Młyn starego Corfielda

Miejsce to mieści się w Kaedwen. Młyn wygląda niepozornie – ot ściany ze spróchniałych desek, pełno w nim rupieci. Stoi on na wzgórzu otoczonym ze wszech stron lasem. Nieopodal mieściła się wioska, ale w chwili obecnej wygląda na porzuconą. Gdzieniegdzie można znaleźć nawet jakieś przedmioty. Miejsce owo nie bez powodu jest puste, ale opowiem może o tym od początku…

Niegdyś mieściła się w pobliżu wioska o pięknej nazwie „Szum wiatru” ludzie żyli spokojnie, dopóki ich życia nie zmąciła seria porwań. Wioska ta była często odwiedzana przez podróżnych, a to za sprawą pięknego usytuowania. Nie dość, że znajdują się tu piękne lasy to nieopodal mieści się kameralne jezioro o nazwie „Kropla”. Porwania nie ustępowały więc większość wyprowadziła się z tego miejsca. ..

1. WSTĘP

BG zmęczeni długą podróżą (zapadł już zmrok) z pewnością ucieszą się z widoku całkiem sporej wielkości wioski. Przechodząc obok znaku, na którym widnieje napis „Szum wiatru” ich uwagę zwróci nieprawdopodobna cisza jaka panuje wokół. Nawet w karczmie „Pod zdechłym kogutem” zajęte są ledwie dwa stoliki.. Gdyby graczom zachciało się podejść do karczmarza to najbardziej spostrzegawczy z nich zauważy tablicę, z której można wyczytać, iż jutro karczma zostaje definitywnie zamknięta. Gdy zapytają karczmarza, czym to jest spowodowane, ten odburknie coś w stylu „Mam dosyć życia w ciągłym strachu, miarka się przebrała” i odejdzie czyścić kufle. Gdy BG będą stali nie wiedząc co począć podejdzie do nich starszy, elegancko ubrany jegomość i zaprosi ich do stołu, przedstawi się jako Delef Johannes…

2. ROZMOWA Z DELEFEM

Delef to osoba mówiąca spokojnym, dudniącym głosem. Zaproponuje on BG płacę w zamian, za zniwelowanie porywacza wieśniaków. Nakreśli on także sytuację jaka powstała. Zapytany dlaczego nie woli się po prostu wyprowadzić, odpowie :” Moja rodzina mieszka w Szumie wiatru od bardzo dawna i nie zamierzam się stąd wyprowadzać, poza tym musiałbym porzucić moją szykowne gospodarstwo”. Zapytany o to czy porwano kogoś z jego rodziny odpowie przecząco, dziękując jednocześnie bogu za tą łaskę. BG powinni przyjąć jego ofertę, gdyż zarobek jest całkiem duży. Następnie da graczom dwa dni na rozejrzenie się po okolicy. Zapytany o wskazówkę powie o mrocznym młynie znajdującym się na wzgórzu…

3.ZASADZKA

Po pewnym czasie gracze postanowią najprawdopodobniej udać się do młyna. Jednakże wielkie będzie ich zdziwienie, gdy idąc krzaczastym zboczem wzgórza natkną się na trzech nożowników… Przeciwnicy nie będą zbyt wymagający, jednakże barwnie opisz tę walkę drogi MG, w końcu to twoja robota. Po walce BG wielce zdziwieni najprawdopodobniej nie będą wiedzieli co czynić. Z czynności tej wyręczy ich Inka, niebrzydka kobieta w średnim wieku…

4.O CO CHODZI?

Zastanawiasz się pewnie drogi MG kim byli ci nożownicy i skąd się wzięli. Otóż wynajęła ich Inka. Generalnie nie jest ona złą kobietą, ale by zjednać się z pewną ukochaną osobą (o której więcej w następnym punkcie) jest w stanie zrobić wszystko lub prawie wszystko. Wynajmując nożowników celem Inki było pozbycie się BG i zapewnienie tym samym nietykalności owej osobie, której mieli się pozbyć. Podczas walki Inka była ukryta w pobliskich krzakach. Gdy przekonała się o kunszcie BG postanowiła wyjść (tak by BG nie zauważyli, że była ukryta) i rozwiązać sprawę pokojowo. Oczywiście zapytana o nożowników nie przyzna się do tego, że to ona kazała ich wynajęła…

5.ROZMOWA Z INKĄ

Inka powie, że ma dobre zamiary i zacznie obsesyjnie namawiać graczy „by go nie zabijali”. BG najprawdopodobniej w tym momencie będą zupełnie zdezorientowani. Inka powie, iż wie kto stoi za sprawą porwań i zna jego zamiary. Powie także, iż jest w tej osobie zakochana (znała ją w młodości), a mówią na niego „Synalek”. Zaproponuje ona graczom opłatę (podobną do tej Delefa) w zamian za nie zabijanie Synalka, obiecuje natomiast, że to ona naprawi sytuację. Opowie także o chorobie psychicznej na którą zapadł Synalek, która powstała w efekcie choroby skóry, która fatalnie odmieniła jego wygląd. Obecnie przypomina on potwora z najgorszych koszmarów (skóra spada z niego płatami, jest także cały zakrwawiony). Inka powie także, iż porywał on ludzi by zedrzeć z nich skórę i przyszyć sobie. Gracze spojrzą pewnie na nią jak na obłąkaną, lecz ona przekona ich, ze jest w stanie wyleczyć go za pomocą specjalnego wywaru, który sporządzi (jest zielarką). Przekona także, iż mieszkańcy wioski znajdują się bezpieczni w młynie…

6.DLA MG

Jak gracze, zdecydują się zakończyć tę przygodę? Czy wykonają zlecenie Delefa, czy może pomogą Ince? Co jeżeli Synalek jest niebezpiecznym, nieuleczalnym psychopatą? Nie muszę chyba mówić, iż Synalek jest nieprawdopodobnie silny. Po tylu porwaniach jego siła znacznie wzrosła. Co jeżeli, któryś z graczy zapadnie na chorobę skóry? To już może być temat na kolejną grę!

Miłej zabawy!

JAskier