Artefakt z Baszty
Wstęp
Ta przygoda przeznaczona jest dla systemu Wiedźmin GW można rozegrać jako oddzielny scenariusz, bądź jako część swej kampanii.
Wprowadzenie
Rzecz wydarzyła się w roku 789 w Dorianie małym miasteczku w Temerii leżącym na szlaku z Mariboru do Wyzimy. Wtedy to goszczący tam wędrowny kapłan Elbrus, mający misję przewiezienia fortuny książęcej w wielkości 70 Nobli (1 400 denarów).Został odmieniony przez złą czarodziejkę Zarę. Zara okradła go z przewożonej sumy. Chciała jednak uczynić coś, o czym będą pamiętali potomni.(Nie była zbyt groźna i sławna, więc się jej nie dziwię) Czarodziejka dała mu potężny artefakt mianowicie Kielich Przemiany. Rzuciła na przedmiot czar, dzięki któremu kielicha mogli używać tylko potomkowie Elbrusa. Opętany mocami zła kapłan dostał się na basztę chroniącą Północnej bramy miasta, po zabiciu wszystkich strażników swoimi modłami wyprosił czarodziejkę o postawienie na straży Goblinów sam zaś udał się na szczyt wieży. Potężny artefakt ukrył na strychu a sam rzucając na siebie czar zmienił się w Gryfa. Od tamtej pory strzegł kielicha jak tylko mógł. Ludzie gadali, że gryf opuścił basztę, ale to pozostawało nie odkryte. Wielu było śmiałków, którzy chcieli zagarnąć artefakt, ale kto wchodził do wieży nigdy już stamtąd nie wychodził.
Początek
BG przyjeżdżają do miasta w celu znalezienia cyrulika i wyleczenia ran, odpoczęcia w którymś z zajazdów ewentualnie zakupu nowych przedmiotów. BG będą mieli do wybory dwa zajazdy tańszy i skromniejszy dla miastowego tałatajstwa „Pod złamanym rogiem”
Lub do troszkę, (ale nie dużo) schludniejszej karczmy „U Skarbnika”
Niezależnie od tego, którą z tawern wybiorą BG po spożyciu strawy ewentualnym zakupie nowych sprzętów do naszej ekipy zagada karczmarz pytając skąd są i co ich tu sprowadza? BG opowiedzą albo i nie. Po kilkunastu minutach wpadnie do lokalu jakiś tutejszy ziomek i nagle w karczmie podniesie się wrzawa. Będzie można dosłyszeć teksty przekrzykujących się mieszczan typu: Poszedł?? Naprawdę?? Ja to bym się bał!! I co wyszedł?? Eee tam nie ma żadnego goblina i w ogóle ten cały skarb to bujda. Mężczyzna wypowiadający ostatnią kwestię rozpoczyna swój pijacki wykład krzycząc -Rozumiecie nie ma żadnego skarbu i wszystko to bujda przechodząc obok BG. Nasza ekipa zapewne zainteresuje się o jakiż to skarb chodzi i jak można go zdobyć. Żałosny pijaczyna nie pomoże im w tym(z powodu zbyt dużej zawartości alkoholu we krwi), ale, od czego są ludzie i przede wszystkim karczmarz. Jeśli zaś gracze nie zainteresują się bredzącym żulem to inicjatywę przekazuję tobie zacny Bajarzu i liczę, że nie zawiedziesz swoich graczy.
O co tu chodzi?
Jest rok 1244 od wielu, wielu lat w miasteczku panuje legenda o wielkim skarbie w północnej wieży. Teraz jest tam nowa baszta a, stara jest opuszczona zarośnięta przez jakieś zielsko i w ogóle fe. Tylko nieliczni decydują się na wejście do budynku, ale zazwyczaj nie wychodzą stamtąd albo, jeśli już to po wyjściu bredzą coś o jakichś potworach i najczęściej trafiają do miejscowego „Domu Głupków” gdzie dokańczają żywota ze zgryzoty.
