Wstęp

Przygoda „Biały smok” jest przeznaczona do systemu W:GW. Scenariusz przeznaczony jest dla 2-3 graczy – najlepiej honorowych – gdzie przydałby się mag. Przygoda jest dość prosta, ale tylko wtedy, gdy podejmie się właściwe decyzje, więc dobrze byłoby, aby gracze byli rozważni i byli pewni swych decyzji.

W drogę czas

Gracze znajdują się w Ellendaler, przepijając swoje pieniądze. W pewnym momencie podejdzie do nich zaprzyjaźniony żołnierz Connor, (w jaki sposób się poznali pozostawiam bajarzowi) i poprosi ich o przysługę: „Witajcie przyjaciele, (w tym momencie skinie barmanowi, aby przyniósł każdemu po jednym kuflu piwa) prosiłbym was o pewną przysługę. Niedaleko stąd jest fort Hagge, chciałbym abyście się tam udali. Od kilku dni fort jest nękany gromadę Mglaków, kończą im się zapasy jedzenia i eliksirów leczniczych. Niestety nikt z żołnierzy nie może tam iść, bo spodziewamy się, że i na nasze miasto rozpoczną ataki. Możecie zarobić na tym 200 denarów na łebka, (jeżeli zaczną się targować zarobek możny podnieść do 250 denarów) oraz dostaniecie zapas jedzenia na 4 dni. To jak, wchodzicie w to?”. Jeżeli gracze przyjmą propozycje dostaną 50 denarów(resztę zapłaty dostaną w forcie), jeżeli jednak zdarzyłoby się, że gracze odmówią musisz ich sprowadzić na szlak i przejść od razu do rozdziału Wioska. Po przygotowaniach nasi bohaterowie dostaną 20 kg mięsa i 15 eliksirów pełnej regeneracji ran. Po 3 godzinach drogi gracze dojdą do rozstaju dróg. Na południowy wschód – fort Hagge, na północny wschód – Gomodka, na zachód – Ellendaler. Gracze zapewne wybiorą drogę do fortu, gdyby jednak wybraliby drogę do wioski Gomodka to możesz już przejść do rozdziału Wioska. Po godzinie marszu w krzakach coś zaszeleści, gdy któraś postać zbliży się do krzaka wyskoczy z niego Skrekk. Reszta drogi upłynie spokojnie, oczywiście możesz bajarzu dodać jeszcze kilka ataków zwierząt czy potworów. Kiedy to już gracze dojdą do fortu Hagge, naprzeciw nim wyjdą dwaj żołnierze „celnicy”, aby sprawdzić, „kogo niesie szlak”. Po krótkiej rozmowie powiedzą cos w stylu „Generał już na was czeka i odejdą”.

