Indeks:

– Druidzie, zrób coś! Nasze plantacje się spaliły. Niedługo wyginiemy z głodu, zakładając, że nie od upału. Strumień płynący nieopodal wysechł niemal całkowicie, jeno umyć ręce można. Las nieopodal zapalił się niedawno od tego żaru. Zrób coś!
Druid pomyślał chwilę. Tylko chwilę, w końcu blisko mu już do stanowiska Hierofanta, musi wiedzieć co robić. Odszedł na chwilę w cień, aby słońce mu nie przeszkadzało i wyszeptał modlitwę. Gdy rolnicy już tracili nadzieję na jakąkolwiek pomoc zaczął padać deszcz.

Pan pogody
Koszt PM: 35
Modyfikator trudności: 6
Koszt w WPR: 140
Czas trwania: 5 godz.
Czas rzucania: 3 rundy
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Za pomocą tej modlitwy, druid może przekonać matkę naturę do tego, aby mógł przez pewien czas kontrolować pogodę. Druid może wywołać zarówno upał jak i ulewny deszcz, grad, huragan a nawet burzę. Modlitwa działa godz., podczas których druid może zmienić pogodę ile razy zechce(zmiana zajmuje 3 rundy). Po upływie tego czasu (lub wcześniej, jeśli druid sobie tego zażyczy) pogoda wraca do stanu, w jakim znajdowała się przed zmianą. Oczywiście nie powinno się jej używać bez bardzo wyraźnej potrzeby.

Nauka: Tylko wyźsi (stanowiskiem) druidzi ją znają. Aby mieć do niej dostęp należy sobie na to zasłużyć.

-Tam pobiegł, jestem pewien!- wrzasnął Declan.
-Nie, ja go widziałem tam.- odpowiedział Fulko – Zaczynam się zastanawiać czy to na pewno zwykły cwaniaczek. Bo jeśli tak to dlaczego, zaraza ten czarownik chciał dać za niego dwieście pięćdziesiąt orenów?
-Nie próbuj myśleć bo ci to nie wychodzi. Akurat to zostaw mnie. Widzisz ten wóz? Pewnie za nim stoi. Zajdź go od prawej a ja pójdę od lewej. I schowaj ten miecz idioto, czarnoksiężnik chciał go żywego! Weź linę…dobra idziemy.
Ostrożnie zbliżyli się do sporego wozu z płachtą. Declan rzucił okiem pod niego. Nie widać nóg, czyli wlazł do środka, pomyślał.
-Fulko, choć tu. Wlazł do środka. Wskakujemy i wiążemy go liną. Dlaczego? A masz lepszy pomysł? No, to na trzy. Trzy…Czte..RyyAaauuuu!!!
Fulko dostrzegł jak z wozu wylatują dwa cieniste objekty rozcinając klatkę piersiową i szyję Declana. Obficie trysnęła krew. Karminowa posoka opadła na płachtę i murawę. Fulka nie zdążyła sięgnąć. Jego już tam po prostu nie było…

Ostrza umysłu*
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Grupa magii: mentalne
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 35
Sposób rzucania: G, F (Mag wystawia dłoń tak, jakby trzymał tacę, po czym przesuwa drugą nad nią. Na wysuniętej dłoni pojawiają się ostrza)
Obrona magiczna: tak- połowiczna (/2)
Działanie: Mag materializuje(a właściwie półmaterializuje:)) dwa eteryczne ostrza, które po pięciu sekundach znikają. Może on nimi dowolnie manewrować siłą woli. Zmuszone do uderzenia przeciwnika lecą z zawrotną prędkością, zadając po k6+3 obrażeń przy trafieniu. Są one ostre jak brzytwa, więc mogą też ciąć inne materiały(lina, belki drewniane itp.). Czarodziej może stworzyć więcej ostrzy, jednak każde dodatkowe będzie go kosztowało 5 PM i MT +1. Kształt ostrzy zależny od kaprysu mistrza (lub adepta) sztuk tajemnych.
Przełamanie: Udany test Uniku o bazowym ST 5 (+1 za każdy dodatkowy sukces czarownika). Test wykonuje się dla każdego ostrza oddzielnie. W przypadku uniku mag może zawrócić ostrze (ma pięć sekund). W przypadku trafienia ostrze zadaje obrażenia i znika (chyba, że nie przebije obrony magicznej, jeśli nie to i tak znika).

