Miejsce:
Zdarzy się to na bezwodnym stepie. W samym środku (około 200 km od najbliższego krańca) znajduje się piaskowcowe Koloseum. Otoczone jest zajazdami, karczmami, zakładami płatnerskimi, domami gry i uciech. Dwa razy do roku odbywają się tam kilkudniowe krwawe igrzyska. Większość szumowin ciągnie tam by powalczyć o nagrodę, która wcale nie jest niska lub by się zabawić widokiem i wydać niezłą sumkę. Są też tacy, którzy walczą o wolność. Większość nagród i tak wraca do fundatorów, a dodatkowe sumy, również z zakładów, czynią te imprezy dochodowe.
Akcja:
Drużyna może się dostać na step w jakikolwiek sposób. Powędrują skrajem kilka godzin i zauważą grupę ludzi.
Będzie ich dwudziestu, dziesięciu ma broń blisko siężną, a reszta daleko. Zaproponują wspólną wędrówkę. Miną dwa dni drogi, a towarzysze zaproponują: Przed nami jest arena, my idziemy tam walczyć, żeby zarobić. Może zgłosicie się do zawodów na śmierć i życie? Odmowę przyjmą spokojnie, ale w nocy odbiorą broń i sprzedadzą do walki na arenie. Ucieczkę wybij im z głowy, wokół widać podobnym im ludzi i na pewno nie pomogą. Po trzech dniach zobaczą małe miasto. Domy są obskurne i niezbyt solidne. Lepiej wyglądają domy uciech i hotele bogaczy. Najokazalszymi są Koloseum i pałac lokalnego władcy. Zaprowadzą was do niewielkiego, zadbanego budynku, gdzie was zapiszą i w zależności od okoliczności odbiorą wszystkie rzeczy, i wtrącą do lochu lub zakwaterują. Po niedługim czekaniu, tuż po rozpoczęciu, wzywają graczy osobno do walki. Każdy walczy swoją bronią i w swoich pancerzach (nawet więźniowie). Rodzaje walk wymyśl bajarzu w zależności od umiejętności graczy (pojedynek przykutych łuczników, pojedynek konny, pojedynek na czary lub zwykły). Oto kilka przykładów:
Pojedynek zwykły: Najlepszy w walce bronią niech walczy z Potworem Północy, reszta z dziwnymi ludźmi o niezwykłych broniach.
Pojedynek dalekosiężnych: Dwie osoby są od siebie oddalone o 140 m i przykute łańcuchami do podłoża. Co rundę każdy dostaje strzałę lub bełt. Jeśli posiada kusze ciężką lub typową jest mu naciągana i dawana nowa.
Pojedynek konny: Odbywa się przy użyciu kopii lub innej broni. Przy ataku wykonuje się test walki bronią, czy trafiliśmy przeciwnika. Następnie, jeśli zostaliśmy trafieni wykonujemy test jeździectwa o ST 3, a dodatkowymi modyfikatorami są dodatkowe sukcesy otrzymane przez wroga. Podobny test robi przeciwnik.
Pojedynek na czary: Każdy ma trzy tury na zaczerpnięcie potrzebnej aury, potem czaruje się w przeciwnika. Atak publiczności kończy się natychmiastową śmiercią spowodowaną przez arcymaga.