Zabójstwo w forcie Hagge

Kiedy gracze wejdą do fortu zobaczą około 100 baraków i cztery domy, jeden będzie najbardziej „okazały” drzwi z ze srebrną tabliczką „DOWÓDZTWO FORTU HAGGE”, okna małe, lecz ustawione tak, aby dawały jak najwięcej światła. Zapewne gracze zechcą wejść do budynku (opis pozostawiam bajarzowi, ale pokoje mają byś bogato ustrojone w obrazy oraz pozawieszane na ścianach miecze), jednak nie zastaną tam Generała Vindsora, ponieważ poszedł od do sąsiedniego baraku uspokoić dwóch żołnierzy, pośród których wynikła sprzeczka. Żołnierze odbiorą od graczy jedzenie i eliksiry, mówiąc, że po zapłatę mają się zgłosić do dowódcy. Kiedy gracze wejdą do baraku nr 93 zastaną tam nieżywego Vindsora. Na stole będzie nie przewrócony kielich z winem, gracze nawet jak by chcieli to nie zdążą pobrać próbkę wina, ponieważ nagle przyjdą tam trzej wartownicy i zastaną graczy przy ciele, przeszukają ich, w razie gdyby któraś postać wzięłaby coś z rzeczy Vindsora, zostanie ona od razu „wsadzona” do więzienia. Bohaterowie zostaną przesłuchani, przez Alpina i będą mieli 5 dni na udowodnienie swojej niewinności. Jak zapewne się stanie gracze od razu zaczną poszukiwania sprawcy zamachu na dowódcę. Oto, jakie i od kogo mogą dostać wiadomości:
  • Od prawie każdego żołnierza mieszkającego w baraku mogą się dowiedzieć, że Gor, Dyffryn, Fergus, Seweers i Cahir (mieszkańcy barku 93) dostali karę od Vindsora polegającą na tym, że nie dostaną żołdu przez najbliższy miesiąc. Karę tę dostali za pobicie elfa z pobliskiej wioski, który przyszedł prosić o pomoc.
  • Jeżeli gracze pójdą obejrzeć miejsce zbrodni to Pod łóżkiem Fergusa mogą znaleźć karteczkę:
    1. Generał Vindsor (przekreślone)
    2. Angus aep Till (jest to ten elf, którego pobił Fergus z bandą)
    3. Alpin aep Assire Dyffryn
    4. Isseja Bellog (niziołek kobieta, która jest uzdrowicielką w forcie)
    5. Kear ** **** em (*oznacza nieczytelną literę)
  • Kartkę może przeczytać osoba, która ma najmniej 2 umiejętności czytanie i pisanie lub przeszukanie, ponieważ Fergus straszliwie bazgrze. Proponowałbym, aby nie od razu gracz zauważył tę kartkę np. dopiero za drugim dokładnym przeszukaniu lub dopiero wtedy, kiedy gracz zadeklaruje, że szuka pod łukiem.
  • Jeżeli będą próbować przesłuchać Gora, Dyffryna? To osoba mająca dociekliwość, co najmniej na 2 poziomie (pod warunkiem, że będzie miała powyższą karteczkę i pokaże ją delikwentowi. Jeżeli gracz nie ma kartki możliwe jest to tylko na 5 poziomie dociekliwości) może dowiedzieć się o następnej akcji. „No dobrze, powiem wam. Ale nie mówcie nikomu że to ja wam mówiłem, a przede wszystkim moim współ lokatorom. Jako następną ofiarę wybraliśmy Angusa, ponieważ to od niego się wszystko zaczęło. Mamy go zamiar zabić w karczmie(Nie powie, jak i w której karczmie, bo w forcie są dwie „karmczki”.) Jutro (nie ma większego znaczenia, w który dokładnie dzień odbędzie się zamach byleby odbył się przed wyznaczonym terminem zakończenia śledztwa), ale i tak nas nie powstrzymacie. Jeżeli będziecie próbować nas powstrzymać to zabijemy was. I pamiętajcie, nie mówcie nikomu o naszej rozmowie. To może się dla was źle skończyć!!!” Więcej od „żołnierza” się nie dowiedzą.
  • Podsłuchanie rozmowy Gora z Fergusem w karczmie(minimum: języki wspólny – 2 i czytanie z ruchu warg, – 3 lub nasłuchiwanie – 2) z której można dowiedzieć się to samo co z rozmowy z którymś z rzezimieszków.
  • Użycie któregoś z czarów umożliwiających podsłuchanie lub podpatrzenie, co oni, kombinują np. niewidzialność, sondowanie myśli, psychowizja… Tym sposobem można dowiedzieć się:
    1. Brakującego nazwiska z kartki, brzmi ono „Kear de Bott” i jest on głównym doradcą byłego generała Vindsora
    2. W jaki sposób banda Fergusa chce zabić elfa (a chcą to robić wlewając truciznę do wina Angusa, kiedy przyjdzie prosić o jedzenie. Były dowódca nakazał im w ramach przeprosin podarować elfowi jedzenie i bukłak wina)
    3. Gdzie ma się odbyć spotkanie, czyli podarowanie zatrutego poczęstunku. (Odbędzie się to w karczmie „Niebiański łyk” o ósmej wieczorem.)
  • Udawać, że też się planuje spisek na elfa Angusa nie kryjąc się zbytnio tak, aby koledzy lub sam Fergus zaczęli rozmawiać z graczami na temat czy nie chcieliby się przyłączyć do ich bandy. Ta operacja jednak będzie trwać aż 2 dni, jeżeli jednak uda się ona bohaterowie dowiedzą wszystkiego o zamachu na Angusa. Dowiedzą się też o liście ofiar i zostanie ona im pokazana.
Z tych wszystkich wyjść gracze muszą wybrać trzy lub dwie (oczywiście nieświadomie), ponieważ na więcej operacji nie będą mieli czasu. Aby udowodnić swoją niewinność muszą: zdobyć kartkę Fergusa, potrzebują zeznania któregoś z bandy, oraz uratować Angusa. W przeciwnym zostaną wtrąceni do więzienia. Wyjdą z niego dopiero po kolejnym zamachu, tyle, że z 23 obrażeniami. Zamach na Alpina odbędzie się 2 tygodnie po wtrąceniu graczy do więzienia(po zamachu na elfa gracze zostają wtrąceni do więzienia, ponieważ oskarżenia o morderstwo spadną na postacie). Mam nadzieję, że gracze zdążą jednak udowodnić swoją niewinność a w tedy w ramach przeprosin dostaną po eliksirze pełnej regeneracji zdrowia i 50 denarów. Jeżeli gracze nie zapomną o swojej należnej pensji za przyniesienie zapasów rozegra się taka rozmowa. „Oczywiście, że dostaniecie swoje pieniądze, jednak możecie zarobić więcej. Do 200 denarów, jakie się wam należą dorzucę jeszcze po 10 denarów za każdą głowę mglaka. Jak widzicie nadchodzi niestety mgła, więc i tak nie będziecie mogli wyjść. Nawet, jeżeli chcielibyście zaryzykować wychodząc, my nie możemy wam otworzyć bram, bo wtedy mglaki mogłyby wtargnąć do fortu a wtedy nie mielibyśmy szans na wygraną. Więc jak wchodzicie w ten interes?”. Jeżeli gracze nie zechcą brać udziału w bitwie muszą zejść do podziemi fortu i czekać aż przyjdą żołnierze i powiedzą, że już można iść na górę. Jednak bardziej prawdopodobną sytuacją będzie to, że gracze odpowiedzą „tak”. Po bitwie (lub też siedzeniu cichaczem w lochach) postacie dostaną należną im zapłatę plus, jeżeli udowodnili swoją niewinność 150 denarów więcej(jeżeli gracze tego nie zrobili to żołnierze w późniejszym czasie udowodnili Fergusowi i jego bandzie że to oni są winni za całe zamieszanie). Następnie gracze będą mogli udać się w podróż powrotną do Ellendaler.


