Zaklęcia identyfikacyjne
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
– Nadwrażliwość
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 0
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 15
Czas trwania: 3 rundy
Sposób rzucania: F (dokładniej wyrażenie takiej woli – w myślach)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Zaklęcie to pozwala na krótki czas uzyskać magiczną nadwrażliwość. W czasie jej trwania mag widzi nagromadzenie mocy żywiołów w odległości 200 metrów, przez co może znaleźć silne źródło. Wyczuwa również wszystkie złe i chaotyczne istoty w promieniu pół kilometra (jest więc wrażliwy na zagrożenia). Potrafi też czasem poznać najważniejsze wydarzenia związane z miejscem, w którym stoi. Mag może również wykorzystać ten czar jako wzmożoną empatię (tak, jakby miał tą umiejętność na poziomie legendarnym), czyli wyczuwanie pragnień i emocji innych osób. Ponadto wyczuwa wszelkie istoty sferyczne jak duchy, demony, dżiny itp., które znajdują się w pobliżu. Szczególnie jest to przydatne w poznawaniu otoczenia przed przywołaniem jakiegoś demona.
Uwaga: Gracz musi zadeklarować, które z powyższych zastosowań chce wykorzystać.
Przełamywanie: nie
Zaklęcia lecznicze
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
– Poznanie Choroby
Koszt w PM: 15
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 10
Czas trwania: –
Czas rzucania 5 do 30 minut (jest to czas identyfikowania schorzenia zależny od jego złożoności)
Sposób rzucania: G (dotknięcie chorego)
Obrona magiczna: tak (chyba, że pacjent „otworzy” się na wpływ maga obniżając obronę do 0)
Działanie: Jest to bardzo pomocne zaklęcie lecznicze. Samo w sobie nie leczy choroby, ale pozwala na jej identyfikację, co jest niezbędne w przypadku skomplikowanych i ciężkich do rozpoznania chorób i zatruć. Takie schorzenia muszą zostać najpierw rozpoznane, by dopiero móc je później uleczyć magicznie lub ziołami (co jest czasem jedynym wyjściem). Mag za pomocą tego czaru wykrywa wszystkie choroby pacjenta. MG decyduje, ile ta czynność trwa.
Przełamywanie: nie
Zaklęcia mentalne
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
– Głuchota*
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 1 tura (każda dodatkowa minuta za 1PM)
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Mag siłą swego umysłu wpływa na psychikę ofiary, wmawiając jej, że ta nic nie słyszy. Dzięki temu mózg nie przyjmuje informacji od narządów słuchowych, a ofiara faktycznie nic nie słyszy. Może próbować przełamać czar siłą woli, ale jedynie raz.
Przełamywanie: zimna krew
– Pranie mózgu*
Koszt w PM: 40
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: ziemia
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: stały
Czas rzucania: różny
Sposób rzucania: F, K (komponentem jest sama ofiara)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Jest to bardzo trudne zaklęcie mentalne wymagające poziomu magii czarodzieja na poziomie min. świetnym (4). Ofiara czaru musi być nieprzytomna lub ogłuszona, musi, np. spać, być pod hipnozą, odurzona narkotykami lub ogłuszona. Czarodziej przez 30 min bada umysł ofiary, po czym rzuca czar. Dzięki niemu mag „wgryza” się w umysł ofiary i dokonuje w nim zmian. Przesyła obrazy, myśli, odczucia, wspomnienia, usuwa całe obszary wspomnień i wiedzy, zmienia ja i dodaje swoje. Słowem, może dowolnie modelować umysł ofiary (nie zwiększa jej jednak inteligencji ani cech, może je jednak zmniejszyć – wymazać z pamięci, wmówić niewiedzę). Mistrz Gry decyduje ile planowane zmiany zajmą czasu. Jeśli zmiany trwają godzinę nie wykonuje się żadnych rzutów, lecz w ciągu każdych dodatkowych 30 min. pracy, należy wykonywać testy koncentracji o początkowej trudności 3 – trudność ta rośnie o 1 za każde dodatkowe 30 min. Jeśli mag w czasie pacy będzie rozkojarzony myśli wtłaczane od umysłu ofiary będą nie wyraźne, a jeśli w teście koncentracji wypadnie NIEZWYKŁY PECH to umysł ofiary zostaje uszkodzony. Należy w tedy rzucić k6 i określić skutek: 1-2 na wskutek uszkodzenia mózgu ofiara umiera, 3-4 ofiara zostaje kaleką, jest sparaliżowana, niemową itd. (efekt określa MG), 5 ofiara nabawia się jedynie jakiejś choroby psychicznej, jak jąkanie, etc., 6 – magowi udaje się naprawić błąd w umyśle, a ofiara nie ponosi strat.
