… a wieś, jaka jest, każdy widzi

Oprócz pokonywania potworów, rozwiązywania tajemniczych zagadek i zdobywania zdobyczy, ważną częścią każdej gry RPG jest podróż. W tych podróżach Gracze w regularnych odstępach czasu trafiają na jakąś małą osadę. Najczęściej bohaterowie po przybyciu do wsi udają się do karczmy. Tam ewentualnie dowiadują się o złym magu w okolicy, i natychmiast wyruszają, by go pokonać. Po wykonaniu Questu wracają po zapłatę do rzeczonej karczmy i odjeżdżają w chwale. Tak wyglądają najprostsze scenariusze RPG, tak też wyglądają seriale typu „Herkules” czy „Xena”. Co przeszkadza mi w tym obrazku?

– Najczęstsze grzechy: „typowa” wieś / wieś „kulisowa” / wieś jak miasto

Zacznijmy od pierwszego zarzutu. Ile razy już twoi bohaterowie jechali przez las, po pewnej chwili las się kończył i zaczynała wieś? Jak tę wieś opisywałeś? „Trzy chaty z przodu, pięć z tyłu a po środku wpada wam w oko piętrowa gospoda” – oczywiście gracze udadzą się tam od razu, a nie będą się szwendać po domostwach. Ile razy ten sam opis został już użyty do setek wsi i osad? Ponieważ lokacje są tak samo ważne, jak wszystkie osoby, które nasi bohaterowie spotykają, trzeba się postarać o trochę indywidualności w opisywaniu każdej wsi.
W ogóle: nasi bohaterowie widzą osadę najczęściej od wewnątrz gospody i w niej wszelkie interakcje się odbywają. Gdyby broń Boże chcieli wejść do jednej z chat, pewnie by nie zobaczyli nic ciekawego. „Zwykła” chata, jakieś palenisko, w środku może chłop albo jego żona. Nie ma po co wchodzić. Całość ma tylko być kulisami, żeby ta gospoda sobie samotnie nie stała.
A wracając do karczmy: siedzi w niej czasem paru miejscowych, poza tym jacyś podróżni, karczmarz i tyle. Czasami się jacyś awanturnicy zdarzą, albo wojskowi, jest gwarno hucznie i w ogóle jakoś… tak samo jak w mieście! Najgorszym grzechem, większym chyba, niż te dwa pozostałe, jest nieuwzględnienie specyfiki wiejskiej, odmienności ludzi i zwyczajów. Jeśli Twoja karczma w Nowigradzie i karczma w Starych Pupach będzie taka sama, to biada, biada, po trzykroć biada…

– Nazwa

To może banał, ale wsie i osady nazywać trzeba. Jest to jeszcze ważniejsze od nazywania wszystkich BN-ow, bo ich możemy nazywać z funkcji, albo właśnie z osady. Chociażby taki „rzeźnik z Blaaviken”, ale co ja tego chciałem… Acha, osada musi mieć nazwę, a dobrze by było, jeśli i okolica jakąś nazwę mieć będzie. Np. „Stare Pupy koło Brenny nad Chotlą, przy Złotym Stawie”. Lasy, góry i bagna też mają swoje nazwy. Nie tylko dodają one kolorytu, ale podkreślają obcość Graczy. Miejscowi będą opowiadać, co zdarzyło się na Koziej Łączce koło Grebden, a Gracze nie wiedzą nawet, czy Grebden to wieś, góra czy rzeka, a może jakąś osoba. Niech nazwy osad będą raczej pospolite, bo to nie miasta. Jedna możliwość jest pokazana na końcu tego artykułu

