Nie mam dodatków do W:GW, więc opieram się tylko na podręczniku i na tym, co znajduje się na W:GWO. W podręczniku na pewno czary, których opisy proponuję, zostały pominięte, a są w sadze. Jeśli któreś z tych czarów znajdują się w dodatkach lub ktoś już je opisał – wybaczcie 🙂 Strony, na których znaleźć można cytaty, są numerowane według wydania superNOWEJ.
Impuls magiczny (zaklęcie mentalne)
Czarodziejka szybko zeskoczyła z siodła, podała Ciri rękę. Korzystając z kontaktu dłoni, ostrożnie wysłała impuls magiczny. I zdumiała się. Bo nie poczuła nic. Żadnej reakcji, żadnej odpowiedzi. I żadnego oporu. W dziewczynce, która przed chwilą zmobilizowała niebywale silną aurę, nie było nawet śladu magii.
Krew elfów, rozdz. II s. 51
Koszt w PM: 1
MT: 0
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 10 (każdy czarodziej powinien go poznać jako jeden z pierwszych czarów)
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: tak
Działanie: Jest to czar, pozwalający magom na identyfikowanie osób magicznie uzdolnionych (w związku z obowiązkiem wyszukiwania takich osób i informowania o nich Kapituły). Czarodziej musi dotykać „ofiary”. Korzystając z kontaktu fizycznego wysyła impuls do ciała testowanego. Jeśli dostanie w odpowiedzi podobny impuls, testowany jest uzdolniony magicznie.
Uwaga: W szczególnych przepadkach czar potrafi zawieść. Brak reakcji ze strony sprawdzanej osoby nie daje stuprocentowej pewności, że nie ma ona magicznych predyspozycji (patrz powyższy cytat).
Uwaga 2: Sugeruje się Bajarzom przyznawanie Impulsu magicznego wszystkim magom (a przy najmniej tym po akademiach) jako darmowego, dodatkowego czaru.
Ochrona przed zimnem (zaklęcie mentalne)
Triss Merigold chuchnęła w zmarznięte ręce, poruszyła palcami i wymruczała czarodziejską formułę […] Zaklęcie podziałało szybko, przestała czuć ukłucia zimna w łokciach i na karku, znikło przykre wrażenie chłodu, każące garbić się i wciągać głowę w ramiona.
Krew elfów, rozdz. II s. 43
Koszt w PM: 5
MT: 2
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 20 minut (plus 10 za każde dodatkowe 2 PM)
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Prosty czar mentalny częściowo uodparniający na zimno osobę, w stosunku do której został zastosowany. Czar nie uodparnia na wielki mróz. Nie sprawi, że organizm wytrzyma dłużej w lodowatej wodzie, niż wynika to z wigoru, ale zaczarowany nie będzie czuł zimna, więc łatwiej mu będzie z tej wody wyjść. Nie chroni też przed lodowatymi zionięciami białych smoków. (Uwaga: Czar nie powoduje odporności organizmu na zimno, ale sprawia, że cel zaklęcia przestaje odczuwać efekty mrozu, czyli dalej jest możliwe zamarznięcie, ale jego ofiara nie będzie czuć, że zamarza)
Kontrola reakcji organizmu (zaklęcie mentalne)
Dla odprężenia znowu biegały po parku. Yennefer […] umożliwiła dziewczynce ćwiczenie kroków, uników i ataków […]. Ale magia była wszechobecna. Ciri uczyła się, jak prostymi zaklęciami i koncentracją woli rozprężać mięśnie, zwalczać skurcze, kontrolować adrenalinę, panować nad błędnikiem i nerwem błędnym, jak zwalniać lub przyspieszać tętno, jak na krótkie chwile uniezależniać się od tlenu.
Krew elfów, rozdz. VII s. 289
Powtórzyła formuły, wymuszając na sobie spokój i precyzję, skupienie i pełną koncentrację woli. I tym razem skutek był natychmiastowy. Roztarła na udach i karku ogarniające ją ciepło. Wstała, czując, jak zmęczenie znika, a obolałe mięśnie odprężają się.
Czas pogardy, rozdz. VI s. 253
Koszt w PM: 5
MT: 1
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: natychmiastowy (lub patrz opis)
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak, jeśli osoba jest niechętna zaklęciu
Działanie: Dzięki temu zaklęciu czarodziej może kontrolować funkcjonowanie swojego organizmu. Można uspokoić oddech, kontrolować tętno, skurcze mięśni, poziom adrenaliny, itp. Można uniewrażliwić się na ból (na 10 minut), poprawić zmysł równowagi (przez 10 minut -1 do ST testów z nim związanych), uniezależnić się od tlenu (na 2 minuty). Za jednym razem można wybrać tylko jedną z możliwości (np. aby uspokoić oddech i obniżyć poziom adrenaliny trzeba rzucić dwa zaklęcia – chyba, że przyspieszony oddech wynika z podwyższonego poziomu adrenaliny).
