„Dlaczego warto kupić Wiedźmina: Grę Wyobraźni?”
Ten tekst, choć bardzo tego nie chcę, muszę zacząć od wyjaśnienia kilku spraw. Niestety, bardzo przykrych. Wokół najnowszej polskiej gry fabularnej zrobiono wiele niepotrzebnego szumu. Na temat tego systemu, na łamach prasy branżowej i Internetu wypowiadało się mnóstwo ludzi: młodych i starych, doświadczonych i początkujących, znanych i mniej znanych. Mimo wszystko nigdzie, do tej pory nie znalazłem naprawdę uczciwej recenzji tej gry. Niektóre wypowiedzi na temat Wiedźmina: GW, wśród nich najsłynniejsza, czyli ta napisana przez redaktora naczelnego dwumiesięcznika Portal sprawiły, że przestałem wierzyć w ludzką uczciwość. Żaden z recenzentów, którzy grę oceniali negatywnie nie potrafił swych osądów poprzeć konkretami. Wszelkie wypowiedzi typu „Gra nie ma duszy, tego czegoś, czy zadziora”, albo „Ten system jest suchy i nijaki”, to nie obiektywne oceny, tylko osobiste odczucia po przeczytaniu podręcznika podstawowego. Słysząc jak ich ulubiona gra jest mieszana z błotem, fani Wiedźmina: GW, skupieni wokół serwisu na którym znajduje się ten tekst, odpowiedzieli ogniem. Ich wypowiedzi też dalekie były od ideału, czy pełnego obiektywizmu, ale trudno się temu dziwić. Ja, nie jestem, ani zagorzałym przeciwnikiem, ani zwolennikiem Wiedźmina: GW. Postaram się wyjaśnić w czym rzecz.Wszystko polega na tym, że ktoś po prostu nie poczuł klimatu. Trudno. Niektórzy ponoć nie mogą swobodnie grać w Zewa Cthulhu, albo w inne słynne, zachodnie systemy. Inni np. w W:GW. Co z tego? Nic. Każdemu podoba się coś innego. Czy tak trudno to zrozumieć? Zanim, Drogi Czytelniku, zechcesz kontynuować czynność, którą teraz wykonujesz, zapomnij na moment o tym całym bagnie i skoncentruj się na tym co mam Ci do powiedzenia.
To samo tyczy się Bajarza i reszty osób, którzy tworzą ekipę, w której gram. W W:GW każdy znajdzie coś dla siebie. Nie ważne, ile już trwa twoja przygoda z grami fabularnymi. Rok, dwa, pięć, czy dziesięć lat? A może dopiero zaczynasz?
Pozwól, że jeszcze raz powtórzę pytanie zawarte w tytule artykułu:
Dlaczego warto kupić Wiedźmina: Grę Wyobraźni?
- Po pierwsze, bo jest to gra fabularna, czyli zabawa, która umożliwia rozwój własnej osobowości i wyobraźni, oraz poszerzenie wiedzy i możliwości intelektualnych.
- Po drugie twórcza adaptacja prozy Andrzeja Sapkowskiego. Pisarz ten udowodnił wszystkim niedowiarkom, że w z pozoru wyeksploatowanym gatunku fantasy jest jeszcze wiele do odkrycia. W:GW jest oparty przede wszystkim na tym co napisał Sapkowski. Nie na mechanice, regułach, czy kostkach. O czym wielu zapomina.
- Po trzecie gra ma specyficzny klimat. Trudno go określić. Ja zwykle mówię „Taka bajka, ale na poważnie”
- Po czwarte W:GW nie jest ograniczony, ani podporządkowany żadnej konwencji. Z tego systemu można „wycisnąć” każdy nastrój: grozę, uniesienie, rozpacz, radość, erotykę…. Co kto lubi. Nie ma żadnej narzuconej z góry, przez autorów konwencji.
- Po piąte W:GW to system rdzennie polski. Nie chodzi mi tu o to, że napisany został przez Polaków. Na Kontynencie panują typowo „polskie” warunki, co przynajmniej dla mnie jest bardzo ważne. Cały świat opiera się na słowiańskiej kulturze.
- Po szóste system wydany jest i napisany naprawdę profesjonalnie. Język Wiedźmina jest trochę stylizowany na ten z sagi. Gdy czytasz podstawkę wiesz, że to kawał dobrej roboty. Pracy wykonanej rzetelnie i z namysłem.
- Po siódme gra posiada naprawdę proste reguły, nad którymi pracowali zawodowcy. Szczególnie widać to w mechanice. Po kilku sesjach wiadomo, że ma jakieś matematyczne podstawy. To samo z regułami walki, manewrami i opisem psychologicznym postaci. Mechanika nie jest przeszkodą w grze, ale pomocą, która zachęca do naprawdę „ambitnego” grania. Kto nie wierzy, niech testuje.