Przełamywanie: zimna krew (próbować można jedynie raz)
– Przeniesienie Duszy
Koszt w PM: 15
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 1 tura (6 rund)
Sposób rzucania: F, G (wskazanie ofiary i wymówienie zaklęcia – ofiara musi być w polu widzenia)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Czar ten pozwala oderwać duszę od ciała i wysłać ją do Mroku, czyli miejsca pełnego cieni i bezludnych, kamiennych pustyń – miejsce to jest w najgłębszym zakątku serca ofiary, to z niego pochodzą wszelkie lęki. Dusza ofiary jest więc zamknięta w więzieniu we wnętrzu własnego serca. Poszkodowany nie może w tym czasie niczego robić, jego ciało zastyga z opuszczonymi rękoma w bezruchu. Koszmary Mroku, które dusza z pewnością napotka, nie mogą jej jednak skrzywdzić, co najwyżej ofiara będzie przez najbliższe tygodnie mieć koszmary nocne.
Przełamywanie: nie
– Rozproszenie magii
Koszt: równy PM wydanym na rzucenie czaru, który jest neutralizowany + 2 PM
Modyfikator trudności: równy modyfikatorowi neutralizowanego zaklęcia + 1
Żywioł: adekwatny do żywiołu neutralizowanego zaklęcia
Koszt WPR: 20
Czas rzucania: 1 runda
Czas trwania: –
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Zaklęcie to usuwa wszelkie magiczne efekty rzucone na cel. Celem może być osoba lub miejsce o powierzchnie nie większej niż 10 m2.
Przełamywanie: nie
– Zesłanie Snu*
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: ziemia
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: jeden sen
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: 1/2 obrony ofiary zaokrąglone w górę
Działanie: Mag przez pół godziny nieustannie wypowiada imię ofiary, po czym w myślach snuje sen, który chce zesłać. Jeśli będzie rozkojarzony lub dekoncentrowany należy wykonać powtórny test zaklęcia z trudnością +2, jeśli się powiedzie sen będzie niewyraźny, jednak zostanie zesłany na ofiarę.
Za pomocą tego zaklęcia mag może zesłać na ofiarę dowolnie uknuty przez siebie sen, który ofiara wyśni przy najbliższym spoczynku. W ten sposób można zesłać np. wskazówki, ostrzeżenia lub przestrogi
Przełamywanie: zimna krew
Zaklęcia nekromantyczne
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
– Wskrzeszenie
Koszt w PM: 30
Modyfikator trudności: 4 (za każdy dzień od śmierci wskrzeszanego trudność +1, max. 6)
Żywioł: ziemia
Koszt w WPR: 70
Czas trwania: 1 tura
Sposób rzucania: F, G, K (niezbędny jest fizyczny kontakt ze zwłokami zmarłego)
Obrona magiczna: nie (jeśli zmarły nie chce wrócić na ziemię, w tedy należy doliczać obronę)
Działanie: Jest to jedno z najtrudniejszych zaklęć, bardzo rzadko spotykane. Jeśli o rzuceniu czaru przez maga dowie się Kapituła lub Rada w tedy mag może zostać oskarżony o Nekromancję.
Mag przez 1 turę (6 rund) recytuje frazę kreśląc dłonią na ciele zmarłego Starożytne Znaki. Należy wykonać dwa testy magii: oparty o Intelekt i oparty o Zręczność. Jeśli oba się udają zmarły wraca do życia, jednak ma jedynie 1 pkt żywotności i jest w stanie umierającym. Nie pamięta również niczego, co działo się w ciągu doby od jego śmierci, z czasu gdy był martwy pamięta niewyraźnie jakąś mroczną krainę o Wiecznej Nocy.
Przełamywanie: nie
Zaklęcia ochronne/ulepszające
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
– Niezniszczalność
Koszt w PM: 25 (może być większy zależnie od wielkości przedmiotu)
Modyfikator trudności: 5
Żywioł: Ziemia
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G, F, K
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag może rzucić zaklęcie Niezniszczalność na dowolny przedmiot nieprzekraczający masą połowy masy czarującego. Przedmiot taki staje się niezniszczalny – nie można go zniszczyć w żaden sposób. Legendy mówią, iż przedmiot taki ulegnie destrukcji tylko wrzucony do pierwotnego ognia, czyli w serce wulkanu. Do rzucenia zaklęcia potrzebny jest długi rytuał odprawiany nocą przy ognisku. Ponadto potrzebna jest krew czarującego, który zmacza w niej zaklinany przedmiot – odtąd jest z nim związany swoją własną Krwią. Gdy czarodziej zginie przedmiot automatycznie ulega zniszczeniu. Czaru nie można rzucić na żyjącą osobę.
