Żywa Woda
przygoda do Wiedźmina: Gry Wyobraźni
Maciej Szaleniec
Wstęp
Poniższa przygoda ma charakter z lekka komediowy. Pisząc ją starałem się naśladować sposób, w jaki AS żongluje znanymi motywami bajkowymi, tworząc niejako „prawdziwą” wersję baśni. Mam nadzieję, iż ten scenariusz będzie bawił was równie dobrze, jak moich graczy.
Warstwa pierwsza – piękna baśń
Poniższą opowieść doskonale można przedstawić w trzech zgrabnych warstwach. I właśnie w ten sposób zamierzam ci ją podać, Bajarzu, aby zarówno łatwiej było ci ją prowadzić oraz by twoi bohaterowie, mieli większą satysfakcję z odkrywania kolejnych oblicz Prawdy.
Zamek Krwikosta
Z pewnością będzie to jedna z pierwszych (jeśli nie pierwsza) przygoda twej drużyny w świecie Wiedźmina. Proponuje więc zacząć od razu ostro, bez wstępów, „tradycyjnych karczmowych” spotkań. Bohaterowie są na szlaku, zdążając do Jarsboru. Maja ze sobą list werbunkowy, przekazany im przez wędrownego werbownika, wysłannika władyki Krwikosta. List werbunkowy obiecuje krociowe nagrody, w zamian za wykonanie misji władyki. O szczegółach jednak milczy. Bohaterowie zdecydowali się podjąć wyzwanie i teraz podążają przez lesisty Kaedwen, na północ, w stronę Gór Sinych. Jak się dowiedzieli od wędrownego krasnoludzkiego kupca, zamek Krwikosta znajduje się w zakolu Bristy, rzeki wypływającej z Gór Sinych i praktycznie na skraju puszczy.
Wkrótce hanza wychynie z keadweńskich lasów. Opisz Bajarzu złote łany zbóż, kołyszące się leniwie w letnim, gorącym słońcu. Gościniec wiedzie w kierunku rzeki, gdzie na wzgórzu, dodatkowo wypiętrzonym sypanym kopcem widnieje obwarowanie Krwikosta. Zaś u stóp zamku przycupnęła niewielka mieścina – Jarsbor.
Gdy podjadą bliżej, zachwyci ich piękno rzeki i szumiącej na drugim brzegu kniei. Natomiast z pewnością rozśmieszy ich widok „zamku”. Otóż warownia władyki to nic innego, niż wieża strażnicza, wysoka na jakieś 15 metrów, przysadzista, wybudowana z wapienia. Otacza ją wyłącznie ziemny wał z częstokołem. Swą obronność zawdzięcza nie tyle fortyfikacjom, co górującemu nad okolicą położeniu i rzece otaczającej obwarowanie praktycznie z trzech stron. Na szczycie wieży powiewa dumnie herb Krwikosta – srebrny niedźwiedź przebity mieczem na szkarłatnym tle. Tak samo przyozdobione są barwy drużynników władyki, którzy wpuszczą bohaterów do środka.
A wewnątrz jest jeszcze gorzej. Gnój, błoto, wałęsające się świniaki. Do tego ciasno i nieprzebogato. Mimo to drużynnicy władyki będą traktować bohaterów z wyraźną wyższością, o samym Krwikoście zaś wyrażać się z szacunkiem, jakby sam był on co najmniej księciem krwi.
Bohaterowie zostaną ugoszczeni chlebem i miodem – specjalnością Jarsboru. Na drewnianych ławach w zgrzebnej sali audiencyjnej (będącej jednocześnie salą jadalną) będą oczekiwali na przybycie Władyki.
Dziewiętnastoletni władyka
– Gdzie szukać Żywej Wody? Ponoć droga zaczyna się na granicy moich ziem i puszczy… O gdzieś tam…
Krwikost
Nagle ktoś otworzy energicznie drzwi i wkroczy dumnie do pomieszczenia. Przybrany w przepyszną tunikę, z wyszywanym srebrną nicią „niedźwiedziem przebitym mieczem”, obwieszony drogą biżuterią (złote pierścienie, złoty łańcuch, brosza spinająca szkarłatny płaszcz) Krwikost mógłby bohaterom wydać się zaprawdę możnym panem. Gdyby nie… dziewiętnastoletnia, zapryszczona buzia chłoptysia, któremu wąsy się dopiero puszczają, chuderlawa i niespecjalnie umięśniona sylwetka, głos skrzeczący, zupełnie władyce nieprzystojny.
Ubiór Krwikosta odzwierciedla po części jego charakter. Władyka jest zachwycony swoja osobą, pewien. iż w życiu zajdzie daleko. Jest hardy i dumny, traktuje bohaterów protekcjonalnie, tak jakby ich już kupił. Ma bardzo niskie mniemanie o najemnikach, o czym nie omieszka bohaterów poinformować.
O cóż chodzi Krwikostowi? Otóż pragnie on aby bohaterowie odnaleźli dla niego źródło „Żywej Wody”. By przynieśli mu jeden flakonik. Wytłumaczy bohaterom, iż zapałał wielką miłością do Martyi z Wysogrodu, którą to zmorzyła nieuleczalna w inny sposób choroba. Będąc prawdziwym rycerzem Krwikost pragnie uratować piękną Martyię i dlatego potrzebuje bohaterów, by przynieśli mu legendarnej „Żywej Wody”. A gdzie mają jej szukać? Otóż wedle słów Asgerotha, czarodzieja rezydenta pracującego dla Krwikosta, można źródła owe znaleźć gdzieś w pobliskiej puszczy.