- Po ósme, posiada chyba najlepszy tekst o prowadzeniu jaki w swoim życiu czytałem. „Księga Bajarza” jest świetna. Nawet najbardziej doświadczonemu MG będzie bardzo pomocna. Ja osobiście chowam wielki żal do Puszkina, że nie napisał jej kilka lat wcześniej. Jeśli przeczytasz ten rozdział i nie dowiesz się niczego nowego, to chylę przed tobą czoła.
- Po dziewiąte ten system żyje. Wychodzą do niego dodatki. Ludzie prowadzą i grają w Wiedźmina: Grę Wyobraźni, o czym może świadczyć ten serwis internetowy oraz wyniki sprzedaży podręczników.
Teraz czas na podsumowanie, w którym chce uświadomić wszystkim bardzo ważną rzecz. Wiedźmin: GW to gra pisana dla ludzi. Do grania. Nie po to kupujesz ten system, aby położyć go na półce, patrzeć na niego i mówić, jaki to jest nowatorski i w ogóle wspaniały. Według mnie, autorzy systemu pisząc go, chcieli nie tylko poszerzyć grono ludzi znających gry fabularne w Polsce, ale również przywrócić „starym wyjadaczom” pierwotną pasję i chęć do gry. W moim przypadku ta sztuka im się udała.
Jeśli już kupiłeś podstawkę do Wiedźmina: GW, pozostaje mi tylko pogratulować Tobie świetnego wyboru i życzyć dobrej zabawy.
Tomasz „Tompaluch” Rzepecki
Już po kilku pierwszych zdaniach byłem gotów postawić 10 na „ślepo”. Temat niby banalny, ale wykonanie naprawde porządne.
Fajnie to napisales. Zapomniales jednak o jednym. Nie da sie oceniac WGW odcinajac go od prozy Sapka. Sam w sobie nic nie jest wart – to jeden z glownych powodow zawirowan ocen 🙂 WGW to swiat, postacie i styl sapka… i w tym sensie nigdy nie moze byc slaby:)
To tak jakby oceniac Zew Cthulhu odcinajac sie od prozy Lovecrafta i samej mitologii. Coz pozostaje? Mechanika bez duszy 🙂
Z wprowadzeniem do artykułu trudno się nie zgodzić. Negatywna ocena musi być poparta dobrymi argumentami. Problem w tym, że pozytywna również.
WGW klimat ma, co do jego "nie czucia" się nie wypowiadam, ograniczę się do stwierdzenia, że klimat WGW i utworów Sapka wiele wspólnego nie ma. Więcej wspólnych cech ma choćby z Warhammerem.
A teraz bierzmy się za argumenty.
Ad.1 Pytanie brzmiało: "Dlaczego warto kupić Wiedźmina: Grę Wyobraźni?", a nie "dlaczego warto kupić rpga?", więc ten argument jest raczej nie na temat.
Ad.2 Tutaj niestety, drogi Tompaluchu, się mylisz. System został oparty na swobodnych wyobrażeniach autorów o świecie ASa. Innymi słowy, zrobili z "Wiedźmina" zwykłego rpga.
Ad.3 Drogi Tompaluchu. Przed chwilą, we wstępie, pisałeś, że żaden krytykujący WGW "nie potrafił swych osądów poprzeć konkretami", a teraz, jako argument za systemem wysuwasz: "Trudno go określić." Na pewno jesteś bezstronny, tak jak to deklarowałeś we wstępie? 😉
Ad.4 Jak się ktoś postara, to z "Zewu Cthulhu" zrobi sesję w klimacie "przeciwpancernym go!". Nie jest to argument za WGW, tylko za rpg w ogóle.
Ad.5 Świat nie opiera się w całości na polskiej kulturze, bo można tam znaleźć kulturę skandynawską, celtycką, kult wicca i zapewne kilka innych, jakby dobrze poszukać. A jak ktoś chce zagrać w naprawdę rdzenny, polski system, to polecam "Dzikie Pola". Mnie on nieszczególnie pociąga, ale jego "polskości" trudno zaprzeczyć. A mechanikę ma taką, że mucha nie siada 🙂
Ad.6 Jakość wydawania systemów w Polsce nie zmieniła się od dziesięciu lat i słowo "zła" wielu uzna za zbyt delikatne. Wiedźmin nie jest wyjątkiem. A co do rzetelności, to w historii MAGa bywały już lepsze systemy. Takie choćby KC były wypchane informacjami; przy czytaniu Wiedźmina odnosi się wrażenie, że autorzy nie mieli czym zapchać stron, żeby książka wyglądała jak podręcznik podstawowy, a nie jak jeden z dodatków do niego.
Ad.7 Nie znam mechaniki, która nie posiada matematycznych podstaw. No, może mechanika do Ambera, z tego, co mi ludzie opowiadali 😉 Poza tym grałem już w sporo systemów, ale tak udziwnionej mechaniki dawno nie widziałem. Manewry pasują do reszty mechany jak pięść do nosa, jakby ktoś się uparł, że "manewry muszą być!". Zresztą o krzakach mechaniki do WGW możnaby napisać osobny podręcznik, nie warto się tutaj nad tym rozwodzić. Podsumuję krótko: testowałem i nie wierzę.