Spytasz pewnie Bajarzu Skoro nie wychodzą stamtąd to, po co tam chodzą, żeby umrzeć albo oszaleć?? Odpowiedź NIE jest w mieście mag imieniem Kwiryn, którego matka była cioteczną siostrą wuja ojca brata matki Elbrusa(przynajmniej za takiego się podaje) z jakichś powodów bardzo zależy mu na posiadaniu tegoż skarbu. (Oczywiście nie jest to żaden skarb tylko nadal ten sam kielich przemian, ale jak sam wiesz Bajarzu od ust do ust bywają różne zniekształcenia) Prosi on zazwyczaj dzielnych śmiałków, aby mu ten skarb dostarczyli oczywiście nie za darmo, za bagatela…………………. Denarów na osobę. (Ilość denarów pozostawiam w twojej sugestii gdyż nie wiem, w jakim stanie są trzosy twych graczy)Nasi BG zapewne po usłyszeniu nieco wygórowanej ceny (znów zniekształcenie informacji przez niedoinformowanych mieszczan) podejmą się udzielenia pomocy tutejszemu magowi.
Robiło się coraz ciemniej promienie słoneczne znikały z izby jak gasnące płomyki świec. Wszyscy goszczący powoli rozchodzili się do domów bądź do pokoi na górze. Kiedy w lokalu było już pusto słychać było tylko jak gospodarz rygluje drzwi. W końcu do zajazdu wdała się noc i wszyscy goście udali się na spoczynek.
Następnego dnia zaraz po śniadaniu nasi BG udadzą się do maga Kwiryna.
U Kwiryna
Dotarliście, po przemierzeniu połowy miasta. Przed wami stoi niewielki dwu piętrowy budynek kryty strzechą. Nie należy on do jakichś zadziwiających swą urodą, ale nie jest też obskurny i brzydki.(Przynajmniej z zewnątrz)
BG po dotarciu do maga dowiedzą się od niego o wydarzeniach zaistniałych w północnej baszcie 455 lat temu. Dowiedzą się również, że nie ma tam żadnego skarbu, ale potężny artefakt. BG zostaną również doinformowani, co do zapłaty, jaką czarodziej miałby uiścić za wykonanie zadania.(Treść rozmowy, z Kwirynem pozostawiam Bajarzu w twojej inwencji) BG powinni przystać na warunki zaproponowane przez maga, a jeśli nie-ich problem( i w pewnym sensie twój też zacny Bajarzu gdyż nie będziesz musiał zapewne coś zaimprowizować)
Nasza ekipa może wyruszyć na misję od razu bądź znów zaczekać do rana i odpowiednio się przygotować.
Baszta
I oto przed wami dzielni wędrowcy stara Północna baszta niegdyś strzegąca miasta przed niebezpieczeństwami czyhającymi nieopodal za murem. Wysoka na dwudziestu chłopa z jednym małym okienkiem na samej górze pod dachem. Wiekowy to budynek obrosły w bluszcz wijący się coraz wyżej i wyżej niczym węże wspinające się po pniu drzewa w kierunku liściastej korony. Na czubku widać ułamany kawałek drewna, który kiedyś służył za maszt, na którym dumnie powiewała flaga Temerii.
Budowla tak stara a jednak trzyma się dobrze zaiste kamień na kamieniu solidnie się trzymają.
Po dokładnym obejrzeniu baszty z zewnątrz BG udadzą się do środka. Drzwi zostaną przez nich wyłamane bądź po prostu wykopane, gdyż spróchniałe drzewo nie trzyma się zbyt mocno. Po dostaniu się do środka czeka ich nie lada przeprawa przez morze kości, jakie tam zastaną.
Kości były wszędzie na schodach ziemi na ścianach i pod nimi. Wszystkie rodzaje zaczynając od czaszek a kończąc na kostkach łączących śródstopie z dużym palcem u nogi. To wyglądało jak cmentarz.
Po przejściu na wyższe piętro BG czeka pierwszy w tej rozgrywce większy wysiłek. Co to znaczy większy wysiłek?? To znaczy cztery Gobliny, które trzeba będzie unieszkodliwić.(Pamiętaj Bajarzu, aby Gobliny się spuściły BG zbytniego manta gdyż potem nie byłoby sensu kontynuować zabawy)
Po jak mniemam udanej bitce BG udadzą się na kolejne piętro tam spotkają małego Leprekauna, który da im do rozwiązania małą zagadkę.