Krwikost nie omieszka wyjaśnić bohaterom, iż kompletnie nie orientuje się, gdzie może dokładnie znajdować się owo źródło. Wysłał tam swoich dwóch ludzi, ale nie wrócili. Ponieważ lojalnych drużynników ma niewielu, postanowił zdecydować się na usługi najemników.
Drugim warunkiem uzyskania zapłaty jest narysowanie dokładnej mapy wiodącej do źródeł. Krwikost nie będzie kwapił się z wyjaśnieniem przyczyn, dla których jest mu ona potrzebna.
Zapłacić zaś będzie chciał naprawdę sowicie – obieca równowartość 40 srebrnych grzywien. Może sobie pozwolić na taką ekstrawagancję, z powodów które jeszcze ci, Bajarzu wyjaśnię. Jeżeli bohaterowie przystaną na jego ofertę (a targować się nie będzie, bo nie jest kupcem), odprawi ich opryskliwie, dając niewielką zaliczkę, by mogli zabawić się w „mieście”. Wszelkie dodatkowe informacje może im udzielić Asgeroth, sam Krwikost nie ma ochoty zaprzątać sobie głowy nudnymi szczegółami.
Jarsbor
Miasteczko jest położone u stóp wzgórza zamkowego. Ciągnie swój dobrobyt z handlu rzecznego – wszystkie statki muszą przybijać do przystani by zapłacić myto, a przy okazji jest to okazja do handlu. Jarsbor słynie przede wszystkim ze świetnych skór, futer i przednich miodów – wyrabianych na miodzie pszczelim z puszczy. W mieście jest jedna gospoda, dwie tawerny, wieża czarodzieja rezydenta, przystań rzeczna, kilkanaście zakładów rzemieślniczych obsługujących gród, rzeźnia, kilka należących do krasnoludów farbiarni i garbarni oraz zakładów kuśnierskich. Na szyldach zakładów rzemieślniczych można dostrzec świeżo domalowane znaki krasnoludzkiego banku Cianfanelli. Generalnie miasteczko jest skrajnie prowincjonalne i dość ubogie. Krwikost zamierza to jednak wkrótce zmienić.
Z pewnością bohaterowie trafią do gospody, by oporządzono im konie i by mogli zrzucić zakurzone podróżne odzienie. Karczmarz powita ich wylewnie, wiedząc zawczasu, iż są ludźmi władyki. Będzie kręcił głową nad ich odwagą, szczerze podziwiając ich za przyjęcie oferty włądyki. Napomknie również, iż swego czasu był w Jarsborze pewien białowłosy zabijaka, wiedźmin jak się zdaje, jednak on władyce odmówił, nie przyjmujac zlecenia ( o czym gospodarz nie wspomni to fakt, iż odmowa wiedźmina skończyła się krwawą jatką w jego gospodze, w której to Krwikost stracił trzech drużynników i musiał przeprosić wiedźmina, za nastawanie na niego).
Gdyby bohaterowie wypytywali się o źródła Żywej Wody, miejścowi mogą podzielić się z nimi następującymi opowieściami:
-
Woda Życia, zwana Żywą w ogóle nie istnieje, to paplanie bardów
-
Ponoć w pobliskiej puszczy istnieją pradawne ruiny elfickiego „Świętego Miejsca”, w którym bije owo osławione źródło
-
Żywa Woda leczy rany, choroby i przywraca młodość
-
Tylko najodważniejsi (lub najgłupsi) udaja się na poszukiwanie Żywej Wody – w puszczy grasują komanda dzikich elfów, które każdego intruza naszpikują swymi strzałami
-
Powiadaja, iż źródeł strzeże dwóch potężnych olbrzymów – Wyrwidąb i Waligóra. Tylko ten kto ich pokona, może nabrać manierkę Żywej Wody
Generalnie rozmówcy będą podziwiać bohaterów za ich śmiałość, dajać jednocześnie do zrozumienia, iż „chyba na rozumie słabują” sprzedając swój żywot Krwikostowi.
Czarodziej rezydent
Na środku miasteczka stoi wieża czarodzieja. Asgeroth przyjmie bohaterów z o wiele większą uprzejmością, niż jego pan – Krwikost. Będzie zwracał się ze szczególną atencją w stosunku do innych czarodziejów, zachowa się nawet powściągliwie, jeżeli w drużynie znajduje się wiedźmin. Wyjaśni, iż źródła Żywej Wody nie są bynajmniej czczą opowieścią. Czarodziej znalazł dwa potwierdzone ślady użycia tego specyfiku, oba wskazywały pochodzeniem na lokalizację źródeł w pobliżu ziem Krwikosta. Czarodziej popytał miejscowych, zbadał lokalne opowieści i doszedł do wniosku, iż do źródeł może prowadzić tak zwana Zielona Ścieżka, zagłębiająca się w ostępy leśnie na północ od granicy ziem Krwikosta. Czy jednak wiedzie ona do samego celu i jakie niebezpieczeństwa się na niej czają, tego nie jest czarodziej w stanie przewidzieć.
