Dromaderydzi są ludem wędrownym rozbijającym obozowiska na obrzeżach Pustyni Korath. Oswajają i ujeżdżają dzikie bestie zwane wielbłądami. Ubierają się w proste szaty nieco przypominające togi i turbany. Wojownicy noszą skórzane hełmy i zbroje płytowe nakryte płaszczem. Mają śniade twarze, najczęściej zielone lub niebieskie oczy i ciemne włosy. Dromaderydzi przeważnie są wysocy mężczyźni ok. 190cm, kobiety ok. 185cm.

Wojownicy na wielbłądach

Ko:3 Po:2 Si:3 Zm:2 Zr:2 Zw:3 In:2 Og:2 Wo:1
Żywotność: 26 (8/15/22/29)
Walka wręcz: 2
Walka bronią:3
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/3/3
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 2/1/1
Zbroja: Płytowa(3), Hełm skórzany pod turbanem(1)
Broń: Miecz długi: k6+3, Kopia: 2k6, Kusza ręczna: 3k6
PW: 18 PM: brak

Mag dromadzki

Ko:2 Po:1 Si:2 Zm:3 Zr:2 Zw:3 In:3 Og:2 Wo:3
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka wręcz: 2
Walka bronią: 1
Obrona fizyczna (dystans/broń/wręcz): 2/1/2
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 5/3/2
Zbroja: brak
Broń: Kostur: k3+2, Triatina (sztylet o trójgraniastym ostrzu): k6
PW: 14 PM:20
Czary: 4 z poniżej podanych (według woli Bajarza):Burza piaskowa, Oczy księżyca, Pustynne źródło, Fatamorgana, Paraliż, Leczenie, Oczyszczenie krwi, Blokada

Pustynna magia

Burza piaskowa

PM:8/10
Żywioł: Ziemia
Modyfikator trudności: 2
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 2k6 rund
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Wokół celu zaczyna
szaleć burza piaskowa (nie tylko na pustyni). Osoby w zasięgu czaru są oszołomione przez jedną rundę, a w następnych nie mogą strzelać i poruszają się dwa razy wolniej. Jeżeli mag wyda dodatkowe 10 PM czar nie działa na wybrane przez niego osoby.

Oczy księżyca
PM:5
Żywioł: brak
Modyfikator trudności: 1
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: 2 godziny
Sposób rzucania: F i dotyk
Obrona magiczna: nie
Działanie: Oczy osoby dotkniętej przez maga zaczynają
lśnić bladym blaskiem, co umożliwia widzenie w ciemności na odległość piętnastu metrów.

Pustynne źródło
PM:5
Żywioł: Woda
Modyfikator trudności: 1
Koszt w WPR: 25
Czas trwania: Nieograniczony
Sposób rzucania: F i G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Czarodziej uderza laską o skałę i z tego miejsca natychmiast wytryskuje woda. Czar nie działa na piasku ponieważ woda w niego wsiąka.

Fatamorgana
PM: 6+2 za każdą kolejną godzinę
Żywioł: Powietrze
Modyfikator trudności: 2
Koszt w WPR: 35
Czas trwania: Początkowo jedna godzina
Sposób rzucania: G i F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Czar ten pozwala stworzyć iluzję w oddali: miasto, góry, las etc. Jeśli ofiara spróbuje się zbliżyć, iluzja oddali się.

Koci chód
PM: 4
Żywioł: Ziemia
Modyfikator trudności: 1
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: k6 rund
Sposób rzucania: F i dotyk
Obrona magiczna: nie
Działanie: Osoba dotknięta przez maga nabywa iście kociej gibkości i gracji. Przez co uzyskuje modyfikator –3 do testów skradania.