Budujemy sobie osadę

– karczma

Od tego zaczynamy, na tym też niekiedy kończymy. Czasami gracze widzą po prostu samotną karczmę i już! Jest to nieoficjalne centrum wsi, a inne chaty są rozproszone po polach lub gąszczach lasu. Lepsze to moim zdaniem, niż tworzyć bezduszną „kulisówkę”. Może to być nawet ciekawiej, jeżeli gracze do wypełnienia jakiejś misji będą musieli np. pojechać do bartnika Kondziela, a jakiś dowcipniś wyśle ich do bartnika Chrumiela.
(Tak właściwie, to każda gospoda na szlaku powinna być przypisana do jakiejś osady, choćby dookoła nie stało ani jedno domostwo. Drogi w świecie AS-a to nie autostrada w RFN, z obowiązkową stacją paliw i restauracją co 50 km. Z samych wędrowców by tu nikt nie wyżył)
A więc wchodzimy do karczmy i pierwsze, co czujemy to… wrogość! Jesteśmy na wsi. Tu każdy zna każdego, wspólnota prawie plemienna, a każdy obcy jest witany z nieufnością. Nasza hanza, to w większości przypadków awanturnicy, których chłopi obawiają się jak każdych grasantow. Pamiętaj bajarzu o tej naturalnej wrogości i solidarności mieszkańców. Jeżeli bohaterowie wszczynają burdy w mieście, mogą się szybko znaleźć w lochu miejskim. Jeżeli wszczynają burdę w wiosce, mogą się jeszcze szybciej znaleźć sześć stóp pod ziemią, a ich konie i dobytek zostaną sprawiedliwie rozdzielone…
Wyjątkiem może być przypadek, jeżeli nasi bohaterowie podążają w orszaku jakiegoś rycerza lub księżniczki (bądź co bądź władza), na pewne względy mogą też liczyć kupcy (choć czasem chłopi są w kontakcie z okolicznymi zbójami, więc uwaga!). Również czarodzieje(ki) mogą się przydać, jeżeli na wstępie dokonają paru tanich uzdrowień.
Nieporozumieniem jest zaludnianie każdej karczmy taką samą mieszanką awanturników, co w mieście, no chyba, że jesteśmy akurat na szlaku z Novigradu do Poviss. Ale zazwyczaj powinni tu siedzieć okoliczni wieśniacy po dniu roboty, każdy na „swoim” miejscu. Niech gracze od razu poczują się tu obco, ignorowani. Zapełniaj karczmę wiejską kolorytem wiejskim: siedzi tu może sołtys, młynarz, kowal, wiejski głupek, plotkara, latawica, swatka, „baba”, znachor, parobek, okoliczny nadzorca lasów, poborca podatków (ze zbrojną świtą), były żołnierz, dziad, leśnik, banda podrostków, stała grupa bywalców, miejscowa starszyzna. Jeśli chcesz, niech kobiety nie mają tu wstępu (ciekawe, jeżeli macie kobietę w hanzie)
Jeżeli wioska jest na „zadupiu”, to nocleg powinien być problemem. To karczma dla okolicznych, nie gospoda dla podróżnych. Może nasi bohaterowie przenocują w stajni, może pod gołym niebem. Mogą się też starać o nocleg u miejscowych, wtedy lepiej nocować u wójta, albo u jakiegoś innego „oficjalnego” przedstawiciela starszyzny. Inaczej nasi gracze mogą się już nie obudzić.
Oczywiście, nie każde sioło musi być takie wrogie, jak ten schemat. Wszystko zależy od okolicy i krainy, od autorytetu władzy, samodzielności politycznej wioski, okolicznych band. Jeżeli gościnność ma być czymś wyjątkowym, to niech Gracze otrą się o parę takich „nieprzyjaznych” wiosek, wtedy może docenią przyjaznych BN-ów