Przełamywanie: nie
– Niewrażliwość na czary
Koszt: 10 PM
Modyfikator trudności: (patrz tabelka)
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 50
Czas rzucania: 1 runda
Czas trwania: 1 tura (każda dodatkowa tura kosztuje dodatkowe 3 PM na osobę)
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak (chyba, że cel zniweluje)
Działanie: Mag wymawia (może w myślach) krótką frazę, a osoby poddane działaniu czaru otoczone są polem niwelującym wszelką magię. Pole to może spróbować przełamać jedynie mag o magii = min.4. Zaklęcie, które chce rzucić na osoby objęte niewrażliwością ma w tedy mod. trudności +2
Pole chroni również w pełni przed zaklęciami mentalnymi.
Przełamywanie: nie
– Przyspieszenie ruchów
Koszt w PM: 5 PM (+5 PM za każdą dodatkową turę)
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 20
Czas rzucania: natychmiastowy, bez poświęcania akcji
Czas trwania: 1 tura
Sposób rzucania: mag do 2 poziomu magii Frazą, mag powyżej 2 poziomu w myślach
Obrona magiczna: nie
Działanie: Za pomocą tego popularnego czaru można przyspieszyć ruchy danej osoby, dzięki czemu ma ona Po=5, i w rundzie może wykonywać 2x więcej akcji (czyli przejdzie 2x więcej, atakuje 2x itd.). Czar nie przyspiesza czarowania! Przyspieszona jest jedynie fizyka, magia stosowana na zwykłych zasadach.
Przełamywanie: nie
– Usunięcie Zmęczenia
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: ziemia
Koszt w WPR: 15
Czas trwania:–
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Długie pojedynki, podróże z obciążeniem bardzo męczą. Czar ten w sposób natychmiastowy usuwa wszelkie zmęczenie (tak, jakby bohater tyle co skończył odpoczywać), dzięki czemu po długich walkach nie trzeba już robić testów wigoru, a zmęczenie nalicza się od początku.
Przełamywanie: nie
– Wzmocnienie
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: ziemia
Koszt w WPR: 20
Czas trwania:30 min
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie (jeśli nie zostaje rzucone wbrew woli celu)
Działanie: Czar te może zostać rzucony na dowolną osobę. Powoduje on znaczne wzmocnienie organizmu na pół godziny: Ko +1, Si +1, wigor +1, zimna krew -1 (cel traci częściowo samokontrolę), Żywotność +10, nie odczuwa bólu. Po zakończeniu działania cel musi wykonać test wigoru o ST: 4, jeśli się nie powiedzie dopada go zmęczenie i musi odpocząć. Jeśli się powiedzie może dalej funkcjonować, lecz odczuwa głód – musi nadrobić straconą energię. Po zakończeniu działania czaru poziom żywotność celu nie może być większy, niż przed rzuceniem czaru.
Przełamywanie: nie
Zaklęcia pirokinetyczne
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
– Ognista kula (osławiony fireball)
Koszt w PM: 5 (za każde dodatkowe 3 PM zasięg działania zwiększa się o 1 metr)
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag recytuje słowa „F’rit bal” jednocześnie kierując wyprostowaną dłoń w kierunku celu. Przed ręką pojawia się ognista kula o średnicy 50×50 cm i leci w kierunku celu po linii prostej. Przy kontakcie z jakąkolwiek przeszkoda eksploduje ogniem zadając 5k6 obrażeń w promieniu 2 metrów.
Przełamywanie: nie
– Ognisty Podmuch
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 25
Czas trwania: 3 rundy
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag recytuje frazę (może w myślach) i robi gest dłonią (wyrzuca ją w odpowiednim kierunku). Przed ręką maga wybucha flama ognia o kształcie poziomego słupa zaczynającego się przed ręką maga, skierowanego w tą stronę, co dłoń. Flama ta zadaje w odległości 5m 3k6 obrażeń, ich ilość zmniejsza się o k6 za każdy dodatkowy metr, rani wszystkich na swej linii. Ogień jest magiczny, lecz nie uwzględnia się modyfikatorów magicznych ofiar.
Uwaga: Gdy pojawi się już flama ognia będzie się ona utrzymywać przez 3 rundy, w każdej zadając obrażenia. Mag może co rundę przesuwać wyciągniętą dłoń w inną stronę, przesuwając tym samym flamę ognia w inne miejsce.
Uwaga 2: Ogień ten nie może niczego zapalić, zadaje jedynie obrażenia w rundzie styczności z nim (nie można podpalić firan itp.)
Przełamywanie: nie
– Ściana Ognia
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 3 (5 jeśli mag chce określić dokładnie rozmiar ściany)
Żywioł: ogień
Koszt w WPR: 20
Czas trwania: 1 tura (6 rund, 1 PM za każdą dodatkową rundę)
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: tak (jeśli na obszarze jest żywa istota)
Działanie: To bardzo przydatny czar defensywny. Mag za jego pomocą tworzy ścianę ognia. Jej kształt zależy od powodzenia rzucenia czaru. Jeśli magowi powiedzie się sukces z modyfikatorem trudności 3, to ściana uzyskuje losowy kształt, który jednak nie dotyka maga (wys. 1k3, dł.k6, grubość 1m, ściana ma kształt linii prostej). Jeśli jednak powiedzie mu się test z mod. trudności 5, w tedy może określić samemu kształt (max. długość=5m, max.wys.3, grubość=1m) i może, np. utworzyć ścianę o kształcie koła, dookoła siebie etc.