Daje się zauważyć, podczas prowadzonej przy winie rozmowy, iż czarodziej opowiada o Żywej Wodzie z widoczną pasją i bardzo żywym zainteresowaniem. Zapytany przyzna, iż interesuje się „żywo” owym specyfikiem i z chęcią by przebadał maleńką jej próbkę. Ponieważ jednak to on ma zaaplikować złożonej ciężką chorobą Martyi z Wysogrodu ów specyfik, więc będzie miał z pewnością okazję zbadać jego właściwości.
Asgeroth odniesie się do wyprawy bohaterów z dużym entuzjazmem. Będzie utrzymywał, iż sam udałby się z nimi, gdyby nie pilne obowiązki rezydenta (to oczywiste, jawne kłamstwo). Odpowie na wszystkie (prawie) pytania bohaterów dotyczące okolicy (może nawet wspomnieć, iż Wysogród leży na północ od ziem Krwikosta, w górę rzeki).
Warstwa druga – nie taka piękna baśń
Zanim bohaterowie wyruszą na szlak, trzeba im ukazać kilka elementów pchajacej się na oczy prawdy. Baśń nie jest taka piękna, zaś Krwikostem nie kierują w najmniejszym stopnu szlachetne pragnienia.
Liczy się pieniadz
Zacznijmy od tego, iż zdradzę ci Bajarzu sytuację ekonomiczną regionu. Znajdujacy się na północ od Jarsboru Wysogród to bardzo bogate miejsce. Położony na szczycie wapiennych formacji zamek, do którego jedyna droga wiedzie najpierw wąskim wąwozem, a później wykutą w skale wąską scieżką, strzeże kilkunastu kopalń miedzi i ołowiu, z którym to występują również pewne ilości srebra. Właśnie owo srebro, krasnoluddzy alchemicy pozyskują z wydobytego ołowiu, czyniąc wydobycie arcyopłacalnym. Wydobyte rudy są spławiane na południe wraz z nurtem rzeki Bristy i to właśnie głównie z clenia tych transportów czerpie swe zyski Krwikost. Biedaczek zdaje sobie sprawę z prawdopodobnej zawartości srebra w spławianym ołowiu i aż ostrzy sobie zęby na zamek Wysogrodzki. Niestety dysponując dwudziestokilkom drużynnikami Krwikost może sobie tylko pomarzyć o zdobyciu niedostępnego zamku.
Tymczasem los uśmiechnął się do chwciwego władyki – umarł władca Wysogrodu, nie pozostawiając męskiego potomka. Na zamku pozostała tylko wdowa – Martyia. Krwikost natychmiast „zapałał” do wdowy „gorącym uczyciem”. Niestety wdowa Martia ma jedną wadę, z punktu widzenia młodego władyki – otóż ma dobrze po pięćdziesiątce. Tej nieuleczalnej chorobie obiecał zaradzić Asgeroth i podsunął władyce pomysł ekspedycji do źródeł Żywej Wody. Tymczasem młodzian pragnie upiec dwie pieczenie na jednym ogniu – zdobyć kopalnie, młodą żonę, ziemie wysogrodzkie oraz wzbogacić ponad wszelką miarę.
Hej! Ho! – do pracy by się szło…
– Drogowskaz? Jaki tam drogowskaz wielmożna pani… Toż to tylko zwykły znak drogowy, co by ludzie nie się nie pogubili. Kędy na Nowigrad, a gdzie Cintra… Wszak Jarsbor to istne centrum tego no … komunikantcyjne…
Pod murami Jarsboru rozbrzmiewa krasnoludzka pieśń. To gromada krasnoludów pod dowódctwem Brouvera Cianfanelli wykonuje zlecenie Krwikosta, czyniąc przy tym maksimum hałasu (mają ze sobą piły tarczowe do wyrzynania desek). Należy opisać krasnoludów na tyle dokłądnie i dowcipnie (to właśnie rola ich tradycyjnej przyśpiewki) aby zwrócić na ich uwagę hanzy. Krasnoludy pracują zawziecie przygotowując deski i przycinajac belki, a wśród tego wszystkiego drogowskazy. Jeden z nich, bardziej uzdolniony artystycznie, wymalowuje we wspólnym następujące napisy: „Uzdrowisko Krwikosta”, „Tędy do źródeł”, „Żywa Woda zdrowia doda!” itp.
Teraz już pewnie twoi gracze zorientują się w planach sprytnego władyki – to po to mu potrzebna jest mapa sporządzona przez bohaterów. Chce odnaleźć cudowne źródło i zmienić je w przynoszące krociowe dochody uzdrowisko. Pewien, iż w końcu którejś grupie najemników uda się je odnaleźć, już wynajał grupę krasnoludów, aby przygotowali zarówno oznakowania traktów, jak i sam pawilon uzdrowiskowy. Zaraz po zlokalizowaniu źródeł Krwikost zamierza skrzyknąc drużynników i straż miejską, wykurzyć ewentualne elfy, strzegące źródeł i zacząć jego eksploatację.
Trzeba przyznać, iż władyka musi się spieszyć. Na całą operację zaciągnął spore pożyczki w banku Cianfanelli. Uczynił to pod zastaw zakładów rzemieślniczych w należącym do niego mieście – stąd jak zauważyli bohaterowie część z nich przeszła już pod auspicje wszechwładnego banku. Tak więc czas nagli, a Krwikost musi szybko zaanektować zarówno źródła jak i Wysogród.