Hie,hie, Co to jest hie,hie?? Jest czarne ma 6 nóg medalik dwa ostrza pysk i bardzo mnie nie lubi??hie,hie
Oczywiście odpowiedzią na zagadkę będzie „Wiedźmin na koniu”. Ale mały stworek powinien dać naszym, BG trochę do myślenia.(Oczywiście pytanie i odpowiedź były opcjonalne, jeśli nie pasuje ci ono Bajarzu, uważasz, że jest ono zbyt łatwe bądź zbyt trudne możesz je w każdej chwili zmienić chodzi tylko o to, aby BG mogli użyć szarych komórek.)
Po uporaniu się z Leprekaunem BG czeka kolejna ciężka przeprawa. Zapytasz, jaka to może być ciężka przeprawa po wykonaniu dotychczasowych zadań?? BG mają przed sobą do pokonania 1947 schodów, czyli dokładnie połowę wysokości baszty.
Spotkanie z Gryfem
Po męczącym spacerze w górę BG docierają do miejsca przeznaczenia na szczyt baszty.
Dotarliście, choć w nogach czujecie ból a serca biją wam jak dzwony. Nagle, wiedźmin zaniepokoił się dość silnymi wstrząsami, jakie można było zauważyć pod jego płaszczem, tak to był medalion.
Spojrzeliście przed siebie i nie mogliście uwierzyć własnym oczom. Przed wami stał wielki Gryf.
W tym miejscu również rozegra się dość krwawa jatka. Wynik tej walki zależy od ciebie Bajarzu. (Ja jednak przyjmuję, iż BG się powiedzie)
Po zażartej walce zabity Gryf zmienia się o dziwo w kapłana tak zmienia się on w Elbrusa. Wycieńczony walką,ale już odczarowany kapłan pokazuje BG gdzie ukrył Kielich. Zanim jednak BG wraz z kapłanem opuszczą to miejsce Elbrus poświęci się krótkiej modlitwie zapewne o przywrócenie sił.
Znów Kwiryn
Po częściowym odratowaniu Elbrusa BG znów trafiają do domu swego pracodawcy. Tam po oddaniu mu potężnego artefaktu pokazują mu swą drugą zdobycz mianowicie wędrownego kapłana.
-Tego nie było w planie!!!
Tylko tyle zdążył w złości wypowiedzieć przez swe zaciśnięte zęby Kwiryn, który po chwili zmienił się w Silvana (diabła).
Byliście po prostu zdziwieni stał przed wami pracodawca zły za wykonanie solidnej roboty. Nagle coś błysnęło. Mag stanął w płomieniach niczym uschła brzozowa gałązka leżąca przy żarzącym się ognisku. Ku waszemu zdziwieniu Kwiryn zmienił się w Diabła.
W tym miejscu zapewne znów rozpęta się bójka(jej wynik pozostawiam twej wyobraźni Bajarzu) po unieszkodliwieniu złego maga BG zaczną zapewne w zakłopotaniu szukać artefaktu, Elbrus uświadomi ich, iż artefakt zginął razem ze złą mocą, jaka go utworzyła. Po przeprowadzeniu krótkiej rozmowy zapyta BG czy mógłby przyłączyć się do drużyny?
Końcówka
Jeśli tak to dobrze, jeśli nie też dobrze. Bądź, co bądź BG odchodzą z miasta sakwami pełnymi denarów gdyż mag Kwiryn płacił z góry.
Charakterystyki:
Kwiryn
Jego celem było to, aby BG dostarczyli mu artefakt potem chciał ich zabić i okraść z uczciwie zarobionych pieniędzy.
Goblin
Ko: 1 Po: 4 Si: 1 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 5
In: 2 Og: 1 Wo: 1
Żywotność: 16 (4/8/12/16)
Walka wręcz: 1
Unik: 5
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 3/3/4
Obrona magiczna: 1
Zbroja: brak
Broń: Ręce (2+2xSi) i zęby (1+2xSi)
Moce: Może atakować rękami lub zębami, ale tylko raz w rundzie.
