/6
Obrona magiczna: 2
Zbroja: Kamienna skóra (2)
Broń: Pięści (k3+2+2xSi), maczuga lub kamienny nóż (k6+2xSi), kamienie (k3+2xSi)
Moce:
– Regeneruje 2k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym).
– Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
– Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza).
– Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
– Niektóre żyjące blisko ludzkich osiedli znają wspólny na poziomie kiepskim (1).
PW: 22
PM: 0

Troll rzeczny
Nazwany tak z powodu życia w pobliżu rzek i niedużych zbiorników wodnych. Trolle te mają niebieskoszarą lub zielonoszarą skórę. Ich nogi są bardzo grube, korpusy beczkowate a ręce chude, ale niesamowicie silne, z błoną między palcami. Twarze przypominają ludzkie, poza wystającymi dolnymi kłami. Trolle te osiągają do 3 metrów wysokości. Żywią się głównie średniej wielkości zwierzętami. Prowadzą nocny tryb życia, w dzień zaszywają się w jamach lub upodabniają się do głazów i śpią. W nocy ich oczy to małe czerwone punkciki. Podobnie jak trolle leśne nie atakują ludzi ani elfów, lecz zaatakowane będą walczyć do śmierci napastników lub swojej.

Cechy:
Ko: 5 Po: 3 Si: 4 Zm: 2/5* Zr: 3 Zw: 2 In: 2 Og: 1 Wo: 3
*Dzień/noc
Żywotność: 40 (10/20/30/40)
Walka wręcz: 5
Walka bronią: 4
Rzucanie: 3
Unik: 2
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 1/5/6
Obrona magiczna: 2
Zbroja: Kamienna skóra (2)
Broń: Pięści (k3+3+2xSi), maczuga lub prymitywna włócznia (k6+2xSi), kamienie (k3+2xSi)
Moce:
– Regeneruje 2k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym).
– Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
– Może pochwycić przeciwnika (3 PW), w następnych rundach zadając 2k6 obrażeń. Wyrwanie się z uścisku wymaga spornego testu walki wręcz, akrobatyki lub gibkości o trudności 4.
– Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza)
– Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
PW: 24
PM: 0

Troll górski
Agresywny, nieprzewidywalny i niebezpieczny gatunek trolla. Jego skóra ma barwę kamieni, wśród których żyje, sam wygląda (dzięki wyrostkom i guzom na skórze) jak humanoidalna kupa kamieni, przez co łatwo go z nimi pomylić. Jego oczy w nocy to małe czerwone punkciki. Troll ten ma grube jak pnie młodych drzew łapska i nogi oraz beczkowaty korpus, dochodzi do 5 metrów wysokości i żywi się wszystkim, co zdoła upolować (kości także zjada). Prowadzi nocny tryb życia. Nie czeka aż ktoś go zaatakuje – gdy jest głodny i zobaczy ruchomy cel nie będący trollem, natychmiast rzuca się na niego.

Cechy:
Ko: 6 Po: 2 Si: 6 Zm: 2/5* Zr: 4 Zw: 2 In: 1 Og: 0 Wo: 3
*Dzień/noc
Żywotność: 60 (15/30/45/60)
Walka wręcz: 6
Walka bronią: 2
Unik: 2
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 1/3/7
Obrona magiczna: 2
Zbroja: Kamienna skóra (3)
Broń: Pięści (k6+1+2xSi)
Moce:
– Regeneruje 3k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym)
– Atakuje dwoma łapami w rundzie, może atakować jeden lub dwa cele.
– Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
– Może pochwycić przeciwnika (3 PW), w następnych rundach zadając 2k6+2 obrażeń. Wyrwanie się z uścisku wymaga spornego testu walki wręcz, akrobatyki lub gibkości o trudności 5.
– Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza).
– Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
PW: 28
PM: 0

Potwór północy
Człowiek, pochodzi z północy, jeden z najlepszych wojowników na kontynencie.

Cechy:
Ko: 5 Po: 3 Si: 5 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 3 In:1 Og:1 Wo:2
Żywotność: 35
Walka wręcz: 3
Walka bronią: 5
Obrona fizyczna: 2/7/5
Obrona magiczna: 1/1/1
Zbroja: brak
Broń: topór (2k6+10)
PW: 26
PM: 0