Wracając zaś do krasnoludów, są oni znacząco zniesmaczeni zaistniałą sytuacją. Krwikost odmówił wpuszczczenia ich do miasta, a tym bardziej do zamku, nakazując rozłożyć się z hałaśliwą robotą na przedpolach Jarsboru. Krasnoludy jednak robią swoje (w duchu kooperacji) szczególnie, iż mają przyobiecane udziały w całym przedsięwzięciu. Dodatkowo będą starały się ukryć przed bohaterami swoją pracę (w szczególności zaś sens znaków). Tak im przykazał Krwikost i Brouver Cianfanelli – obaj nie chcą, aby za wcześnie zwiedziała się o przedsięwzięciu konkurancja.
Dzięki krasnoludom bohaterowie mogą odkryć prawdziwe plany Krwikosta i, mam taką nadzieję, da im to co nieco do myślenia. Jeżeli wśród bohaterów znajdują się inne krasnoludy, nie można wykluczyć, iż zaprzyjaźnią się z grupą Cianfanelliego. Wtedy masz okazję Bajarzu dostarczyć bohaterom wszelkich szczegółów na temat przebiegłości Krwikosta, tudzież wyjawić im, że owa zachorzała Martyia, cudnej piękności, jest w rzeczywistości, starą jędzowatą wdową, dobrze po pięćdziesiątce, której już nie wgłowie amory, jeno bogowie i zbawienie duszy.
Zielona ścieżka
Nadejdzie nieuchronnie taki moment, kiedy bohaterowie będą musieli przestać się zastanawiać i zbierać dane. Czas wyruszyć w puszczę. Na północ od ziem Krwikosta ciągnie się ona nieprzebranym gąszczem. Jadąc na północ okolica się zmienia. Złoto pół ustępuje brązowo-zielonym karczowiskom, a później drobnemu laskowi – w pobliżu puszczy nikt nie uprawia ziemi ani nie mieszka – znak to, że elfickie komanda regularnie urządzają rejzy na miejscową ludność.
Czas zastąpić nastrój z komediowego bardziej poważnym. Zmień Bajarzu muzykę na niepokojącą, bardziej mroczną. Opowiedz o ciemnym masywie lasu. Jak nożem uciął zaczyna się od razu puszcza – stare, olbrzymie drzewa groźnie strzegą swoich tajemnic. Na same przywitanie ktoś na drągu, na środku ścieżki, wbił ludzką czaszkę – to elfickie ostrzeżenie, zaświadczające, że tu kończy się władztwo ludzi.
Gdy bohaterowie wjadą w gęstwinę, zalej, Bajarzu, swych bohaterów opisem zielonego gąszczu. Wielkie, stare, powykręcane drzewa pną się ku niebu, dając wsparcie setkom krzewów, paproci, pnączy i bluszczy. Falująca na delikatnym wietrze gęstwina liści nie pozwala dojrzeć tego, co czai się, być może, już kilkanaście kroków od błotnistej, nierównej ścieżki. Światło jest tu przyciemnione wielowarstwowym baldachimem zieleni tak, że nawet w południe panuje tu wilgotny półmrok.
Co ważniejsze jednak, w zielonej puszczy czyha na bohaterów realne niebezpieczeństwo, w postaci zastawionych na szlaku licznych pułapek. Są sprytnie zamaskowane wilcze doły, spadające kraty naszpikowane ostrymi kołkami, samopały, wystrzeliwujące potężne strzały po szarpnięciu cienkiej linki rozciągniętej w poprzek drogi. Za każdym razem pozwól bohaterom by w ostatniej chwili zauważali śmiercionośne przygody, pokazując jednocześnie tych, którym się to nie udało. Jakieś półtorej godziny drogi od wejścia w las hanza napotyka pierwszego z ludzi Krwikosta, wysłanego na zwiad. Jego trupa przybito do drzewa pierzastymi strzałami, o pomalowanych w niebieskie pasy lotkach. Ma służyć za kolejne, tym razem bardziej dosadne ostrzeżenie. Każdy z bohaterów, który miał kontakty w przeszłości z elfami, rozpozna bez trudu driadzie strzały, bardzo podobne do tych używanych w Brokilonie. Kilka minut jazdy dalej – bohaterowie odnajdą kolejny ślad – tym razem po drugim ze zwiadowców – jest to tylko nóż myśliwski, leżący pod drzewem w kałuży krwi. Nie wiadomo gdzie podziało się ciało.
Być może te fakty skłonią bohaterów, do opuszczenia ścieżki i prób podążenia lasem, mniej więcej w kierunku gdzie wiedzie leśny szlak. Obrońcy źródła jednak i to przewidzieli. Okoliczny las skrywa dość przemyślna i stara iluzja, plącząca wyczucie kierunku i zawracająca bohaterów co raz ku ścieżce.
Jakież więc będzie zdziwienie BG, gdy wśród kniei usłyszą śpiew topora drwala wycinającego drzewa. Rąbiący zdaje się być niedaleko ścieżki i z duży prawdopodobieństwem można założyć, iż bohaterowie postanowią przyjrzeć się z bliższa śmiałkowi, ze spokojem wycinającemu drzewa w driadzim lesie!