– chaty zwykłe

Nie trzeba tu dużego wysiłku. Jeśli nie zdecydowałeś się na typ osady rozproszonej (patrz opis karczmy) to twoja wioska jest albo nad rzeczką/jeziorem/morzem, albo przy drodze, albo jest to osada obronna. W pierwszym i drugim wypadku dorysuj po obu stronach karczmy trochę chat wzdłuż linii prostej. Osady przydrożne rosną bardziej „wzdłuż” niż osady przybrzeżne, te rozwijają się także „w głąb”. Jeżeli osada jest „planowana”, to prawie wszyscy mieszkają przy sobie, jeżeli powstała „naturalnie”, to więcej będzie chat rozproszonych po okolicy. Jeżeli ci jeszcze za mało, zrób wioskę na skrzyżowaniu dróg, przy ujściu strumienia do jeziora (morza?), koło mostu lub grobli przez rzeczkę. Ale ten typ „skrzyżowania” szlaków, podchodzi prędzej pod jakieś małe miasteczko.
Wyjątek stanowi typ trzeci, gdzie praktycznie wszystkie chaty są zgromadzone przy sobie, najczęściej na planie okręgu i otoczone ostrokołem, a droga lub wybrzeże przebiega obok. W takich wioskach (np. kolonie w pobliżu Brookilonu?) gościnność będzie rzadka, nawet jak na „wiejskie standardy”, a mieszkańcy będą zaprawieni w potyczkach i jako tako uzbrojeni. Miejsce może być obronne (wyspa, wzgórze), ale nie musi, w oblężeniu powinno sobie jednak poradzić z mniejszymi i nieregularnymi oddziałami. Nie zapomnij o elementach zabudowy dla zapasów wyżywienia (spichrze, obory, magazyny, studnia itd.)
Wracając do chat: staraj się trochę o ich zróżnicowanie. Niech będzie widać, kto jest miejscowym bogaczem. Pamiętaj, że sołtys niekoniecznie musi mieszkać „w centrum”, jeżeli jest młynarzem lub kowalem, albo „tylko” rolnikiem to mieszka po prostu „u siebie”.
Najprostszy typ chaty, to jedna wielka izba z klepiskiem, taka lepsza szopa, w której rodzina i zwierzęta mieszkają razem: trochę śmierdzi, ale razem cieplej. Może też być wielka izba na dole i sypialnia pod ukośnym dachem, gdzie wchodzi się po drabinie. Chata z izbami, wyłożona podłogą, z osobną stodołą i oborą, to już oznaka pewnej zamożności. Ale mimo to pewnie twoi bohaterowie nie obejrzą żadnej z nich od środka, chyba, że zostaną zaproszeni na nocleg.
Szkło jest drogie, więc na wsi rzadkością. Bądź, co bądź uciekanie przez okna może być trudne, bo są one raczej malutkie, zamiast wielkiej szyby jest podzielone na małe kratki, a w nich albo błony rybne (pamiętasz „Drogę…”), albo grube szybki (szkło wtedy nie było tak cienkie i klarowne jak dziś). Najczęściej będzie to jednak tylko otwór w ścianie zastawiany dechą. Gracze mają większe szanse uciekając przez tylnie wyjście/oborę itd.
Jeśli byłeś w jakiś skansenach, możesz oczywiście postarać się o większe zróżnicowanie regionalne. Ale ja nie jestem tak oczytany w całym siedmioksięgu, żebym mógł Ci poradzić, co pasuje do Górnego Verden, a co do Koviru. Ważniejsza jest tu różnorodność! Jeżeli w ostatniej wiosce chaty były kryte strzechą, to w następnej będzie to trzcina, w trzeciej kora. Na zimniejszej (?) północy będą małe okienka i chaty z grubych bali, w cieplejszych regionach (typ „śródziemnomorski”) mogą to być domki z kamieni, a na podmokłych terenach (typ „wietnamski”) niech będą to lekkie chaty na palach
Aha, jeżeli nie zaplanowałeś jakiejś pobliskiej rzeczki, to obowiązkowo umieść na środku studnię (także we wiosce „warownej”!). Jest ona częstym miejscem spotkań miejscowych przy pobieraniu wody (no i oczywiście źródłem motywów przygody: możliwą kryjówką / zejściem do podziemi / może zostać zatruta)

– sacrum, „wieża”

W świecie AS-a nie doczytałem się takiego czegoś, jak wiejski kościółek, tak typowy dla naszych rodzimych wiosek. Nie znaczy to, że nie można go zastąpić jakimś małym chramem, „kapliczką”, lub tylko miejscem czci Melitele albo Żywii (o ile wiem, to nie są to tożsame wiary). Nieporozumieniem jest rozstawianie po wioskach miejsc kultu Kreve lub Świętego Ognia, bo w świecie AS-a kulty „męskie” są czymś na kształt naszego chrześcijaństwa, a kulty „żeńskie” odpowiadają modelowi wczesnośredniowiecznego pogaństwa. Dlatego te pierwsze powinny być przypisane tylko do miast, ewentualnie stanowić lokalne ośrodki władzy (patrz niżej). Jedynym wyjątkiem na ich korzyść może być jakiś okoliczny pustelnik, wędrujący misjonarz lub mnich, ale to są pojedyncze osoby, obce w tym środowisku jak nasi Gracze.
Najczęściej jednak „ośrodkiem kultu” będzie jakaś miejscowa baba, przekazująca pewne tradycje i może jakieś poświęcone miejsce na skraju wioski lub poza nią („Kraniec Świata” jako wzór). Większe świątynie i klasztory to już lokalne ośrodki władzy (patrz niżej), z zupełnie inną charakterystyką.
Największym zaś nonsensem RPG jest rozsiewanie po całym kontynencie samotnych wież, z mieszkającymi w nich samotnymi magami. Mag + wieża, to już, co najmniej jakieś małe miasteczko, częściej jedno z większych miast (lub jego obrzeża). Dlaczego mag miałby się dobrowolnie wyprowadzać poza zasięg cywilizacji i mieszkać samotnie? Jeżeli już koniecznie scenariusz przewiduje takiego maga, to posadźcie go przynajmniej na jakimś małym zameczku, otoczcie jakąś normalną świtą (nie tylko ghule i mantikory), po prostu będzie to wtedy okoliczny feudał. Będzie należeć do lokalnych ośrodków władzy, jak jakiś rycerz lub komes, tyle tylko, że będzie też magiem.