Wioska

W drodze powrotnej gracze dochodząc do skrzyżowania dróg zobaczą zarysy jakiejś postaci myszkującej przy drogowskazie. Kiedy gracze podejdą do postaci, ona nagle zniknie w lesie. Gracze zaczną z pewnością oglądać drogowskaz, ale nie zauważą niczego niezwykłego(a tak pomiędzy nami to znak został odwrócony, więc droga do „Ellendaler” prowadzi do wsi Gomołka itd.). Po godzinie marszu na tle zachodzącego słońca gracze zobaczą w oddali sylwetkę pięknego jednorożca o długim grubym rogu. Możliwe, że gracze będą chcieli iść za nim, wtedy jednorożec zaprowadzi ich do malutkiej polany wśród skał a sam ucieknie pośród skały. Na niej postacie zobaczą mały obóz dla pewnie pięciu osób. Nikt nie będzie w obozie. Kiedy gracze zachcą wejść do któregoś z namiotów(a są trzy) zobaczą dwie skrzynki(w każdej około 30 denarów) a obok dwa posłania. Teraz są dwa wyjścia, jedno, że gracze poczekają na właścicieli namiotów. Drugie, że pójdą do wioski Gomodka. Jeśliby gracze wybrali pierwsze wyjście to po dwóch godzinach czekania do obozu przyjdą nasi starzy znajomi, czyli Gor, Dyffryn, Cahira tyle że bez Seweersa i Fergusa. Oczywiście odbędzie się walka, w której dobrze by było, aby gracze wzięli któregoś, z eks – żołnierzy w niewolę. Jeżeli zdarzyłoby się, że gracze zabiją wszystkich, jeden może ostatnimi słowami powiedzieć „I tak was jednorożec zabije”. Wtedy gracze z pewnością sobie pięknego „niewinnego” jednorożca… Tą wiadomość gracze MUSZĄ dostać. Dalsza droga przebiegnie bez niespodzianek oprócz tej, kiedy gracze wejdą do wsi Gomodka zamiast do miasta Ellendaler. We wsi już z daleka będzie słychać płacz kobiet i krzątaninę. Wchodzących graczy wyminie wyjeżdżający ze wsi wóz z dwoma ciałami. Wóz będzie jechał wolno, więc postacie będą mogły spojrzeć na ciała. Nie będzie na nich żadnych, ba, nawet najmniejszych zadrapań ani ran. Na twarzach będą mieli w nienaturalny „grymas”, jakby zabiłby ich potwór brzydszy od najohydniejszego diabła. Jeżeli gracze zachcieli się dowiedzieć, co się stał z dwoma chłopami będą słyszeli odpowiedzi tego typu: „Dzisiaj nie możemy o tym mówić. Przyjdźcie jutro do sołtysa, może on wam powie”. lub „Ja wam tego nie powiem dzisiaj za żadne skarby. Jeszcze spadła by na mnie klątwa Białego Smoka”. Wtem bohaterowie zauważą niewidomą dziewczynę wychodzącą z wioski i kierującą się na małe wzgórze obrośnięte trawą. Jeżeli zaczną na nią iść ona po dwudziestu metrach stanie odwróci się w stronę graczy i zawoła: „Kto idzie?”. Jeżeli gracze nic nie odpowiedzą wtedy dziewczyna zacznie panicznie wołać o pomoc. Wtedy przybiegnie stara, garbata kobieta i zabierze dziewczę. Jednak bardziej prawdopodobne będzie, że gracze przedstawią się nieznajomej a ona poprosi o pomoc w dojściu do chatki. Chatką będzie mały, zbudowany z gliny i drewna domek na środku pięknej polanki, obok buda dla psa. Na polanie pasą się dwa białe konie. Właścicielem chatki okaże się elfka Assire – wiejska znachorka, niewidoma dziewczyna to jej uczennica. Jej matka została zabita przez nieznanych morderców, kiedy Muriel (bo tak nazywa się niewidoma) była jeszcze małą dziewczynką. Ślepotę ma od dziecka jednak Assire nauczała ją korzystać z pozostałych zmysłów, tak że teraz „nie potrzebuje już wzroku”. Znachorka zaproponuje drużynie nocleg na ile tylko będą chcieli pod jednym warunkiem, będą ją chronić podczas zbierania ziół.