Maćko drwal
Drwalem jest wyglądający na maksimum 22 lata, potężnie rozrośnięty w barach młodzieniec, o jasnych jak len włosach i zgrzebnej koszulinie. Swym wielkim toporem sprawnie okorowuje ścięte drzewo. Będzie zachowywał się na tyle hałaśliwie, by bohaterowie bez trudu podkradli się do niego. Jakież więc będzie ich zaskoczenie, gdy drwal zapyta się, czy się już napatrzyli i czy mogą wyjść już z krzaków.
Chłop będzie udawał zupełnie niespeszonego zaistniałą sytuacją. Nie będzie się bał zbrojnej przewagi bohaterów, ani wydawał się zbytnio przerażony perspektywą zostania naszpikowany driadzimi strzałami. Z pewnością gracze zapytają się, w jaki sposób udało mu się dotrzeć tak daleko i do tego jeszcze zrąbać drzwo! Maćko odpowie wymijająco, tłumacząc, że ma swoje (miejscowe) sposoby, że driady pilnują bardziej skraju lasu itp. Tak naprawdę to rezolutny drwal szybko sam przejdzie do pytań, starajac się wywiedzieć od bohaterów, co robią w puszczy i gdzie zmierzają. Gdy tylko dowie się o celu ich misji, zacznie z obawą kręcić głową i mocno odradzać bohaterom dalszą drogę. Zacznie opowiadać niestworzone historie o dwóch olbrzyamch grasujacych w lesie, Wyrwidębie i Waligórze. Będzie również utrzymywać, iż dotarł niegdyś do zaczarowanej ścieżki, na której każdy przemienia się w kamień, jeśli tylko obejrzy się przez ramie. Maćko szczerze będzie współczuł bohaterom losu przyszłych kamiennych posągów.
Drwal nie zgodzi się zostać przewodnikiem, choćby nie wiem jakie sumy mu gracze ofiarowali. Będzie utrzymywać, iż życie mu jeszcze miłe, weźmie trochę urąbanych drew i ruszy na południe, przez zielone knieje. Uważni bohaterowie (test spostrzegawczości przeciwko trudności 5), mogą zauważyć, iż topór jakim posługiwał się Maćko, był godny raczej rycerza a nie drwala.
Źródła Żywej Wody
Czas najwyższy, abym Bajarzu wtajemniczył cię w kulisy naszej historii, zdradzając największą tajemnicę – gdzie są źródłą Wody Życia. Otóż faktycznie znajduja się one w puszczy u podnóży Gór Sinych, w dawnej świętej elfiej metropolii Woedlaeke. Gdy ekspansja człowieka przybliżyła krawędź lasu do świętego miejsca, elfy postanowiły go opuścić. Zdecydowały, iż lepiej pozostawić wspaniałe miasto opuszczonym, niż ściągać na pełne elfów miejsce zbrojne siły ludzkich najeźdźców. Pozostawiono tylko kilkanaście driadzich strażniczek, które poprzysięgły na wieki strzec Źródeł Żywej Wody przed intruzami.
To wszystko zdarzyło się kilka wieków temu, elfy odeszły bardziej na północ, w kierunku leśnych mateczników i bezpiecznych górskich baz, zaś driad strzegących źródła było coraz mniej. Traciły życie starając się powstrzymać osadniczy pęd, ludzi bezlitośnie karczujących wiekową puszczę i przybliżających dzień, w którym wieże Leśnego Jeziora wyłonią się na światło dzienne. Traciły również życie starając się odpędzić od świętego miejsca ludzkich awanturników, zwabionych starymi elfickimi opowieściami o Żywej Wodzie. W końcu pozostały tylko cztery. Aż pewnego razu, jakieś pół wieku temu dwóch braci – błędnych rycerzy – wraz z giermkiem trafiło do puszczy, poszukując Wody Życia. W tym okresie driady nie były już w stanie powstrzymać wędrowców od penetrowania ich lasu. Jakież było ich więc zdziwienie, gdy po napiciu się ze świętego źródła trzech ludzi oznajmiło, iż odtąd będą strzec świętej Wody przed zakusami niegodziwców. Dwóch rycerzy przecierżgnęło się za poduszczeniem sprytnego giermka, Maćka, w dwóch olbrzymów – Wyrwidęba i Waligórę. Maćko zaś z pomocą driad uczynił ścieżkę wiodącą do źródeł istnym koszmarem. Na dodatek, korzystając ze swego chłopskiego wyglądy, sprytny giermek zaszczepił w okolicy ziarna legendy o olbrzymach. Wkrótce ziarna wydały owoc, tworząc lokalną tradycję. Wielu miejscowych może przysięgać, iż widziało nieraz potężnych olbrzymów, gdy krocząc przez las wystawało ponad najwyższe drzewa.
Na dodatek Maćko skorzystał z rzeźbiarskiego kunsztu dawnych elfich mistrzów, którzy przyozdobili miasto wspaniałymi posągami. Były wśród nich niezwykle sugestywne postacie naturalnej wielkości, przede wszystkim elfów, jednak paru artystów rzeźbiło również ludzi. Sprytny Maćko pozbierał posągi i ustawił te najbardziej ekspresyjne wzdłuż ostatniego odcinka ścieżki. Wyglądają tak, jakby żywi zamienili się w kamień. To ostatnia bariera, wspomagana również szczepionymi hojnie po wsiach i miasteczkach opowieściami o klątwie petryfikacyjnej.