PW:7
PM:0
Leprekaun
Ko: 2 Po: 4 Si: 1 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 5
In: 3 Og: 1 Wo: 3
Żywotność: 16 (4/8/12/16)
Walka wręcz: 1
Unik: 6
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 3/4
Obrona magiczna: 3
Zbroja: brak
Broń: Ręce (2+Si) i zęby (1+Si)
Moce:
· Może atakować rękami lub zębami, ale tylko raz w rundzie.
· Posiadają zaklęcia mentalne najczęściej niewidzialność.
PW:8
PM:15
Gryf
Ko: 5 Po: 4/2* Si: 5 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 2
In: 1 Og: 0 Wo: 3
* Latanie/marsz
Żywotność: 60 (15/30/45/60)
Walka wręcz: 4
Unik: 2
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 1/5
Obrona magiczna: 2
Zbroja: brak
Broń: Dziób (k6+1+2xSi), szpony (k6+2xSi)
Moce:
· W jednej rundzie może atakować dziobem i szponami – trzy razy w rundzie, maksimum dwa różne cele.
· Potrafi pikować (3 PW) – spada z dużej wysokości, lecz atakuje wtedy tylko dziobem, zadając jednak aż 3k6+3+2xSi obrażeń (w rundzie pikowania ma 3 obrony fizycznej). Może to zrobić tylko raz – potem albo walczy na ziemi, albo musi wznieść się w powietrze i przez co najmniej dwie rundy uzyskiwać wysokość.
PW: 12
PM: 0
Wędrowny kapłan Elbrus
Rasa: Człowiek
Ko: 2 Po: 1 Si: 2 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 1
In: 3 Og: 3 Wo: 3
Umiejętności (9/38)
Czytanie i pisanie: wspólny 3
Empatia 1
Języki: wspólny* 3
Koncentracja 3
Modlitwy 4
Nasłuchiwanie* 1
Przemawianie 2
Rzucanie* 1
Skradanie* 1
Spostrzegawczość* 1
Unik* 1
Uzdrawianie 3
Walka bronią* 2
Walka wręcz* 1
Wiedza: historia 2
Wiedza: magia 2
Wiedza: rodzinna okolica* 1
Wiedza: teologia 3
Wigor* 1
Wspinaczka* 1
*Umiejętność otrzymana dzięki rasie.
Osobowość
Honor (4), reputacja (3), przygoda (2)
Przeznaczenie
Władza
Żywotność i stany zdrowia: 26 (7/14/20/26)
Wyposażenie:
Buty, dublet sukienny, inkaust, maczuga, modlitewnik, pióro, podręczna apteczka, symbol boga, zestaw wędrowca, 193 denary
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz): 1/3/2
Zbroja: brak
Broń: maczuga k6+4
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki): 2/6/2
Modlitwy: Modlitwa codzienna, Modlitwa o uzdrowienie, Modlitwa ofiarna, Poświęcenie, Przyjęcie do wspólnoty.
PM: 20
Scenariusz raczej nie w moim guście z linią fabularną rodem z Baldur’s Gate I, czy Icewind Dale (tzn. włazimy do lochów, baszt, zamków i wycinamy wszystko co spotkamy na drodze), ale zdaję sobie sprawę z tego, że amatorom sieczki nie za bardzo lubującym się w wykorzystaniu szarych komórek może podpasować. Dla mnie jednak to straszny kicz fabularny.
Oprócz tego czy zastanowiłeś się nad wysokością wieży. 1947 stopni? Przecież licząc stopień za 20 cm to będzie 389,4 m, a to dopiero połowa. Taka budowla w świecie wiedźmina nie mogła zaistnieć jeżeli nie byłaby wzniesiona i podtrzymywana magicznie no nie. Architektonicznie rzecz biorąc nawet w naszych czasach to nie jest byle przedsięwzięcie.
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, pomocy nie, no tu to mi rece opadly juz kompletnie nic nie powiem bo zaniemowilem