Ściana ognia zadaje w kontakcie bezpośrednim 6k6 obrażeń, istoty mające inteligencję do poziomu średniego (2) odczuwają strach i nie przejdą przez ścianę. Zasłania ona również całkowicie widok, przez co nie można przez nią walczyć, a strzały trafiają w cel jedynie jeśli w teście strzału uzyska się 3 sukcesy zwykłe, i 6 na kości przeznaczenia. Wszystkie strzały przechodzące przez zaporę zostają zapalone i szybciej wytracają prędkość i (co za tym idzie) siłę.
Przełamywanie: nie
Zaklęcia psychokinetyczne
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
-Ślepota*
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 1
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 30
Czas trwania: 15min (plus 5 min za 2 dodatkowe PM)
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Mag recytuje krótką frazę „Gaahar tha” co powoduje zmianę tęczówki oka ofiary, która wszystko widzi mocno zamazanie i nie jest w stanie walczyć ani unikać. Może jednak rzucać czary niewymagające wzroku.
Przełamywanie: wigor
– Przemieszczenie*
Koszt w PM: 7
Modyfikator trudności: (patrz tabelka)
Żywioł: Powietrze
Koszt w WPR: 40
Czas trwania: 5min (plus 1PM za każdą dodatkową minutę)
Sposób rzucania: G, F (czarodziej gestykuluje ręką i wspomaga się wizją wykonania danej czynności w myślach)
Obrona magiczna: tak, jeśli celem jest żywa istota
Działanie: Jest to ulepszona wersja Telekinezy. Przemieszczeniem można swobodnie oddziaływać na wszelkie dźwignie, przyciski oraz materie z większym wyczuciem siły (tak, jakby czynność była wykonywana własnoręcznie). Można również przemieszczać materię oraz (jeśli możliwe) ją formować. Z wody w wiaderku można uformować kulę i wyrzucić przez okno (jak w opowiadaniu Sapkowskiego).
Przełamywanie: jeśli ofiara jest osoba to zimna krew
Przedmiot | Modyfikator | Dodatkowe PM |
Bardzo mały | ||
Mały i lżejszy od maga | ||
Cięższy od maga | ||
Dwa razy cięższy od maga | ||
O wiele cięższy od maga |
Zaklęcia przywołań
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
– Otwarcie Bramy Piekieł
Koszt: 30 PM
Modyfikator trudności: 7
Żywioł: ogień
Koszt WPR: 50
Czas rzucania: 3 rundy
Czas trwania: 1k6 tur
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag otwiera portal o wys. 3m i szerokości 5m. Portal prowadzi do tzw. Piekieł, krain ognia i chaosu. Przechodzi przez niego k6 pomniejszych potworów na poziom magii maga. Potwory walczą przeciw wrogom maga przez 1k6 tur, po czym odchodzą. Przez portal mogą przejść szkielety, potwory podobne do strzyg, szczurołaki (nieodporne na żelazo), chaotyczne gobliny bitewne itp. zgodnie z wolą Bajarza. Oprócz tego należy rzucić 3k6. Wynik 18 oznacza, że przez portal przechodzi demon (analogicznie do zaklęcia Przywołanie demona), wynik 17 oznacza, że przybywa czerwony smok, wynik 16, 15 – dowolne większe stworzenie, zgodnie z wolą Bajarza.
[ponoć istnieją odmiany tego zaklęcia o bardziej sprecyzowanych skutkach otwarcia Bramy]
Przełamywanie: nie
– Wezwanie/spętanie Demona Ognia, poziom 1
Koszt: 50 PM
Modyfikator trudności: 7
Żywioł: Ogień
Koszt WPR: 150
Czas trwania: liczba minut = poziomowi magii
Czas rzucania: 1 tura (6 rund)
Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada modlitwę przyzywającą najbliższego demona z innej sfery – formuła w Starszej mowie)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag recytuje formułę przyzywającą demona wykonując Starożytne Znaki rękoma. Po 6 rundach otwiera się portal wielkości 10×10 metrów o białej, falującej powierzchni. Przez portal przechodzi najbliższy demon. Należy rzucić k6 aby określić potęgę przywołanego demona:
1 – najsłabszy demon: podatny jedynie na broń błogosławioną i magiczną (odporny na srebrną), Zr: 3 walka wręcz 2, obrażenia 2k6, Żywotność: 30
2 – słaby demon j/w, Zr: 3, walka wręcz: 3, obrażenia 3k6, Żywotność: 40
3 – demon przeciętny j/w, Zr: 4, walka wręcz 4, obrażenia 4k6, Żywotność: 55
4 – potężny demon j/w, Zr: 5, walka wręcz 5, obrażenia 5k6, odporny na broń magiczną i błogosławioną, Żywotność 70
5 – demon o ogromnej sile wysokości 10m: Zr: 6, walka wręcz: trafienie automatyczne, obrażenia 6k6+2, broń błogosławiona i magiczna zadaje połowę obrażeń, odporny na czary, Żywotność 80
6 – zostaje wezwany jeden z najpotężniejszych demonów, zbyt nieokiełznany, aby mógł go przywołać człowiek czy ktokolwiek inny, nawet najwięksi magowie tego świata ogromnie się ich boją. Rozgniewany demon nie przybywa, lecz wysyła przez portal Ognisty Podmuch – flamę ognia zadającą 10k6 pkt. obrażeń stojącym przy portalu, i o 1k6 mniej za każde 5 metrów odległości od portalu.