Te desperackie działania są w rzeczy samej ostatnim ratunkiem źródeł, gdyż znajdują się one obecnie jakieś 3,5 godziny jazdy przez las w prostej linii. Sama ścieżka wije się tak, iż droga wydaje się dwa razy dłuższa, jednak jest to wyłącznie oszustwo. Granice lasu są tuż tuż.
Zapytasz pewnie Bajarzu, czemu Maćko ujawnił się przed bohaterami. Otóż pragnął on zweryfikować pogłoski, jakoby Krwikost postanowił odnaleźć świete miejsce elfów. Nie dał się zwieść rozsiewanym przez heroldów wieściom, iż Krwikost pragnie Żywej Wody dla ocalenia chorowitej ukochanej. Dobrze zdaje sobie sprawę z chciwości młodzieniaszka. W końcu przeżył już swoje, ma w końcu ponad 60 lat (wszystko dzięki działaniu Żywej Wody)! Teraz już wie (najprawdopodobniej) w jakiej sile nadejdą bohaterowie. Wciąż ma nadzieję, iż nastraszył ich swoimi opowieściami, jednak zawczasu przygotuje im miłe powitanie.
Gdy obejrzysz się przez ramię, pewnie się zamienisz w kamień…
Zanim bohaterowie dotrą do Woedlaeke zaserwuj im jeszcze kilka niebezpiecznych pułapek. Potem ścieżka wyprowadzi ich na skraj lasu. Leśny szlak omija wielki wapienny głaz, ni stąd ni zowąd znajdujacy się w lesie (ludzie powiadaja, iż to sprawka Waligóry) i wychodzi na polanę. Każdy kto wychyli się zza niego dostrzeże długą polanę, usianą w chaotyczny sposób posągami. Powinieneś Bajarzu opisać im je jako zwykłe rzeźby. Z twardą miną opisuj, iż rzeźbiarz musiałby być niezwykłym artystą, by oddać w kamieniu każdą fałdkę ubrania, każdą zmarszczkę skóry, kształt włosów rozwianych na wietrze. Te spośród posągów, które stoją bliżej wyjścia z lasu, przedtawiają ludzi i elfy płaczące lub krzyczące (są niezwykle pełne ekspersji). Pozostałe wydają się spokojniejsze (nie wszystkie spośród znalezionych przez Maćka figur nadawały się do odstraszania przybyszów).
Efekt powinien być porażający! Najprawdopodobniej okaże się to najgroźniejszą przeszkodą dla twoich graczy. Będą starali się wyczuć w jaki sposób działa czar (wyczucie aury odkryje tylko magiczną aurę całej okolicy i potężne jej źródło gdzieś na północ przed bohaterami). Jeżeli rozejrzą się z jakiegoś wyższego punktu (skała bądź jakiekolwiek drzewo) to dostrzegą widniejące niedaleko wieże elfiego miasta. Są więc prawie u celu.
Pozwól graczom pokonać przeszkodę ich własną przemyślną metodą. Oczywiście nie ma żadnego czaru petryfikacji, to wszystko blaga Maćka.
Wyrwidąb i Waligóra
Gdy tylko bohaterowie pokonają ścieżkę posągów, z lasu spokojnie wyjedzie Wyrwidąb – na bojowym koniu, w pełnej zbroi płytowej, z wymalowanym dębem na tarczy. Wyzwie natychmiast bohaterów na bój honorowy, na śmierć i życie. Dopóki będą stosować się do reguł walki honorowej (żadnej magii i pojedynek jeden na jeden) rycerz będzie walczył sam. Gdy tylko jednak złamią rycerskie zasady, z lasu z rykiem wyskoczy brat Wyrwidęba – Waligóra. Zgodnie z opowieściami Waligóra jest potężniejszy od Wyrwidęba. To wielki rycerz, również w płytowej zbroi, dosiadający potężnego konia i wywijający olbrzymią maczugą. Zawsze był siłaczem, jednak Woda Życia uczyniła go jeszcze silniejszym. Rzuci się na bohaterów z bojowym rykiem.
Nie wiadomo jak bohaterowie rozwiążą to starcie. Być może będą próbowali negocjować z dwom „olbrzymami”, jednak po przeprowadzonym przez Maćka rozpoznaniu dwaj rycerze będą nieustępliwi. Gdyby okazało się, iż bohaterowie przetrzepują dwóm siłaczom skórę (co wobec stosowania się przez obu do rycerskich prawideł nie jest takie wykluczone), będą się ratowali łykiem Żywej Wody i odwrotem (tak, wiem, iż to uchybienie rycerskim prawidłom błędnych, ale obaj bracia mają już swoje lata i dawno wywietrzały im z głowy najgorsze bzdury ich rycerskiego rzemiosła). Gdy tylko rycerze znikną w ostępach, miasto stanie przed bohaterami otworem.
Woedlaeke
Budowle miasta są z czystego, niemal śniącego bielą marmury. Spiralne wieże pną się ku niebu, a filigranowe kopuły budowli zdają się niemal unosić same w powietrzu. W mieście jest więcej rzeźb wykonanych w tym samym arcyrealistycznym stylu, tym razem już różnej, niekoniecznie naturalnej wielkości. Wydaje się jakby las objął miasto w swoje władanie, lecz po bliższym przyjrzeniu się, widać, iż zieleń wkomponowano w miasto z rozmysłem i mimo upływu lat przyroda jest owemu zamysłowi nadal posłuszna. Zaś po środku Woedlaeke, pod przykryciem delikatnej ażurowej kopuły bije źródło tworząc przepięknej urody błękitne jeziorko.