Nauka: Moc powszechna wśród czarodziejów specjalizujących się w zaklęciach mentalnych. Mogą oni przekazać śmiałkom tę wiedzę, jeśli bohaterowie zdobędą ich zaufanie.

Geneza: Moc odkryta przez pewnego elfickiego maga żyjącego na wschód od Ysgith w odwecie na coraz częstsze ataki bandytów w tamtych stronach. Zginął przez wylew krwi do mózgu po stworzeniu rekordowej ilości ostrzy. Broniąc się przed sporą bandą rozbójników wywołał ich dziewięć.

Dla czepialskich:
PM:(Zręczność 4+ Wola 4+ Magia 5)*2+ 3*walor zwiększenie PM= 41 PM
MT:8(-5= 3sukcesy na czterech kostkach)
A więc jest to możliwe!

NOWE MOCE DLA CZUJNYCH

Kolejny powód dla uznania czujnych za osobników niebezpiecznych. Żadną miarą nie można zdemaskować psionika korzystającego z tych mocy. Amulety wiedźmińskie ani drgną, zaklęcie Identyfikacji nic nie wykaże. Pierwsza z nich pozwala na chwilową nadzwyczajną odpornością na magię, a druga na władzę nad uczuciami. Oto statystyki:

Pan emocji*
Koszt PM: różny
Modyfikator trudności: różny
Koszt WPR: 55
Czas trwania: 5 min.
Obrona magiczna: Tak
Działanie: Ta moc pozwala czujnemu kontrolować uczucia wybranej osoby. Może wywołać nagłe, nieuzasadnione zdenerwowanie, przerażenie, smutek a także radość, odwagę, fascynację. Stany te można zmieniać, zajmuje to rundę, trzeba wydać PM (połowa kosztu-patrz tabelka) i daje kolejną szansę na test przełamania.

PMMTST testu Zimnej krwi (w przypadku odwagi liczba równa połowie tego ST = ułatwienie wszelkich testów Zimnej krwi)Efekt
311Lekkie zdenerwowanie, niepewność, pogodność, zaciekawienie, smutek czy pewność siebie nie wpływające w znaczącym stopniu na zachowanie.
632Nieco większe, wpływające już widocznie na zachowanie stany emocjonalne.
1254Uczucia przeszkadzają/pomagają w działaniu. (paniczny strach, wściekłość itd.)
1576Uczucia nie pozwalają na jakiekolwiek działanie bądź je ograniczające. (brechawka nie do powstrzymania, paraliżujący strach, zainteresowanie nie pozwalające się od czegoś oderwać, odwaga granicząca z głupotą i kompletnym brakiem umiejętności przewidywania, smutek mogący spowodować samobójstwo u osób o wybitnie niskiej Woli)

Przełamanie: Zimna krew. ST- patrz tabelka.

Fragment pamiętnika znalezionego w bibliotece Ban Ard w dziale zaklęć mentalnych: …Ten niesamowity stan umysłu…(tekst zamazany )…ich czary mnie nie sięgają. Z pułapu na którym stoi mój umysł w tym stanie mogę prawie że ignorować ich zaklęcia…(Wyrwana strona)… Mogę im uciec. Mam dość życia pod stałą obserwacją… Tu się kończy tekst. Psionik ten faktycznie zdołał umknąć korzystając z samodzielnie odkrytej mocy. Magowie z Ban Ard nigdy nie odnaleźli uciekiniera.

Nieważkość

Koszt PM: 20 (+5 za każdą dodatkową turę- PM dodaje się podczas działania mocy a nie na początku)
Modyfikator trudności: 5
Koszt w WPR: 65
Czas trwania: 3 tury (można przedłużać na początku każdej następnej)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Psionik najpierw wprowadza się w trans na turę. Musi mieć ciszę i spokój inaczej MT wzrasta o 1 lub nawet 2. Po transie przez trzy tury, potrafi się opierać nawet potężniejszej magii, tzn. otrzymuje bonus +3 do obrony magicznej.

Nauka mocy: Nie ma bata- trzeba spotkać psionika, który ją zna. Na szczęście uciekinier nie zabrał tajemnicy do grobu. Dla czarodziejów ta moc jest zagadką.