Po przywołaniu mag wykonuje test sporny z demonem w następujący sposób: mag rzuca liczbą kostek = jego woli, demon rzuca liczbą kostek = poziom demona + 1. Jeśli mag uzyska więcej sukcesów demon ulega jego woli i odchodzi po upływie liczby minut = poziomowi magii maga. Jeśli mag przegra, demon obraca się przeciwko niemu i po zabiciu go – odchodzi. Jeśli demon przegra test sporny, jednak uzyska sukces na kości przeznaczenia to po prostu odejdzie nie czyniąc nikomu krzywdy.
– Wezwanie/spętanie Demona Ognia, poziom 2
Koszt: 60 PM
Modyfikator trudności: 8 (lub 6 jeśli mag ma specjalny medalion Przywołania Demona [czyt. Artefakty, cz.1 w magazynie NecropiS])
Żywioł: Ogień
Koszt WPR: 170
Czas trwania: liczba minut = poziomowi magii
Czas rzucania: 1 tura (6 rund)
Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada modlitwę przyzywającą najbliższego demona z innej sfery – formuła w Starszej mowie)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag recytuje formułę przyzywającą demona wykonując Starożytne Znaki rękoma. Po 6 rundach otwiera się portal wielkości 10×10 metrów o białej, falującej powierzchni. Przez portal przechodzi najbliższy demon. Należy rzucić k6 aby określić potęgę przywołanego demona:
1 – najsłabszy demon: podatny jedynie na broń błogosławioną i magiczną (odporny na srebrną), Zr: 3 walka wręcz 2, obrażenia 2k6
2 – słaby demon j/w, Zr: 3, walka wręcz: 3, obrażenia 3k6
3 – demon przeciętny j/w, Zr: 4, walka wręcz 4, obrażenia 4k6
4 – potężny demon j/w, Zr: 5, walka wręcz 5, obrażenia 5k6, odporny na broń magiczną i błogosławioną
5 – demon o ogromnej sile wysokości 10m: Zr: 6, walka wręcz: trafienie automatyczne, obrażenia 6k6+2, broń błogosławiona i magiczna zadaje połowę obrażeń, odporny na czary
6 – mag nawiązuje kontakt z jednym z najpotężniejszych demonów i jeśli nie chce go przywołać szybko kończy kontakt i próbuje nawiązać kontakt z słabszym demonem (powtórz rzut k6)
Po przywołaniu mag wykonuje test sporny z demonem w następujący sposób: mag rzuca liczbą kostek = jego woli, demon rzuca liczbą kostek = poziom demona. Jeśli mag uzyska więcej sukcesów demon ulega jego woli i odchodzi po upływie liczby minut = poziomowi magii maga. Jeśli mag przegra, demon obraca się przeciwko niemu i po zabiciu go – odchodzi. Jeśli demon przegra test sporny, jednak uzyska sukces na kości przeznaczenia to po prostu odejdzie nie czyniąc nikomu krzywdy.
– Wezwanie/spętanie Demona Ognia, poziom 3
Koszt: 80 PM
Modyfikator trudności: 8 (lub 6 jeśli mag ma specjalny medalion Przywołania Demona [czyt. Artefakty, cz.1 w magazynie NecropiS])
Żywioł: Ogień
Koszt WPR: 170
Czas trwania: liczba minut = poziom maga x2
Czas rzucania: 1 tura (6 rund)
Sposób rzucania: G, F (mag wypowiada modlitwę przyzywającą najbliższego demona z innej sfery – formuła w Starszej mowie)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag recytuje formułę przyzywającą demona wykonując Starożytne Znaki rękoma. Po 6 rundach otwiera się portal wielkości 10×10 metrów o białej, falującej powierzchni. Mag może wybrać z jakim demonem chce nawiązać kontakt i go sprowadza. Może wybrać jednego z 5 demonów opisanych poniżej:
1 – najsłabszy demon: podatny jedynie na broń błogosławioną i magiczną (odporny na srebrną), Zr: 3 walka wręcz 2, obrażenia 2k6
2 – słaby demon j/w, Zr: 3, walka wręcz: 3, obrażenia 3k6
3 – demon przeciętny j/w, Zr: 4, walka wręcz 4, obrażenia 4k6
4 – potężny demon j/w, Zr: 5, walka wręcz 5, obrażenia 5k6, odporny na broń magiczną i błogosławioną
5 – demon o ogromnej sile wysokości 10m: Zr: 6, walka wręcz: trafienie automatyczne, obrażenia 6k6+2, broń błogosławiona i magiczna zadaje połowę obrażeń, odporny na czary
Po przywołaniu mag wykonuje test sporny z demonem w następujący sposób: mag rzuca liczbą kostek = jego woli, demon rzuca liczbą kostek = poziom demona. Jeśli mag uzyska więcej sukcesów demon ulega jego woli i odchodzi po upływie liczby minut = poziomowi magii maga. Jeśli mag przegra, demon obraca się przeciwko niemu i po zabiciu go – odchodzi. Jeśli mag przegra test sporny, jednak uzyska sukces na kości przeznaczenia to demon po prostu odejdzie nie czyniąc nikomu krzywdy.