Wydaje się jakby nikt go nie pilnował. Wokół panuje cisza przerywana tylko sporadycznym ptasim trelem. Jednak gdy bohaterowie podejdą do Wody i zbliżą bukłak do powierzchni zza okolicznych drzew rozlegnie się głos:
- Gar’ean ‘aespar ! – Uważaj bo strzelam! – z tymi słowami pokażą się dwie driady ze strzałami nałożonymi na łuk. Gdy tylko któryś z bohaterów drgnie, zza kolejnego drzewa wychynie Maćko:
- Nie radzę – powie – Moje panie strzelają naprawdę dobrze. No a teraz, jak poturbowaliście Waligórę i Wyrwidęba, utniemy sobie małą pogawędkę. Dla kogo chcecie Żywej Wody, hę?
Maćko będzie tak długo indagował bohaterów, aż w końcu przyznają się, że pracują dla Krwikosta. Wtedy Maćko skinie głową i pozwoli napić się ze źródła rannym bohaterom. Wszelkie rany natychmiast się zagoją, zaś zmęczenie podróżą wyparuje. Co zrobi dalej Maćko zależy od tego, jak twoi gracze będą prowadzili rozmowę. Jeżeli okażą mu choć odrobinę sympatii, pozwoli im nabrać tylko jeden bukłak Żywej Wody. Nakaże im również nie wspominać, jak blisko krawędzi lasu jest Woedlaeke – będzie próbował wytłumaczyć, iż magia tego miejsca pryśnie, jeśli zostanie zbezczeszczona. Jeżeli bohaterowie okażą się nieprzyjaźni zaświszczą w powietrzu driadzie strzały. Maćko zdołał ściągnąć z lasu wszystkie cztery – dwie stają po jego bokach w odległości jakichś 35 metrów od graczy, dwie pozostałe zaś są dobrze ukryte o jakieś 50 metrów od nich. Są w stanie praktycznie rzecz biorąc wystrzelać ich do nogi (szczególnie, że obaj rycerze są również w pobliżu, gotowi w każdej chwili wkroczyć do akcji).
To jest ta scena, w której już sobie jedziecie…
Najprawdopodobniej jednak obędzie się bez rozlewu krwi. Maćko zasugeruje bohaterom, iż nie będzie dłużej w stanie powstrzymać driad od wybicia ich do nogi (jeżeli któryś z bohaterów zna Starszą Mowę, może do niego docierać co jakiś czas strzępek wymienianych przez driady uwag – w rodzaju „Ja to bym od razu ich rozwaliła, tak na wszelki wypadek”).
Powrotna droga powinna być łatwiejsza – bohaterowie znają już szlak i wszelkie zastawione na nim pułapki. To czas na sporządzenie również ewentualnej mapy – jeżeli bohaterowie wciąż są zdecydowani oddać ją w ręce Krwikosta. Tymczasem to jeszcze nie koniec opowieści. Wyprawa bohaterów stałą się na tyle sławna, iż na jej wynik czeka nie jedna strona…
Kapłanki Melitele
Gdy tylko bohaterowie wychyną z lasu, z zagajnika wyskoczą (dość spokojnie by nie sprowokować incydentu) strażnicy świątynni z emblematami Melitele. Zaraz za nimi pokażą się trzy kapłanki. Najstarsza z nich, Farglen z Białej Skały, przemówi w imieniu wszystkich. Wyjaśni bohaterom, iż przybyły tutaj z poruczenia samej Martyi z Wysogrodu. Otóż ich pani prosi, aby przekazali mapę w ręce kapłanek Melitele. Pani, bardzo pobożna wdowa, która gorąco myśli o zbawieniu swej duszy, pragnie ufundować chram bogini w świętym miejscu elfów, tak aby cudowność źródła służyła wszystkim ludziom.
Kapłanki będą ze wstrętem przeciwstawiać się idei Krwikosta utworzenia komercyjnego uzdrowiska, a już najbardziej wprowadzenia do elfickich ruin bandy rozhukanych krasnoludów. Kapłanki będą próbowały bohaterów przekupić, aby dali im mapę, zaś Krwikostowi sprzedali sfałszowana. Mogą zaoferować około 50 lintarów.
Warstwa trzecia
Czas na odkrycie przed graczami ostatniej warstwy prawdy. W rzeczywistości za całą sprawą stoi czarodziej rezydent. To on namówił Krwikosta do poszukiwania Żywej Wody. Uczynił tak, gdyż Woda Życia jest mu niezbędna do dalszej egzystencji. Otóż Asgeroth jest czarodziejem dość młodym (mimo, że wygląda na czterdziestkę). Po serii niepowodzeń na południu Kapituła zesłała go do pracy w Jarsborze. Zawiedziony zaczął imać się niebezpiecznych eksperymentów, by dowieść swej wartości. W jednym z nich stracił kontrolę nad wezwaną Siłą. W efekcie spotkała go przykra nauczka, zwana popularnie w żargonie czarodziejów „Klątwą kościeja”. Przyzwana Siła stale i nieuchronnie wysysa życie z Asgerotha, zamieniając jego ciało w plątaninę kości. Aby opóźnić efekt klątwy, czarodziej zamknął swoją duszę w igle i ukrył ją w jaju. Dzięki temu klątwa dłużej lokalizuje jego witalne zasoby, przez co sam proces postępuje wolniej. Do odwrócenia go potrzeba jednak Żywej Wody oraz krwi dziewicy (świeżo złożonej w ofierze przerażającej Sile, która dorwała czarodzieja). Czas czarodzieja się kończy. Nie może on sobie pozwolić na czekanie, aż Krwikost sprowadzi Martyię i odda mu Żywą Wodę. Musi ja odebrać bohaterom natychmiast.