Po przeżytych pojedynkach gracze odpoczną parę dni (do max życia). Potem razem zostaną wezwani na małą potyczkę (kilka zwierząt lub ludzi starczy). Wciągu dnia zostaną uleczeni i ponownie wezwani na finał. Z głównej loży Mistrz Igrzysk zaproponuje rozdzielenie się po dwóch (mag lub wiedźmin może być sam) i walkę z różnymi gatunkami trolli. Po wygranych zwróci wam wolność lub wypłaci nagrodę. Od razu wezwie graczy do siebie przez strażnika. Jego apartament mieści się w pałacu i jest zbudowany i urządzony na modę arabską. On sam jest tak też ubrany, w kolorze kremowym z maską o tygrysiej twarzy. Wejdzie cicho pozostawiając strażników za drzwiami. Witam i gratuluje! Jesteście najlepsi od pięciu lat, tamci zginęli rok później, ale nie o tym chce mówić. Nazywają mnie Tygrysem Stepu. Mam dla was poufną informacje i zadanie. Jeśli chcecie za nią nagrodę, złóżcie przyrzeczenie o dochowanie tajemnicy. Przysięgi graczy. Mojemu arcymagowi Campusowi nie starczy już władza nad magią. Wie, że nie może objąć za mnie władzy, za dużo mam popleczników, a ja nie mogę się znów oddalić po pomoc Kapituły, bo on będzie rządzić. Nie mogę wysłać też posłańca, bo może być zdrajcą. Więc sięgnął po czary… Opisz ból głowy z zawrotami. Nie mogę o tym mówić, więc pokażę. Zdejmuje maskę i widać jego piękną, bladą twarz i kontrastujące zamglono-podkrążone oczy (czarodziej może podać przyczynę, długotrwała hipnoza). Weźcie tę wiadomość do Kapituły lub innego silnego zgrupowania czarodziejów. Podaje zapieczętowaną wiadomość (zwój pergaminu). Konie, wasze rzeczy i prowiant czekają w stajni. Pośpieszcie się ewentualny pościg ruszy dopiero jutro popołudniu.
Zakończenie:
Gracze mogą zdradzić Tygrysa dla Campusa lub podążyć do najbliższej rady. Jeśli starczy czasu możesz bajarzu przeprowadzić akcję na Campusa lub całkowicie unieszkodliwić Tygrysa.
Statystyki wybranych postaci:
Troll leśny
Trolle te żyją w lasach w pobliżu gór, mają zazwyczaj szarozieloną skórę i około dwóch merów wysokości. Ich sylwetki twarze przypominają ludzkie, a z daleka można je pomylić z elfami, gdyż mają identyczne spiczaste uszy, dopiero z bliska widać ich wydłużone, wystające z dolnej szczęki kły. Najinteligentniejsze spośród trolli. W dzień zazwyczaj upodabniają się do głazów, wśród których śpią. W nocy ich oczy świecą lekką czerwienią. Trolle leśne żywią się głównie niedużymi leśnymi ssakami i kamieniami, chociaż potrafią także zabić dzika. Ludzi oraz elfów nie atakują, zaatakowane natomiast będą się bronić do śmierci swojej lub napastnika.
Cechy:
Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 2/5* Zr: 3 Zw: 3 In: 3 Og: 2 Wo: 3
*Dzień/noc
Żywotność: 32 (8/16/24/32)
Walka wręcz: 4
Walka bronią: 3
Rzucanie: 3
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/5/6
Obrona magiczna: 2
Zbroja: Kamienna skóra (2)
Broń: Pięści (k3+2+2xSi), maczuga lub kamienny nóż (k6+2xSi), kamienie (k3+2xSi)
Moce:
– Regeneruje 2k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym).
– Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
– Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza).
– Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
– Niektóre żyjące blisko ludzkich osiedli znają wspólny na poziomie kiepskim (1).
PW: 22
PM: 0
Troll rzeczny
Nazwany tak z powodu życia w pobliżu rzek i niedużych zbiorników wodnych. Trolle te mają niebieskoszarą lub zielonoszarą skórę. Ich nogi są bardzo grube, korpusy beczkowate a ręce chude, ale niesamowicie silne, z błoną między palcami. Twarze przypominają ludzkie, poza wystającymi dolnymi kłami. Trolle te osiągają do 3 metrów wysokości. Żywią się głównie średniej wielkości zwierzętami. Prowadzą nocny tryb życia, w dzień zaszywają się w jamach lub upodabniają się do głazów i śpią. W nocy ich oczy to małe czerwone punkciki. Podobnie jak trolle leśne nie atakują ludzi ani elfów, lecz zaatakowane będą walczyć do śmierci napastników lub swojej.