Wezwanie demona to bardzo niebezpieczny, ryzykowny czar. Są jego 3 poziomy, każdy wyższy poziom jest odrobinę łatwiejszy i bezpieczniejszy dla rzucającego. Spętany demona nie atakuje sojuszników maga, tylko jego wrogów przez podany czas po czym odchodzi.
– Wezwanie szkieletów
Koszt: 10 PM
Modyfikator trudności:
Żywioł: ziemia
Koszt WPR: 30
Czas rzucania: 2 rundy
Czas trwania: 2 tury
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag rzucając to zaklęcie musi znajdować się na cmentarzu lub w jego pobliżu. Magiczną siłą otwierają się 3 groby, z których wychodzą 3 szkielety walczące po stronie maga. Walczą do śmierci lub upływu 2 tur. znajdują się ich charakterystyki.
Przełamanie: nie
– Wezwanie Zwierząt
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 4
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 15
Czas trwania: 2 tury
Sposób rzucania: F, G (odpowiednio modulowany, wspomagany magicznie gwizd)
Obrona magiczna: tylko jeśli zwierze w zasięgu ma In: min.1 i ma więcej niż 1 metr
Działanie: Jest to czar dzięki któremu można wezwać zwierzęta znajdujące się w promieniu 500 metrów, z tym że nie więcej jak 1/poziom magii. Mistrz Gry sam decyduje jakie zwierzęta przychodzą do maga, przy wyborze uwzględnia teren na którym czarodziej się znajduje, może też posłużyć się rzutem według tabeli. Czar ten jest to modulowany, wspomagany magicznie gwizd przywołujący zwierzęta. Te, które przyjdą pomagają magowi i jego drużynie walcząc z wrogami. Nie można im jednak wydawać poleceń.
Przełamywanie: tak (jeśli inteligencja zwierzęcia wynosi min.1)
Zaklęcia transformacji
[identyfikacja | leczenie | zaklęcia mentalne | nekromancja | ochrona/ulepszenie | pirokineza | psychokineza | przywołania | transformacja]
– Zatrucie wody
Koszt: (patrz tabelka)
Modyfikator trudności: (patrz tabelka)
Żywioł: woda
Koszt WPR: 20
Czas rzucania: 1 tura
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Mag recytuje trudne zaklęcie (test magii w oparciu o zręczność) przez 1 min. Jeśli się powiedzie to woda zostaje magicznie zatruta. Po wypiciu takiej wody należy wykonać test wigoru o trudności 6. Jeśli się nie powiedzie to konsument otrzymuje 2k6 obrażeń i choruje. Otrzymuje 1k6 obrażeń na dobę, aż do śmierci. Chorobę może wyleczyć zdolny medyk za pomocą ziół. Wymagany test medycyny o trudności 5, a bez leczenia ziołami o trudności 8. Nieudana próba wyleczenia powoduje zadanie 1k6 dodatkowych ran choremu, próbę można powtórzyć po upływie doby.
Zatrutą wodę wyczuje w promieniu 10 metrów mag o woli min.3. Wodę można odczarować jedynie w miejscu jej zatrucia (mag o poziomie magii = min.3 znajduje je automatycznie, pozostali po k6 godzinach). Należy tam odmówić egzorcyzm, rzucić Oczyszczenie Krwi lub Rozproszenie magii.