– chaty szczególne

Kowal mieszka zawsze trochę dalej, bo może zaprószyć ogień, nie będzie też raczej wewnątrz ostrokołu, gdzie domy stoją ciaśniej niż zwykle. Ma on często duży prestiż, w naszym średniowieczu kowale mieli u pogan (i nie tylko) szczególną pozycję, na poły sakralną. Pamiętacie przysłowie „Kowal zawinił, cygana powiesili”?
Młynarz może mieszkać nad wodą, ale wtedy trzeba ją spiętrzyć. Może też mieć wiatrak, wtedy będzie zajmował odkryte wzgórze. Rzeźnicy, garbarze i wszystkie inne zawody związane z obróbką zwierzyny mieszkają w dole rzeki, żeby nie zanieczyszczać wody sąsiadom (bez rzeki te rzemiosła są niemożliwe!). Odradzałbym jednak z przesadzaniem z wszelkimi rzemiosłami, to raczej domena miast. Co najwyżej kowale i wiatraki są w miarę normalnym elementem krajobrazu, czasami jednak nawet ich może nie być!

Okolica osady

– wjazd do wsi, najbliższe okolice

Przejdźmy teraz do tworzenia okolic wioski. Tu posilcie się o odrobinę wyobraźni. Przecież podróże po nieznanych krainach to jeden ze smaczków RPG! Dlaczego zawsze wioska musi być na końcu lasu? Może to skrzywienie przez jazdę samochodem, gdzie jadąc drogą wzdłuż alei drzew nagle widzimy znak „Trąbki Małe” i wioska się zaczyna. Pamiętaj, że nasi bohaterowie jadą powoli. Niech zobaczą najpierw rozproszone chaty na polach, później w oddali zarys domów, może dym z komina a po dłuższej chwili dopiero wjazd. Można też wjechać do wsi przez mostek, można wyjechać z wąwozu, wyjść zza górki, dopłynąć promem. Jest tyle możliwości innego wjazdu do wsi, jak standartowy „koniec lasu”.
Sam wjazd do wsi to szczekanie psów i hałas dzieciaków, które zawsze jako pierwsze obskoczą razem naszych bohaterów. W drzwiach domostw ukażą się może dorośli mieszkańcy, patrząc srogo i nieufnie na przejezdnych. Jak już wjedziecie kawałek, to pewnie za plecami będziecie mieli „przypadkowo” paru osiłków z jakimiś drewnianymi cepami itp., ale w słusznej odległości. Już przy karczmie ktoś fuknie i natychmiast dzieciaki rozpierzchną się jak stado kurczaków do swoich domostw. Jeśli po takim wjeździe ktoś z hanzy otworzy drzwi kopniakiem i krzyknie „PIWA!”, to chyba nie wyczuł tych drobnych sygnałów.

– geografia, wpływ pogody i pory roku

Postaraj się o zróżnicowanie okolicy. Nie, nie musisz wypisywać cytaty z „Nad Niemnem”. Wystarczy krótkie „jedziecie wzdłuż pól, złocących się żytem”, „na zielonym stoku pasą się owieczki”, „już jakiś czas podążacie z biegiem górskiego strumienia”. Ważniejsza od pięknego opisu lasu jest odmiana! Jeżeli już zabraknie wam krajobrazów, zmieniajcie pogodę, porę roku i dnia itd. To samo pole inaczej wygląda na wiosnę, ten las jest inny późną jesienią. Wystarczy powiedzieć „Jedziecie wąską leśną dróżką, mijacie półnagie drzewa a złoto-czerwone liście szeleszczą pod kopytami koni” i każdy BG już czuje tę okolicę.