Trzy opowieści

Gdyby gracze spytają Assire o jednorożca, ona opowie im legendę:
„Było to jeszcze za czasów kiedy byłam małą dziewczynką… Z wioski Gomodka dochodziły głosy że grasuje tam smok. Jednak nic nie kradł, ale podobno zabił 5 osób. Najdziwniejsze w tych przypadkach było to, że za każdym razem ciała nie miały żadnych ran. Powiadano że smok zabija wzrokiem, lecz nie jak bazyliszek. Król, bojąc się o swoje poparcie oskarżył o całe zamieszanie swojego nadwornego maga Dellmota i kazał go ściąć. On dowiedział się o tym od swojego wiernego sługi, który przechodząc obok sali tronowej usłyszał to. Egzekucja miała się odbyć 2 dni po zapadnięciu wyroku. Na szczęście Dellmot uciekł i zaszył się gdzieś w jaskini. Przed ucieczką zostawił na stole list. „Ten kto śmiał mi grozić kary nie dostanie, lecz lud jego. Ponieważ dla niego będzie to największa kara gdy mu własny lud przestanie wierzyć”. Nikt go już nigdy nie widział a o smok znikł. Sługę Dellmota zabito, jednak w dzień ścięcia na wzgórzu zobaczono pięknego jednorożca. Mówią że to smok się w niego przemienił. Teraz powtórzyły się ataki. Zginęły 3 osoby w takich samych okolicznościach, jak wtedy. Ponownie też widziano jednorożca na wzgórzu. Możliwe to właśnie teraz spełni się klątwa Dellmota. Jednak nie chce mi się wierzyć żeby Dellmot naprawdę spuścił klątwę na Termenię, bo ataki są tylko w pobliżu wioski. Zresztą każda klątwa mija po śmierci tego który ją rzucił, a ten stary pryk Dellmot na pewno już nie żyje. Jeżeli chodzi o jednorożca to Muriel już go widziała, więc nie on jest powodem tych zamachów. Więc jak widzicie ten smok to pewnie też legenda, którą Król chciał zatuszować jakieś morderstwo”.. Teraz ty bajarzu musisz prowadzić tak grę aby Muriel zaprzyjaźniła (lub też coś więcej:) się z jednym za postaci. Wtedy zabierze się z nim na wędrówkę po Skałkach, spotkają wtedy jednorożca. Muriel przedstawi go jako Xawer Graczowi powinien przypaść do gustu jednorożec, powinien jednak wtedy nie mieć żadnej broni przy sobie ( o tym może go poinformować Muriel). Jeżeli będzie miał chociażby sztylet, wtedy jednorożec nie pozwoli zbliżyć się postaci do siebie. O tej części historii nie powinni się dowiedzieć pozostali gracze, no chyba że zaczęli śledzić parkę. Dziewczyna poprosi postać, aby nie mówiła nikomu o tym co zobaczyła i że ona mu to pokazała. Pozostali gracze powinni coś podejrzewać, lecz nie mogą dowiedzieć się co tam dowiedział i kompan. Następnego dnia gracze zapewne zechcą pójść do wioski aby dowiedzieć się co zabiło wieśniaków. Wtedy sołtys opowie im historie baby ale w trochę innej wersji (taka została przedstawiona wieśniakom, którzy nic nie wiedzieli o zamieszani w Ellendaler):
„Dawno temu, król chciał osiedlić tereny zwane do dziś Skałkami. Jednak potwór uważany przez niektórych smokiem nie pozwolił mu na to, porywając i zabijając naszych bliskich. Później znajdywano ciała wieśniaków na ścieżkach. Wtedy to nasz miłościwy król zaprzestał budowanie na skałkach ponieważ bał się o nasze życie. Po tym ataków było coraz mniej aż w końcu potwór dał nam spokój. Nikt nie z nas widział jak potwór atakował ludzi, ale podobno żołnierze widzieli jak on porwał jednego. Niestety stwora nie złapano a teraz, kiedy Hog i Arno poszli nazbierać jagód do Skałek zginęli, znaleźli ich po trzech dniach dwaj żołnierze z fortu Hagge szukający pięciu zbiegów. Jednego ze zbiegów znaleźli ale już martwego, w drodze powrotnej natknęli się na dwa ciała naszych przyjaciół. Pomóżcie nam drodzy panowie, bo wybije nas ten potwór. Nie możemy wam nic dać, ponieważ zatrudniliśmy już zawodowego smokobójcę. Jeżeli jednak zabicie smoka na pewno nasz miłościwy król chętnie obdaruje was złotem i klejnotami. Jeszcze raz prosimy, zabijcie tego potwora, albo on nas powybija”.. Teraz gracz który spotkał jednorożca sprzeciwi się zabiciu jego, ale reszta drużyny… Mogą iść na polowanie i szukać Xawera, ale go nie znajdą. Po paru dniach Muriel znów weźmie postać (tą samą) na wycieczkę. Jest jedno ale, Muriel nie powinna się dowiedzieć o wynajmie zabójcy smoków. Opowie jemu wtedy kolejną historię:
„Nie wiem i nie chce wiedzieć co stara Assire wam opowiedziała jednak na pewno to nie była prawda. Od kilku lat przyjaźnię się z Xawerem i nie chce go stracić. Przyznaje, to on jest sprawcą tych morderstw , ale to nie jego wina. Xawer się tylko broni, bo ci głupi wieśniacy chcą go za wszelką cenę zabić. Xawer to tak naprawdę nie jednorożec lecz legendarny biały smok. Potrafi on poliformować się w każdą istotę jaką chce, ale nie jest groźny do czasu kiedy poczuje się zagrożony. A teraz czas na legendę, nie wiem ile jest w niej prawdy, ponieważ opowiedział mi ją wnuk Dellmota a przecież nigdy nie mówi się źle o swoich zmarłych przyjaciołach. Było to tak, jakieś 120 lat temu. Nadworny mag pokłócił się z władcą Ellendaler o stosowanie trucizn przeciwko małym szkodnikom jak na przykład szczury czy stonki. Ponieważ jego zdaniem może to powodować zatrucie pokarmu, a w związku z czym masową śmierć ludzi. Mały spór a jednak król tak się zdenerwował (większość szlachty popierała Dellmota) że kazał wygnać maga z miasta. Ten przyjął to bardzo spokojnie i odjechał. Po kilku miesiącach pobliskie wsie były nękane chorobami i różnego rodzaju klątwami. Zaczęto podejrzewać że to sprawka Dellmota, jednak nie on był sprawcą zamieszania. Przecież mag kochał swój lud w przeciwieństwie do króla. Najprawdopodobniej zaszył się gdzieś w jakiejś wsi, a ludzie znający jego magiczne moce ukrywali go przed żołnierzami. Jednak kiedy Dellmot dowiedział się o klątwach i gdzie one występowały, ponaznaczał je na mapie i powstało mu miejsc koło o środku gdzieś w Skałkach. Był to podstęp Kolemesa byłego nadwornego maga który niestety nie spełnił oczekiwań króla. Ten znienawidził króla, Dellmota i cały lud Ellendaler. Poznał tajniki czarnej magii i zaczął rzucać klątwy na Ellendaler. Dellmot podczas swej pracy na dworze zapobiegał klątwą, jednak po jego odejściu Kolemes miał wolną rękę w dodatku że o nim wszyscy o nim zapomnieli oprócz Dellmota, a wszystkie winy zostały zrzucone na nowo upieczonego wygnańca. Dellmot zabił Kolemesa, jednak gwardia zastała go w wieży czarnoksiężnika. Wzięto go oczywiście za sprawcę klątw i zabito. Przed ścięciem jednak Dellmot zaprzysiągł królowi zemstę. Król próbował osiedlić Skałki ale z niewiadomych powodów zaprzestał budowy domów. Teraz są tam już tylko ruiny. To już by było na tyle, jednak jeszcze raz proszę nie zabijajcie Xawera”..
Gracze ponownie będą chcieli dowiedzieć się co powiedziała mu Muriel ten oczywiście za żadne skarby nie będzie chciał opowiedzieć im o opowieści. Jednak musi dojść do zdarzenia kiedy postać znająca jednorożca nie wytrzyma i puści „parę z ust”. Opowieść powinna dać do myślenia graczom, tak aby zaprzestali poszukiwań jednorożca. Może któryś z bohaterów zapuści się w Skałki, a wtedy zobaczy jednorożca. Nie będzie się on krył, ale powoli odejdzie. Zapewne zacznie śledzić Xawera, a ten doprowadzi go do małej groty. Cóż, gracz ma dwa wyjścia: pierwsze – wejść do groty i stoczyć (przegraną) walkę ze smokiem, druga – pobiec po towarzyszy i wejść całą drużyną do groty. Zajmijmy się drugą wyjściem bo w pierwszej można tylko opisać śmierć gracza. Kiedy postać przybiegnie do domku Assire, Muriel nie będzie tam. Kiedy gracze będą już widzieć grotę, zauważą dwa cienie „wślizgujące się” do niej.