Cechy:
Ko: 5 Po: 3 Si: 4 Zm: 2/5* Zr: 3 Zw: 2 In: 2 Og: 1 Wo: 3
*Dzień/noc
Żywotność: 40 (10/20/30/40)
Walka wręcz: 5
Walka bronią: 4
Rzucanie: 3
Unik: 2
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 1/5/6
Obrona magiczna: 2
Zbroja: Kamienna skóra (2)
Broń: Pięści (k3+3+2xSi), maczuga lub prymitywna włócznia (k6+2xSi), kamienie (k3+2xSi)
Moce:
– Regeneruje 2k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym).
– Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
– Może pochwycić przeciwnika (3 PW), w następnych rundach zadając 2k6 obrażeń. Wyrwanie się z uścisku wymaga spornego testu walki wręcz, akrobatyki lub gibkości o trudności 4.
– Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza)
– Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
PW: 24
PM: 0
Troll górski
Agresywny, nieprzewidywalny i niebezpieczny gatunek trolla. Jego skóra ma barwę kamieni, wśród których żyje, sam wygląda (dzięki wyrostkom i guzom na skórze) jak humanoidalna kupa kamieni, przez co łatwo go z nimi pomylić. Jego oczy w nocy to małe czerwone punkciki. Troll ten ma grube jak pnie młodych drzew łapska i nogi oraz beczkowaty korpus, dochodzi do 5 metrów wysokości i żywi się wszystkim, co zdoła upolować (kości także zjada). Prowadzi nocny tryb życia. Nie czeka aż ktoś go zaatakuje – gdy jest głodny i zobaczy ruchomy cel nie będący trollem, natychmiast rzuca się na niego.
Cechy:
Ko: 6 Po: 2 Si: 6 Zm: 2/5* Zr: 4 Zw: 2 In: 1 Og: 0 Wo: 3
*Dzień/noc
Żywotność: 60 (15/30/45/60)
Walka wręcz: 6
Walka bronią: 2
Unik: 2
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 1/3/7
Obrona magiczna: 2
Zbroja: Kamienna skóra (3)
Broń: Pięści (k6+1+2xSi)
Moce:
– Regeneruje 3k6 obrażeń w rundzie (regenerację można zatrzymać ogniem zwykłym lub magicznym)
– Atakuje dwoma łapami w rundzie, może atakować jeden lub dwa cele.
– Nieodporny na ogień – zawsze otrzymuje od niego maksymalne obrażenia, chociaż może się bronić przed czarami opartymi na tym żywiole.
– Może pochwycić przeciwnika (3 PW), w następnych rundach zadając 2k6+2 obrażeń. Wyrwanie się z uścisku wymaga spornego testu walki wręcz, akrobatyki lub gibkości o trudności 5.
– Zna proste manewry w walce wręcz i bronią (do wyboru przez bajarza).
– Posiada legendarne (5) widzenie w ciemności.
PW: 28
PM: 0
Potwór północy
Człowiek, pochodzi z północy, jeden z najlepszych wojowników na kontynencie.
Cechy:
Ko: 5 Po: 3 Si: 5 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 3 In:1 Og:1 Wo:2
Żywotność: 35
Walka wręcz: 3
Walka bronią: 5
Obrona fizyczna: 2/7/5
Obrona magiczna: 1/1/1
Zbroja: brak
Broń: topór (2k6+10)
PW: 26
PM: 0
Nie jest dobrze i będzie trochę bolało.
Co do fabuły to jednym się ona spodoba innym wręcz przeciwnie. Ja należę do tych drugich ale to kwestia gustu.