Przełamywanie: nie
Rozmiar źródła | Koszt w PM | Modyfikator |
Wiaderko | ||
Strumyk | ||
Rzeka | ||
Jezioro |
– Zmiana Rasy*
Koszt w PM: 15 PM
Modyfikator trudności: 5
Żywioł: ziemia
Koszt WPR: 50
Czas rzucania: 1 tura
Czas trwania: doba (mag, który rzucił zaklęcie może je w dowolnej chwili przerwać)
Sposób rzucania: F, G, K (matryca osoby, na którą rzucane jest zaklęcie)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Jest to bardzo trudne zaklęcie. Mag za pomocą magii zmienia rasę danej osoby! Mag wybiera rasę, w którą chce daną osobę „wcielić”. Po transformacji osoba ta zachowuje swój „umysł” i świadomość, przybiera zaś inną postać. Kształty przedstawiciela danej rasy są zawsze takie same, tzn. 3 ludzi zmienionych na krasnoludy zawszę będzie wyglądać tak samo. Zmiana wyglądu przybranej postaci wiąże się z dodatkowym wydaniem 5 PM, zwiększeniem trudności o 2, poza tym sztuka ta jest znana nielicznym.
Zmieniona osoba zyskuje następujące cechy dla rasy, w którą została zmieniona:
Przełamywanie: wigor
Elf:
Ko: 2 Po: 4 Si: 1 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 4In: bez zmian Og: -2, min. 1 Wo: bez zmianŻywotność: 26 (rany otrzymane w tej postaci przechodzą na normalną postać po ustaniu działania czaru!)
Strzelanie: 4
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 1
Unik: 3
Obrona fizyczna: 2/5/3
Obrona magiczna: bez zmian
Umiejętności: infrawizja 3
Krasnolud:
Ko: 3 Po: 2 Si: 4 Zm: 1 Zr: 2 Zw: 1In: bez zmian Og: -1, min.1 Wo: bez zmianŻywotność: 29 (rany otrzymane w tej postaci przechodzą na normalną postać po ustaniu działania czaru!)
Strzelanie: 2
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 2
Obrona fizyczna: 3/6/5
Obrona magiczna: bez zmian
Gnom:
Ko: 1 Po: 3 Si: 1 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3In: bez zmian Og: -1 Wo: bez zmianŻywotność: 29 (rany otrzymane w tej postaci przechodzą na normalną postać po ustaniu działania czaru!)
Strzelanie: 0
Walka bronią: 1
Walka wręcz: 1
Obrona fizyczna: 3/3/3
Obrona magiczna: 1/1/1
Dodatkowo znajomość 1 wybranego przez Mistrza rzemiosła
Niziołek:
Ko: 1 Po: 1 Si: 2 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 4In: bez zmian Og: +1 Wo: bez zmianŻywotność: 23 (rany otrzymane w tej postaci przechodzą na normalną postać po ustaniu działania czaru!)
Rzucanie: 4
Strzelanie: 1
Walka bronią: 1
Walka wręcz: 1
Obrona fizyczna: 2/3/3
Obrona magiczna: +1 do wszystkich
Dodatkowo gotowanie=3 lub 4 🙂
Koniecznie potrzebna jest Matryca zmienianej osoby! Bez niej nie możliwy jest powrót do dawnej formy, a po upływie doby osoba taka zmienia się w bezkształtną masę i umiera!
Osoba po powrocie do dawnej rasy czuje silny ból głowy i mdłości.
ZA sucho, nie ma informacji o histori przykladow zagajenia
Pozatym czary nekromantyczne na stronie juz istnieja i to znacznie lepsze
Widac golym okiem ze sa to czary zadaptowane z D&D, nie ma w tym niby nic zlego, ale niektore mi nie leza do Wiedzmina
Ostatecznie oceny nie wystawiam, bo na 100% nie skorzystam z artykulu, ale niektorym moze sie on okazac zbawiennym
Wskszeszanie to raczej klimaty D&D, gdzie bohater ginie trzy razy w ciągu sesji, ale drużynowy kapłan (ewentualnie ten z poblizkiej wsi) wskszesza go raz po raz, aby mógł osiągnąć ten 25 level.
Nieee… Kilka czarów jest klimatycznych, ale cała reszta jakoś nie pasuje do Wiedźmina. Po drugie, część zaklęć lepiej pasuje dla kapłanów lub druidów. Po trzecie, znalazłem kilka poważnych niedoróbek, np. kula o średnicy 50×50 cm (może chodzi o kulę o średnicy 2500 cm? 😉 albo w Wezwaniu/spętaniu Demona Ognia, poziom 3 brakuje efektu dla 6.
Nie oceniam, bo to nie ten system.
Bronic sie nie będę, bo macie rację. ten tekst, podobnie jak inne dotychczas zamieszczone pisalem dawno temu, gdy z proza Sapkowskiego mialem niewielka stycznosc, jedynie podrecznik byl mi dobrze znany 🙂 – taa dziwne to byly czasy.