Uwaga: By rzucić to zaklęcie na siebie, mag musi mieć przynajmniej średnią(2) Koncentrację. Jeśli chce rzucić czar na inną osobę – dobrą(3) Koncentrację.
Uwaga 2: Czar nie może podnieść poziomów cech i umiejętności!
Stworzenie wody (zaklęcie transformacji)
Idąc, starała się przypomnieć sobie inne zaklęcia, ale żadne nie wydawało się jej właściwe, przydatne w tej sytuacji, ponadto niektóre były bardzo wyczerpujące, bała się ich trochę, nie chciała używać bez wyraźnej konieczności. Niestety, nie znała żadnego, które zdolne byłoby stworzyć wodę lub jedzenie. Wiedziała, że takowe istniały, ale żadnego z nich nie umiała zastosować.
Czas pogardy, rozdz. VI s. 254
Koszt w PM: 10 (lub więcej – patrz tabela)
MT: 4
Żywioł: woda
Koszt w WPR: 100
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K (komponentem jest cokolwiek, co zawiera wodór i tlen, np. powietrze)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Dzięki temu czarowi mag skrapla zawartą, np. w powietrzu parę wodną (ewentualnie zmusza atomy wodoru i tlenu do połączenia się) i koncentruje ją we wskazanym przez siebie miejscu. Wyczarowany płyn jest pełnowartościową, czystą wodą. Bazowa ilość punktów wystarcza na inicjację i stworzenie maksymalnie szklanki wody. Chcesz więcej – patrz w tabelę.
Ilość wody | MT | PM |
Dzban, butla, średnia miska | 4 | 20 |
Balia, duża misa, kocioł | 5 | 30 |
Mały staw (3x3x2 m) | 7 | 50 |
Duży staw (10x10x5 m) | 8 | 90 |
Zasklepianie materii nieożywionej (zaklęcie transformacji)
Triss wolno przesunęła dłonią po wyszarpanej dziurze na rękawie kurteczki, wymruczała zaklęcie, aktywizując jednocześnie amulet. Po dziurze nie zostało śladu.
Krew elfów, rozdz. II s. 64
Koszt w PM: różny
MT: różny
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Ten czar transformacyjny pozwala załatać niewielkie ubytki w różnych materiałach. Można pozbyć się dziury w kurtce albo zalepić otwór w murze, można też „skleić” dwa kawałki tego samego materiału.. Wielkość ubytku i grubość łatanej materii mają wpływ na ilość PM i trudność testu (patrz tabela).
Uwaga: Przy pomocy tego czaru nie da się np. „uszyć” sukni a jedynie załatać rozdarcie.
Przykładowe MT i ilość PM (interpretacja leży w gestii Bajarza):
Wielkość ubytku/grubość materiału | MT | PM |
Mała dziurka/cienka kurtka nieskórzana | 2 | 5 |
Duża dziura/gruba tkanina, skóra | 2 | 10 |
Duża dziura/gruby, twardy materiał, np. drewno | 3 | 20 |
Wyrwa w murze (1×1 m/0,3 m) | 5 | 40 |
Płomyk (zaklęcie pirotechniczne)
Lydia van Berevoort zapaliła świece w lichtarzach, delikatnie wyczarowywując maleńki płomyk między kciukiem a palcem wskazującym.
Krew elfów, rozdz. VI s. 228
Koszt w PM: 5
MT: 2
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 3 minuty
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Jest to trudniejsza i bardziej efektowna (nie mylić z „efektywną”) wersja Pirokinezy. Może też służyć za słabe źródło światła.
Aine – świetlista sfera (zaklęcie pirotechniczne)
– Jestem czarodziejką! – krzyknęła triumfalnie, wysoko unosząc rękę. – Przybądź, nieśmiertelne Światło! Wzywam cię! Aen’drean va, eveigh Aine!
Niewielka, ciepła kula światła wyfrunęła z jej dłoni jak motyl, ciskając na kamienie ruchliwe mozaiki cienia. Wolno poruszając ręką, ustabilizowała kulę, ustawiła ją tak, by wisiała przed nią.
Czas pogardy, rozdz. VI s. 253
Koszt w PM: 10
MT: 3
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 1 godzina (plus 7 PM za każdą kolejną godzinę)
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Kula Aine to magiczna, dość silna „lampa”. Jaskrawoświetlista sfera potrafi dobrze oświetlić okrąg o promieniu 1 metra, im dalej, tym światło bardziej się rozprasza. Mag może ustawiać kulę w dowolnej pozycji. Podtrzymywanie działania kuli nie wymaga skupienia, jednak zmiana jej ustawienia skupienia wymaga. Ustawiona w pobliżu maga Aine będzie się za nim poruszać. Światło może razić, daje nieco ciepła.