Biały Smok

Grota będzie wielką salą, wybudowaną najprawdopodobniej przez Ellendalerczyków, kiedy chcieli osiedlić się na skałkach. Prowadzić do niej będzie wąski tunel, u końca zakończony drzwiami. Z pewnością gracze otworzą drzwi a wtedy… „Na środku sali leży martwa Muriel (wcale nie umarłą tylko w stanie umierającym, jeżeli gracze nic nie zrobią to umrze – tym razem naprawdę). Na jej ubraniu widoczna jest ogromna plama krwi, o wyjątkowo ciemnym kolorze(efekt trucizny). Nagle spostrzegacie jakiś ruch. Jak gdyby niesamowicie zręczną postać, może to człowiek, może kotołak? Zamiast oczu ma czerwone malutkie ślepia, jak kot… Nagle —–(tu wstaw imię gracza który ma najmniej woli) pada zemdlony na ziemię nie mogąc już znieść tego widoku. Niestety postać kryje się w mroku i nie możecie dostrzec jej twarzy. Wtem spostrzegacie drugą postać, jednak ona jest wam dobrze znana. Mała grubiutka postać to z pewnością sołtys wioski. On też z niewiadomych przyczyn kryje się w cieniu. Z pewnością chcą oni zabić smoka. Już, już chcecie wejść do pokoju kiedy zauważacie jeszcze jedną sylwetkę. Stoi ona jakieś dwa metry od nieruchomego ciała Muriel. Tak, to Smok przez którą wynikło całe to zamieszanie, zginęła Muriel, Hag i wiele innych osób…”. Teraz wyjaśnienie dla którego nie powinno się grać w więcej niż 3 osoby. Gracze mają cztery wyjścia, przy każdym większa liczba postaci powodowałaby, że gracze (poza jednym wyjściem) nie będą myśleć o konsekwencjach jakie może spowodować ich zły wybór. Wyjścia są trzy:
  • Zaryzykują własnym życiem żeby ratować Muriel -zaczną ja uleczać.
  • Zaatakują Smoka, ale wtedy zginie Muriel.
  • Poświęcą Muriel żeby ratować smoka atakując sołtysa i jego pomocnika
  • Wezmą nogi za pas. Ale wtedy nie dostaną ani doświadczenia ani nagród.
Najlepszym wyjściem dla graczy byłoby podjąć próbę uratowania Muriel. Jest ona niezła w rzucaniu kamieniami, a co najważniejsze potrafi porozumieć się z Białym Smokiem. Wtedy walka będzie istną igraszką. Jest jednak mała szansa na taki obrót spraw. Najprawdopodobniej gracze wybiorą trzecie wyjście. Czemu? Ponieważ gracz spotykający się z Muriel wygadał się. Niestety smok nie pomoże im w zabiciu dwóch nieproszonych delikwentów, będzie on w dziwnym transie… Jest jeszcze drugie wyjście – najgorsze. Nie sądzę żeby jakikolwiek wiedzmin lub inna postać o zdrowych zmysłach pchała się do walki z nieznanym gatunkiem smoków. Czwarte wyjście – oczywiste. Bohaterowie uciekają w siną dal i już nigdy nie znajdują wejścia do groty, Muriel, smoka i sołtysa. Wieśniacy myślą że to oni zabili sołtysa i zostają oskarżeni, a co za tym idzie wtrąceni do więzienia. Które wybiorą? To już ich sprawa, ale ty możesz im w tym wyborze pomóc. Na przykład dodając opisy lub wydarzenia.