– wieś a ośrodki władzy
Każda wieś jest przypisana do jakiegoś ośrodka władzy. Czasem jest to jakieś miasto, częściej jednak jest to pan feudalny: okoliczna świątynia, jakiś miejscowy rycerz, może nawet mag. Niech będą w słusznej odległości od naszej wsi (min. dzień jazdy, częściej parę dni). Pamiętaj, że wioska koło np. świątyni nie jest wioską właściwą! Jest to częściej podgrodzie obwarowanego ośrodka władzy, zgromadzeni są tu raczej rzemieślnicy niż chłopi. Jest to taka praforma miasta i zawiera już niektóre charakterystyczne dla niego elementy (rynek, rzemiosło). Jeżeli napiszę kiedyś artykuł na temat miast, nie ominę też tych „podgrodzi”.
O tym, żeby nie rozsiewać samotnych wież z magami już pisałem. U AS-a Magowie mieli podobny status, jak nasze duchowieństwo, więc nic nie przeszkadza w wykorzystywaniu ich podobnie w stworzonym świecie. Zamiast celibatu mamy tu wprawdzie sterylizację, ale bardzo wyraźne sygnały wskazują, że była ona nakazana „odgórnie”, żeby władcy nie obawiali się o dynastie magów. Przy świątyniach (Melitele lub Kreve) wzorowałbym się na średniowiecznych klasztorach, a magów i czarodziejki osadzałbym w najzwyklejszych zamkach. Tak samo średniowieczni biskupowie i opaci byli obdarzani lennami i nadaniami przez królów, opactwa i klasztory dublowały „świecką” piramidę feudalną.
(Idąc dalej tym tropem, magowie i świątynie w pobliżu ważnych miast to takie samo rozszerzenie kontroli feudalnej miasta nas okolicą. O tym też napiszę może następnym razem, tu daję tylko motyw, że bohaterowie, którzy nie zdążyli na czas do miasta, mogą szukać schronienia w okolicznej świątyni.)

– wieś służebna a wieś „rolnicza”

We wczesnym średniowieczu, kiedy rzemiosło w miastach jeszcze nie było tak rozwinięte, powszechny był typ wsi służebnej. W „Łukach” wyrabiano cisowe łuki, w „Piekarach” pieczono chleby itd. Typ wsi „rolniczej” należy do okresu, kiedy rzemiosło przenosi się ostatecznie do miast, a wieś ma tylko wyżywić miasto i ewentualnie wojsko. Nic nie stoi na przeszkodzie wykorzystać ten motyw w naszym scenariuszu. Wymyśl sobie, jaki produkt może być wyrabiany w danej wiosce, dopasuj do tego okolicę, zrób jakąś nazwę (zamiast „Łuki” mogą być „Cisy”, „Strzelniki”), dodaj odpowiednich rzemieślników. A quest lub side-quest może opierać się na konkurencji z inną wsią, sabotażem lub kradzieżą produktu itd.
BTW: Przy wsi „rolniczej” też pomyśl, czy uprawiają tu zboże, hodują owce, łowią ryby, zbierają miód w lesie. Nie wspominam o kopalniach, dymarkach, smolarniach itd. które funkcjonują osobno i są tematem na oddzielny esej

– jeszcze parę pomysłów

Nie wiem jak wam, ale mi wieś kojarzy się z hucznym i barwnym świętowaniem. Tak jak wieś na co dzień raczej odstrasza, tak od święta zachwyca. Nie musi to być aż Belletyn (oczywiście może), wystarczy na początek porządne wiejskie wesele. Potem można przetworzyć do świata RPG nasze święta związane z przyrodą i urodzajem: Zielone Świątki, Thanksgiving, nawet Wielkanoc (obrzędy, nie sam czas) mają korzenie w przedchrześcijańskich zwyczajach. A „palenie Falki” z Sagi, to przecież nasza poczciwa Marzanna. Nie trzeba zresztą trzymać się tylko naszych obyczajów, całkiem śmieszne tradycje są też np. w Bawarii. Tam elementem jednego z tańców jest (umiarkowane!) bicie się w twarz! Niech nasi bohaterowie trafią na takie święto, którego reguł nie rozumieją, niech ktoś ich goni z wiadrem wody albo rózgami. Mogą nie wiedzieć, czy to tylko żarty, czy też trafili do jakiejś opętanej wioski i zaraz zostaną spaleni na stosie w ofierze. Podobnym „straszakiem” mogą być jakieś totemy po drodze do wioski z widocznymi śladami krwi (a to tylko świąteczna ofiara z kury).
Chłop chłopu nierówny. Czy są to pre-feudalni wolni chłopi, „kmiecie”? Może feudalni chłopi pańszczyźniani? A może post-feudalni i na wpół wolni chłopi czynszowi? Zobacz w podręczniku, jaki stereotyp bardziej pasuje do danej krainy i dopasuj twoją wieś do tego. Nie musisz robić rozprawki ekonomiczno-społecznej, wystarczy wyobrazić sobie, jaka jest różnica zachowania między wolnym człowiekiem a na wpół niewolnikiem.
A średniowieczne powstania chłopskie? Powstanie Falki to może największy przykład z Sagi, ale na pewno nie jedyny. Wzorując się na średniowieczu połącz rewolucję społeczną z religijną, „słuszną” sprawę z okrucieństwami każdej rewolucji, krwawe zwycięstwo powstańców z jeszcze krwawszym tłumieniem buntu.