Światło rozproszone (zaklęcie pirotechniczne)
– […] Lydia, bądź tak dobra i rozjaśnij nieco panujące tu mroki.
Lydia van Bredevoort powiodła dłonią w powietrzu i w korytarzu natychmiast zrobiło się jaśniej.
Czas pogardy, rozdz. III s. 132
Koszt w PM: 7 (plus 3 za każdy metr sześcienny delikatnego światła i 6 za m sześc. silnego światła)
MT: 4
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 1 godzina (plus 7 PM za każdą kolejną godzinę)
Sposób rzucania: G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Trudniejszy wariant Aine, pozwalający na magiczne oświetlenie dowolnie dużej powierzchni. Światło jest jednolicie rozproszone, nie ma jaśniejszych punktów (jak w świetle punktowym) Bazowa ilość PM pozwala na lekkie oświetlenie (nie da się czytać) bryły o objętości 2 metrów sześciennych lub silne oświetlenie bryły o objętości 1 metra sześciennego.
Iskrzące spirale (zaklęcie pirotechniczne)
Yennefer uniosła rękę i wykrzyczała zaklęcie, z jej dłoni strzeliły z sykiem sypiące iskrami spirale, tnąc nocne niebo i tysiącem refleksów odbijając się na powierzchni stawów. Spirale wbiły się jak dziryty w ścigający samotnego jeźdźca kłąb. Kłąb zakotłował się, Jaskrowi wydawało się, że słyszy upiorne krzyki, że widzi majaczące, koszmarne sylwetki widmowych koni. Widział to przez ułamek sekundy, bo kłąb nagle skurczył się, zwarł w kulę i pomknął w górę, w niebo, w pędzie wydłużając się i wlokąc za sobą podobny komecie ogon.
Czas pogardy, rozdz. II s. 101
Koszt w PM: 15
MT: 2
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 70
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Strzelające z dłoni maga spirale (opis w cytacie) zadają 3k6 obrażeń zwykłym istotom i 5k6 istotom eterycznym (duchy, dżinny) i jeźdźcom Dzikiego Gonu. Przy atakowaniu istot eterycznych i Gonu MT spada o 1. Można atakować dowolną liczbę celów (+ 5PM za każdy dodatkowy cel w odległości maks. 10m celu pierwszego i MT +1 za każde 5 celów dodatkowo).
Dziękuję Eldradowi za sugestie i poprawki 🙂
Za sugestie dziękuję też Borgowi i Hubiemu 🙂
Kurcze miałem coś takiego napisać, ale niestety ubiegłeś mnie! W sumie to moja wina – wpadłem na ten pomysł już dawno i mogłem wziąć sie za to, ale jakoś się nie wziąłem…
Co do artkułu. Bardzo dobry pomysł – nareszcie się znalazło trochę czarów, które rzeczywiście zaistniały w świecie AS’a. Tekst dobrze napisany – cytaty są – ładnie… Choć coś mi tam w jednym nie pasowało… Co do mechaniki czarów – może kilka uwag by sie znalazło… Sam opis czarów może być – choć parę znalazło się tam błędów, ale…
Praktycznie nie ma się czego czpiać przy tym artykule 😉
Rzetelny, w pełni zgodny z konwencją świata gry, dobrze napisany – oceniam jako bardzo dobry, czyli [8].
Pozdrawiam
Versemir
PS: Hm… niektóre nazwy czarów są nieco dziwne, ale nazwę każdy sobie może zmienić 🙂
Jak dla mnie płomyk to po prostu pirokineza 😉
Sam spis zrobiony bardzo dobrze, i najważniejsze że czary są z Sagi, chociaż niektóre były w dodatkach (np. zasklepienie).
Przyznaje sie bez bicia. Nazwy czarow byly dla mnie najwiekszym problemem – jak komus nie pasuja, niech koniecznie je zmienia 🙂
Ee… „Płomyk” to wcale nie pirokineza! – pirokineza to taki czar, że się coś zapala siłą woli :), a tu to się tworzy ogień między palcami – to dopiero magia 😉
a’propos plomyka:
Autor zastanawial sie nad tym, zeby „Plomyk” byl odmiana telekinezy, ale jak widac, stwierdzil, ze zrobi z niego odrebny czar. Niech bedzie i tak ;P
nie bardzo jest sie czego przyczepić
Kawał dobrej roboty (szczególnie dla magów). Nic dodać nic ująć.
ciekawe, przydatne, dobre, solidne
pare zgrzytow za ktore podkaszam lekko ocene i stawiam 7+
ciesze sie że prace autora przybierają na jakości
SUPER
daję w pełni zasłużone 10
wypas! ale jeszcze wiecej tam bylo dawaj reszte!!! vilgefortz! filippa!