„Chłopi wracali z pól, słabe wrześniowe słońce przyświecało lekko. Unosił się zapach wilgoci niosący się ze wschodu, znad jeziora. Nieopodal jeziora piękny las, pełen starych dębów. To Vlyen, wioska leżąca na północnym skraju Redanii.”


Legenda
[Zółte] – Pola
[Zielone] – Las
[Numerki] – Lokacje

Opis lokacji

1.Rynek

Centrum wioski stanowi mały, ale całkiem dobrze zaopatrzony rynek. Można tu nabyć wszelakie potrzebne przedmioty. Duża zaleta to stoisko Langamusa. Można tam nabyć rozmaite stroje. Wiele z nich jest na tyle zachęcających, że do Vlyen zjeżdża również szlachta. Inne równie ciekawe stoisko należy do gnoma Atravesa. Można tam znaleźć instrumenty, zarówno te stosunkowo popularne jak harfy czy lutnie, ale także wynalazki Atravesa. Ostatnim, lokalnym hitem jest Puzon – wielka rura, wydająca dudniący dźwięk po wdmuchaniu doń powietrza. Czego te gnomy nie wymyślą…

2.Karczma „Pod rannym kogutem”

Dwupiętrowy budynek będący własnością gnoma Jonathana Halflingbera. Charakteryzuje się on przestępnymi cenami, a także ładnie wystrojonym wnętrzem. Składają się na nie dębowe ławy i słomiane zydle. Na ścianach zawieszone są obrazy, a także jelenie rogi. Co tydzień odbywają się tu także liczne występy artystyczne. Ponoć niegdyś miał nawet okazję grać tu sam Jaskier! Karczmę z zewnątrz okala żywopłot. Na tyłach terenu karczmy rozstawionych jest kilka ław, a także miejsce na ognisko. Wszystko to przygotowane specjalnie na letnie, upalne dni. Dla osób zmęczonych podróżą bądź natłokiem codziennych spraw przewidziano sale sypialniane mieszczące się na piętrze. Jonathan Halflingber to postaci bardzo miła i nader zrównoważona. Znane są także jego słynne kawały na temat elfów (jest to główny powód dla którego nie uświadczysz elfa „Pod rannym kogutem”). Halflingber jest również osobą niebywale inteligentną…

Cennik

Towar Cena [denary]
Garniec gorzałki 12
Garniec miodu 5
Garniec wina 22
Kufel piwa 1/4
Posiłek (chleb + mięso + zupa) 6
Usługa Cena (denary)
Stajnia dla konia 2/noc
Miejsce we wspólnej izbie 2/noc
Izba, oddzielna 16/noc

3.Sklep Gerharda

Na południowym zachodzie wsi znajduje się sklep krasnoluda Gerharda. Można w nim nabyć rozmaite bronie, począwszy od prostych toporków, a na wielkich dwuręcznych mieczach kończąc. Budynek wygląda niepozornie, jednakże wnętrze to prawdziwy skarbiec dla wojownika.
Gerhard to niski, barczysty krasnolud. Mówi dudniącym głosem, pykając fajkę. Ma także jako pomocników dwa młode gnomy, przeraźliwie hałasujące i biegające wokoło. Ceny nie są wygórowane, ale do najtańszych również nie należą. Prawdziwą specjalnością Gerharda są topory. Potrafi on o nich rozmawiać godzinami. Jesteś krasnoludem? Lubisz topory? Wal śmiało, może nawet zadowolony Gerhard cię ugości by porozmawiać o starych czasach… Kto wie…

4.Jezioro „Smuga”

Płytkie i dosyć czyste jezioro. Na północnej stronie mieści się kameralna plaża. Wieśniacy często spędzają tam czas w lecie. Jednakże zawsze wracają przed zmrokiem. Po zachodzie słońca czyha tam wiele niebezpieczeństw, nie raz, nie dwa widziano tam Utopca, a także inne zmory.

Potwory z jeziora

Rusałki (charakterystyki str. 178 podr. podstawowy)
Najczęściej występują: północno-wschodni kraniec jeziora

Utopiec (charakterystyki str. 185 podr. podstawowy)
Najczęściej występuje: po zmroku, północny kraniec jeziora.

Utopcem tym jest syn jednego z tutejszych chłopów, gdy miał pięć lat wpadł do jeziora. Z czasem zamienił się w potwora, jakieś magiczne właściwości sprawiają, że raz w miesiącu (podczas pełni) zamienia się w chłopca (na ten czas przyjmuje charakterystyki człowieka). Wtedy to spotyka się ze swoimi rodzicami. Wiele razy nie zdążył wrócić do jeziora przed przemianą. Wtedy, na ogół rozpętywało się piekło…

6.Krucze siedliszcze

Miejsce, którego najbardziej obawiają się wieśniacy. Znajduje się ono na północ od jeziora. Zapuszczają się tam tylko najodważniejsi, a i ci nie zawsze wracają by o tym opowiedzieć. Istota tego miejsca związana jest z czarnoksiężnikiem Ivanem, który niegdyś żył w tych stronach. Ivan uwielbiał ptaki, a także magię. Dokładniej rzecz ujmując jej mroczną stronę. Całe swoje życie poświecił na to by go zapamiętano. Miały do tego się przyczynić kruki, którymi zawładnął. Sprawił, by zadawały one ból w co setną rocznicę jego śmierci. Miejsce, w którym miały się zbierać nazwał kruczym siedliszczem. Nie wiadomo dlaczego, ale jest ono pełne drzew, które nie zakwitają na wiosnę. Potężną musiał władać magią…

6.Wzgórze Ivana

Wysokie skały, na których niegdyś mieściła się pracownia czarnoksiężnika. Obecnie nie ma tam nic poza resztkami przedmiotów, których używał Ivan (jest ich naprawdę niewiele!). Właściwie to miejsce to nie byłoby warte wzmianki poza tajemniczym zejściem do podziemi, które mieści się na szczycie wzgórza. Nie muszę chyba dodawać, że jak dotąd nikt nie odważył się ich spenetrować…

7.Piekarnia Natana

Natan to miły, otyły jegomość. Pola mieszczące się nieopodal piekarni są jego własnością. Trzeba przyznać, iż Natan zna się na swoim fachu i na czym, jak na czym, ale na wypiekaniu chleba to się zna. Dla wielu interesujący może się wydać fakt, iż Natan często wychodzi z piekarni nadzorować prace na polu, pozostawiając drzwi od piekarni otwarte. Za nimi leżą stosy pysznego chleba…

8.Przyczółek straży

Miejsce, w którym stacjonuje tutejsza straż, powołana specjalnie by pilnować porządku w okolicy. Co prawda nie jest ona zbyt liczna (stanowi zazwyczaj 2-5 osób), ale sprawdza się należycie. Jej dowódcą jest Bemie, wysoki człowiek z długimi wąsami.

Las

Typowy liściasty las, wyjątkowo mało zmieniony przez człowieka. Występują tu głównie dęby. Po zmroku czyhają tu liczne niebezpieczeństwa.

Leśne potwory

Okogłów (charakterystyki str. 175 podr. podstawowy)

Szczurołaki (charakterystyki str. 173 podr. podstawowy)