Zakończenie

W zależności jak potoczy się przygoda taki będzie koniec. Jeżeli uratują Muriel wtedy są dwa zakończenia. Pierwsze, gracze nic z tej historii sobie nie zrobią i historia potoczy się od początku tylko, że z nowym sołtysem i nowym smokobójcą. Drugie, gracze zrozumieją że ciągła walka wieśniaków ze smokiem nie będzie miała sensu i zaczną tłumaczyć im aby przestali chodzić do Skałek. Jeśli gracz ma 3 dyplomacji uda to mu się, jeżeli nie musi on przedstawić ci bajarzu, argumenty które ciebie by przekonały. Co do nagrody, zostawiam tą część tobie bajarzu, tylko pamiętaj że wieśniacy nie są zamożni. To już koniec przygody. Poniżej opisy poszczególnych postaci. Aha, gdyby jakiś gracz chciałby dowiedzieć się (od Muriel) trans, to po prostu smok modlił się o uzdrowienie Muriel..

Postacie

Fergus – wredny zdrajca, namówił na zamach i zabił Seweersa . Wygląd podobny jak wiedzimini. Ogrom blizn i wyłupiaste oczy.

Gor – najlepszy przyjaciel Fergusa. Wiele razem przeszli, ale on jest „miększy” od Fergusa.

Dryffyn – Kiedyś był prawdziwym żołnierzem. Przez przypadek znalazł się w baraku z Fergusem i Gorem. Twarz ma z wyglądu przyjazną co nie znaczy że jest miły.

Seweers – Przyjaciel Dryffyna od dziesiątego roku życia. Razem z nim przyszli do Gora i Fergusa. Kiedy sprzeciwił się następnego zamachu Fergus go zabił.

Sołtys – Mały, gruby i wścibski człowiek. Wszędzie wetknie nosa, naprawdę trudno przed nim mieć tajemnicę.

Muriel – Młoda dziewczyna, zawsze uśmiechnięta. Miła, uczynna ale ma jedną wadę. Lubi wszystko wiedzieć.

Assire – Stara przygarbiona zielarka. Wydaje się jej że wszystko wie więc lepiej z nią nie rozmawiać o rzeczach naukowych.

Vindsor – Mąż jakiego trudno zobaczyć. Na twarzy nosi ślady wielu bitew i potyczek. Miły lecz kiedy się wścieknie, jest nieobliczalny.

Angus – Prosty chudy, wieśniaczek, który pokłócił się o pierwszeństwo w kolejce do baru. Na twarzy kilka siniaków.

Alpin – Urodzony dowódca. Chyba się nawet ucieszył, że Vindsora zabito, przecież teraz będzie mógł pokazać, na co naprawdę stać.

Biały Smok – Smok wyglądający na białego smoka jednak jest od niego potężniejszy (statystyki podobne do złotego lub jeszcze wyższe)