Przejdźmy zatem do konkretów:
– autor chyba troszeczkę nieprzemyślał lokalizacji areny. 200 km stepu, komu by się chciało zasuwać taki kawał drogi, żeby pooglądać walki gladiatorów (może by się znaleźli chętni ale zapewne w liczbie niewystarczającej do utrzymania dochodowości interesu). Jeżeli autor zakładał nielegalność tego typu igrzysk to chyba lepszym rozwiązaniem byłoby umiejscowienie koloseum gdzieś bliżej ruchliwych szlaków i prowadzenie w nim działalności pod płaszczykiem legalnych imprez, dostępnych tylko dla niektórych (znaczy wtajemniczonych amatorów przelewu krwi).
– scenariusz jest spisany po łebkach i zawiera wiele niedomówień oraz niejasności, np. „Jesteście najlepsi od pięciu lat, tamci zginęli rok później, ale nie o tym chce mówić”. (jacy tamci i o co tu ma chodzić?). Być może autor jest w stanie wyjaśnić wszelkie wątpliwości ale dlaczego nie przelał ich na papier. Przecież to ma służyć innym Bajarzom, którzy nie są jasnowidzami.
– w zasadzie ponad połowę scenariusza to charakterystyki, których i tak nie czytałem (przecież większość Bajarzy dostosowuje charakterystyki do swojej Hanzy albo wcale ich nie stosuje).
– chwilami akutor opisuje Hanzę w trzeciej osobie, żeby za moment przejść do osoby pierwszej co czyni pewien galimatias i powoduje, że tekst czyta się nieco uciążliwie.
cdn.
– wydaje mi się, że moment zakończenia scenariusza tak naprawdę powinien stać się właściwym jego rozwinięciem, a całe walki na arenie powinny stanowić jedynie rozbudowany wstęp. Co znajduje się w pismie do Kapituły? Jakie będą konsekwencję jego dostarczenia? Czy Kapituła zechce pomóc Tygrysowi? Jakie działania podejmie Campus żeby przeszkodzić Hanzie (pamiętamy, że jest wzmianka o jakimś pościgu ale to nie wystarczy)? Czym kierują się główne persony dramaty, jaka jest ich motywacja, w jaki sposób Campus zamierza przejąć kontrolę nad areną? Udzielenie odpowiedzi na te i wiele innych pytań jest doskonałą podbudową do opracowania całkiem przyjemnego scenariusza.
– jeżeli już autor chciał zamieścić charakterystyki to w pierwszej kolejności powinny tam się zanleźć opisy głównych Bn (tygrys i campus), razem z historiami, motywacjami, celami działania itp. tych postaci,
Reasumując tekst jest kiepski ale jeżeli nad nim popracować to są perspektywy stworzenia całkiem przyzwoitej roboty. Jednak zachęcam autora do dalszej pracy, gdyż nie można od razu rezygnować po nieudanym debiucie (jak sobie przypomnę moje pierwsze prace to aż mnie zdejmuje groza). Po prostu proponuję poświęcić więcej czasu na przemyślenia nad tekstem zanim się go umieści na stronie (doskonałym sposobme jest napisanie tekstu i odłożenie go na tydzień czy dwa i ponowna korekta, wtedy mamy dużo bardziej krytyczną ocenę swojej pracy).
Jednocześnie informuję, że właśnie powstaje grupa stałych współpracowników strony, którzy między innymi mają pomagać nowym autorom (szczegóły na forum) i w każdej chwili można się do nich zwrócić o radę, złożenie uwag do aktualnie pisanego tekstu, w kilku słowach można się zwrócić z prośbą o wszelką porządaną pomoc.
Witam wśród grona autorów.
Powiem szczerze: nie podoba mi się. Może dla tego, że jest taki krótki i ma mało rozwiniętą fabułę? Nie wiem. Scenariusz chyba jednak powinien być dłuższy i mieć w sobie coś jeszcze prócz walki. Osobiście bym tego nie poprowadził (chyba, że po poprawkach), ale w sumie to kwestia gustu graczy. Tak jak powiedział Eldrad jest tu bardzo wiele niejasności, a jednak możnaby przerobić ten scenariusz na coś bardzo dobrego (o ile ktoś oczywiście lubi takie krwiste sesje). Mi niestety się nie podoba.