Dodam jedynie, ze czary nie mogly byc adoptowane z D&D bo w tego w tedy nie gralem, jedynie w BG troche, ale nie nim sie inspirowalem. Przyznaje, ze czary sa suche – pisalem je dla innej strony, gdzie byly one jedyna pozycja, dlatego nie sa w stylu tych zamieszczonych na niniejszej stronie. Material wyslalem, bo moze sie komus jednak przydac.
brak opisu kiepskie kolory
za duzo D&D.Szczerze sie przyznam ze nie lubie tego systemu wiec wszystko co jest zwiazane z nim traktuje ostrzej niz rzeczy niezwiazane.jestem w tym wzgledzie koserwatystą.Ja takze nie ocenie artykulu bo po prostu go nie wykorzystam. Jednak gratuluje ambicji-stworzenie nowego(i w miare sensownego) zaklecia graniczy juz z cudem i jest w mojej opini porywaniem sie z motyka na slonce.
A ja mimo wszystko ocenię.
Szkoda, że w ilość poszedłeś, bo przez to te czary są mocno niedopracowane… tu brakuje tabelki, tu pisze tylko, że jest przełamanie, ale nie pisze jakie, gdzie indziej pisze, że trzeba komponentu, ale nie pisze jakiego… Fakt, opisy są bardzo suche, ale z drugiej strony gdyby były „wilgotniejsze”, tekst rozrósł by się potwornie…
A tak poza tym to są „troszkę” zbyt potężne i łatwe do rzucania, taki np fireball: 20PM i mamy 20k6 obrażeń, co daje średnio 70 obrażeń… w dodatku jest banalny do rzucenia, ale to już kwestia gustu. Mimo wszystko podoba mi się kilka pomysłów (np. „Poznanie Choroby”).
Niską ocenę stawiam za kompletne niedopracowanie. Jak widać, co za dużo to niezdrowo. 🙁
Powiedzmy, ze niezle, bo sporo tego. Napracowales sie. Problem w tym, ze troche przesadziles. Szczegolnie przy czarach pirokinetycznych. Dodatek o pyromancji juz jest na stronie (byl przynajmniej) i mysle, ze jest lepiej dopracowany. Podstawowy problem jest taki, ze dajesz na przyklad tego fireballa (tego czepiam sie szczegolnie) i za 5PM przy MT 3 (czyli na ogol kazdy mag zaczynajacy sage potrafi rzucic go bez kostek) kula zadaje 5k6 obrazen. Czyli jesli ktos ma szczescie do kostek (jak na przyklad moja kolezanka – dobrze, ze jest luczniczka :P), to wybije sporo ludzi jednym czarem (za jedyne 5PM – wiec po co meczyc sie grotem?). Zauwaz, ze Piorun kulisty zadaje mniej obrazen za 10PM. Dlatego fireball jak najbardziej, ale za minimum 15-20PM. Co do czarow nekromantycznych – zgadzam sie z Gawlem – Magia Nekromantyczna Eldrada jest o wiele lepsza!
O demonologii tez juz bylo, jednak nie przebrnalem jeszcze przez tamto, wiec na razie tylko sie chwale, ze wiem, ze bylo :P.
Ogolnie, to inne czary sa niezle nawet, ale wiekszosc jest zbyt latwa w stosunku do swojej sily (takie Wzmocnienie na przyklad – przeciez moj mag moze byc praktycznie wciaz pod dzialaniem tego czaru!!! Daj przynajmniej 30PM – podniesienie Ko, Si i wigoru o 1 to przeciez bardzo duzo). No i nie mam pojecia, jak wykorzystac Przeniesienie duszy (nie lepiej rzucic Paraliz?).
Za to Nadwrazliwosc (szczegolnie utrudnienie w postaci wyboru tylko jednego typu nadwrazliwosci), Poznanie choroby i Zeslanie snu bardzo mi sie podobaja i namowie Bajarza, zeby mi te czary podrzucil 🙂
Nie oceniam, bo nie mam pojecia, jaka note wystawic.
Niektore czary moga sie czasem przydac, a niektore sa po prostu bezuzyteczne. Lepiej by bylo gdybys przysylal po jednym czarze, ale dopracowanym w wiekszym stopniu, brakuje mi opisow (kiedys, dawno, dawno, gdy pierwsze czary pojawily sie na stronie [moje, jakby ktos chcial wiedziec ;P], to bylo normalne, ale strona sie od tego czasu bardzo mocno rozrosla i jej poziom sie bardzo podwyzszyl, wiec opisy sa juz koniecznoscia). Nie podoba mi sie wystawianie tu czarow, ktore pojawiaja sie w prawie wszystkich grach komputerowych (np. sciana ognia), bo kazdy moze go sobie stworzyc we wlasnym zakresie. Bardziej pozadane sa czary oryginalne, ktore powstaly w umysle autora, ewentualnie „wyciagniete” z roznych ksiazek ( a w szczegolnosci z sagi).
Pozdrawiam, hubi
A ja powiem tak.
Gdyby nie to że czarów dużo, że lubię magię, to bym dał 1:I.
i dam ci radę- jeżeli coś robisz, to sie najpierw zastanów, co.
czytajc kometarze innych cos mi sie odechcialo pisac
Więc po co piszesz komentarz?? Co za ludzie…