Ad.8 Co prawda rozdziału o prowadzeniu nie czytałem, ale słyszałem, że jest niezły, więc nie krytykuję 😉
Ad.9 Nazwanie tego, co do niego wychodzi "dodatkami" to chyba trochę zbyt duże słowo. Może "broszurki", albo "zeszyciki", ale żeby od razu "dodatki"? 😉
Starzy bywalcy mają jeszcze sporo argumentów, ale niekoniecznie aż tak pozytywnych. 🙂
W moim przypadku, na szczęście, po zagraniu w WGW pasja do rpgów nie zmalała, chociaż byłem bliski zwątpienia. Ale po zastanowieniu, jeśli zmieni się całkowicie mechanikę, odrzuci wizję świata przedstawioną przez autorów i powróci do wersji ASa, to w Wiedźmina: Grę Wyobraźni można zagrać naprawdę bardzo sympatycznie.
Tompaluch, nadal odnoszę wrażenie, że Twój artykuł nie był obiektywny, tak jak deklarowałeś 🙂
Moja ocena artykułu:
********* – dziewięć gwiazdek na dziesięć. Całkiem nieźle 😉
Kompetnie nie zgadzam się z Tobą w całej rozciągłości Twojego komentarza. Po 3-kroć nie zgadzam. Jestem wręcz wzburzony…
Borg, masz prawo się nie zgadzać. Masz prawo być wzburzonym, chociaż nie wiem, co takiego napisałem, co mijałoby się z prawdą i powodowało takie gwałtowne reakcje.
Ja natomiast mam prawo do komentarza, w którym napiszę to, co uważam, nie obrażając nikogo.
Chyba, że zaraz mnie tego prawa pozbawisz. Również możesz to zrobić, a ja nie mogę Ci zabronić. Ale dużo stracisz w moich oczach.
Przepraszam, ale nie rozumiem Twojego ostatniego komentarza? Niby dlaczego mam Ci coś zabraniać? Skąd ten dziwny pomysł? Sam powiedziałeś, że mam prawo do swojego zdania.
Jeśli chcesz wiedzieć, co mnie wzburzyło – wklej ten komentarz na Forum strony.Chętnie bym sobie na ten temat szerzej podyskutował (Tu raczej nie ma na to miejsca).
Pan haywire obiektywny do końca chyba nie jest. Widać także że jego "romans" z tym systemem był mniej niż przelotny. Jedynym zarzutem dotyczącym mechaniki mogą być manewry. Reszta jest naprawdę prosta, a w praktyce się sprawdza nawet bardziej jak ta ze Świata Mroku. Już po jednokrotnym przeczytaniu podręcznika zasady znasz na pamięć. Księga Bajarza jest wprost genialna. Jednak niepodwarzalnym atutem W:GW jest specyficzny klimat, bazujący na prozie ASa, po części bajkowy, po części zaś realny i rzeczywisty. Jest tu ogromna dowolność kreacji postaci, począwszy od zwykłego rębaji, którego jedynym zajęciem jest walka, a skończywszy na bohaterach, których osobowości nie powstydziłby się Hanibal Lector czy postać do Wampira: Maskarady.
Racja.Dyskusja jak znalazł na forum.
Leśny Dziadek
Jeśli ktoś chciałby sobie podyskutowaćna ten temat, zapraszam do specjalnie stworzonego tematu na Forum.
Tam też możecie sobie poczytać, co myśle sobie „prywatnie” na ten temat.
sympatycznie napisane, ale co by nie mówić cholernie nieobiektywne
Artykuł dobry, choć nieobiektywny, a podobno miał taki być (przynajmniej tak to zrozumiałem). haywire, myślę, że trochę przesadziłeś, a zwłaszcza z mechaniką. Pod jednym względem jednak muszę się z tobą zgodzić. Dodatki naprawdę można nazwać „zeszycikami”.
Sprostowanie co do „zeszycików”. Chodziło mi o BW. Nie są to rasowe dodatki, a więc zwracam honor autorom:)
Artykul wybitny bo to on ostatecznie przekonal mnie do kupienia W:GW. Powiem tylko ze nie zaluje! Absolutnie nie, a juz kupilem dwa dodatki w tym jeden BW. Tego tez absolutnie nie zaluje. Jedyna wada jest cena, ale i tu nie jest najgorzej. 9.
niezłe argumenty
Chociażby dlatego warto kupić WGW żeby móc spotkać tompalucha na którymś z konwentów 😉 Jest szał :))))))))
7 ponieważ w artykule nie spodobało mi się stwierdzenie jakoby recenzje miały być obiektywne. Przecież recenzja jest zawsze tylko prywatnym zdaniem jej autora;) Poza tym to IMO dobre argumenty. Artykuł ogólnie nieczego sobie.
BTW manewry nie pasują do W:GW? Przecież one są świetnym pomysłem i sposobem na urozmaicenie walki. Myślę, że argument jakoby „manewry pasowały do reszty mechany jak pięść do nosa” bardzo chbony. Wygląda mi na taki wymyślona baaardzo na siłę.