Asgeroth
Gdy tylko bohaterowie uporają się z kapłankami Melitele (w jakikolwiek sposób), następną spotkaną osobą będzie czarodziej rezydent. Asgeroth wyczuł zbliżanie się potężnej aury Wody Życia i udał się na spotkanie bohaterom. Przywita ich z uśmiechem i wielką życzliwością. Zapyta jak udała się podróż i czy udało im się zdobyć Żywą Wodę. Następnie poprosi z dobrotliwym uśmiechem, czy może wziąć w ręce cudowny bukłak. Gdy bohaterowie wyczują podstęp, wyraz dobrotliwości natychmiast zniknie z twarzy czarodzieja. Jednym ruchem dłoni wyszarpnie telekinezą bukłak, a w następnym momencie otworzy portal wiodący wprost do swej wieży i przeskoczy przez niego.
Być może bohaterowie będą próbowali go powstrzymać. Problem w tym , iż efektem ubocznym klątwy jest to, iż czarodziej nie czuje bólu. Ponieważ zaś zamknął swoje siły witalne w jajku, nie można go zabić inaczej niż rozłupując jego skorupkę.
Bohaterowie z pewnością domyślą się, gdzie udał się czarodziej (jeżeli w drużynie są inni magowie, mogą wyczuć gdzie wiódł portal). W zależności od tego jak szybko bohaterowie podążą za czarodziejem (np. czy sami potrafią teleportować się do jego wieży), czy też będą forsowali bramę siedziby Asgerotha w sposób bardziej tradycyjny, trafią na różną część rytuału. Jeżeli zjawia się natychmiast, czarodziej jeszcze nie zdążył zabić porwanej córki rzeźnika (teraz lewitującej nad pentagramem, na najwyższym piętrze wieży), ale jajko nadal pozostaje w piwnicy (kręte schody łączące wszystkie poziomy wieży wchodzą w podłogę sieni – dalszy ciąg jest przymaskowany iluzją – w piwnicy na postumencie położone jest jajko). Jeżeli zjawią się później, Asgeroth zdąży pozbawić życia piękną mieszczankę, lecz jajko będzie znajdowało się w pomieszczeniu rytuału (co znacznie ułatwi bohaterom rozprawę z czarodziejem).
To odpowiedni moment na efektowne starcie. Asgeroth może dysponować dowolnym zestawem efektywnych zaklęć (nie polecam pirokinetycznych, bo trudno w takich przypadkach nie uszkodzić bohaterów permanentnie). Będzie za wszelką cenę próbował prowadzić dalej rytuał. Dopóki jego jajko jest całe, jest praktycznie rzecz biorąc nieśmiertelny (poza takimi obrażeniami jak odcięcie głowy). Bohaterowie powinni odczuć, iż skostniałego ciała nie ima się żadna broń. Każdemu czarodziejowi bądź bardowi możesz przypomnieć o znanej „Balladzie o Kościeju” – w niej to właśnie czarownik zamknął swą duszę w jajku. Gdy tylko bohaterom uda się go odnaleźć i strzaskać jego skorupkę, Asgeroth natychmiast przemieni się w kulę kości. Zaś poruszone falą wyzwolonej z jajka magii wszystkie magiczne przedmioty stworzone przez czarodzieja rezydenta eksplodują.
Zakończenie
Teraz od bohaterów zależy, co uczynią. Czy przekażą ambitnemu władyce mapę do Źródeł (zarabiając w ten sposób 40 grzywien w srebrze)? Czy przyczynią się do powstania „Uzdrowiska Krwikost&Cianfanelli”? Może też doprowadzą do fuzji stronnictwa Melitele z Krwikostem, przyczyniając się do powstania chramu z miejscem pielgrzymkowym, uzdrowiskiem i hotelami dla pielgrzymów? A może postarają się oszukać władykę, chroniąc w ten sposób leśne sanktuarium? Wtedy jednak będą musieli uciekać gdzie pieprz rośnie, przed gniewem Krwikosta – który nigdy nie wybacza…
Artykuł Macieja Szaleńca ukazał się pierwotnie w Magi i Mieczu listopad 2001.
Jedna z pierwszych przygód jakie prowadziłem dla systemu Wiedźmin. Pamiętam, iż udała się bardzo dobrze. Ciekawe jest w niej połączenie elementów humorustycznych i poważnych no i oczywiście podpieranie się kilkoma znanymi legendami, co daje bardzo wiedźminowy klimat.
Naprawdę ciekawa przygoda. Dobrze że już można ją oceniać.
Napradę fajna przygoda…POLECAM!!! Pozdrowienia dla autora i wszystkich odwiedzających tę strone:):):):):)
Świetna przygoda. Na pewno będzie pierwszą, jaką rozegram z moimi graczami. Super pomysł, lepsze wykonanie. 10.