Zachęcam jednak autora, albo do poprawki scenariusza, albo do tego, aby spróbował napisać jakiś bardziej „fabularny” scenariusz. Oceniam (trochę naciągane, ale niech będzie) na 4.
Gdy zobaczylem tytul, z poczontku pomyslalem, ze bedzie chodzic o jakoms ciekawom, lekko zawilom fabule, ktorej centrum bylyby waki na arenie. Ale coz moge dodac do wypowiedzi przedmowcow… nic konkretnego.
Sam pomysl, nielegalnej areny jest interesujoncy, ale przedstawiony tu scenariusz raczej niezbyt ciekawy.
Reasumujac, to co wspominali przedmowcy: moglaby to byc calkiem ciekawa przygoda, lecz po wielu poprawkach.
Prawde mowiac juz postanowilem wykorzystac tenze pomysl, lecz dodam do niego troche wontkow i poprawek 😉
W scenariuszu uderza jedna sprawa – liniowość. Przygoda jest jednowątkowa, chociaż przyznać muszę, że sam pomysł jest nie najgorszy, ale czy nie lepiej byłoby złapać graczy i wysłać na walki gladiatorów w Nilfgaardzie? To daje MG o wiele większe możliwości. Owszem NIlfgaardczycy uważają, że wykorzystywanie gladiatorow do walki, np o cele polityczne jest niemoralne, ale dlaczego nie miałby się znaleźć jakis amoralny, charyzmatyczny polityk, urzednik czy dowódca, który zywi do kogos urazę i szykuje małą rewoltę?
Poza tym nie mam nic przeciwko, ale zdecydowanie opowiadam się za wykorzystywaniem potworów z podrecznika głównego – gra jest bardziej klimatyczna.
Proste, za proste i liniowe… Powtórzę to co było powiedziane: pomysł dobry, tylko wykonanie kuleje…
A te trolle gdzieś już widziałem 😉
niestety nie dostrzegam w tym scenariuszu wielu zalet, wad natoniast jest sporo… po kolei:
– zdecyduj sie czy zwracasz się do bajarza, czy bezpośrednio do hanzy. jeśli zaś miejscami chciałeś cytować opisy, zaznacz to kursywą, cudzysłowiem itp.
– opisy są nielogiczne: „Odmowę przyjmą spokojnie, ale w nocy odbiorą broń i sprzedadzą do walki na arenie.” czy to znaczy, że sprzedadzą odebraną broń? tak tu właśnie jest napisane.
– intryga cieniutkimi nicmi szyta.
– to bardziej konwencja ad&d (dark sun?) niż wiedźmina
– brak opisów głównych enpisów.
– nie zgadzam sie tez z którymś z przedmówców: to nie jest oryginalny pomysł: nielegalne areny przewijają sie w dziesiątkach filmów.
– scenariusz wygląda mi bardziej na szkic, dużo skrótów, btak rozwinięć.
– to co opisałeś jest do rozegrania w niespełna godzinę, zgadzam się z eldradem, właściwa część, tu właśnie powinna sie zaczynać.
No i na koniec: pisz, pisz więcej, jak najwiecej, wrzucaj to do szuflady na dwa miesiące, potem wyciągaj, czytaj raz jeszcze, a jak nadal uważasz, że wszystko jest ok., wysyłaj na wgw:n, albo inne strony.
Dobra.
Po przeczytaniu słów krytyki doszłem do wniosku że ma cie racje. Jeśli się wam nie szpieszy poczekajcie około miesiąca to poprawie.
Gladiatorzy to chyba raczej Nilfgaard, drogi autorze.
Ekhem… pojedynek dalekosiężnych. Kusza jest potężniejszą bronią, niż łuk, jej wadą jest powolność. A tutaj zawodnikowi podają naciągniętą. Łucznik w takiej sytuacji nie ma szans, ponieważ kusza jest bronią bardziej morderczą.
Jak dla mnie to przygoda troche malo dopracowana…